Systèmes d’exploitation des smartphones : le duopole d’Apple et de Google n’est pas tenable

Le duopole de fait constitué par les écosystèmes mobiles Android (Google Play) ou iOS (App Store) pose problèmes non seulement aux éditeurs et développeurs de contenus, mais aussi aux autorités antitrust. L’arrivée d’HarmonyOS de Huawei (avec son AppGallery) pourrait jouer les trouble-fête.

Le duopole Apple-Google en tant qu’écosystèmes mobiles dominants dans le monde, à savoir Android et iOS assortis de leur boutique d’applica-tion respective Google Play et App Store, est de plus en plus mal vécu par les développeurs et les éditeurs qui dénoncent des abus de position dominante et des pratiques monopolistiques. Les OS du petit robot vert et de la marque à la pomme s’arrogent, à eux deux, plus de 95 % de ce marché mondial sur smartphone.

Accusés d’abus de position dominante
Dans le monde, d’après StatCounter, Android domine à lui seul avec plus de 70 % de parts de marché sur smartphones et iOS suit de loin avec plus de 25 % de parts de marché (1). Lorsqu’il s’agit de tablettes, l’écart entre le système d’exploitation de Google et celui de Apple s’avère moins grand : plus de 56 % pour Android et plus de 43 % pour iOS (2). Que cela soit sur smartphone ou sur tablettes, le duopole de Google et d’Apple – dirigé respectivement par Sundar Pichai (photo de gauche) et Tim Cook (photo de droite) – est quasi sans partage. Lancés respectivement en juin 2007 et septembre 2008, iOS et Android ont rapidement évincé du marché des systèmes d’exploitation dits de première génération comme Symbian de Nokia, Blackberry de RIM, Bada de Samsung, Windows Mobile de Microsoft ou encore Palm OS de Palm Computing.
La bataille des OS s’est réduite à peau de chagrin au profit des deux géants américains, Google et Apple, qui font partie du cercle très fermé des GAFAM. Rappelons que Google avait racheté la start-up Android il y a plus de quinze ans pour seulement 50 millions de dollars, puis s’est mis à proposer gratuitement aux fabricants de smartphones dans le monde cet OS (sans frais de licence) à condition que ses propres applications – Gmail, YouTube, Chrome, Google Maps et Google Play Store, etc. – soient installées et mises en avant sur les terminaux mobiles. Depuis, les deux géants sont soupçonnés voire condamnés pour abus de position dominante et pour pratiques anticoncurrentielles (3). Aucun rival européen n’est présent sur ce marché mondial des écosystèmes mobiles, pourtant stratégique. La seule arme du Vieux Continent a été réglementaire, en sanctionnant financièrement Google en juillet 2018 pour abus de position dominante dans le mobile à hauteur de 4,34 milliards d’euros d’amende. Ce fut la plus grosse condamnation pécuniaire de la filiale du groupe Alphabet en Europe (4). En France, la Cnil a pointé – dans une décision datée de janvier 2019 mettant à l’amende Google (50 millions d’euros) – la position dominante du système d’exploitation Android sur le marché français, associée au modèle économique du moteur de recherche bâti sur la publicité personnalisée.
Plus récemment, en juin 2020, Margrethe Vestager, viceprésidente exécutive de la Commission européenne en charge de la concurrence, lançait deux enquêtes sur les pratiques douteuses de respectivement l’App Store et l’Apple Pay de la marque à la pomme. Et ce, à la suite de plaintes distinctes déposées par Spotify pour la musique en ligne et par Kobo du groupe Rakuten pour le livre numérique (5). Globalement, la marque à la pomme compte 1,5 milliard de terminaux sous iOS (smartphones) ou iPadOS (tablettes) dans le monde, tandis que 500 millions de personnes utilisent l’App Store régulièrement.
Concernant la boutique en ligne (App Store), l’enquête européenne porte sur « l’utilisation obligatoire du système d’achat intégré [in-app, ndlr] propriétaire d’Apple et sur les restrictions de la capacité des développeurs à informer les utilisateurs d’iPhone et d’iPad de possibilités d’achat moins coûteuses en dehors des applications ». Concernant cette fois le système de paiement électronique (Apple Pay), sont dans le collimateur européen « les modalités, conditions et autres mesures imposées par Apple pour l’intégration d’Apple Pay dans les applications commerciales et les sites web commerciaux sur les iPhone et les iPad, sur la limitation instaurée par Apple de l’accès à la fonctionnalité de communication en champ proche (NFC) dite tap-and-go sur les iPhone pour les paiements [sans contact, ndlr] en magasin, ainsi que sur des refus allégués d’accès à Apple Pay ».

Joe Biden, prêt à réguler Internet
Aux Etats-Unis, Google (Alphabet) répond depuis octobre 2020 devant la justice à propos de son moteur de recherche monopolistique. De son côté, le département de la justice américaine, le DoJ, s’apprête à demander aussi des comptes à Apple sur ses pratiques liées à son écosystème App Store. Le rapport du groupe spécial antitrust de la Chambre des représentants des Etats-Unis, publié le 6 octobre dernier (6), avait appelé le Congrès américain à légiférer rapidement, sans attendre des années de procès. Les auteurs parlementaires de ce pavé dans la marre des GAFA se sont penchés sur les deux écosystèmes dominants des smartphones, qui ont en commun d’être quelque peu verrouillés et anticoncurrentiels. Le nouveau président américain, Joe Biden, semble disposé à réguler Internet et le monde merveilleux des applications (7).

Spotify, Epic Games, Tinder, Deezer, Facebook…
A propos d’Android, l’enquête américaine a démontré que « Google a utilisé Android pour enraciner et étendre sa domination de multiples façons qui minent la concurrence : en utilisant des restrictions contractuelles et des dispositions d’exclusivité pour étendre le monopole de recherche de Google des ordinateurs de bureau aux téléphones mobiles, et en favorisant ses propres applications ; en concevant “Android Lockbox”, un processus secret pour suivre les données en temps réel sur l’utilisation et l’engagement de tiers-partie des applications, dont certains étaient des concurrents de Google ». En outre, la boutique d’application Play Store de Google fonctionne maintenant comme « un “gardien de l’accès” (gatekeeper) que la filiale d’Alphabet utilise de plus en plus pour augmenter les frais et favoriser ses propres applications ».
Globalement, dénonce le rapport, les pratiques commerciales d’Android révèlent comment Google a maintenu sa domination de recherche « en s’appuyant sur diverses restrictions contractuelles qui ont bloqué la concurrence et par l’exploitation des asymétries d’information, plutôt que par la concurrence sur les mérites ». Pour maintenir sa domination de son moteur de recherche, la filiale d’Alphabet a exigé que tout fabricant de smartphones, souhaitant une licence Android, préinstalle Google Search et Google Play Store, aux côtés de bien d’autres applications sélectionnées par le géant du Net. « Google a également offert aux fabricants d’appareils mobiles des accords de partage des revenus » (8).
A propos d’iOS, cette fois, l’enquête américaine a démontré que la puissance de marché d’Apple est pérenne en raison des coûts de commutation élevés, du verrouillage de l’écosystème et de la fidélité de la marque. Apple est le seul maître à bord de l’écosystème iOS en tant que gatekeeper sur la distribution de logiciels sur les terminaux iPhone et iPad. « Par conséquent, [la firme de Cupertino] occupe une position dominante sur le marché des boutiques d’applications mobiles et détient le monopole de la distribution d’applications logicielles sur les appareils iOS ». App Store est non seulement un passage obligé pour que les éditeurs et les développeurs puissent atteindre les utilisateurs de la pomme, mais aussi la boutique d’applications est la seule proposée sur les terminaux d’Apple qui ne permettent pas l’installation d’autres magasins d’applications que le sien, ni aux applications d’être mises en dehors de son écosystème (9). « Les développeurs ont expliqué qu’Apple sape activement les progrès du Web ouvert sur iOS pour pousser les développeurs à construire des applications natives sur iOS plutôt que d’utiliser les technologies web », rapportent les auteurs de l’enquête parlementaire. Côtés royalties, Apple empoche une commission de 30 % sur les applications mobiles vendues sur son App Store et sur les achats effectués dans l’appli sous iOS, ces frais étant appelés In-app Purchases (IAP), que cela soit pour des biens ou des services numériques. Quant aux abon-nements proposés par une application, ils sont facturés là aussi sous une forme de commission de 30 % pour la première année et de 15 % pour les années suivantes (10).
Ce sont ces émoluments élevés que contestent Spotify, le numéro un mondial des plateformes de streaming musical, et Epic Games (éditeur du jeu vidéo « Fortnite »). Le suédois et l’américain, rejoints par d’autres éditeurs numérique tels que le français Deezer et l’américain Match Group (éditeur du site de rencontres Tinder), fustigent cette « taxe Apple » qu’ils considèrent bien trop élevée et déloyale. Sous la pression, Apple a réduit de moitié depuis le 1er janvier 2021, soit à 15 %, la commission prélevée sur les ventes effectuées par les « petits développeurs » (dont les revenus sont inférieurs à 1 million de dollars dans l’année), lesquels constituent tout de même la majorité des éditeurs. Cela n’empêche : après les Etats-Unis et l’Australie, Epic Games a porté plainte contre Apple et Google au Royaume-Uni cette fois. Une première confrontation a eu lieu le 21 janvier devant le tribunal d’appel de la concurrence (11), d’après BBC News (12). Par ailleurs, en Californie, Facebook fustige – quitte à porter l’affaire devant la justice (13) – l’obligation de plus de transparence imposée par Apple sur la collecte des données et le ciblage publicitaire.

Ecosystème HarmonyOS-AppGallery en vue
« Il est peu probable qu’il y aura une entrée de marché réussie pour contester la domination d’iOS et Android », avait affirmé le rapport antitrust. Mais n’est-ce pas sans compter sur Huawei ? Le géant chinois déploie son propre système d’exploitation mobile – HarmonyOS – après avoir été interdit par l’administration Trump de travailler avec Google. La version bêta commence à être installée dans des smartphones Huawei. Après cet embargo américain l’empêchant d’utiliser Android et le Google Play, la firme de Shenzhen mise gros. Mais son écosystème HarmonyOS et sa boutique d’applications AppGallery pourraient, après la Chine, s’attaquer au duopole Google-Apple. @

Charles de Laubier

Indissociable du Web depuis près de 25 ans, Flash – logiciel d’animation vectorielle – tire sa révérence

Le 31 décembre 2020, comme annoncé dès 2017 par la société Adobe qui en fut l’héritière en rachetant Macromedia il y a tout juste quinze ans, le logiciel de lecture d’animations vectorielles Flash Player disparaîtra. Animations, jeux vidéo, publicités ou encore arts graphiques en ont profité.

« Comme les standards ouverts tels que HTML5, WebGL et WebAssembly ont mûri au cours des dernières années, la plupart maintenant fournissent de nombreuses capacités et fonctionnalités que les pionniers des plugins offraient et sont devenus une alternative viable pour le contenu sur le Web » (1), avait expliqué en juillet 2017 la société américaine Adobe Systems, dirigée depuis le début de cette année-là par Shantanu Narayen (photo), pour justifier l’abandon de Flash.

Les industries culturelles « flashées »
Sur le Web, et ses contenus plus ou moins culturels tels que les jeux vidéo, les animations, les vidéos, la publicité ou encore les arts graphiques, le lecteur multimédia Flash a connu son heure de gloire jusqu’au milieu des années 2000. Ce standard d’animation vectorielle est utilisé par YouTube dès sa création en 2005. Disney fait même partie des nombreuses entreprises qui étaient devenues des adeptes du « f ». Son extension « Stage3D » en 2011 a donné une troisième dimension aux images, jusque sur Android (Google) and iOS (Apple). Les navigateurs web – Internet Explorer de Microsoft, Firefox de Mozilla, Chrome de Google ou encore Safari d’Apple – ont tous adopté Flash Player pour permettre à des milliards d’internautes de lire des quantités de contenus multimédias. C’est l’entreprise Macromedia qui fut à l’origine du succès planétaire de Flash. Après avoir racheté en novembre 1996 à la start-up FutureWave le logiciel « FutureSplash Animator » de dessins vectoriels et d’animations frame-by-frame, ce dernier fut rebaptisé « Macromedia Flash 1.0 » avec, d’un côté, un éditeur de graphiques et d’animations (Macromedia Flash) et, de l’autre, un lecteur multimédia (Macromedia Flash Player). En le proposant gratuitement en téléchargement et comme plugin pour les navigateurs web, le Flash Player s’est propagé dans le cyberespace pour devenir un lecteur quasi-universel. En 2005, année du rachat de l’entreprise par Adobe, il était installé sur environ 3 milliards de terminaux – soit sur bien plus de « machines » que ne l’était tout autre format média (2).
Mais face à la montée en puissance créative du HTML historique, notamment avec l’avènement des « feuilles de style en cascade » (3), les sites web construits entièrement sur Flash sont rapidement tombés en disgrâce, reléguant ce format de design au rang de simple plugin vidéo ou interactif. Avec le lancement de l’iPhone en 2007 et l’apparition du développement web Dynamic HTML (adopté par Netscape) et la norme HTML5 (du W3C), plus adaptés à l’interactivité et à la vidéo, le support Flash commence à ne plus être assuré. Steve Jobs a sonné la fin de la récrée dans une « lettre ouverte » publiée le 15 avril 2010 et intitulée « Thoughts on Flash », où le cofondateur christique et gourou de la marque à la pomme détaille sur plus de trois pages (4) les six raisons justifiant son rejet de Flash : ses principaux griefs sont que la plateforme Flash d’Adobe est « propriétaire », comprenez non-ouverte, et qu’elle soulève des problèmes de sécurité. Un extrait de cette open letter résume à elle seule les enjeux réels du bras de fer entre les deux entreprises américaines : « Adobe a déclaré à plusieurs reprises que les appareils mobiles d’Apple ne peuvent pas accéder au “Web complet” parce que 75 % des vidéos sur le Web sont en Flash. Ce qu’ils ne disent pas, c’est que presque toute ces vidéos sont également disponibles dans un format plus moderne, H.264, et visible sur les iPhone, iPod et iPad. YouTube, avec [il y a dix ans, ndlr] environ 40 % de la vidéo du Web, brille dans une application groupée sur tous [nos terminaux] ».
Shantanu Narayen, PDG d’Adobe (5), lui oppose AIR – anciennement Apollo (6) – qui permet aux développeurs de créer sans problèmes des applications et des jeux multiplateformes pour iOS, Android, Windows et Mac OS. Adobe aura même gain de cause en justice pour forcer l’écosystème fermé (lui-aussi) d’Apple d’accepter d’autres environnements de développement que le sien (7). Adobe fait de « Adobe Animate » son nouvel environnement de création Flash, mais en l’ouvrant sur HTML5… ouvrant la boîte de Pandore. Finalement, le 25 juillet 2017, Adobe annonçait le « End-Of- Life » (8) de Flash et de son Flash Player. Des développeurs ont bien résisté, en vain, avec notamment une pétition en faveur d’un Flash ouvert (9).

Navigateurs web et Adobe désactivent
Mais les navigateurs web, à commencer par Chrome de Google et Firefox de Mozilla, vont alors désactiver par défaut Flash dans leurs mises à jour (10). Edge de Microsoft a suivi. En janvier 2021, tous le bloqueront. Et Abobe prendra part à cette mise à mort en désactivant, à partir de l’an prochain, les installations existantes. Les nostalgiques de Flash, eux, n’ont plus qu’à se rendre par exemple sur Internet Archive (11) qui, depuis près d’un quart de siècle, sauvegarde le Web. Un émulateur et une librairie Flash (12) ont été mis en place. @

Charles de Laubier

Avec l’eSIM, les opérateurs mobile craignent de perdre le contrôle de leurs abonnés

La généralisation des cartes SIM virtuelles – appelées eSIM et intégrées une fois pour toute dans les terminaux ou des objets connectés (montre, voiture, …) – va bousculer le marché mobile. La traditionnelle carte SIM est vouée à disparaître, au profit de multiples fournisseurs de services.

Une révolution se prépare dans l’écosystème encore très fermé de la téléphonie mobile. La fameuse « carte SIM », que le grand public doit jusqu’à maintenant installer lui-même dans un minuscule rail de son smartphone – préalablement ouvert tant bien que mal par ses soins – pour se connecter à son opérateur mobile préféré, va disparaître à terme. Ce « Subscriber Identity Module », une puce contenant un microprocesseur et une capacité mémoire, va laisser place à une eSIM, pour « Embedded SIM », un module intégré en série dans les terminaux et objets.

Fin du monopole des « telcos » mobile
Fini les manipulations hasardeuses et délicates dans l’appareil. Fini aussi le « fil à la patte » qui lie l’abonné à l’opérateur mobile, tant qu’il n’a pas remplacé la carte SIM par une autre de son concurrent : Orange, Bouygues Telecom, SFR et Free pour les opérateurs de réseau, ou par un de leurs opérateurs mobile virtuels ou MVNO (1). Les cartes numériques dites eSIM vont changer la donne pour tous les possesseurs de smartphones, de tablettes, de montres intelligentes, ou de tout autre objet connecté. Passer d’un opérateur mobile à l’autre, voire d’un opérateur mobile à un fournisseur de services mobiles – lequel pourra être directement un fabricant de smartphones par exemple et/ou un acteur du numérique – sera simple comme un « clic ». Fini la rigidité – aux sens propre et figuré – des cartes physiques (SIM, micro SIM ou nano SIM, avec adaptateur ou pas) qui ont contribué justement aussi rigidifier quelque peu le marché mobile. Sans elles, pas d’appels téléphonique, pas de messages courts SMS (2) ni de textos multimédias MMS (3).
L’eSIM, elle, intégrée une bonne fois pour toute dans chaque appareil connectable, servira à tous les « opérateurs » quels qu’ils soient : des « telcos » aux GAFA ou aux fabricants de smartphones (Samsung, Huawei, Apple, …), en passant par des fournisseurs de services en ligne. Une trentaine d’années après son invention, cette petite puce mobile amovible va se retrouver au musée des nombreuses autres technologies qui ont fait leur temps. De quoi faire frémir les opérateurs mobile historiques de la planète, réunis dans leur puissante association GSMA qui leur fait office de lobby (4). Ils avaient jusqu’à maintenant la mainmise sur leur écosystème. Pour les utilisateurs, c’est la garantie de pourvoir s’émanciper de l’emprise d’un seul et même opérateur mobile. Désormais, avec les terminaux « eSIM Inside » ou les voitures connectées, il est possible non seulement de changer de réseau mobile mais aussi de souscrire à plusieurs abonnements utilisables en fonction des circonstances : usages personnels ou professionnels, voyages d’un pays à l’autre, opportunités promotionnelles, etc. L’abonnement à distance est voué à un bel avenir, d’autant que selon le cabinet ABI Research, environ 1 milliard d’appareils compatibles eSIM seront écoulés tous les ans dès 2024. « Il ne fait aucun doute que les ventes de smartphones eSIM atteindront plus de 225 millions d’unités en 2020. Toujours supportée par Apple, Google et Samsung, ainsi que par bon nombre de smartphones eSIM provenant plusieurs autres équipementiers, attendez-vous à un minimum de 500 millions de smartphones eSIM capables d’expédier à l’échelle mondiale en 2024 », a expliqué Phil Sealy, directeur de recherche chez ABI Research.
Mais il pointe le fait qu’il reste encore beaucoup de travail à faire sur l’ensemble de la chaîne de valeur, Apple, Google, Samsung et Motorola étant les seuls fournisseurs de gros de smartphones compatibles eSIM (destinés au marché amont dit OEM, Original Equipment Manufacturer, ou fabricant d’équipement d’origine destiné à des tiers). «Même si les opérateurs adoptant l’eSIM ou s’y préparant sont de plus en plus nombreux, force est de constater qu’il n’y a aucun opérateur à ce jour qui appuie exclusivement l’eSIM. En même temps, de nombreux opérateurs ne sont pas encore prêts pour l’eSIM », a-t-il ajouté, lors de la présentation d’une étude à Londres le 4 mars (5). D’ici 2024, jusqu’à 30 % des ordinateurs portables vendus – soit environ 122 millions – seront « eSIM Inside ». La société américaine MobileIron, spécialiste de la gestion unifiée de terminaux (UEM), entend par exemple sécuriser l’activation des eSIM sur les ordinateurs Windows 10 des entreprises avec le français Idemia (ex-Oberthur- Safran Identity/Morpho).

L’eSIM et le cloud vont de pair
La carte mobile ainsi dématérialisée a toutes son intelligence et sa mémoire stockées à distance dans le nuage informatique, et non plus sur son microcontrôleur. eSIM et cloud deviennent alors les deux facettes d’un nouveau marché du mobile et des objets connectés. Les ressources logicielles nécessaires à la gestion et au bon fonctionnement sécurisés sont gourmandes en capacités de calcul informatique. Sans data center, pas de parc mobile « eSIM ». Pour les géants mondiaux du cloud, Google, Amazon et Microsoft en tête, l’ouverture du marché mobile à la concurrence au-delà des seuls opérateurs mobile est une énorme opportunité. Pour les acteurs locaux du cloud aussi (en France OVH, Atos, Dassault Systèmes et malgré les échecs de CloudWatt et de Numergy), à l’heure où de nombreux pays – Cloud Act aidant – ne jurent maintenant que par le « cloud souverain », la « souveraineté numérique », voire le « cloud de confiance » et donc la « localisation des données » supposée rassurer.

La GSMA impose sa certification
La Big Tech française Thales, qui a déboursé 4,6 milliards d’euros pour s’emparer en avril 2019 de son compatriote Gemalto – le fabricant français de cartes à puce, devenu leader mondial – ne veut pas manquer la vague eSIM. Début mai, le groupe Thales a annoncé avoir commencé à nouer des alliances avec des géants mondiaux du nuage informatique. Premier point d’appui et non des moindres : Google Cloud. Le groupe Thales, spécialiste des hautes technologies de l’aéronautique, de la défense, de l’espace, du transport, de l’identité et de la sécurité numériques, revendique le déploiement de « la première solution d’activation de cartes eSIM au monde certifiée GSMA ». Car les 750 opérateurs mobile – dont plus de 200 européens – membres de la puissante GSM Association, à laquelle adhèrent aussi près de 400 sociétés œuvrant pour l’écosystème mobile (soit un total de 1.150 membres), vont devoir faire face « au boom des abonnements mobiles pour des appareils compatibles eSIM » (dixit Thales). Pour ne pas perdre la main, les opérateurs mobile historiques se sont déjà positionnés avec une offre eSIM mais avec parcimonie. Orange, dont le PDG Stéphane Richard préside encore cette année la GSMA, propose par exemple le service eSIM en France (6) pour iPhone ou Samsung (à condition d’être déjà client Orange ou Sosh), mais aussi pour les montres connectées Apple Watch ou Samsung Galaxy Watch. SFR est également présent sur ce nouveau marché (7), en partenariat avec Apple (iPhone), Samsung (Galaxy Fold), Google (Pixel 3) et Motorola (Razr), ainsi que les montres connectées (Apple Watch et Samsung Galaxy Watch). Orange et SFR font tout de même payer l’option eSIM (10 euros). Toujours en France, Bouygues Telecom promet de répondre présent à l’appel de l’eSIM « au printemps 2020 » (8) mais le coronavirus a quelque peu retardé le lancement de son offre orientée iPhone et Samsung Galaxy Fold (mais pas Google Pixel) – et en attendant de prendre en charge par la suite les « Smart Watch ». Concernant Free, son patron Xavier Niel avait lancé il y a un an : « On n’est pas fan de l’eSIM ». Depuis, la filiale d’Iliad n’en dit mot. Quant à l’opérateur mobile français virtuel Transatel, devenu filiale en février 2019 du japonais NTT (9), il est en France et à l’étranger un pionnier de l’eSIM avec notamment son offre Ubigi lancée en novembre 2018 et destinée avant tout aux voyageurs d’affaires, occasionnels et réguliers à l’international. Mais les opérateurs mobile historiques ne seront pas les seuls à vouloir profiter des opportunités de marché offertes par la généralisation de l’eSIM. « Nous le savons, l’évolutivité de Google Cloud sera décisive face à l’essor des réseaux 5G et aux milliards d’objets connectés sur le réseau cellulaire dans le monde », assure Anil Jain (photo de la page précédente), directeur général « télécommunications, médias et divertissement » de la filiale d’Alphabet, cité dans le communiqué de Thales du 4 mai dernier (10). Le marché de la connectivité cellulaire est en pleine transformation, à la veille du lancement de la 5G dans le monde. Les fabricants de smartphones, comme le numéro un mondial Samsung, sont attendus dans ces nouveaux écosystèmes eSIM qui miseront sur l’interaction entre les smartphones (ou les tablettes) et tout une gamme d’objets connectés. « Parallèlement à cela, les offres d’abonnement évoluent (des forfaits voix aux données, et bientôt des bundles d’appareils). Ce qui nécessite de la gestion à distance des abonnements – ou Remote Subscription Management (RSM)– pour partager un profil sur plusieurs types d’appareils », a constaté de son côté Phil Sealy chez ABI Research.
Avec Google Fi, son projet d’opérateur mobile virtuel (MVNO) lancé en 2015 puis concrétisé d’abord aux Etats- Unis (en s’appuyant sur la 4G et bientôt la 5G des opérateurs Sprint-T-Mobile et US Cellular, ainsi que sur des millions de hotspots Wifi), le géant du Net tente de se déployer dans le monde (11). Depuis cette année, les détenteurs d’iPhone « eSIM Compatibles » peuvent l’activer avec Google Fi (12). L’Europe est en ligne de mire, France comprise (13), puisque la marque « Google Fi » a été déposée en décembre 2018 auprès de l’Office de l’Union européenne pour la propriété intellectuelle (EUIPO).

L’eSIM sonne le glas des SMS/MMS
Par ailleurs, Google Fi a annoncé début 2019 le déploiement de RCS (Rich Communication Services) – y compris sur l’Hexagone (14). Le RCS va remplacer à terme les SMS et les MMS qui étaient la chasse-gardée des « telcos » (15). Fonctionnant sous le protocole IP (Internet), il s’agit d’une messagerie instantanée et d’un réseau social multimédia tout-en-un (texte, chat, appels vidéo, audio, photo, live, fichiers, etc.). A suivre. @

Charles de Laubier

A partir des années 2030, les lunettes de réalité augmentée pourraient remplacer les smartphones

La réalité augmentée sera la prochaine technologie de rupture, selon Mark Zuckerberg. Le changement de paradigme pourrait intervenir d’ici 2030. Les lunettes de réalité augmentée se substitueront aux téléphones mobiles. Les utilisateurs pourront déjouer l’espace-temps.

« Même si je m’attends à ce que les téléphones soient encore nos appareils primaires au cours de la majeure partie de cette décennie, nous aurons à un moment donné dans les années 2020 des lunettes de réalité augmentée qui vont redéfinir notre relation avec la technologie », a prédit Mark Zuckerberg, dans un post sur son compte Facebook le 9 janvier. Pour le patron cofondateur du réseau social devenu numéro un mondial, la réalité augmentée va être la technologie grand public des années 2030, après que le téléphone mobile l’ait été depuis les années 2010, précédé par le Web des années 2000, et encore auparavant par les ordinateurs de bureau à partir des années 1990.

Le sentiment d’être là, bien qu’ailleurs
« Chaque plateforme informatique devient plus accessible et naturelle pour que nous interagissions avec, a encore expliqué “Zuck” dans sa prévision décennale. La réalité augmentée et virtuelle consiste à donner un sentiment de présence — le sentiment que vous êtes juste là avec une autre personne ou dans un autre endroit. Au lieu d’avoir des appareils qui nous éloignent des gens qui nous entourent, la prochaine plateforme nous aidera à être plus présents les uns avec les autres et aidera la technologie à sortir du chemin ». Pour le président de Facebook, les appareils de réalité augmentée comme les lunettes voire les casques sont encore lourds ou gênants, mais il fait le pari que ces équipements deviendront à terme les « plateformes de technologies les plus humaines et sociales jamais construites ». Le fait d’avoir la capacité d’« être “présent” n’importe où » aidera chacun d’entre nous à répondre à quelques-uns des plus grands enjeux sociaux de nos journées. « Aujourd’hui, beaucoup de gens ont l’impression qu’ils doivent déménager dans les villes parce que c’est là que les emplois sont. Mais il n’y a pas assez de logements dans de nombreuses villes, donc les coûts immobiliers montent en flèche, alors que la qualité de vie diminue. Imaginez si vous pouviez vivre n’importe où et choisir n’importe quel travail ailleurs. Si nous livrons ce que nous sommes en train de construire, cela devrait être beaucoup plus proche de la réalité d’ici 2030 », a-t-il prévenu. Près de six ans après s’être emparée de la société Oculus VR, acquise en mars 2014 pour 2 milliards de dollars et à l’origine des casques de réalité virtuelle Oculus Rift Oculus Go, Oculus Quest et du Gear VR de Samsung, la firme de Menlo Park (Californie) voit désormais son avenir dans la réalité augmentée. Celle-ci s’avère plus prometteuse que la réalité virtuelle qui constitue encore un marché de niche. En décembre dernier, Facebook a même confirmé concevoir un système d’exploitation propriétaire qui sera utilisé pour ses futures lunettes de réalité augmentée dont le projet est en cours (1).
C’est Andrew Bosworth (photo), vice-président de la réalité augmenté (AR) et de la réalité virtuelle (VR) de Facebook qui l’a indiqué au site web The Information le 19 décembre : « Nous voulons vraiment être sûrs que la prochaine génération (de système d’exploitation) ait de la place pour nous. (…) Et nous allons le faire nous-mêmes ». Ce proche de Mark Zuckerberg a mis en place au sein du groupe, à partir de 2017, l’organisation « AR/VR » (2) qu’il chapeaute tout en s’occupant des matériels associés grand public comme Oculus, Portal (gamme d’écrans connectés) ou les nouveaux produits issus de Facebook Reality Labs comme le future Facebook OS (pour operating system). « La mission de l’organisation AR/VR est de donner aux gens les outils dont ils ont besoin pour se sentir connectés n’importe quand, n’importe où. Nous avons introduit notre première génération de produits de réalité virtuelle Oculus et nous nous engageons à faire progresser la technologie grâce à l’innovation continue au sein de Facebook Reality Labs. A l’avenir, nos lunettes AR fusionneront le monde physique et le monde numérique, mélangeant ce qui est réel avec ce qui est possible, ce qui donnera lieu à la prochaine technologie de consommation courante, indispensable et portable », promet déjà Facebook dans sa communication institutionnelle (3).

Réalités augmentée et virtuelle, ensemble
Facebook Reality Labs rassemble une équipe de chercheurs, de développeurs et d’ingénieurs triés sur le volet pour créer l’avenir de la réalité virtuelle et augmentée. Car pour le réseau social à la lettre « f » sur fond bleu « la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ensemble, deviendront aussi universels et essentiels que les téléphones intelligents et les ordinateurs personnels aujourd’hui – et tout comme les ordinateurs personnels l’ont fait au cours des 45 dernières années, l’AR et la VR finiront par tout changer sur la façon dont nous travaillons, nous jouons et nous nous connectons ». L’équipe de développement de cette nouvelle plateforme va d’ailleurs s’installer – avec les effectifs des autres technologies d’avenir – dans un nouveau campus en cours de construction dans la petite ville californienne de Burlingame, en Californie, situé à une vingtaine de kilomètres au nord du siège social de Facebook (toujours dans la Silicon Valley).

Facebook a prévu de lancer en 2020 Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus. Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait.

Interface cerveau-machine pour l’AR/VR
« Nous développons toutes les technologies nécessaires pour permettre la percée des lunettes AR et des casques d’écoute VR, y compris l’optique et les écrans, la vision par ordinateur, l’audio, les graphiques, l’interface cerveau-ordinateur, l’interaction haptique [le sens du toucher, ndlr], le suivi des yeux/mains/visage/corps, la science de la perception et la vraie télé-présence. Certains d’entre eux avanceront beaucoup plus vite que d’autres, mais ils doivent tous arriver pour permettre la RA et la RV d’être si convaincantes qu’ils deviennent une partie intégrante de nos vies », assure Michael Abrash, chef scientifique de Facebook Reality Labs (4).
Pour garder son groupe sous contrôle au regard de tous ces développements d’avenir, Mark Zuckerberg entend assurer son indépendance technologique vis-à-vis des autres géants du Net rivaux tels que Google, Apple ou encore Amazon, que cela soit vis-à-vis des systèmes d’exploitation (Android ou iOS), mais aussi en matière d’assistant vocal (Assistant, Siri ou Alexa) et d’intelligence artificielle. « Nous ne pensons pas pouvoir faire confiance au marché ou à nos rivaux », a même indiqué Andrew Bosworth. Les futures lunettes intelligentes de réalité augmentée fonctionneront donc sur Facebook OS. Lorsqu’elle a acheté en septembre 2019 CTRL-Labs, une start-up newyorkaise spécialisée dans l’interface neurale, pour une somme située entre 500 millions de dollars et 1 milliard de dollars (selon des médias américains), la firme de Menlo Park a assuré que le cerveau est l’avenir de la machine. Cela passe notamment par un bracelet électronique. « Vous avez des neurones dans votre moelle épinière qui envoient des signaux électriques à vos muscles de la main en leur disant de se déplacer de manière spécifique comme pour cliquer sur une souris ou appuyer sur un bouton. Le bracelet va décoder ces signaux et les traduire en un signal numérique que votre appareil peut comprendre, vous donnant le contrôle de votre vie numérique, et nous ferons que compte Facebook, lors du rachat de CTRL-Labs. Ainsi, le bracelet « capture l’intention » de l’utilisateur qui le porte pour que celui-ci puisse par exemple « partager une photo avec un ami, en faisant un mouvement imperceptible ou juste en y pensant ». Facebook compte bien développer cette technologie neuronale « à grande échelle » et le proposer « rapidement » aux consommateurs, à la place de la souris (curseur) ou du toucher (à l’écran). La pensée pourrait devenir la télécommande de l’Internet de demain… « Je pense, donc j’interagis ! ». De l’AR à la VR, il n’y a qu’un pas. En novembre dernier cette fois, la filiale Facebook Technologies – nouveau nom de Oculus VR – a annoncé le rachat du studio de développement de jeux vidéo Beat Games, basé à Prague (Tchéquie) et éditeur du jeu vidéo en réalité virtuelle « Beat Saber ». Mike Verdu, le directeur des contenus AR/VR chez Facebook s’est félicité de cette acquisition et a indiqué qu’il y en aura d’autres – y compris dans le domaine de la réalité augmentée.
En outre, Facebook a prévu de lancer cette année Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus (il s’en serait vendu plus de 1 million d’unités en 2019). Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait. La version bêta test d’Horizon est prévue en ce début d’année, si Facebook respecte le calendrier annoncé en septembre dernier. Les environnements virtuels plus anciens comme Oculus Rooms (lancé en 2016) et Facebook Spaces (lancé en 2017) ont été fermés en fin d’année 2019. Mark Zuckerberg espère toujours attirer un jour 1 milliard de personnes dans les mondes virtuels. Selon le cabinet d’études SuperData Research (groupe Nielsen), le marché de l’immersion – réalité virtuelle et réalité augmentée comprises – a généré 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018 et devrait exploser de plus de 400 % d’ici à 2022 !

AR, VR et haptique au CES de Las Vegas
Réalité augmentée et réalité virtuelles ont été très visibles au Consumer Electronics Show (CES) qui s’est tenu début janvier à Las Vegas, de même que les technologies haptiques qui procurent le sens du toucher. La start-up française Actronika y a présenté une veste « à retour haptique », qui reproduit des sensations on ne peut plus réalistes pour l’AR et la VR. Cette veste haptique, qui sera disponible cette année, permet d’avoir la sensation du contact et du toucher dans le monde réel en fonction des événements de la réalité virtuelle ou augmentée. Les lunettes de réalité augmentée associée à un vêtement haptiques donnent un aperçu de la mode virtuelle de demain…@

Charles de Laubier

Satya Nadella est DG de Microsoft depuis cinq ans : Azure dépasse Windows pour la première fois

Promu il y a cinq ans directeur général de Microsoft à la place Steve Ballmer (successeur du cofondateur Bill Gates), l’Indo-Américain Satya Nadella a redonné
à la firme de Redmond des couleurs en Bourse. Oublié l’échec de Windows Phone. Le cloud Azure lui permet de tenir tête à Amazon et Google.

En février 2014, il est devenu le troisième directeur général qu’ai connu Microsoft en près de 45 ans d’existence – après Steve Ballmer (2000-2014) et Bill Gates (1975- 2000). En cinq ans, Satya Nadella (photo) a fait « pivoter » la firme de Redmond comme une start-up ! Un exploit pour un géant de l’informatique qui pèse, avec son dernier exercice annuel qui s’est achevé le 30 juin dernier, un chiffre d’affaires de 125,8 milliards de dollars pour un bénéfice net de 39,2 milliards de dollars.

Vers une offre intégrée « Microsoft 365 »
L’Indo-Américain a enterré sans glas du système d’exploitation mobile Windows Phone, dont la dernière version sortie en 2014 n’est plus mise à jour depuis deux ans maintenant. Ce fut un échec cuisant pour son prédécesseur. Déjà confronté au déclin des ordinateurs personnels (PC) où Windows règne encore en maître, Microsoft n’avait vraiment pas besoin d’un tel fiasco industriel. Cela lui a coûté des milliards de dollars, dont 7,2 milliards pour l’acquisition des terminaux du finlandais Nokia. Ce rachat fut décidé par Steve Ballmer en septembre 2013 puis concrétisée en avril 2014, soit deux mois après que Satya Nadella lui ait succédé. Autant dire que Windows Phone était mort-né, ce dernier misant toute sa stratégie sur le cloud avec son offre Azure qu’il a développée précédemment avec succès en tant vice-président de cette activité (1) chez Microsoft – où il est entré en 1992.
Les services informatiques dématérialisés que permet le cloud sont devenus le premier relais de croissance du groupe cofondé par Bill Gates et Paul Allen. D’après le rapport annuel 2018/2019 publié le 1er août dernier, le segment « Intelligent Cloud » est l’activité qui croit désormais le plus, avec un bond de 21 % sur un an pour atteindre sur le dernier exercice 38,9 milliards de dollars. A ce rythme-là, malgré un ralentissement observé depuis six trimestres, le cloud commence à dépasser les activités historiques « More Personal Computing » (système d’exploitation Windows, ordinateurs Surface, jeux vidéo avec Xbox, publicité en ligne sur Bing) et « Productivity and Business Processes » (suite logicielle en ligne Office 365, dont Word, Excel et PowerPoint, réseau social professionnel LinkedIn racheté en 2016, logiciel de gestion d’entreprise Dynamics), qui atteignent respectivement sur l’année 45,6 et 41,1 milliards de dollars avec 8 % et 15 % de hausse.
Bien meilleure, la performance du cloud inclut la plateforme ouverte de développement et d’hébergement GitHub que Microsoft a acquise l’an dernier pour 7,5 milliards de dollars. Ainsi, pour la première fois de l’histoire de la firme de Redmond, Azure a dépassé Windows en termes de revenus au cours du quatrième trimestre (avril-juin 2019). Cerise sur le gâteau : le cloud a donné l’impulsion suffisante pour que la capitalisation boursière de Microsoft franchisse en avril et pour la première fois la barre des 1.000 milliards de dollars (1.035 au 29-08-19), coiffant au poteau Amazon (872 millions de dollars) et Google (812 millions de dollars). Avec Satya Nadella, les abonnements en ligne aux logiciels et services ont pris le pas sur la vente classique de licences et de services uniques sur supports physiques.
Même Windows n’échappe pas à cette dématérialisation aux abonnements rentables. D’autant qu’en janvier 2020, le support technique au vieux Windows 7 va cesser. Ce qui devrait provoquer une migration sur Windows 10, voire un basculement vers le bundle appelé « Microsoft 365 » via Internet. « Les besoins, habitudes et attentes modernes de nos clients nous motivent à intégrer Office 365, la plateforme Windows, les appareils, y compris Surface, et les applications tierces dans une expérience Microsoft 365 plus cohérente», explique le groupe dans son dernier rapport annuel. En cinq ans, la valorisation boursière du groupe a presque quadruplée. Azure est pourtant en concurrence frontale avec Amazon Web Services (AWS) de la firme de Jeff Bezos, ainsi qu’avec Google Cloud. Selon le cabinet d’étude Canalys, Amazon détient 32,8 % de parts de marché du cloud, Microsoft 14,6 % et Google 9,9 %. De son côté, Gartner prévoit que le marché mondial des services de cloud va croître de 17,5 % cette année, à 214,3 milliards de dollars.

Le « M » se démarque de GAFA
Sur sa lancée le « M » de GAFAM entend accroître ses investissements pour construire de nouveaux centres de données (data centers). C’est du mois ce qu’a indiqué le 19 juillet dernier la vice-présidente et directrice financière du groupe, Amy Hood. Et contrairement aux GAFA empêtrés dans des affaires ou des scandales liés à l’utilisation des données personnelles des internautes, au point que la question de leur démantèlement est actuellement débattue aux Etats-Unis (lire page suivante), Microsoft se démarque. Les régulateurs américains et européens s’intéressent aux autres Big Tech. @

Charles de Laubier