Titulaires de droit et entraînement des IA : entre droit d’auteur recomposé et procès en série

Pendant que les systèmes d’IA prolifèrent en s’entraînant sur de quantités de données multimédias, les procès se multiplient dans le monde entre auteurs de contenus protégés et IA génératives – oscillant entre piratage, fair use ou encore exception pour « fouille de textes et de données ».

Par Christiane Féral-Schuhl et Richard Willemant, avocats associés, cabinet Féral

C’est un sujet à donner des sueurs froides aux titulaires de droit d’auteur ! Avec l’entrée en vigueur du règlement européen du 13 juin 2024 sur l’intelligence artificielle (IA) – l’AI Act (1) – et l’articulation des nouveaux usages de modèles d’IA avec les principes juridiques établis, les juridictions du monde entier naviguent à vue, tiraillées entre l’impératif d’innovation et le respect du droit d’auteur.

Nécessaire autorisation des titulaires de droit
Les données seraient-elles véritablement « l’or noir » du XXIe siècle ? Leur collecte et leur utilisation à des fins d’entraînement des systèmes d’IA semblent confirmer leur valeur économique stratégique à l’ère du tout-numérique. Or, la collecte massive et automatisée (aussi appelée « moissonnage » ou « web scraping ») de données accessibles sur les réseaux sociaux – comme cela a été récemment annoncé par la société Meta Platforms concernant les utilisateurs d’Instagram et de Facebook – et plus globalement sur Internet, comporte le risque de traiter des données protégées. Et ce, à l’image de celles concernant des œuvres originales, pour lesquelles une autorisation du titulaire de droit est requise.
La question est de savoir dans quelles conditions le fournisseur de système d’IA peut avoir recours à des données d’entraînement sur lesquelles des titulaires détiennent des droits d’auteur. En France, la protection des œuvres est très claire : « Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite » (2), dit le code de la propriété intellectuelle (CPI). En principe, toute utilisation non autorisée d’un contenu protégé par le droit d’auteur à des fins d’entraînement d’un système d’IA est donc illicite.
Ainsi, les procédures engagées contre des fournisseurs de tels systèmes d’IA (suite)

Comment les IA génératives doivent assurer la rémunération des auteurs et des ayants droit

En mai, l’US Copyright Office aux Etats-Unis, l’EUIPO en Europe et le CSPLA en France ont chacun publié un rapport où est abordée la manière de rémunérer les auteurs lorsque leur création est utilisée par les IA génératives : licences légales obligatoire, gestion collective, place de marché, …

Les ChatGPT, Claude, Perplexity, Meta Ai et bien d’autres intelligences génératives vont devoir mettre la main au portefeuille pour rémunérer équitablement les auteurs et les créateurs lorsqu’elles utilisent leurs œuvres. Trois organismes ont chacun publié leur rapport dans le courant du mois de mai 2025 : l’US Copyright Office (USCO) aux Etats-Unis le 9 mai, l’Office de l’Union européenne pour la propriété intellectuelle (EUIPO) en Europe le 12 mai et le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) en France le 16 mai.

Du fair use aux accords de licences
La question commune à ces trois rapports est de savoir comment les IA génératives doivent rémunérer les ayants droit. L’USCO, rattaché au Congrès américain, estime dans les conclusions de son rapport – intitulé « Copyright and Artificial Intelligence, Part 3: Generative AI Training » (1) – que la doctrine du fair use propre aux Etats-Unis – qui consacre un « usage raisonnable » sans devoir de rétribution ni autorisation des ayants droit – « peut jouer un rôle ». Mais cette « tolérance » a ses limites. « L’exploitation commerciale de vastes corpus d’œuvres protégées dans le but de générer du contenu expressif susceptible d’entrer en concurrence sur les marchés existants, notamment lorsqu’elle repose sur un accès illégal aux œuvres, dépasse les limites du fair use », considère le Copyright Office américain.
Et de constater, sans pour autant donner d’exemples chiffrés, que « des accords de licence pour l’entraînement de l’IA – individuels comme collectifs – sont en train d’émerger rapidement dans certains secteurs, bien que leur disponibilité demeure encore inégale ». Pour autant, il estime (suite)

L’IA générative s’invite dans la production de films et séries, secouant la création dans le 7e Art

Le 78e Festival de Cannes se déroule du 13 au 24 mai 2025, avec la 2e édition de la « Compétition immersive » qui célèbre les œuvres de réalité virtuelle ou réalisées – tendance oblige – avec l’intelligence artificielle. Ce sont surtout les IA génératives qui s’apprêtent à révolutionner le 7e Art.

Le calme avant la tempête ? Le monde du cinéma n’échappera pas au tsunami de l’intelligence artificielle. Le Festival de Cannes, qui tient sa 78e édition sur la Croisette durant presque deux semaines (13-24 mai 2025), commence à prendre en compte les films réalisés en tout ou partie par des IA génératives. L’événement international du 7e Art, organisé chaque année par l’Association française du festival international du film (AFFIF), dont Thierry Frémaux (photo) est le délégué général depuis 18 ans, inclut la « Compétition immersive » pour la seconde année consécutive.

Trucages, effets spéciaux, IA : continuité ?
Cette année, 16 œuvres immersives venant de neuf pays sont présentées en sélection, dont 9 en compétition et 2 hors compétition. « Ensemble, ces seize propositions offrent une vision d’ensemble d’un langage en pleine mutation – allant de la réalité virtuelle à la réalité mixte, en passant par le mapping vidéo et l’intelligence artificielle. Conçues pour être vécues plutôt que regardées, ces œuvres nous plongent dans des mondes imaginaires où espace, narration et émotion s’entrelacent », a indiqué le Festival de Cannes le 30 avril dernier, à l’occasion des présentations de la sélection et du jury, lequel remettra « le Prix de la meilleure œuvre immersive » lors de la cérémonie de clôture de la compétition immersive prévue le 22 mai prochain (1).
Parmi les œuvres présentées, il y a « Beyond the Vivid Unknown », de John Fitzgerald et Godfrey Reggio, un film qui se distingue par son utilisation notable de l’IA générative. « L’œuvre utilise l’apprentissage automatique génératif et la vision par ordinateur en temps réel pour suivre et répondre à la présence du spectateur. Au fur et à mesure que les participants se déplacent dans l’espace, l’installation passe de paysages intacts à l’essor de l’humanité et au chaos de notre avenir proche, reflétant l’enchevêtrement de l’humanité avec la technologie et impliquant le spectateur dans le récit », expliquent les producteurs américains. Cette œuvre (suite)

Cyberattaques et IA fantômes : comment encadrer et gérer les risques qui menacent l’entreprise

L’intelligence artificielle générative est un moteur d’accélération des risques pour les entreprises. La révolution de l’IA peut alors tourner au cauchemar. Mais il n’y a pas de fatalité, pour peu que les dirigeants suivent les règlements, les recommandations et les guides de bonnes pratiques.

Par Antoine Gravereaux, avocat associé*, FTPA Avocats

L’intelligence artificielle générative transforme en profondeur les paradigmes de la cybersécurité. En s’appuyant sur des modèles entraînés à partir de volumes de données considérables, cette technologie offre des applications variées dans la défense contre les menaces ou la gestion des attaques cyber. Mais l’IA générative permet également le développement d’usages malveillants, donnant ainsi naissance à une nouvelle vague de cybermenaces. Dans ce contexte, les entreprises doivent concilier innovation et sécurité, tout en respectant un cadre réglementaire européen en pleine évolution.

Cybermenaces externes et internes
Grâce à ses capacités d’automatisation de traitement de données à grande échelle et d’apprentissage autonome, l’IA générative permet aujourd’hui de concevoir des attaques plus efficaces, ciblées et difficile à détecter. Dans le premier rapport international sur la sécurité de l’intelligence artificielle, intitulé « International AI Safety Report » (1) et publié en janvier 2025, les experts soulignent que les menaces cybernétiques se renforcent du fait que l’IA à usage général est favorisée par une exécution rapide, simultanée et à grande échelle d’opérations, tout en abaissant les coûts et les obstacles techniques. Parmi les pratiques, le phishing (hameçonnage) ne cesse de gagner en crédibilité, l’IA permettant de générer de façon automatique tous types de contenus, tels que des deepfakes (hypertrucages) personnalisés.
Les virus polymorphes sont capables de muter leur signature pour échapper aux détections. Ils ont la capacité de modifier leur empreinte numérique pour (suite)

Révolution du jeu vidéo : l’IA le crée en temps réel

En fait. Le 4 avril, Microsoft a mis en ligne une version du jeu vidéo « Quake 2 », dont le contenu est généré en temps réel par son modèle d’intelligence artificielle Muse, en fonction de l’évolution du joueur. Ce n’est pas le premier à s’engager dans cette révolution de la production « IA » de jeux vidéo.

En clair. Attention, chamboulement en vue dans le développement des jeux vidéo. L’IA générative de jeux vidéo en temps réel va déferler dans cette industrie du 10e Art. C’est notamment ce que promettent chacun de leur côté Microsoft, avec une version évolutive de « Quark 2 », et la start-up californienne Decart, avec son jeu « Oasis » aussi généré dynamiquement. Leur point commun réside dans le fait que c’est le modèle d’intelligence artificielle utilisé qui crée le contenu du jeu, en temps réel, en fonction des actions et des avancées du joueur dans le gameplay. L’utilisateur influence directement la création par l’IA des environnements vidéoludiques du jeu, lequel évolue en fonction de ses choix, offrant ainsi au gamer une expérience immersive et personnalisée hors du commun.
Dans une longue interview très remarquée et enregistrée le 19 février dernier (1), le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé que sa console de jeux vidéo Xbox « all[ait] bientôt avoir un catalogue de jeu qui utiliseront ces modèles [d’IA comme Muse, ndlr] ». Le coup d’envoi a été donné le 7 avril par la firme de Redmond (Californie) avec la mise en ligne pour PC d’une version « IA » du jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), lequel avait été développé (suite)