Epic Games (« Fortnite ») est à la croisée des chemins, entre univers 3D, Blockchain Gaming et… procès

A la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – fondé par Tim Sweeney – a présenté les nouveautés de son écosystème et d’Unreal Engine, son moteur de création 3D. L’éditeur du célèbre jeu de tir « Fortnite », aux 236 millions d’utilisateurs, doit aussi payer à la FTC et aux joueurs 520 millions de dollars.

Du 22 au 24 mars à San Francisco, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – l’éditeur de jeu-phénomène « Fortnite » et du moteur de création de jeux et de mondes virtuels Unreal Engine – a encore une fois mobilisé sa communauté de développeurs et de gamers avec des nouveautés et de nouvelles versions (la « 5.2 » d’Unreal Engine et la « Mega » de Fortnite notamment). Il y en a pour tous les goûts : construire des mondes photoréalistes avec Unreal Engine 5.2 ; créer son premier jeu dans Fortnite avec Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ; utiliser MetaHuman pour créer des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables ; concevoir de nouveaux personnages physiques dans UE5 et pouvoir « caresser le chien », … L’écosystème d’Epic en a vu de toutes les couleurs à la GDC (1). Les conférences et sessions étaient aussi retransmises en live sur Twitch (Amazon) et YouTube (Google). « Il y a maintenant sur ordinateur plus de 230 millions d’utilisateurs d’Epic Games Store [la boutique de distribution de jeux, ndlr], soit 36 millions de plus qu’en 2021, ce qui fait un total de 723 comptes multiplateformes Epic », a indiqué le 9 mars dernier la société de Caroline du Nord fondée il y a plus de trente ans et toujours dirigée et contrôlée (à 51 %) par Timothy Sweeney (photo), dénommé Tim.

820 millions de $ dépensés dans « Epic » en 2022
« Les éditeurs et les développeurs ont apporté 626 nouveaux titres de PC dans Epic Games Store en 2022 [dont 99 gratuits, ndlr], ce qui porte notre total à 1.548 jeux. C’est plus que n’importe quelle année précédente. Les joueurs ont dépensé 355 millions de dollars sur des applications tierces [jeux non édités par Epic, ndlr], en hausse de 18 % sur un an. En incluant nos propres jeux, les joueurs ont dépensé 820 millions de dollars en 2022, en baisse de 2 % par rapport à 2021 », s’est aussi félicité Epic Games. L’éditeur de Cary (où il a son siège social) prélève seulement 12 % sur les revenus des titres, aux lieux des 30 % pratiqués en général par Apple, Google ou Steam de Valve. Le vaisseau-amiral maison est Fortnite, le célèbre jeu de tir en 3D dit « à la troisième personne » (2), le personnage du joueur étant visible à l’écran durant la partie. Fortnite est le numéro un mondial des jeux en ligne sur ordinateur et compte plus de 236 millions d’utilisateurs actifs sur le dernier mois, d’après Active Player (3), et près de 40 millions d’heures en streaming sur Twitch.

Retour de Fortnite sur iOS en 2023
Dans le « Top 15 » mondial de 2022 (4), Fortnite arrive devant « Minecraft » de l’éditeur suédois Mojang Studios, que Microsoft a racheté en 2014, « Roblox » de Roblox Corporation, « League of Legends » de Riot Games (5), ou encore « Counter-Strike » de Valve. « Call of Duty » d’Activision Blizzard (en cours de rachat par Microsoft) n’est, lui, qu’à la 12e place. En une heure de temps, ce sont plus de 1,1 million de joueurs qui se retrouvent sur Fortnite. Et ce, en cumulant la fréquentation des trois modes développés chacun sur le même type de jeu (gameplay) et le même moteur de jeu (Unreal Engine) : « Fortnite: Save the World » (jeu pay-to-play coopératif depuis juillet 2017), « Fortnite Battle Royale » (jeu free-toplay de joueur contre joueur depuis septembre 2017) et « Fortnite Creative » (jeu free-to-play de bac-à-sable depuis décembre 2018).
Les trois modes sont monétisés avec la monnaie virtuelle du jeu, « V-Buck », que les gamers peuvent acheter avec de l’argent du monde réel ou bien gagner en remportant des missions. Ces « V-Bucks » peuvent être dépensés pour acheter des boîtes de butin (loot boxes) dans « Save the World » ou des articles cosmétiques dans « Battle Royale ». Quant au meta-game « Creative », où les joueurs construisent des structures sur des îles privées, il est un rival sérieux de Minecraft. La sortie de la version « Creative 2.0 », développée avec UEFN, est enfin disponible depuis le 22 mars (au lieu de fin 2022). Les fameuses loot boxes, sorte de pochettes surprises numériques ou piñatas digitales en forme de lamas, ou « loot llamas », ont valu à Epic Games d’être condamnés aux Etats-Unis par la Federal Trade Commission (FTC) à payer un total de plus d’un demimilliard de dollars : 520 millions de dollars précisément. L’injonction à rembourser les joueurs lésés pour un total de 245 millions de dollars a été définitivement adoptée le 13 mars dernier (6).
La FTC a ainsi condamné Epic Games pour ses pratiques « obscure » dans Fortnite incitant les utilisateurs à effectuer dans le jeu des achats (in-app purchases) non désirés, et notamment les enfants à dépenser des V-Bucks pour ces loot llamas, mais aussi des cosmétiques ou des missions, sans l’autorisation de leurs parents. Auparavant, dans une ordonnance distincte datée du 19 décembre 2022 (7), Epic Games avait déjà accepté de payer une amende de 275 millions de dollars pour avoir enfreint la loi américaine « Coppa » sur la protection de la vie privée en ligne des enfants (Children’s Online Privacy Protection Act). « Epic a utilisé des paramètres par défaut envahissants et des interfaces trompeuses qui ont dupé les utilisateurs de Fortnite, y compris les adolescents et les enfants », a fustigé la présidente de la FTC, Lina Khan, très redoutée des plateformes numériques (8). La société de Tim Sweeney, dont le chinois Tencent est le second actionnaire (à 40 %), doit non seulement supprimer toutes les informations personnelles précédemment recueillies auprès des utilisateurs de Fortnite, mais aussi obtenir désormais le consentement des parents des utilisateurs de moins de 13 ans ou des adolescents utilisateurs (ou de leurs parents) avant de recueillir des données personnelles. Un consentement préalable sera aussi exigé pour permettre les communications vocales et textuelles.
La monnaie virtuelle « V-Buck » est aussi au cœur des deux différends d’Epic Games avec Apple, d’une part, et Google, d’autre part, lesquels prélèvent jusqu’à 30 % de commission – hors-de-prix selon l’éditeur de Fortnite – sur les transactions effectuées dans les jeux téléchargés sur leur App Store. En raison du refus d’Apple et de Google de mettre fin à leur « comportement anticoncurrentiel et illégal », Epic a donné le choix à ses utilisateurs de payer directement avec des V-Bucks et de partager l’économie réalisée avec les joueurs.
En représailles, Apple et Google ont supprimé Fortnite le 13 août 2020 sur respectivement App Store (iOS) et Play Store (Android) – lesquels forment un quasi-duopole (9). L’éditeur de Fortnite est depuis en procès contre les deux géants du Net pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles, ainsi qu’au RoyaumeUni depuis 2021. Mais grâce au Xbox Cloud de Microsoft, Fortnite peut être joué toujours gratuitement sur iPhone/iPad et terminaux Android depuis le 5 mai 2022 : « Aucun abonnement requis, aucune taxe Apple de 30 % », avant lancé Tim Sweeney (10). Il avait rallié à sa cause Spotify, MatchGroup (Tinder) ou encore Deezer au sein de la Coalition for App Fairness (11). Alors que les verdicts en appel sont attendus cette année, le PDG fondateur s’attend – en 2023 – à un retour de Fortnite sur iOS (12).

Blockchain Gaming et métavers
Le studio de Caroline du Nord va aussi se renforcer en 2023 dans le Blockchain Gaming (ou GameFi) en ajoutant dans son Epic Games Store une vingtaine de jeux basés sur la blockchain, au nombre de cinq actuellement (13) et pouvant utiliser des NFT. Un métavers est en outre en préparation avec deux autres de ses actionnaires : Sony (4,9 %) et Kirkbi (3 %), maison mère du danois Lego (14). En revanche, Tim Sweeney a fait part à The Verge de son scepticisme sur une éventuelle version VR (réalité virtuelle) pour Fortnite (15). @

Charles de Laubier

Bataille mondiale du « bitcoin » entre les Etats et les nouveaux émetteurs de monnaies numériques

La Banque centrale européenne (BCE) dira l’été prochain si elle compte créer ou pas l’euro numérique. La Chine, elle, teste déjà grandeur nature l’e-yuan, avant sa généralisation en 2022. De leur côté, les Bahamas sont pionniers du « bitcoin » souverain avec leur « dollar de sable ».

La république populaire de Chine, présidée depuis mars 2013 par le très technophile Xi Jinping (photo), pourrait être l’an prochain la première puissance mondiale à lancer sa monnaie numérique. Cet e-yuan souverain, testé depuis le début de l’année et notamment à Shanghai et Shenzhen, est attendu avec fébrilité par les pays occidentaux qui craignent la fin de l’hégémonie monétaire américaine de l’« US dollar » – monnaie de réserve mondiale. De Washington à Francfort-sur-le-Main en Allemagne, où les banques centrales des Etats-Unis (la Fed) et de l’Union européenne (la BCE) ont respectivement leur siège social, c’est le branle-bas de combat.

E-yuan, nerf de la guerre impérialiste
Avec l’e-yuan, l’Empire du Milieu cherche à reprendre la main sur le rôle régalien de l’Etat à « frapper monnaie », mis à mal par le paiement mobile qui s’est généralisé auprès des Chinois grâce aux géants Ant Group (spin off d’Alibaba) avec Alipay, et Tencent avec Wepay (90 % de parts de marché à eux deux en Chine). L’argent en monnaie sonnante et trébuchante est largement passé au second plan des paiements effectués en Chine. Bien que les autorités bancaires chinoises aient mis en garde le 18 mai contre les cryptomonnaies « spéculatives », Xi Jinping nourrirait le secret espoir de voir à terme le crypto-yuan devenir une monnaie numérique internationale et un moyen de réduire la dépendance de la Chine vis-à-vis de l’empire financier mondial des Etats-Unis, son grand rival économique dont il convoite la première place de puissance économique en termes de produit intérieur brut (PIB). Des tests transfrontaliers sont menés avec la banque centrale de Hong Kong en prévision d’une utilisation à l’étranger, ce qui pourrait rendre les frais transferts de monnaie virtuelle moins élevés (comparé aux devises classiques) et les opérations exécutées plus rapidement.
Appelé aussi e-CNY ou e-RMB, du nom de la monnaie officielle chinois (le renminbi), le yuan digital est préparé depuis sept ans – à l’initiative de Zhou Xiaochuan lorsqu’il était à la tête de la PBC (1), la banque centrale chinoise – par le gouvernement de Pékin, afin de lutter contre la pauvreté, l’exclusion financière et le blanchiment d’argent. L’e-yuan est aussi une réponse officielle au Bitcoin à l’origine probablement japonaise (2) ou au Diem (ex-Libra) de Facebook. La Chine a d’ailleurs interdit dès 2017 l’usage des crypto monnaies sur son sol virtuel. Concrètement, d’après la PBC, les premiers utilisateurs ont dû télécharger sur leurs smartphones l’application gouvernementale e- CNY permettant de gérer le portefeuille électronique relié au compte bancaire de chacun. Les transferts d’argent vers le compte virtuel, plafonnés durant la période d’expérimentation à 10.000 yuans (soit l’équivalent de 1.280 euros), puis les paiements en e-yuan se font instantanément à partir d’un QR code (l’habituel code-barres en deux dimensions) ou en NFC (communication sans fil de proximité). Pour inciter les Chinois à utiliser l’application e-CNY, des commerçants partenaires proposent des réductions sur les biens achetés chez eux. Ces derniers sont encouragés de leur côté par l’Etat à proposer le paiement en crypto-yuan qui ne prélève aucun frais de transaction (contrairement aux 0,5 % environ retenu par Alipay et WePay). Mais, comme le rapporte l’agence américaine Bloomberg, des particuliers et des professionnels disent craindre d’être suivis à la trace par les autorités dans leur vie quotidienne et sans protection pour leur vie privée. La PBC tente de rassurer sur la sécurisation et l’anonymisation des transactions et la traçabilité des flux centralisés dans une base de données gouvernementale. Pékin table à terme sur une utilisation massive de l’e-yuan. Selon les prévisions de Sharnie Wong, une analyste de Bloomberg Intelligence (BI), le renminbi digital – appelé officiellement Digital Currency Electronic Payment (DCEP) – sera utilisé à l’échelle nationale avant les Jeux olympiques de Pékin en 2022 et représentera 9% des paiements numériques en Chine d’ici 2025. Mais ce n’est pas encore le Grand Bond en avant numérique de la politique monétaire chinoise.

« Dollar de sable » des Bahamas, pionnier
Si la Chine est à l’avant-garde du « bitcoin » souverain, elle n’est pas la seule. En février dernier, la banque centrale des Bahamas (CBTB) et la fintech Island Pay ont annoncé en collaboration avec Mastercard le lancement de la carte prépayée « Sand Dollar », du nom de la monnaie numérique créée par cet archipel situé dans l’océan Atlantique (faisant partie du Commonwealth britannique). Cette solution de e-paiement, conçue en 2019 puis déployée en octobre 2020 comme première version numérique de la monnaie fiduciaire d’un pays, offre la possibilité de convertir instantanément la monnaie numérique en dollars traditionnels des Bahamas et de payer des biens et services partout où Mastercard est accepté, sur les 770 petites îles de l’archipel et dans le monde. Le « dollar de sable » numérique est ainsi nommé en référence aux oursins plats que l’on trouve au bord de la mer de certains océans. Réservé au Bahamiens, le « Sand Dollar » numérique sera par la suite utilisable aussi par les touristes (3).

La zone euro suspendue à la BCE
De son côté, la Grande-Bretagne s’interroge sur le lancement éventuel du « britcoin ». En avril, la Banque d’Angleterre (BoE), banque centrale du Royaume-Uni, et « le trésor de Sa Majesté » ont lancé un groupe de travail (taskforce) pour « coordonner l’étude sur le potentiel d’une monnaie numérique » qui serait émise par la BoE et sur « les avantages, les risques et les aspects pratiques de cette démarche », y compris les considérations d’inclusion financière et numérique ainsi que les répercussions sur les données et la vie privée. Il s’agit aussi pour le pays du Brexit de « surveiller les développements internationaux des CBDC (Central Bank Digital Currency) pour s’assurer que le Royaume-Uni reste à la pointe de l’innovation mondiale ».
Cette annonce de la Grande-Bretagne a été fait le 19 avril, soit trois jours avant une visioconférence de l’Eurogroupe auquel elle n’appartient pas – n’étant pas Etat membre de la zone euro. Cet organe informel, qui réunit chaque mois les ministres des Finances des pays concernés et qui est actuellement présidé par l’Irlandais Paschal Donohoe, a notamment abordé la question de « l’euro en tant que monnaie numérique » en général et « un euro numérique de la Banque centrale européenne (BCE) » en particulier. Pour la France, c’est donc Bruno Le Maire, ministre de l’Economie, des Finances et de la Relance, qui y assistait parmi les vingt-trois participants, dont Christine Lagarde, présidente de la BCE justement. Cette réunion en distanciel a permis de faire le point sur les travaux en cours sur l’euro numérique, à la lumière des résultats de la consultation publique lancée par la BCE en octobre 2020. « La consultation a montré que les questions liées à la protection de la vie privée, à la sécurité et à la garantie de la portée paneuropéenne de ce projet, si celuici devait aller de l’avant, figurent parmi les priorités de nos citoyens et de nos entreprises. Nous avons souligné qu’un euro numérique a le potentiel de soutenir un secteur de la finance numérique plus innovant et des systèmes de paiement plus efficaces et résilients », ont souligné les participants qui appellent l’Euro Summit, lequel réunit cette fois les chefs d’Etats et de gouvernement de la zone euros, à entreprendre « les travaux exploratoires sur l’introduction éventuelle d’un euro numérique » envisagés lors de la réunion du sommet de la zone euro le 25 mars dernier « Nous appelons de nos vœux un secteur financier numérique plus fort et plus innovant et des systèmes de paiement plus efficaces et plus résilients », avait conclu les gouvernement de l’Euro Summit, et en tenant compte « des dimensions politiques de ce projet » (4). L’Eurogroupe devait se réunir à nouveau le 21 mai (5), tandis que le prochain Euro Summit se tiendra en juin (6). L’Allemagne a déjà fait savoir – par la voix de son vice-chancelier et ministre fédéral des Finances, Olaf Scholz (socialdémocrate) – qu’elle était favorable à la création de l’euro digital. « Nous ne devons pas être spectateurs », avait-il lancé de Berlin.
La balle est maintenant dans le camp de la BCE, Christine Lagarde devant dire l’été prochain si le projet est faisable ou pas. Les résultats de la consultation de l’institution de Francfort-sur-le-Main – menée d’octobre 2020 à janvier 2021 (« participation record » avec 8.200 réponses reçues et à 94 % provenant de particuliers) – ont montré que la protection de la vie privée est la principale préoccupation du public et des professionnels (43 % des répondants). Viennent ensuite la sécurité (18 %), la possibilité de payer dans toute la zone euro (11 %), et ce sans frais supplémentaires (9 %) ainsi que hors ligne (8 %). La BCE a mis en place un « Digital euro hub » (7) pour préparer les esprits à l’introduction éventuelle du crypto-euro (8).
Au pays des GAFAM, de l’omniprésent dollar et du futur « stable coin » Diem de Facebook (indexé sur le dollar américain), c’est l’expectative voire l’attentisme. Mais aussi la crainte de voir le billet vert pâlir face aux monnaies numériques souveraines qui fleurissent de par le monde.

Les Etats-Unis sont en embuscade
Alors que la fintech Coinbase, plateforme d’échange de crypto monnaies (bitcoin, ether, litecoin, …), a plus que réussi son entrée en Bourse le 14 avril dernier au Nasdaq, en atteignant une valorisation record – sans précédent pour l’introduction d’une entreprise américaine – de 86 milliards de dollars, Washington semble fébrile. Ce qui contraste avec l’enthousiasme du multimilliardaire Elon Musk (Tesla, SpaceX, …), quoique s’étant dit le 12 mai refroidi par l’impact du minage de « bitcoins » sur le réchauffement climatique. Or dans les coulisses de la Fed, son président Jerome Powell ne cache pas que depuis six mois la banque fédérale américaine développe l’e-dollar. Ce dernier avait succédé en février 2018 à Janet Yellen, elle-même devenue en janvier dernier secrétaire au Trésor et favorable à la création du dollar numérique. @

Charles de Laubier

Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20).
Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook ! Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017.

Le Parti communiste chinois veille sur Tencent
C’est d’ailleurs dans cette ville-monde de l’ancienne colonie britannique rétrocédée à la Chine que se tient le 13 mai 2020 l’assemblée générale annuelle, laquelle validera les résultats 2019 (dévoilés le 18 mars dernier) de ce conglomérat du Net : bénéfice net de 93,3 milliards de yuans (12 milliards d’euros), soit un bond de 19 % sur un an, pour un chiffre d’affaires de 377,2 milliards de yuans (48,6 milliards d’euros), en hausse de 20 % sur la même période. Pour l’instant, seuls les jeux vidéo génèrent un quart de leurs revenus à l’international. La musique en ligne en prend le chemin. « Pony Ma » n’est pas un prince rouge (puisqu’il ne descend pas d’un haut dirigeant du Parti communiste chinois), mais il est vice-président cofondateur de la puissante Fédération chinoise des sociétés Internet (CFIS), aux côtés, entre autres, de Jack Ma (alias Ma Yun) et de Li Yanhong (alias Robin Li), le président fondateur du « Google » chinois Baidu. La CFIS, pour China Federation of Internet Societies (1), est basée à Pékin et fut créée il y a deux ans pour que les patrons des BATX – acronyme des « GAFA » chinois – s’engagent à respecter, y compris dans leurs investissements à l’étranger, les valeurs de la République populaire de Chine.

WeChat/Weixin, QQ, « HoK », Joox, …
Le CFIS revendique son rôle de « promouvoir l’esprit du Parti communiste chinois » auprès de ses 300 membres, comme l’a expliqué Ren Xianliang, l’actuel président de cette fédération parapublique, qui est aussi vice-président du Comité de construction sociale de l’Assemblée nationale populaire de Chine (2) : « Le CFIS fournira des conseils politiques aux organisations membres, (…) les aidera à (…) protéger leurs intérêts, supervisera les opérations des organisations membres et favorisera le développement des organisations du Parti [communiste chinois] dans l’industrie », avait déclaré le 9 mai 2018, lors de l’inauguration de cette fédération (3), celui qui fut chef adjoint de l’Administration du cyberespace de Chine (4), le bras armé de la censure sur Internet.
C’est donc sous la « bienveillance » de Pékin que Tencent, à l’instar des autres BATX, conquiert le monde. Ayant franchi l’an dernier la barre du milliard d’utilisateurs dans le monde (1,165 million au 31 décembre 2019 précisément), sa messagerie instantanée multimédia WeChat – le « WhatsApp » chinois mais aux multiples fonctions (texte, vocal, vidéo, paiement mobile) – se décline aujourd’hui à l’international dans une vingtaine de langues (dont le français). Baptisée Weixin par Ma Huateng lors de son lancement en Chine en 2011, elle a pris l’année suivante ce nom de WeChat pour partir à l’assaut d’autres marchés. Dix ans avant cette application mobile, Tencent avait lancé pour ordinateur la messagerie instantanée et portail web QQ (ex-OICQ), proposant jeux vidéo, musique, films, microblogging et e-commerce. Devenu le sixième site web le plus consulté au monde (5), derrière Google, YouTube, Tmall (Alibaba), Facebook et Baidu, QQ compte 647 millions d’utilisateurs à fin 2019 – soit dix ans après ses débuts à l’international. Mais autant Weixin/WeChat gagne des utilisateurs (+ 6,1 % sur un an), autant QQ en perd (- 7,5 %). Outre les communications interpersonnelles, Tencent s’est démultiplié. Dans la musique, la firme de Shenzhen vient de jouer l’un de ses meilleurs coups hors Chine : depuis fin mars, elle détient – via un consortium qu’elle mène – 10 % du capital d’Universal Music, première major mondiale de la musique (6) et filiale du français Vivendi, avec une option d’achat de 10 % supplémentaires que ce consortium peut lever d’ici le 15 septembre 2021. De plus, Tencent Music Entertainment a la possibilité d’acquérir une participation minoritaire dans les activités d’Universal Music en Chine dans les deux ans. La major de Vivendi/Bolloré, valorisée aujourd’hui 30 milliards d’euros, sera introduite en Bourse « au plus tard début 2023 ». Sans attendre, Ma Huateng renforce à l’international sa propre plateforme musicale freemium Jook, lancée il y a cinq ans et déjà devenue le « Spotify » dans plusieurs pays d’Asie (7). Jook est à QQ Music ce que WeChat est à Weixin, une application à vocation internationale. Ce service de musique en streaming a été lancé en Afrique du Sud, pays de l’actionnaire principal de Tencent : le groupe Internet sud-africain Naspers. Celui-ci détient via sa holding MIH TC (Prosus) 31 % du capital de la firme de Shenzhen. En investissant quelque 25 millions d’euros de capital-risque dans Tencent en 2001, Naspers se retrouve aujourd’hui avec une participation valorisée 145 milliards d’euros ! Il y a deux ans, Naspers avait cédé 2 % de ses parts pour 7,8 milliards d’euros mais s’était engagé (8) à ne pas en vendre à nouveau avant… 2021. Après l’Asie, l’Afrique du Sud et – comme l’a annoncé Poshu Yeung, directeur général de Tencent à l’international – bientôt au Nigeria (9), Joox s’apprête à conquérir le monde.
Le « T » de BATX est aussi à l’offensive sur le marché mondial du jeu vidéo : depuis 2004, des jeux en ligne ont été édités sous la marque QQ jusqu’au lancement en 2015 du jeu mobile multijoueur « Honor of Kings » (HoK). Ce blockbuster, inspiré de « League of Legends » de l’éditeur Riot Games racheté par Tencent en 2011 (10), est aussi proposé hors de Chine sous le nom de « Arena of Valor ». En outre, le groupe chinois contrôle Supercell depuis 2019, détient 40 % d’Epic Games (« Fortnite »), 5 % d’Activision Blizzard, 5 % du français Ubisoft (11) et 5 % également du suédois Paradox Interactive (12). Le chinois nourrit aussi de grandes ambitions mondiales dans la productiondistribution de films (Tencent Pictures), la création de bandes dessinés numérique (comics chinois appelés manhuaa), la VOD (v.QQ et Huya Live) ou encore le ecommerce (PaiPai, TenPay, JD.com détenu à 15 %).

WeChat Pay, TenPay et la fintech
Et dans la fintech, Tencent est embuscade hors de l’Empire du Milieu, fort du leadership chinois de son application de paiement mobile WeChat Pay lancée en 2013 et rival d’Alipay (Alibaba), de Baidu Wallet et de Sina Weibo (13). En espérant aller au-delà de ses millions de clients chinois voyageant à l’étranger et de se mesurer à Google Pay, Apple Pay, voire à Visa ou Mastercard, la firme de Shenzhen s’offre des participations dans des fintech occidentales telles que les françaises Lydia et Qonto. Des jalons pour conquérir l’Europe. @

Charles de Laubier


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