Le Festival de Cannes veut faire « le lien entre le cinéma traditionnel et l’économie des créateurs »

Sur les douze jours que dure le 79e Festival de Cannes (12-23 mai 2026), le « Sommet de l’économie des créateurs » (Creator Economy Summit) ne dure qu’une demi-journée : le dimanche 17 mai au matin (conférences et tables rondes). Mais il a le mérite d’exister pour la première fois sur la Croissette.

Prenez comme participants YouTube, Meta Platforms (Facebook, Instagram, WhatsApp), Amazon Prime Video, le producteur et distributeur français de contenus audiovisuels Banijay, la société américaine Scalable spécialisée dans « le business de l’économie des créateurs », mais aussi le producteur indépendant français Vertigo Films, le producteur et exploitant français de cinéma Mk2, le tout en collaboration avec les studios français Abel qui accompagnent les créateurs : vous obtenez « le tout nouveau forum qui fait le lien entre le cinéma traditionnel et l’économie des créateurs ».

YouTube, Meta, Amazon, Abel, Banijay, Mk2
Et ce Creator Economy Summit (« Sommet de l’économie des créateurs »), qui vient d’être créé par le Festival de Cannes au sein de son Marché du Film, s’est tenu pour la première fois sur la Croisette le dimanche 17 mai 2026. « L’”économie des créateurs” – l’écosystème croissant de créateurs de contenu numérique qui construisent de larges audiences via des plateformes telles qu’Instagram, YouTube et TikTok – est en train de transformer rapidement la manière dont les histoires sont développées, financées et distribuées, à mesure que ces créateurs s’étendent à la narration longue durée et à la production cinématographique », justifie l’Association française du Festival international du film (AFFIF) qui organise l’événement du 7e Art à Cannes.
Organisé par le Marché du Film, sous la houlette de son directeur délégué Guillaume Esmiol (photo), cette première rencontre entre deux mondes très différents – les cinéastes et les influenceurs – n’a duré que la matinée du dimanche 17 mai 2026, mais elle a permis d’exposer à travers des conférences et tables-rondes les principaux enjeux qui se présentent. « De la distribution à la production, en passant par l’écriture, la gestion des talents et le financement, le cinéma traditionnel est redéfini par l’évolution du marché. Et si l’économie des créateurs était (suite)

Vérification de l’âge dans l’UE : la Commission européenne n’harmonise qu’à moitié le problème

La Commission européenne a adopté le 29 avril 2026 une recommandation sur « un cadre commun pour les technologies de vérification de l’âge à l’échelle de l’UE ». Mais elle n’harmonise pas les législations nationales sur l’âge de la « majorité numérique » (13 à 18 ans) ni les contenus indésirables.

Le marché unique numérique s’arrête là où commencent la « majorité numérique » et les « contenus indésirables ». La recommandation « sur l’établissement d’un cadre commun pour les technologies de vérification de l’âge à l’échelle de l’UE », que la Commission européenne a adoptée le 29 avril 2026, vise à harmoniser les moyens techniques de la vérification de l’âge. Mais elle ne va pas jusqu’à harmoniser les législations nationales des Vingt-sept sur l’âge légal d’accès aux réseaux sociaux – qui continuera de varier de 13 à 18 ans selon les Etats membres – ni sur la nature des restrictions – notamment sur les contenus considérés « illégaux ou nocifs » (violence, terrorisme, pornographie) ou « restreints » (pornographie, jeux d’argent) ou « à risque de contact » (cyberharcèlement, pédo-piégeage).

Un « schéma directeur » (blueprint) ouvert
« Après avoir finalisé les travaux techniques sur la solution européenne de vérification de l’âge, elle est désormais prête à être personnalisée et déployée par les Etats membres. Pourquoi cette solution est-elle importante ? Parce que cela aidera à garantir que tout le monde ait le même accès en ligne, selon les règles nationales. Cela permettra à chacun de continuer à naviguer sur Internet en toute confidentialité, tout en garantissant que les enfants n’aient pas accès à des contenus qui ne leur sont pas destinés », a expliqué Henna Virkkunen (photo), vice-présidente de la Commission européenne, en charge de à la souveraineté technologique, la sécurité et la démocratie.
Pour autant, il n’y aura pas de solution unique dans les Vingt-sept pour que l’utilisateur puisse prouver qu’il a plus de 13, 15, 16 ou 18 ans et sans avoir à révéler son identité pour préserver sa vie privée, tout en protégeant ses données. L’exécutif européen parle de « blueprint », que l’on peut traduire en français par « schéma directeur », ou « plan de conception », et qui occupe une place centrale dans cette recommandation du 29 avril 2026. L’objectif est que : (suite)

Trop de publicités en ligne tue la publicité en ligne, en renforçant la « cécité aux bannières »

Le marché mondial de la publicité va franchir cette année 2026 la barre des 1.000 milliards de dollars. Et le numérique pèse plus des deux-tiers de ces dépenses des annonceurs. Internet et les applications mobiles sont plus que jamais envahis, voire saturés, de bannières et vidéos publicitaires.

La publicité en ligne atteint un niveau jamais connu dans l’histoire de la réclame, laquelle est née au XIXe siècle. En 2026, elle devrait représenter près de 70 % (soit 687 milliards de dollars) du total des dépenses publicitaires mondiales, lesquelles vont franchir cette année – d’après le géant publicitaire Dentsu (1) – le niveau record des 1.000 milliards de dollars. Apparue avec les premières bannières il y a plus de 30 ans, la publicité sur Internet s’est rapidement généralisée sur les écrans des internautes et, via les « applis », des mobinautes.

Le banner blindness croit depuis 30 ans
La pub digitale – omniprésente, intrusive et dévoreuse de données personnelles et de profiles des consommateurs – investit aussi les espaces de vidéo à la demande tels que l’AVOD (2), le FAST (3) ou encore le BVOD (4). Résultat : les utilisateurs (« visiteurs » et « consommateurs ») en ont plein les yeux, plein des oreilles et « plein le dos » de cette prolifération de bannières et de vidéos publicitaires, voire de messages audios d’annonceurs et de sponsors. Sans parler des bandeaux de consentement préalable (cookie banner) qui surgissent constamment depuis le début des années 2010 – au nom de la protection, souvent théorique, de la vie privée (ePrivacy) et des données personnelles (RGPD). De nombreuses études montrent pourtant clairement la saturation et la fatigue des consommateurs en ligne.
Depuis la fin des années 1990, un phénomène psychologique est largement documenté : la « cécité à la bannière » (banner blindness), lorsque les utilisateurs (suite)

Meta Platforms accélère dans l’intelligence artificielle et ambitionne d’être l’Apple-killer, quoi qu’il en coûte

La firme Meta est entrée dans sa 5e année depuis son changement de nom pour coller aux métavers. L’échec cuisant a valu à la division Reality Labs de cumuler 77 milliards de dollars de pertes depuis 2021. Mais l’ex-groupe Facebook avec Instagram et WhatsApp reste une cash machine. Et mise sur l’IA contre Apple.

Meta Platforms (ex-groupe Facebook), maison mère de Instagram, WhatsApp, Oculus et aussi éditrice des services Messenger et Threads, a franchi pour son exercice 2025 – dont les résultats ont été présentés le 28 janvier – la barre des 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Lors de ses précisions pour l’année 2025, établie fin octobre (lors de la présentation des résultats du troisième trimestre), la directrice financière du groupe, Susan Li (photo de gauche) n’avait pas exclu de parvenir à dépasser cette barre symbolique.
Avec un peu plus de 200,9 milliards de dollars encaissés l’an dernier, cela représente un bond de 22,1 % sur an. Le groupe cofondé en 2004 et dirigé par Mark Zuckerberg continue d’être une cash machine très rentable, avec plus de 60,4 milliards de dollars de bénéfice net, bien qu’en léger recul de – 3 % par rapport à l’exercice précédent. Mais le revers de la médaille est que Meta est aussi un cash burner – une machine à brûler de la trésorerie. Et c’est Reality Labs qui est le gouffre financier de la firme de Menlo Park (Californie), cette activité accusant à elle seule une perte opérationnelle de près de 20 milliards de dollars (19,2) en 2025, aggravée de – 8,2 % en un an.

RL, jusqu’à 88 milliards de $ perdus depuis 2019
« Zuck » a payé très cher sa précipitation dans le métavers, non seulement en rebaptisant son entreprise Facebook en « Meta », mais surtout – selon les calculs de Edition Multimédi@ – en y injectant depuis 2021 près de 77 milliards de dollars. Puits sans fond, l’entité Reality Labs (RL, ex-Facebook Reality Labs), que dirige depuis 2017 Andrew Bosworth (photo de droite) en tant que directeur de la technologie (CTO) de Meta Platforms depuis 2022, cumule même – toujours selon notre pointage – une perte opérationnelle de plus de 88 milliards de dollars depuis l’année 2019 pré-covid. RL regroupe les activités de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de métavers. Ainsi, Mark Zuckerberg a misé très gros sur tout ce qui n’était pas publicitaire numérique ni réseau social, à savoir les casques VR Quest et Quest Pro (ex-Oculus), le métavers Horizon (XR) et tous ses déclinaisons (Worlds, OS, Workrooms, …), les lunettes connectées Ray Ban Meta en partenariat avec le fabricant franco-italien EssilorLuxottica.

Arrêt des solutions métavers aux entreprises
Alors que Meta Platforms est en train de licencier environ 10 % des effectifs de Reality Labs, soit un millier et demi d’emplois sur un total de 15.000 employés « RL », Susan Li a indiqué le 28 janvier que (suite)

L’économie des créateurs est promise à un bel avenir

En fait. Les 9 et 10 décembre derniers, la 2e édition – payante – de la Paris Creator Week, cofondée et présidée par le créateur Marc Lesage-Moretti (alias Jokariz), a eu lieu au campus de l’incubateur de start-up Station F. Elle se voulait une démonstration de force en France pour la « Creator Economy ».

En clair. New Media Holding est le nom de la société organisatrice de la Paris Creator Week, cofondée en septembre 2024 par Marc Lesage-Moretti (connu sous son pseudonyme Jokariz), Karim Sabba et Pierre Allary – respectivement président et directeurs généraux. En deux éditions – décembre 2024 et décembre 2025 – cet événement payant avait l’ambition de doubler pour sa deuxième édition le nombre de participants payants, par rapport aux 2.000 personnes de la première édition.
Les créateurs – influenceurs – « ayant au moins 10.000 abonnés et dont l’activité principale est de créer du contenu sur YouTube, Instagram, TikTok, Linkedin, Twitch, Spotify, etc. » – pouvaient obtenir leur pass, pour rencontrer durant deux jours (9 et 10 décembre derniers) des annonceurs (directeurs et responsables marketing, communication, influence), des professionnels de « l’écosystème » de la Creator Economy (agences, plateformes de contenus, sociétés de production, logiciels, entreprises ou start-up), ainsi que (suite)