Moteurs de recherche : Qwant a-t-il les moyens de ses ambitions européennes face à Google ?

Start-up française financée par la Caisse des dépôts (CDC) et start-up franco-allemande (avec Axel Springer à son capital) financée par la Banque européenne d’investissement (BEI), Qwant manque de fonds pour poursuivre son développement – avec son partenaire… Microsoft.

Passée la campagne médiatique orchestrée lors de l’inauguration des nouveaux locaux parisiens de Qwant le 14 juin dernier, avec la visite du ministre de l’Economie et des Finances, Bruno Le Maire, place aux interrogations sur les ambitions affichées de ce moteur de recherche français à concurrencer Google en Europe. Fêtant ses cinq ans cette année, la société cofondée par Eric Léandri (photo), son actuel président (1), a-t-elle les moyens – notamment financiers – de ses ambitions ? On peut en douter au regard de son capital social qui est seulement de… 27.714,92 euros.
En cinq ans, Qwant – contraction de « Quantity » et « Want » – a levé près de 50 millions d’euros – dont 25 millions d’euros auprès de la Banque européenne d’investissement (BEI) en en octobre 2015 et 15 millions d’euros auprès de la Caisse des dépôts et consignations (CDC) en janvier 2017, près de 5 millions d’euros auprès du groupe de médias allemand Axel Springer, son actionnaire historique depuis juin 2014.

Une prochaine grosse levée de fonds de 100 à 200 millions d’euros
Mais cela ne suffit pas pour prétendre concurrencer Google en Europe. La direction de Qwant n’exclut donc pas une nouvelle levée de fonds qui pourrait porter cette fois sur 100 à 200 millions d’euros, d’après l’agence Reuters. Autrement dit, le moteur de recherche d’origine française pourrait passer à la vitesse supérieure, notamment avec une « V4 » en vue, et avoir les coudées franches pour grignoter des parts de marché à Google.
Pour l’heure, outre Eric Léandri qui garde la majorité des droits de vote au sein de Qwant SAS (2), les deux principaux actionnaires sont la CDC à hauteur de 20 % et le groupe de médias allemand Axel Springer à 18,4 % depuis son entrée au capital en juin 2014. En lui accordant son prêt convertible en actions, la Banque européenne d’investissement (BEI) a voulu « permettre à cette start-up franco-allemande [de par la présence d’Axel Springer au capital, ndlr] d’étendre son offre en Europe et ainsi développer un moteur de recherche hautement performant, respectueux de la vie privée de ses utilisateurs comme de la neutralité des résultats de recherche ». L’annonce de ce financement européen Lire la suite

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Une discipline sportive des J.O. ?
C’est justement dans l’Empire du Milieu que le e-sport va être consacré puisqu’il sera accueilli aux Jeux Asiatiques de 2022 prévus dans la ville chinoise de Hangzhou, capitale de la province du Zhejiang, dans l’Est de la Chine. Les Jeux Asiatiques ont
les mêmes épreuves sportives que les Jeux Olympiques, si tant est que le e-sport devienne aussi discipline officielle de ces derniers. Dans une interview publiée par l’agence Associated Press (AP) le 8 août dernier, le co-président du comité Paris 2024 de candidature de la capitale à l’organisation des J.O. de 2024 – finalement retenue le 14 septembre – s’est dit ouvert à cette perspective : « Les jeunes, oui ils s’intéressent à l’e-sport et à ce genre de chose. Regardons cela, rencontrons-les, essayons de voir si nous pouvons trouver des liens. Je ne dis pas non d’emblée. Je pense qu’il est intéressant d’en discuter avec le Comité international olympique (CIO) et avec le monde du e-sport », a expliqué Tony Estanguet (photo). Il devait en être question lors de la 130e session du CIO qui s’est tenue à Lima, capitale du Pérou, du 13 au 17 septembre dernier. Intégrer l’e-sport dans les Jeux Olympiques de 2024 devrait être ensuite étudié de façon approfondie dès 2019 et la décision finale n’est pas à attendre avant la fin des Jeux de Tokyo de 2020. Dans l’attente d’être pleinement reconnue discipline olympique, l’e-sport devient une industrie du divertissement, voire une industrie culturelle, en pleine effervescence. Les recettes générées par le sport électronique devraient franchir pour la première fois en 2018 le seuil de 1 milliard de dollars au niveau mondial. C’est tout du moins le chiffre avancé en juin dernier lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. Selon une estimation du cabinet d’étude Deloitte, l’e-sport a pesé l’an dernier (2016) plus de 470 millions d’euros de chiffres d’affaires. Ce marché mondial est en plein boom grâce à l’engouement des jeunes « Millennials », à savoir les 15-35 ans qui constituent les générations dites Y et Z. Et la notoriété de l’e-sport ne cesse de grandir chez les moins jeunes.
Selon l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie, près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du sport électronique. En effet, le sondage mené en avril auprès
de 1.000 personnes âgées de 15 ans et plus montre en effet qu’elles sont près de 47 % dans ce cas (contre 45,2 % en 2016). Sur les adultes de catégorie socio-professionnelle élevée (CSP+), la notoriété atteint 54,9 %. Et uniquement sur la tranche d’âge 15-34 ans, ils sont 62,8 % à avoir entendu parler de l’e-sport.
Pour ce qui est cette fois de regarder une compétition de sport électronique (Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, …), l’étude montre que 33 % des internautes interrogés en ont déjà « consommé » (contre 26,3 % en 2016). Les principales raisons d’être spectateur de e-sport sont avant tout la détente (53 %), la découverte de nouveaux jeux (45 %), une meilleure compréhension des stratégies de jeux (44 %), l’adrénaline (32 %) et l’émotion (27 %). Les contenus de e-sport suscitent l’intérêt des internautes, que cela soit – selon le nombre de citations – des jeux de stratégie, de sport, de tir à la 1ère personne, de combat, de rôle en ligne ou encore d’arène de bataille.

5 millions de supporteurs en France
En termes d’audience du e-sport en France, et toujours d’après Médiamétrie, il y a en environ 5 millions de visiteurs uniques par mois et encore une marge de progression. Ils regardent d’abord les sports électroniques à la télévision (55 %), lorsque ce n’est pas sur ordinateur (33 %), tablette (9 %) ou bien smartphone (3 %). Les chaînes de télévision – chaînes de jeux vidéos/manga, chaînes de e-sport, chaîne de sport ou chaîne généraliste – arrivent en premier dans les médias de diffusion de l’e-sport (47 %), suivies des sites web (40 %) et des applications mobiles (12 %). Le live arrive en tête des modes de consommation de l’e-sport pour 66 % des personnes interrogées, surtout lorsqu’il s’agit de compétition (75 %) et dans une moindre mesure pour les interviews des joueurs et autres e-sportifs (17 %), les bonus (15 %) ou encore les autres types de contenus (14 %).

Live et retransmission de compétitions
Les retransmissions en direct de ces compétitions de jeux vidéo en ligne multi-joueurs sont au cœur des stratégies des acteurs de ce marché en pleine croissance. Twitch,
la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé en 2015 YouTube Gaming. Et en octobre de cette même année, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». Depuis lors, les grandes manœuvres se poursuivent de plus belle. Yahoo a lancé en mars 2016 une plateforme en ligne dédiée, Yahoo Esports, mais elle a été arrêtée en juin dernier en raison de la nouvelle stratégie de la société Oath, créée au sein du groupe Verizon pour regrouper Yahoo, AOL, The Huffington Post, Tumblr, Makers, Build Studios et les portails Sport, Finance et Mail de Yahoo (lire p.5). En France, TF1 a retransmis en ligne en mars 2016 la finale de la Fifa Interactive World Cup sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra. La société française Oxent et filiale du groupe Webedia, organise, elle, au moins une fois par an à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo.
La plateforme vidéo Dailymotion n’est pas en reste et a commencé en 2016 à diffuser en direct des ecompétitions telles que la « Fifa 17 Ultimate Team Championship Series Qualifier France » qui a eu lieu à Paris à la fin de l’année dernière. Vivendi, la maison mère de Dailymotion, s’est en outre alliée avec l’Electronic Sports League (ESL) – jusqu’alors en partenariat avec Yahoo Esports – pour créer ses propres événements
de ligues d’e-sport en France qui seront retransmises sur Canal+ et sur la plateforme vidéo. Le bataille des tournois vidéo-ludiques en direct est engagée. Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique, qui dépasse aujourd’hui la sphère du gaming, entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique.
En France, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell) a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis deux ans, dans le cadre de la loi
« Pour une République numérique », en proposant dès septembre 2015 un amendement visant à assurer au sport électronique un cadre légal favorable au développement du secteur. Une mission parlementaire sur l’e-sport avait même été confiée début 2016 – au sénateur PS Jérôme Durain et à Rudy Salles alors député UDI – pour aboutir à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels : vote au Sénat en mai 2016 de cette disposition, qui deviendra officielle avec la promulgation de la loi « République numérique » le 7 octobre suivant.
Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016, avec
dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national
du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (1). Cette association
est présentée comme « un premier acte vers une Fédération des professionnels et amateurs des sports électroniques » (dixit le Sell).
Dans leur rapport final sur le e-sport (2) remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire
d’Etat au Numérique, lors de la Paris Games Week le 26 octobre 2016, les deux parlementaires ont préconisé la création d’une commission spécialisée portant sur le jeu vidéo compétitif, laquelle sera placée au sein du Comité national olympique du sport français (CNOSF) pour « réguler et développer » le e-sport (3). C’est cette commission spécialisée qui sera transformée en « une véritable fédération délégataire ».

Potentiels publicitaire et médiatique
Les annonceurs et sponsors, qu’ils soient éditeurs de jeux vidéo ou fabricants high-tech voire producteurs de boissons énergisantes, sont à l’affût des compétitions-événements, des e-sportifs (dont certains peuvent être rémunérés plusieurs milliers d’euros) et des équipes championnes. Cela va du logo sur le t-shirt jusqu’à la visibilité lors de la diffusion TV et Internet de l’événement. Les compétitions de jeux-vidéo sont
a priori interdites de loteries (4), ce qui constituerait « une barrière légale » selon le cabinet d’avocats De Gaulle Fleurance & Associés (DGFLA) (5). A terme, le e-sport
a les armes pour détrôner le foot de son trop coûteux piédestal. @

Charles de Laubier

Livre : entre impression et intelligence artificielle

En fait. Le 11 septembre, le Syndicat national de l’édition (SNE) a annoncé que les 18èmes Assises du livre numérique se tiendront le 23 novembre. De son côté, le Bureau d’analyse sociétale pour une information citoyenne (Basic) a publié le 12 septembre une étude sur les impacts environnementaux de l’édition en France.

En clair. C’est la rentrée littéraire 2017 avec près de 600 nouveaux titres, mais aussi avec son lot d’interrogations sur l’industrie du livre en pleine mutation numérique. En abordant « les enjeux de l’intelligence artificielle (IA) », la 18e édition des Assises du livre numérique – prévue le 23 novembre et désormais sur un rythme annuel – tentera de plonger dans le « Big Data » appliqué aux ebooks. L’IA s’apprête en effet à chambouler l’écriture même des œuvres. Le sixième livre de la saga « Game of Thrones » n’a-t-il pas été co-écrit par le logiciel d’IA Zack Thoutt ? Et en 2049, si l’on
en croit le MIT, les livres conçus par l’IA ne seront-ils pas mieux que ceux écrits par des humains ? Quant aux recommandations et prescriptions de nouvelles lectures, sur fond de e-commerce intelligent basé sur les algorithmes et le machine learning, elles vont révolutionner la relation éditeurs-lecteurs et/ou auteurs-lecteurs, tout en créant des relations entre les lecteurs eux-mêmes. L’IA fait justement l’objet d’une mission gouvernementale confiée le 8 septembre au député et mathématicien Cédric Villani. Son rapport d’étape doit être remis fin novembre à Mounir Mahjoubi, le secrétaire d’Etat au Numérique, avant un rapport final en janvier 2018 pour le Premier ministre Edouard Philippe. Ce sera le deuxième rapport sur l’IA depuis celui rendu en mars à François Hollande, alors chef de l’Etat, et réalisé par « France IA » (1). Il y est déjà question
d’« applications nombreuses dans l’industrie du loisir (génération de jeux vidéo, de scripts, de musique, texte, etc.) » (lire EM@168, p. 5).
D’autres interrogations sur la filière du livre sont posées en cette rentrée par l’étude intitulée « Un livre français. Evolutions et impacts [sociaux, environnementaux et numériques, ndlr] de l’édition en France », publiée le 12 septembre par le Bureau d’analyse sociétale pour une information citoyenne (Basic). Ainsi, pour réduire la mise au pilon qui représente un quart de la production annuelle de livres imprimés, l’impression numérique à la demande se développe (Hachette, Editis, Interforum, Puf, …). Côté livres numériques, Basic tort le coup à une idée reçue selon laquelle la liseuse est une alternative plus écologique aux livres : « Le “seuil de basculement”, c’est-à-dire le nombre d’ouvrage qu’il faut lire sur une liseuse pour que celle-ci devienne moins impactante qu’un livre, serait de 128 livres » (2). @

Smartphones : Samsung et Apple sous pression

En fait. Le 23 août, Samsung dévoilait son Galaxy Note 8 (disponible le 15 septembre). Le 12 septembre, Apple présentera son iPhone 8. Le 5 octobre, Google lancera le Pixel 2. Mais les challengers LG, Nokia ou Motorola font pression, ainsi que les chinois Huawei, Oppo ou Vivo. Concurrence menacée
de saturation.

En clair. Le marché mondial des smartphones est en pleine effervescence. Dix ans après le lancement de l’iPhone, la bataille technologique s’est transformée en guerre économique. Si le sud-coréen Samsung se maintient en première place mondiale des fabricants de smartphones, en gagnant même un petit 0,1 point de parts de marché sur un an (à 22,5 % au second trimestre 2017, selon le cabinet Gartner), l’américain Apple, lui, perd un peu plus de sa superbe en cédant 0,8 point de parts de marché sur la même période (à 12,1 %). A eux deux, Samsung et Apple s’arrogent encore 34,6 %
de parts de marché au niveau mondial. Les lancements des Galaxy S8 en mars et du Galaxy Note 8 disponible à partir du 15 septembre devraient permettre à Samsung de renouer avec la croissance de ses ventes mondiales au cours de ce second semestre 2017 et faire définitivement oublier le fiasco industriel du Galaxy Note 7. Quant à Apple, qui lance le 12 septembre prochain son iPhone 8 au moment des dix ans de son smartphone emblématique, ses ventes devraient repartir à la hausse. « L’ancienne génération d’iPhone dans les pays émergents devraient continuer d’attirer des clients, tandis que le nouvel iOS 11 – système d’exploitation présent sur l’iPhone 8 incluant la réalité augmentée, l’apprentissage automatique (machine learning), l’application de commande vocale Siri améliorée et un nouvel design d’écran – devrait permettre à Apple d’accroître ses ventes », prédit Anshul Gupta, directeur de recherche chez Gartner (1).
Mais la forte poussée concurrentielle vient de la Chine où les fabricants Huawei, Oppo, Vivo et Xiaomi font des percées remarquées sur la scène internationale, avec respectivement 9,8 %, 7,1 % et 6,6 % de parts de marché (toujours au second trimestre 2017, selon Gartner). La croissance mondiale sur le dernier trimestre (mars à juin), qui fut de 6,7 % sur un an grâce aux marchés émergents en quête de smartphones 4G, profite donc largement aux challengers chinois. Cependant, la pénurie de certains composants (2) pourrait freiner les ardeurs des asiatiques. Mais, d’après les prévisions du cabinet IDC cette fois, le second semestre devrait être « positif » en termes de croissance des ventes de smartphones dans le monde. Résultat : « 2017 devrait être une année de rebond », avance Ryan Reith, vice-président d’IDC (3). A moins que les nouveaux smartphones ne déçoivent. @

Consultation publique sur la publicité online et data

En fait. Le 3 juillet, l’Autorité de la concurrence a présenté son rapport d’activité 2016 (310 décisions et avis rendus, 203 millions d’euros de sanctions). Sa président, Isabelle de Silva, lance en juillet la consultation publique tant attendue sur la publicité en ligne et rendra son avis « à l’automne ».

En clair. L’enquête sectorielle sur « l ’exploitation des données dans le secteur de
la publicité en ligne » suit son cours depuis que l’Autorité de la concurrence s’est autosaisie le 23 mai 2016. Sont auditionnés les différents acteurs de cet écosystème
de plus en plus complexe (voir schéma), afin que « les langues se délient » – dixit Bruno Lasserre, à l’initiative de cette autosaisine lorsqu’il en était encore président (EM@146, p. 3). Selon nos informations, la consultation publique sera lancée mi-juillet. « Nous examinons les risques concurrentiels (hausse de prix, barrières à l’entrée, baisse de l’innovation…) et les différents types de comportements : couplages, exclusivités, conditions d’accès à des ensembles de données, différences de traitement, manque de transparence », a indiqué Isabelle de Silva, présidente de l’Autorité de la concurrence.
L’enquête porte sur les données et les algorithmes de Google, mais aussi ceux des réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter, alors que de gros acteurs français (Lagardère Active, M6, SFR/NextRadioTV/L’Express-Libération, Les Echos-Le Parisien, Fnac Darty, Solocal, …) ont lancé le 4 juillet leur alliance Gravity. Et les groupes Le Monde et Le Figaro se sont associés le 6 juillet dans Skyline. Le 1er janvier 2018 entrera en vigueur les obligations de transparence envers les annonceurs @.

Maurice Lévy fait du numérique la priorité de Publicis en remettant « les clés de l’avenir » à Arthur Sadoun

Trente ans après que le fondateur de Publicis, Marcel Bleustein-Blanchet,
lui ait confié « les clés de l’avenir » du groupe publicitaire devenu numéro trois mondial, Maurice Lévy – président du conseil de surveillance depuis le 1er juin – les a remises à Arthur Sadoun. Et après ?

Arthur Sadoun (photo de droite) , dont la famille séfarade est originaire d’Algérie, devient calife à la place du calife. Le 1er juin, il
a succédé à Maurice Lévy à
la présidence du directoire de Publicis. Ce dernier devient président du conseil de surveillance à la place de Elisabeth Badinter (photo de gauche), fille du fondateur Marcel Bleustein-Blanchet et premier actionnaire du groupe. C’est elle, alors en qualité de présidente à la fois du comité de nomination et du conseil de surveillance, qui a recherché le meilleur candidat pour assumer la présidence du directoire du groupe.

« Une lourde tâche l’attend » (Elisabeth Badinter)
« Notre choix s’est porté sur un homme jeune [46 ans, ndlr] et brillant : Arthur Sadoun.
Il bénéficie d’un autre atout précieux : il appartient à cette génération qui a grandi avec l’émergence du digital. Une lourde tâche l’attend : conduire Publicis dans uneecon nouvelle ère, aux codes mouvants dictés par le numérique, plus incertaine que jamais pour les acteurs économiques mais aussi plus exaltante par toutes les opportunités qu’elle sous-tend », a écrit Elisabeth Badinter dans son édito publié le 9 mai dernier dans le document de référence 2016 du groupe dont elle demeure membre du conseil de surveillance. Le numérique fut longtemps le point faible de Publicis, jusqu’à ce que Maurice Lévy – diplômé en informatique et organisation de l’université du New Jersey (1965) et entré chez Publicis en tant que directeur informatique (1971) – se lance il y
a dix ans dans des opérations de croissance externe pour rattraper le retard dans ce domaine devenu vital.Ce fut le cas en 2006 avec l’acquisition de l’agence de communication interactive et numérique Digitas aux Etats- Unis, suivie en 2009 du rachat de Razorfish à Microsoft. Mais c’est surtout en s’emparant du spécialiste américain du marketing et de la communication numériques Sapient pour 3,7 milliards de dollars en 2014 que Publicis fait un bond en avant dans le digital. L’année suivante, la plateforme « Publicis.Sapient » regroupe l’ensemble des agences numériques du groupe, à savoir Razorfish, DigitasLBi, SapientNitro et Sapient Consulting, afin de proposer aux clients un large spectre de services « sur l’ensemble de la chaîne de valeur de la communication numérique, du consulting au commerce, en passant par
la création, les données et les plateformes ». Elle s’appuie sur une équipe de plus de 8.000 personnes en Inde. Résultat : le digital pèse depuis 2015 plus de la moitié des revenus annuels du groupe (53,6 % en 2016). « Maurice Lévy [75 ans cette année, ndlr] a su prendre avec brio le tournant du digital – avant tout le monde – et faire en sorte que Publicis en devienne le leader mondial », a tenu à souligner Elisabeth Badinter. Il n’en reste pas moins que la valeur de Publicis.Sapient (codirigé par Alan Wexler et Chip Register) a dû être dépréciée, ce qui a contribué à la perte nette de
527 millions d’euros en 2016 pour le groupe Publicis (1). Présent aux Etats-Unis, ce pôle a accusé un recul d’activité dû essentiellement aux pertes de budgets média en 2015 et début 2016, ainsi qu’aux difficultés de Razorfish. Publicis doit encore conforter sa présence sur le marché américain, depuis l’échec en 2014 de la tentative de méga-fusion avec l’américain Omnicom pour créer le numéro 1 mondial de la publicité devant le britannique WPP (2). Ne pas être au niveau aux Etats-Unis, pays des GAFA, ne pardonne pas.
C’est le premier défi à relever pour Arthur Sadoun. Publicis.Sapient fait l’un des quatre pôles du groupe publicitaire, avec Publicis Communications (3) (dont Arthur Sadoun était le PDG), Publicis Media (4) (dirigé par Steve King récemment nommé), et Publicis Health (5) (avec Nick Colucci à sa tête). Ces quatre pôles interviennent sur les vingt principaux marchés du groupe, les autres pays moins importants étant adressés par une entité « tout-en-un » baptisée Publicis One (créatives, médias, digitales et santé).
« Nous sommes la seule entreprise au monde qui dispose des talents et des actifs nécessaires pour réinventer le marketing de nos clients grâce à notre expertise dans
la data, la création et le digital », a affirmé en français, en anglais et en espagnol le nouveau patron de Publicis dans sa vidéo d’intronisation diffusée le 1er juin aux
78.913 collaborateurs du groupe.

Pression de Google et Facebook
Et pour mieux faire face à la globalisation du marché publicitaire, sous l’impulsion des géants du Net tels que Google et Facebook s’arrogant une bonne partie du marché de la publicité en ligne, le groupe presque centenaire a dû se réorganiser. Maurice Lévy a mis en place l’an dernier « The Power of One » qui a mis fin à la structure « en silos » de Publicis. Arthur Sadoun hérite de cette transformation, mais le plus dure reste à faire. Le troisième groupe mondial de publicité est confronté à une pression concurrentielle de plus en plus forte. @

Charles de Laubier

Musique : le digital est désormais au cœur du Midem

En fait. Du 6 au 9 juin, s’est tenu le 51e Midem – Marché international du disque
et de l’édition musicale – organisé au Palais des Festivals à Cannes par Reed Midem, dont Alexandre Deniot (ex-Universal Music) est directeur depuis janvier 2017. Ce rendez-vous B2B est devenu « digital centric ».

En clair. Le numérique est devenu au fil des ans la première préoccupation de la filière musicale mondiale. Alors que le Marché international du disque et de l’édition musicale (Midem) fête ses 50 ans cette année, les quelque 4.400 visiteurs professionnels de cette année – à qui ce grand rendez-vous international B2B est réservé – doivent désormais composer avec les différents écosystèmes digitaux. Selon la Fédération internationale de l’industrie phonographique (IFPI), les ventes mondiales de musique ont enregistré une croissance record en 2016 pour atteindre 15,7 milliards de dollars
de chiffre d’affaires (+ 5,9 % sur un an).
C’est le dynamisme de la musique numérique en streaming (+ 60,4 %), et notamment des 112 millions d’abonnés payants dans le monde à une plateforme de streaming musical, qui est à l’origine de cette performance historique. Au total, et pour la première fois, la musique digitale pèse la moitié des ventes mondiales (soit 7,8 milliards de dollars en 2016, droits voisins compris) – dont la musique en streaming pesant 59 %
de cette moitié dématérialisée (1) (voir tableau p. 11). Ce n’est pas un hasard si le nouveau directeur du Midem est, depuis janvier dernier, un ancien directeur du développement en charge du digital chez Universal Music où il a passé quinze ans. Alexandre Deniot, c’est son nom, fut auparavant responsable de la division digitale
de la première major de la musique, tout en assurant le management de sa filiale spécialisée Universal Music On Line qui commercialise CD, DVD/Blu-ray, clips vidéo ainsi que les titres musicaux sur les plateformes en lignes et les applications mobiles.
Mais il est encore loin le temps où l’on verra un ex-dirigeant d’une plateforme numérique telle que Spotify, Apple Music, Deezer, YouTube ou encore Tidal devenir directeur de Midem… Ce grand rendez-vous est plus que jamais l’occasion pour les historiques de la filière musicale de dénoncer le value gap (transfert de valeur) qui, selon eux, handicape leur activité. L’IFPI estime que Spotify a reversé aux maisons
de disques 20 dollars par utilisateur en 2015, alors que YouTube a reversé moins
de 1 dollar pour chaque utilisateur de musique. Le Syndicat national de l’édition phonographique (Snep) et ses homologues allemand (BVMI) et italien (FIMI) ont
appelé le 7 juin les politiques à « corriger » ce transfert de valeur (2). @