Comment les IA génératives doivent assurer la rémunération des auteurs et des ayants droit

En mai, l’US Copyright Office aux Etats-Unis, l’EUIPO en Europe et le CSPLA en France ont chacun publié un rapport où est abordée la manière de rémunérer les auteurs lorsque leur création est utilisée par les IA génératives : licences légales obligatoire, gestion collective, place de marché, …

Les ChatGPT, Claude, Perplexity, Meta Ai et bien d’autres intelligences génératives vont devoir mettre la main au portefeuille pour rémunérer équitablement les auteurs et les créateurs lorsqu’elles utilisent leurs œuvres. Trois organismes ont chacun publié leur rapport dans le courant du mois de mai 2025 : l’US Copyright Office (USCO) aux Etats-Unis le 9 mai, l’Office de l’Union européenne pour la propriété intellectuelle (EUIPO) en Europe le 12 mai et le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) en France le 16 mai.

Du fair use aux accords de licences
La question commune à ces trois rapports est de savoir comment les IA génératives doivent rémunérer les ayants droit. L’USCO, rattaché au Congrès américain, estime dans les conclusions de son rapport – intitulé « Copyright and Artificial Intelligence, Part 3: Generative AI Training » (1) – que la doctrine du fair use propre aux Etats-Unis – qui consacre un « usage raisonnable » sans devoir de rétribution ni autorisation des ayants droit – « peut jouer un rôle ». Mais cette « tolérance » a ses limites. « L’exploitation commerciale de vastes corpus d’œuvres protégées dans le but de générer du contenu expressif susceptible d’entrer en concurrence sur les marchés existants, notamment lorsqu’elle repose sur un accès illégal aux œuvres, dépasse les limites du fair use », considère le Copyright Office américain.
Et de constater, sans pour autant donner d’exemples chiffrés, que « des accords de licence pour l’entraînement de l’IA – individuels comme collectifs – sont en train d’émerger rapidement dans certains secteurs, bien que leur disponibilité demeure encore inégale ». Pour autant, il estime (suite)

Interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans : la fausse bonne idée difficile à mettre en œuvre

La ministre déléguée au Numérique, Clara Chappaz, se donne jusqu’en août pour rallier plusieurs pays européens afin de « convaincre la Commission européenne » d’interdire – comme l’envisage la Norvège – l’accès des moins de 15 ans aux réseaux sociaux. Mais il y a moins radical.

Faudrait-il vraiment interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans ? La question fait l’objet d’un débat au niveau européen, depuis que la Norvège a proposé en octobre 2024 cette idée par la voix de son ancienne ministre de l’Enfance et de la Famille, Kjersti Toppe, à laquelle Lene Vågslid (photo) a succédé en février 2025. Lors de sa nomination, cette dernière a expliqué qu’elle reprenait à son compte cette idée : « Comme de nombreux parents, je suis également préoccupée par la sécurité numérique de nos enfants et j’ai hâte de continuer à travailler sur ce sujet et pour une limite d’âge de 15 ans sur les médias sociaux » (1).

La Norvège, pionnière de la réflexion
Si la Norvège n’a pas fait aboutir en plus de six mois son idée de relever l’âge minimum pour l’utilisation des réseaux sociaux, de 13 ans (théoriquement en vigueur) à 15 ans, c’est que plusieurs obstacles se présentent. Le Premier ministre norvégien lui-même, Jonas Gahr Støre, avait reconnu que la mise en œuvre d’une telle interdiction serait un « combat difficile », en raison de la puissance des Big Tech et de la difficulté à faire respecter les restrictions d’âge. Le gouvernement norvégien envisageait d’utiliser le système d’identification numérique BankID – développé par un consortium de banques du pays – pour vérifier l’âge. Mais cette solution pose problème, car tous les adolescents de 15 ans ne disposent pas d’un compte bancaire ou d’une carte d’identité nationale, rendant cette application universelle difficile.
Autre défi : trouver un consensus politique et parlementaire autour de cette mesure qui nécessite préalablement une analyse approfondie, une consultation publique et un vote législatif, ce qui prolonge le délai de mise en œuvre. En novembre 2024, le gouvernement norvégien a reçu du « comité sur l’utilisation des écrans » (2) un rapport intitulé « La (in)life numérique. Une éducation équilibrée à l’ère des écrans » (3). Ce comité estime (suite)

AI Act, DSA, MiCA, … Superposition réglementaire : le casse-tête européen pour les projets innovants

L’ambition européenne pour un « marché unique numérique » a généré un véritable labyrinthe de textes réglementaires que nul n’est censé ignorer, pas même les start-up et les fintech, sauf à devenir hors-la-loi. Mais à ce patchwork s’ajoute le manque de coordination entre autorités compétentes.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Mathilde Enouf, juriste, Hashtag Avocats

L’Union européenne a une ambition manifeste : réguler de manière exemplaire la transition numérique. Du règlement sur l’intelligence artificielle (AI Act) aux directives concernant les services numériques (DSA/DMA), en passant par la régulation des actifs numériques (MiCA) et la résilience opérationnelle du secteur financier (DORA), le législateur européen ne cesse d’introduire des normes structurantes. Chacun de ces textes, pris séparément, a pour objectif de pallier une carence. Ensemble, ils constituent un écosystème réglementaire complexe, parfois dépourvu de cohérence, souvent difficile à appliquer.

Accumulation de textes sans réelle coordination
Pour les initiatives novatrices, en particulier les start-up et les fintech, cette accumulation de normes peut rapidement devenir complexe. Cela est d’autant plus vrai que les normes et directives techniques ne cessent de croître, changeant constamment le champ de la conformité sans perspective de stabilité à moyen terme ni durabilité juridique. Actuellement, le cadre réglementaire en Europe se fonde sur plusieurs éléments-clés. L’AI Act (1) met en place une catégorisation des systèmes d’intelligence artificielle basée sur leur niveau de risque, imposant des exigences rigoureuses aux systèmes considérés comme étant « à haut risque ». Le DSA (2) et le DMA (3) ont pour objectif de réguler les grandes plateformes numériques tout en offrant une protection accrue aux utilisateurs. MiCA (4) régule la création de jetons et l’offre de services liés aux crypto-actifs. DORA (5) impose des normes rigoureuses de cybersécurité dans le domaine financier. De nombreux intervenants de l’écosystème sont également soumis aux règles (suite)

Nintendo, « l’entreprise de divertissement qui crée des sourires » (dixit son PDG), dépend trop de sa Switch

Shuntaro Furukawa, le patron de Nintendo depuis près de sept ans, place son écosystème de jeux vidéo Switch « au centre de tout » ce que fait la célèbre kabushiki gaisha (société par actions japonaise). Mais cette dépendance à la console s’avère très risquée. La diversification de « Big N » devrait s’accélérer.

« En nous concentrant sur l’activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo, nous exprimons l’attrait et la valeur de la Nintendo Switch – associée à des offres de jeux uniques tels que les titres Super Mario – comme une expérience qui peut être appréciée à tout moment, n’importe où et avec n’importe qui », a réaffirmé celui qui est PDG de la firme de Kyoto depuis le 28 juin 2018, après y être entré au milieu des années 1990 en intégrant l’incontournable case « Switch ». Shuntaro Furukawa (photo) s’est adressé ainsi aux actionnaires et aux investisseurs le 8 mai dernier, à l’occasion de la présentation des résultats annuels de la multinationale japonaise (clos le 31 mars), dont la 85e assemblée générale des actionnaires se tiendra le 27 juin 2025. Or le groupe Nintendo est plus que jamais dépendant de sa plateforme Switch puisqu’elle génère – matériel, logiciels (Nintendo Switch Online compris) et accessoires – 90,2 % du chiffre d’affaires total de l’exercice annuel qui s’est terminé le 31 mars 2025. Le problème pour la kabushiki gaisha (société par actions japonaise) est que lorsque les ventes de la Switch baissent, comme ce fut le cas au cours des deux dernières années, cela a un impact direct sur son chiffre d’affaires global : celui-ci a chuté de – 30 % sur un an, à 1.165 milliards de yens (7,19 milliards d’euros au taux de change du 31 mars).

Quand la Switch tousse, tout Nintendo s’enrhume
Et lorsque la Switch pique du nez, c’est toute la rentabilité de la firme de Super Mario qui accuse le coup : le résultat net annuel a reculé de – 43,2 % en un an, à 278,8 milliards de yens (1,72 milliard d’euros). Cette baisse des bénéfices s’explique par la chute des ventes des consoles de jeux vidéo Switch de – 31,2 %, à 10,81 millions d’exemplaires sur l’année fiscale terminé le 31 mars dernier, ainsi que par le déclin de – 22,2 des ventes de jeux, à 155,5 millions de logiciels vidéoludiques. Ces contreperformances ont aussi comme explication l’arrivée en fin de cycle de la Switch dite « originale », celle sortie en mars 2017 et sur l’architecture de laquelle se sont appuyés les autres modèles Switch Lite et Switch Oled – sorties respectivement en septembre 2019 et octobre 2021. Au total, tous modèles confondus depuis la sortie de la première Switch il y a huit ans, il s’est tout de même vendu (suite)

La plateforme Twitch, championne du live streaming et filiale d’Amazon, cherche un second souffle

Alors que la plateforme Twitch – propriété d’Amazon depuis plus de dix ans – va fêter à Rotterdam (Pays-Bas) les 10 ans de son grand rendez-vous international de sa communauté (31 mai-1er juin), elle semble avoir perdu de son élan malgré ses 21 millions de streamers actifs. La concurrence est rude.

L’année 2025 va-t-elle rattraper l’année 2024 qui fut difficile pour Twitch ? Malgré un total de comptes en augmentation (plus de 21 millions de streamers actifs, dont 9,5 millions se sont inscrits l’an dernier) et des vues en hausse pour certains streamers, la plateforme championne du live streaming (jeux vidéo, e-sport et contenus en direct) diffuse moins de contenus et compte moins d’abonnements. C’est le constat dressé par la société espagnole Metricool, spécialisée dans l’analyse et la gestion des réseaux sociaux. « L’année 2024 fut difficile pour Twitch. Le géant du streaming a-t-il perdu de son élan ? », s’interroge-t-elle.

La TwitchCon très attendue à Rotterdam
La plateforme Twitch créée en juin 2011 – et issue de la scission du bouquet de chaînes vidéo Justin.tv, disparu dans la foulée – a perdu le dynamisme qu’elle avait obtenu durant la crise covid-19. « Le vent favorable que le streaming a connu pendant le confinement, avec moins d’interactions sociales en personne et une consommation d’écrans qui a explosé, semble s’être dissipé. De plus, de grands noms comme TimTheTatman et DrLupo ont déjà quitté Twitch pour se consacrer entièrement à YouTube », analyse Metricool dans son état des réseaux sociaux 2025. L’an dernier, il y a eu moins de publications de vidéos et de clips sur Twitch, sur fond de baisse générale des vues et de chute des abonnements de tous les types de comptes. « Le seul point réellement optimiste est que, malgré tout, les comptes entre 2.000 et 50.000 abonnés voient une hausse de leurs vues », tempère l’étude (1). Il faut dire que (suite)