Messagerie multimédia RCS : coup d’envoi en France

En fait. Le 20 octobre prochain, est organisé par l’Association française du multimédia mobile (AF2M) un webinar pour marquer le lancement en France du RCS – Rich Communication Services – censé remplacer à terme les SMS et les MMS. Le nouvel écosystème, sous Android, est contrôlé par les opérateurs mobiles.

En clair. Réunis en France au sein de l’Association française du multimédia mobile (AF2M), les quatre opérateurs mobiles – Orange, Bouygues Telecom et SFR, membres fondateurs1) depuis sa création en 2005, et Free adhérent depuis mars 2021 – rajoutent une corde à leurs arcs. En plus des solutions dites de « paiement sur facture opérateur », telles que SMS+ et Internet+, ils lancent officiellement en France le RCS (Rich Communication Services), un système de messagerie instantanée et de réseau social multimédia (texte, photo, vidéo, audio, Gif animé, live, carrousel, chatbot/robot, chat/humain, QR code, fichiers, …), fonctionnant sur le protocole IP (Internet) et sous Android (Google). Dans le monde, RCS a déjà été utilisé par 473 millions d’utilisateurs au bout de deux ans.

Une dizaine de centimes à chaque message RCS à valeur ajoutée
Il est censé remplacer à terme les SMS et leurs déclinaisons surtaxées SMS+ qui évoluent, eux, dans un écosystème mobile fermé. « Il s’agit cette fois d’une mise à disposition technologies auprès des marques de ce nouveau canal de communication, d’autant que le parc français arrive à maturité et va atteindre d’ici la fin de cette année 18 millions d’utilisateurs actifs, avec une prévision de 26 millions en 2022 », a indiqué le 30 septembre Renan Abgrall (photo), président de l’AF2M depuis le début de l’été dernier, ayant succédé à Christian Bombrun. Tablant sur les mobiles Android compatibles RCS chez Orange, Bouygues Telecom, SFR et Free, l’AF2M veut convaincre les entreprises et les agrégateurs de s’emparer de cet écosystème multi-opérateur et Continuer la lecture

Indissociable du Web depuis près de 25 ans, Flash – logiciel d’animation vectorielle – tire sa révérence

Le 31 décembre 2020, comme annoncé dès 2017 par la société Adobe qui en fut l’héritière en rachetant Macromedia il y a tout juste quinze ans, le logiciel de lecture d’animations vectorielles Flash Player disparaîtra. Animations, jeux vidéo, publicités ou encore arts graphiques en ont profité.

« Comme les standards ouverts tels que HTML5, WebGL et WebAssembly ont mûri au cours des dernières années, la plupart maintenant fournissent de nombreuses capacités et fonctionnalités que les pionniers des plugins offraient et sont devenus une alternative viable pour le contenu sur le Web » (1), avait expliqué en juillet 2017 la société américaine Adobe Systems, dirigée depuis le début de cette année-là par Shantanu Narayen (photo), pour justifier l’abandon de Flash.

Les industries culturelles « flashées »
Sur le Web, et ses contenus plus ou moins culturels tels que les jeux vidéo, les animations, les vidéos, la publicité ou encore les arts graphiques, le lecteur multimédia Flash a connu son heure de gloire jusqu’au milieu des années 2000. Ce standard d’animation vectorielle est utilisé par YouTube dès sa création en 2005. Disney fait même partie des nombreuses entreprises qui étaient devenues des adeptes du « f ». Son extension « Stage3D » en 2011 a donné une troisième dimension aux images, jusque sur Android (Google) and iOS (Apple). Les navigateurs web – Internet Explorer de Microsoft, Firefox de Mozilla, Chrome de Google ou encore Safari d’Apple – ont tous adopté Flash Player pour permettre à des milliards d’internautes de lire des quantités de contenus multimédias. C’est l’entreprise Macromedia qui fut à l’origine du succès planétaire de Flash. Après avoir racheté en novembre 1996 à la start-up FutureWave le logiciel « FutureSplash Animator » de dessins vectoriels et d’animations frame-by-frame, ce dernier fut rebaptisé « Macromedia Flash 1.0 » avec, d’un côté, un éditeur de graphiques et d’animations (Macromedia Flash) et, de l’autre, un lecteur multimédia (Macromedia Flash Player). En le proposant gratuitement en téléchargement et comme plugin pour les navigateurs web, le Flash Player s’est propagé dans le cyberespace pour devenir un lecteur quasi-universel. En 2005, année du rachat de l’entreprise par Adobe, il était installé sur environ 3 milliards de terminaux – soit sur bien plus de « machines » que ne l’était tout autre format média (2).
Mais face à la montée en puissance créative du HTML historique, notamment avec l’avènement des « feuilles de style en cascade » (3), les sites web construits entièrement sur Flash sont rapidement tombés en disgrâce, reléguant ce format de design au rang de simple plugin vidéo ou interactif. Avec le lancement de l’iPhone en 2007 et l’apparition du développement web Dynamic HTML (adopté par Netscape) et la norme HTML5 (du W3C), plus adaptés à l’interactivité et à la vidéo, le support Flash commence à ne plus être assuré. Steve Jobs a sonné la fin de la récrée dans une « lettre ouverte » publiée le 15 avril 2010 et intitulée « Thoughts on Flash », où le cofondateur christique et gourou de la marque à la pomme détaille sur plus de trois pages (4) les six raisons justifiant son rejet de Flash : ses principaux griefs sont que la plateforme Flash d’Adobe est « propriétaire », comprenez non-ouverte, et qu’elle soulève des problèmes de sécurité. Un extrait de cette open letter résume à elle seule les enjeux réels du bras de fer entre les deux entreprises américaines : « Adobe a déclaré à plusieurs reprises que les appareils mobiles d’Apple ne peuvent pas accéder au “Web complet” parce que 75 % des vidéos sur le Web sont en Flash. Ce qu’ils ne disent pas, c’est que presque toute ces vidéos sont également disponibles dans un format plus moderne, H.264, et visible sur les iPhone, iPod et iPad. YouTube, avec [il y a dix ans, ndlr] environ 40 % de la vidéo du Web, brille dans une application groupée sur tous [nos terminaux] ».
Shantanu Narayen, PDG d’Adobe (5), lui oppose AIR – anciennement Apollo (6) – qui permet aux développeurs de créer sans problèmes des applications et des jeux multiplateformes pour iOS, Android, Windows et Mac OS. Adobe aura même gain de cause en justice pour forcer l’écosystème fermé (lui-aussi) d’Apple d’accepter d’autres environnements de développement que le sien (7). Adobe fait de « Adobe Animate » son nouvel environnement de création Flash, mais en l’ouvrant sur HTML5… ouvrant la boîte de Pandore. Finalement, le 25 juillet 2017, Adobe annonçait le « End-Of- Life » (8) de Flash et de son Flash Player. Des développeurs ont bien résisté, en vain, avec notamment une pétition en faveur d’un Flash ouvert (9).

Navigateurs web et Adobe désactivent
Mais les navigateurs web, à commencer par Chrome de Google et Firefox de Mozilla, vont alors désactiver par défaut Flash dans leurs mises à jour (10). Edge de Microsoft a suivi. En janvier 2021, tous le bloqueront. Et Abobe prendra part à cette mise à mort en désactivant, à partir de l’an prochain, les installations existantes. Les nostalgiques de Flash, eux, n’ont plus qu’à se rendre par exemple sur Internet Archive (11) qui, depuis près d’un quart de siècle, sauvegarde le Web. Un émulateur et une librairie Flash (12) ont été mis en place. @

Charles de Laubier

Fréquences 5G : en plus des 2,7 milliards d’euros, les opérateurs verseront 1 % de leur chiffre d’affaires

Les lauréats Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free Mobile, qui peuvent utiliser leurs fréquences 5G depuis le 18 novembre, verseront entre 2020 et 2034 une « redevance fixe » totale de plus de 2,7 milliards d’euros à l’Etat. Mais aussi « redevance variable » de 1 % de leurs revenus mobiles, dont ceux de la publicité et des contenus.

Au total, les quatre lauréats des premières fréquences 5G en France – bande des 3,4 à 3,8 Ghz dite « bande coeur », en attendant cette des 26 Ghz dite « bande pionnière » – devront verser à l’Etat une redevance fixe de précisément 2.789.096.245 euros. Celle-ci est exigible en plusieurs parts entre 2020 et 2034. Mais ce n’est pas tout : Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free Mobile verseront en plus chaque année une redevance variable égale à 1 % du chiffre d’affaires réalisé sur ces fréquences, comme c’est le cas sur les fréquences 3G et 4G.

Taxe de 1 % des revenus 5G durant 15 ans
C’est Orange qui paiera la redevance fixe la plus élevée, à savoir 854 millions d’euros. Vient ensuite SFR (groupe Altice) avec 728 millions d’euros. Free Mobile arrive en troisième position avec 605 millions d’euros. Bouygues Telecom ferme le ban avec 602 millions d’euros à débourser. Ce qui fait, pour ces fréquences 5G, un total de redevance fixe supérieur à 2,7 milliards d’euros. Mais ce n’est pas un record en France. A titre de comparaison : les fréquences 4G dans les bandes 800 Mhz et 2.6 Ghz avaient rapporté 3,6 milliards d’euros en 2012, et les 700 Mhz avaient rapporté 2,98 milliards en 2015 (1).
L’Etat français, dont le chef actuel est Emmanuel Macron (photo), est loin d’empocher les quelque 6,5 milliards d’euros obtenus par l’Allemagne de ses enchères 5G, certes avec plus de fréquences mises en vente. L’Italie a aussi récolté la même somme record.
Pour s’acquitter de leur redevance fixe d’ici à 2034 pour leurs fréquences 5G dans la bande 3,4-3,8 Ghz, les quatre opérateurs mobiles français doivent débourser trois fois, conformément à un décret « Redevances » (2). L’autorisation d’utilisation des fréquences attribuée en 2020 porte sur l’exploitation d’un réseau mobile en France métropolitaine pendant une durée initiale de quinze ans. La redevance pour chaque opérateur mobile se décompose en deux parts fixes et une part variable.
La première part fixe correspond au montant déterminé par le résultat de la phase d’attribution des blocs de 50 Mhz dans la bande 3,5 Ghz en France métropolitaine pour établir et exploiter un système mobile terrestre. Ainsi, chacun des quatre opérateurs mobiles doit s’acquitter de la même somme, à savoir 350 millions d’euros payables « en quinze parts égales sur quinze ans ».
La deuxième part fixe correspond, elle, au montant déterminé par le résultat des enchères principales et de positionnement dans le cadre de l’attribution d’autorisations d’utilisation de fréquences. Orange devra s’acquitter de 504 millions d’euros, SFR de 378 millions d’euros, Bouygues Telecom de 252 millions d’euros et Free Mobile de 252 millions d’euros. Ces sommes-là sont exigibles « en quatre parts égales sur quatre ans ». A noter que Free Mobile est le seul à payer 3 millions d’euros supplémentaires (3 096 245 euros) à l’issue de « l’enchère de positionnement » pour permettre de positionner les fréquences de chacun des lauréats (3). Orange, SFR et Bouygues Telecom, eux, ne paient rien.
La part variable, quant à elle, est versée annuellement et correspond à une taxe de 1% du montant total du chiffre d’affaires annuel réalisé avec les fréquences 5G. Un acompte provisionnel est versé avant le 30 juin de l’année en cours – en l’occurrence d’ici le 30 juin 2021. Le décret « Redevances » précise que ce « chiffre d’affaires » sur lequel sera prélevé ce 1 % ne comprend pas les revenus de la vente de terminaux.
Cette taxe porte en revanche sur les recettes d’exploitation (hors taxes) « réalisées grâce à l’utilisation des fréquences allouées » : recettes de fourniture de service téléphonique et de transport de données aux clients directs et indirects, et celles réalisées par les entreprises dont l’opérateur détient le contrôle ou qui sont contrôlées par une société détenant également le contrôle de l’opérateur, ainsi que les recettes liées à l’interconnexion (à l’exclusion des appels issus d’un autre réseau mobile titulaire d’une autorisation en France), et celles issues des clients en itinérance sur le réseau de l’opérateur.

Pub, contenus ou services mis à contribution
Entrent enfin en ligne de compte les recettes perçues par l’opérateur sur les services ou les prestations fournis à des tiers en rapport avec les services précédents, « en particulier les prestations publicitaires, de référencement ou la perception de commissions dans le cadre du commerce électronique ». Sont aussi pris en compte les revenus tirés des mises en service et des raccordements au réseau, et ceux liés à « la vente de services (y compris la fourniture de contenus) dans le cadre d’une transaction vocale ou de données » – étant même précisé que « les reversements aux fournisseurs de services sont déduits de ces recettes ». Et même « éventuellement tout nouveau service utilisant les fréquences considérées ». @

Charles de Laubier

Les ayants droits cherchent à monétiser les UGC, ces contenus créatifs générés par les internautes

Les « User-Generated Content » (UGC) sont en plein boom, que cela soit dans la création musicale, la production audiovisuelle ou les jeux vidéo et l’e-sport. En Europe, la directive « Copyright » consacre ces contenus générés par les internautes. Les détenteurs des droits d’auteur lorgnent ce potentiel.

« Personne ne peut nier que le contenu généré par les utilisateurs (UGC) a eu un impact sociétal énorme. Nous nous connectons, communiquons et réseautons avec d’autres utilisateurs d’UGC. Cela a créé une communauté de créateurs florissante comprenant des musiciens, des producteurs de contenu, des joueurs, des influenceurs et plus encore », s’enthousiasme Vance Ikezoye (photo), le PDG fondateur d’Audible Magic, spécialiste de la reconnaissance de contenus, dans son introduction du rapport intitulé « La montée en puissance de l’UGC », réalisé par Midia Research et publié en octobre.

Exceptions aux droits d’auteur et libertés
« La création et la consommation d’UGC continuent de croître de façon spectaculaire. Pour profiter de cette expansion continue du marché, il faut mettre en œuvre de nouveaux cadres de licence plus simples, en particulier pour la musique où cela pourrait générer un marché accessible d’une valeur de 6 milliards de dollars pour les propriétaires de contenu et les plateformes de médias sociaux », poursuit Vance Ikezoye, Américain d’origine japonaise (1). Ce rapport examine les implications sur les UGC de la directive européenne portant « sur le droit d’auteur et les droits voisins dans le marché unique numérique ». Cette directive Copyright, qui, adoptée il y a un an et demi maintenant, doit être transposée par les Etats membres de l’Union européenne au plus tard le 7 juin 2021, fait la part belle justement aux « contenus générés par les utilisateurs aux fins spécifiques de la citation, de la critique, de la revue, de la caricature, de la parodie ou du pastiche ». Cet espace de liberté d’expression des utilisateurs du Net – voire de « liberté des arts » – est garanti par « l’application des exceptions ou limitations au droit d’auteur » rendues obligatoires, quand bien même les plateformes numériques doivent prendre des mesures pour lutter contre le piratage en ligne d’œuvres protégées. Les UGC se retrouvent ainsi consacrés dans toute l’Europe par le fameux article 17 de cette directive « Copyright » : « Les Etats membres veillent à ce que les utilisateurs (…) puissent se prévaloir de l’une quelconque des exceptions ou limitations existantes [citation, critique, revue, caricature, parodie ou pastiche, ndlr] lorsqu’ils téléversent et mettent à disposition des contenus générés par les utilisateurs sur les services de partage de contenus en ligne », peut-on lire à son septième alinéa (3). Cette disposition favorable à l’esprit créatif des internautes ne manquera pas d’accélérer et de sécuriser juridiquement la production culturelle émanant des UGC et, partant, de contribuer à la croissance du marché du streaming. Les GAFAM, comme les autres plateformes de musiques et/ou de vidéos, se retrouvent couvertes par ces exceptions qui limitent le droit d’auteur au profit du grand public. Si les industries culturelles et leurs ayants droits veulent y trouver aussi une opportunité de monétiser leurs œuvres, elles doivent faciliter l’octroi de licences aux plateformes de diffusion d’UGC, afin de créer de nouvelles sources de revenus. Sinon, le manque à gagner risque d’être énorme pour elles. Selon ce rapport « Audible/Midia », les revenus mondiaux des UGC liés à la musique – générés par la publicité des contenus disponibles sur les plateformes gratuites – s’élèveront à 4 milliards de dollars en 2020, dont 2,2 milliards de dollars sont identifiés comme des revenus potentiels pour les détenteurs de droits de musique.
« Pour être clair, tous ces revenus ne sont pas actuellement versés aux détenteurs de droits – il s’agit simplement d’une estimation des revenus potentiels attribuables au CGU axé sur la musique », précise bien le rapport. Et en 2022, au rythme où s’intensifie l’activité des réseaux sociaux – lesquels totalisent 119 milliards de dollars de chiffre d’affaires publicitaires grâce à leurs quelque 7,7 milliards d’utilisateurs dans le monde –, les revenus issus de l’exploitation de la seule musique des UGC sur les plateformes telles que YouTube, Facebook ou encore TikTok devraient atteindre près de 6 milliards de dollars, avec un potentiel de royalties pour les titulaires de droits musicaux de 3,2 milliards de dollars (voir graphique page suivante). La Chine, notamment avec sa plateforme de vidéos courtes musicales TikTok alias Douyin éditée par le groupe ByteDance, va contribuer pour la moitié de l’augmentation des revenus publicitaires des médias sociaux entre 2019 et 2022.

Ciné et télé veulent aussi leur part
Bien que TikTok soit confronté en 2020 à l’incertitude aux Etats-Unis et en Inde, l’ampleur des revenus de ByteDance indique à quel point le groupe chinois (17 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2019) est importante pour le secteur de la musique. « L’UGC a longtemps été sous-monétisé pour les détenteurs de droits musicaux », souligne Mark Mulligan, directeur général de Midia Research. Mais il n’y a pas que la musique des UGC qui représente un potentiel de recettes pour les ayants droits. Le cinéma et la télévision sont aussi très prisés par les contenus générés par les utilisateurs, notamment sur les médias sociaux avec des contenus tels que des caricatures, des parodies, des bandes-annonces (pour les fans sur YouTube par exemple) ou encore des vidéos de relaxation sur le mode dit ASMR (Autonomous Sensory Meridian Response), phénomène venu d’Asie et très prisé des jeunes, provoquant des sensations agréables (frissons, picotements, stimulus visuel, auditif, olfactif ou cognitif).

Jeux vidéo et e-sport ne sont pas en reste
Mais, estime le rapport « Audible/Midia », les industries audiovisuelles et cinématographiques ont permis jusqu’à présent un UGC généralisé, principalement promotionnel et basé sur des clips à durée limitée (de quelques secondes à quelques minutes), mais, à l’instar des titulaires de droits musicaux, elles n’ont pas encore puisé dans la monétisation issue du partage des recettes publicitaires. Le sport aussi pourrait devenir source de contenu des UGC auprès notamment d’un public jeune, sportif et/ou supporteur. « Alors que la pandémie mondiale du coronavirus et les perturbations à long terme des événements sportifs se poursuivent, les détenteurs de droits se concentrent encore plus sur la création d’un engagement numérique au-delà de la diffusion pure et simple d’événements en direct », souligne le rapport. Les jeux vidéo et l’e-sport ne sont pas en reste : le potentiel publicitaire des UGC est fort, mais la publicité n’est pas le seul moyen de monétiser. Dans Fortnite (Epic Games) ou League of Legends (Riot Games), les utilisateurs jouent gratuitement, mais les microtransactions et les biens virtuels sont intégrés dans les jeux comme des options de vente incitatives. Les utilisateurs peuvent personnaliser leurs avatars ou leur expérience en jeu au moyen de « skins » ou en utilisant la monnaie virtuelle pour même introduire de nouveaux personnages. Les fans peuvent acheter des badges, payer des « pourboires » aux autres joueurs ou payer pour que leurs commentaires soient bien en vue sur les tableaux d’affichage, ou faire tout autre microtransaction dans le gaming et l’e-sport. « Les créateurs d’UGC dépendent de leurs plateformes de distribution et des ententes qu’ils ont avec eux. Par conséquent, développer les opportunités “UGC” revient à nouer des partenariats avec les grandes plateformes vidéo (YouTube, Twitch, Facebook Gaming, …), et les mondes sociaux et vidéoludiques (Fortnite, Call of Duty, GTA, Fall Guys, Minecraft, Roblox, …). Des cadres durables doivent être mis en place avec les distributeurs d’UGC », estime le rapport d’une trentaine de pages (4). Cela suppose de faciliter l’octroi de licences pour les plateformes numériques, afin de résorber non seulement le transfert de valeur (value gap) mais aussi l’écart technologique (innovation gap).
Par exemple, Twitch (groupe Amazon) a récemment lancé « Soundtrack by Twitch » (5), avec un catalogue de plus de 1 million de chansons sous licence mises à disposition de sa communauté de créateurs qui peuvent les utiliser dans leurs flux. De son côté, Snap a lancé en octobre « Sounds on Snapchat » (6) qui permet désormais à ses utilisateurs d’ajouter de la musique sous licence à leurs vidéos. In fine, les titulaires de droits ne doivent pas voir les UGC comme une menace ou une cannibalisation de leurs contenus professionnels. Des partenariats win-win doivent s’instaurer, via la plateforme de diffusion. @

Charles de Laubier

Rémunérer les internautes – pour l’utilisation de leurs données personnelles – fait son chemin

Si c’est gratuit, c’est vous le produit ! Mais les internautes ne sont plus dupes : leurs données personnelles sont « l’or noir du XXIe siècle » et ils comptent bien se faire rémunérer pour leur exploitation ou pour visualiser de la publicité. Les start-up de la monétisation des données se multiplient.

La start-up française Tadata va avoir deux ans en fin d’année. Cet été, la Cnil (1) a clôturé l’enquête qu’elle avait lancée au printemps à son encontre après avoir été « alertée » par l’Internet Society France (Isoc France) en février dernier. Cette association qui représente les internautes dans les instances de la gouvernance de l’Internet en France et dans le monde, a décrété un postulat : les données personnelles procèdent d’un droit fondamental et, à ce titre, elles ne peuvent être vendues ou faire l’objet d’une monétisation.

Cnil pour, gouvernement et CNNum contre
L’Isoc France, présidée par Nicolas Chagny depuis cinq ans, a reproché à la jeune pousse parisienne, fondée fin 2018 par Alexandre Vanadia et Laurent Pomies, de justement proposer à un public de jeunes internautes de gagner de l’argent contre le partage de leurs données personnelles. Et l’association de « regretter l’approche simpliste et opaque du gain d’argent facile et rapide (…) ciblant un public vulnérable ». Tadata se présente comme « la première plateforme de monétisation des données personnelles ». Le sang de l’Isoc France n’avait fait qu’un tour, tout en affirmant constater « des non-conformités » au regard notamment du règlement européen sur la protection des données personnelles (RGPD), avait donc « alerté immédiatement la Cnil selon un principe de précaution, avant la montée en puissance d’un tel service » (2). Mais après quelques mois d’investigation, la Cnil a informé en juillet dernier la société qu’elle avait finalement classé sans suite cette affaire, en clôturant la procédure sans aucune sanction (3), la société s’étant mise en conformité avec le RGPD entre autres aspects juridiques. « La Cnil nous a même invité à participer à des échanges et débats sur la thématique de la monétisation des données personnelles avec ses équipes », indique Christel Monge (photo de gauche), présidente de Tadata, à Edition Multimédi@. Le gendarme des données valide donc un nouveau modèle économique des données, là où le gouvernement est plutôt contre la vente des données personnelles. En mars 2018, à la suite d’un rapport « Mes data sont à moi » du think tank libéral Génération Libre prônant la « patrimonialité des données numériques » et leur rémunération (4), Mounir Mahjoubi, alors secrétaire d’Etat au Numérique, avait déclaré lors d’un débat du Syntec Informatique : « Je suis contre toute propriété et vente des données personnelles ». Quant au Conseil national du numérique (CNNum), dans un rapport de 2017, il avait déjà jugé ce « système patrimonial pour les données à caractère personnel » comme « une proposition dangereuse » (5). Avec ce feu vert explicite de la Cnil, la plateforme Tadata met désormais les bouchées double : elle propose donc aux 15- 25 ans de lui faire part d’informations personnelles de leur choix : centres d’intérêt, habitudes de consommation, besoins actuels, … L’internaute est invité à remplir des formulaires. Ensuite, les annonceurs auxquels sont transmis ces données pourront retenir des profils pour utiliser leurs données, contre de l’argent. L’internaute consentant accepte ainsi de « céder l’exploitation » de ses données personnelles « pour une durée de deux ans, dans le cadre d’une licence d’utilisation concédée aux annonceurs ». L’utilisateur a le choix entre être payé par virement sur un compte bancaire (Iban à renseigner à l’inscription), soit par carte cadeau où seront crédités chaque mois les gains obtenus. Tadata a passé un partenariat avec la société Wedoogift, qui permet aux bénéficiaires de dépenser leurs « cartes cadeaux » – valables chacun un an – dans plus de 500 enseignes physiques, dont des cinémas, et plus de 150 sites Internet. Tadata se positionne implicitement comme un anti- GAFAM qui s’arrogent des droits d’exploitation massive de données en échange de la gratuité de leurs services souvent incontournables et en position dominante. « Tous les jours, les acteurs d’Internet utilisent tes données personnelles à ton insu et se font de l’argent sur ton dos ! Avec Tadata, dis “Stop” : reprends le contrôle de tes données perso et gagne de l’argent avec ! », lance la plateforme de monétisation.

Start-up Tadata, My Data, Polymate, …
En contrepartie de son autorisation, le jeune internaute perçoit une quote-part de la redevance perçue par Tadata en vertu des licences d’utilisation conclues auprès de clients (dont les annonceurs), quote-part qui sera comprise « entre 3 et 5 euros » à chaque licence concédée pour l’utilisation par le client d’une base de données contenant des données à caractère personnel (DCP) du jeune concerné. Tadata n’est pas la seule jeune pousse, loin de là, à vouloir monétiser les données personnelles. Toujours en France, à La Rochelle cette fois, My Data – alias « My Data is Rich » (MDiR) – propose de « transformer vos données en royalties » en se présentant comme un tiers de confiance « pour la collecte, la gestion, la protection et la valorisation de données personnelles », indépendant des GAFAM, qui fait le lien entre les « auteurs de données » (essentiellement les particuliers) et les « consommateurs de données personnelles », à savoir les entreprises et tout organisme. MDiR, qui compte « plusieurs milliers de personnes », redistribue à ces « contributeurs » 50 % des gains engendrés par la valorisation de leurs données. « Nous ne sommes pas vendeur de données mais tiers de confiance. Les données sont pseudonymisées et ne sont identifiées auprès d’une entreprise tierce qu’après un droit d’usage accordé par la personne concernée », explique son président Eric Zeyl à Edition Multimédi@. Il l’assure : cette approche permet à chacun d’être « enfin un acteur éclairé et consentant de l’utilisation de ses données », tandis que les entreprises disposent ainsi de solutions « RGPD by design » pour développer des parcours clients ou prospects « data responsables ». La jeune pousse rocheloise a annoncé miseptembre son rapprochement avec le groupe Doxsa (6).

Brave rémunère en cryptomonnaie
Autre start-up française du « données contre royalties » : Polymate, basée à Bailly Romainvilliers (en région parisienne) et présidée par Armel Satchivi (photo de droite), qui revendique être le « premier réseau social géolocalisé qui rémunère ses utilisateurs ». Alors que YouTube (Google) ou, plus récemment, TikTok (ByteDance) sont des mégaplateformes qui rémunèrent leurs créateurs et influenceurs en fonction d’un grand nombre d’abonnés à « leur chaîne » ou de volume d’heures diffusées sur le réseau social, Polymate monnaye la data géolocalisée de ses utilisateurs devenus d’office « influenceurs ». « Un tag est une vidéo, une image ou un texte, qui a pour particularité d’être géolocalisé et de n’être visible que dans un rayon de 100 mètres autour de son emplacement. Seuls les autres “Polymaters” situés à proximité pourront ainsi voir, commenter et partager les tags, et contacter leurs auteurs », explique Armel Satchivi à Edition Multimédi@. Seuls les autres Polymaters situés à proximité pourront ainsi voir, commenter et partager les tags, et contacter leurs auteurs. Du côté des navigateurs web cette fois, Brave permet aux utilisateurs de récupérer les tokens – des jetons – générés en l’utilisant et d’obtenir ainsi une rémunération pour les publicités dont ils autorisent l’affichage. La start-up Brave Software a été créée il y a cinq ans maintenant par Brendan Eich, qui fut cofondateur de Mozilla (Firefox) et créateur du JavaScript. Aujourd’hui, le navigateur Brave revendique près de 20 millions de « braves » par mois dans le monde (19 millions en octobre précisément, contre 12 millions en mai dernier). « Votre attention est précieuse. Gagnez de l’argent en visualisant des publicités qui respectent la vie privée, puis donnez à votre tour pour soutenir les créateurs de contenu que vous aimez », explique l’éditeur de ce navigateur open source construit à partir de Chromium de Google. Fini les publicités envahissantes en naviguant sur le Web et fini la vente des données confidentielles à des annonceurs, la plupart du temps sans le consentement explicite de l’internaute. « Avec votre ancien navigateur, vous payiez pour naviguer sur le Web de la manière suivante : votre attention était utilisée pour visualiser des publicités », rappelle la start-up californienne (basée à San Francisco). Avec le système «Brave Rewards », l’attention de l’internaute – « le temps de cerveau disponible », diraient certains – est valorisée sous la forme de jetons baptisés « Basic Attention Token » (BAT), « une nouvelle façon de valoriser l’attention en unissant les utilisateurs, les créateurs de contenu et les annonceurs ». Les jetons BAT constituent une cryptomonnaie qui s’appuie sur une plateforme décentralisée publicitaire – Ad Exchange – basée, elle, sur la blockchain open source Ethereum. Une fois inscrit, le navigateur commence à comptabilité « la quantité d’attention » accordée par l’internaute aux sites web qu’il visite. Explication du mode de fonctionnement : « Vous pouvez supprimer les sites (web) que vous ne souhaitez pas soutenir et offrir des pourboires directement à des créateurs. Toutes ces opérations sont anonymes : personne (pas même l’équipe de Brave) ne peut voir qui soutient quel site (web) », assure la plateforme.
En octobre, Brave Software a indiqué avoir reversé à ce jour quelque 12 millions de dollars à des créateurs de contenus (7) et compte plus d’un demi-million de sites web référents certifiés. Et de préciser : « Des publicités privées sont activées par défaut dans Brave Rewards, et cela vous permet de gagner des jetons BAT à chaque fois que vous visualisez une publicité. (…) Vous pouvez contrôler le nombre de publicités privées que vous souhaitez voir et gagner 70 % du revenu de la publicité que nous recevons de nos annonceurs ». C’est un peu comme accumuler des miles aériens, mais au lieu de voler l’utilisateur navigue ! « En échange de votre attention, vous accumulez des jetons pendant votre navigation. (…) Vous pouvez choisir de visualiser des publicités privées une à cinq fois par heure. Vous pouvez bien sûr aussi désactiver les publicités privées à tout moment ».

La Californie prône la « Data Dividend Tax »
En février 2019, le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, a proposé « un “dividende de données” pour partager la richesse générée par les données personnelles avec les utilisateurs qui y ont contribué » (8). Ce projet prône une taxe numérique baptisée Data Dividend Tax (DDT), dont le modèle est présenté dans un rapport écrit par un groupe de travail indépendant. Ce document de 42 pages a été mis à jour le 6 Août dernier (9). Le fait que cet appel soit lancé par l’Etat américain des GAFAM et des Big Tech de la Silicon Valley donne une portée particulière à cette initiative. @

Charles de Laubier