La Chine adopte son 15ᵉ plan quinquennal 2026-2030, avec le digital, la tech et l’IA parmi ses priorités

La deuxième économie mondiale, pesant un cinquième de la population de la planète, a adopté le 12 mars 2026 son 15ᵉ plan quinquennal (2026-2030) pour accélérer son « développement économique et social national ». Avec « Digital China » et « AI Plus », l’Empire du Milieu veut être au centre du monde numérique.

Le draft du 15ᵉ plan directeur pour la période 2026-2030, avant que la version finale ne soit approuvée le 12 mars 2026 à Pékin par les législateurs nationaux chinois, est un document de 141 pages détaillant les stratégies de « modernisation » de la Chine pour accélérer son « développement économique et social national ».
Ce plan quinquennal n’est pas une rupture par rapport au 14e (2021-2025), mais une accélération sur l’innovation, l’autonomie technologique et le développement de haute qualité, avec un accent encore plus fort mis sur l’intelligence artificielle (IA) comme outil essentiel pour booster la modernisation chinoise.
Cinq mois après en avoir ébauché les grandes lignes lors du quatrième plénum du 20e Comité central du Parti communiste (en octobre 2025 (1)), ce 15ᵉ plan vient donc d’être approuvé par les députés de l’Assemblée populaire nationale – National People’s Congress (NPC), l’organe législatif suprême de la République populaire de Chine (PPC), et en présence de son président Xi Jinping (photo). Avec les stratégies « Digital China » et « AI Plus », l’Empire du Milieu veut s’imposer au centre de l’économie numérique mondiale et en profiter pour atteindre un objectif de croissance de son produit intérieur brut (PIB) de 4,5 % à 5 % par an – tout en réduisant son impact carbone et sa consommation de charbon.

Xi Jinping vise l’« autonomie technologique »
Alors qu’elle fait toujours l’objet de restrictions strictes à l’importation de technologies avancées provenant des Etats-Unis – comme les puces IA de Nvidia – et de certains autres pays occidentaux et alliés tels que les Pays-Bas avec le fabricant ASML de machines de lithographie destinées à graver les circuits sur les semi-conducteurs, ou le Japon pour aussi ses outils de gravure, la Chine vise désormais l’« autonomie technologique » (self-reliance). Il s’agit de ne plus dépendre des autres pour ses puces avancées, ses futurs IA générales – ou AGI (2), équivalentes ou supérieures à l’intelligence humaine –, ses robots humanoïdes ou encore ses biotechnologies. Rien qu’en Europe, la Chine devient le 3e pays à déposer des brevets (3), tout en restant n°1 mondial des déposants. « La Chine doit accélérer la construction d’une “Digital China”, en faisant du numérique un moteur central de modernisation. L’objectif est de renforcer la capacité nationale en données, en algorithmes et en puissance de calcul, de généraliser les technologies numériques dans tous les secteurs, et de créer un écosystème numérique sûr, ordonné et propice à l’innovation », est-il prévu dans Continuer la lecture

Le jeu d’univers virtuels Roblox passe sous le DSA

En fait. Le 4 mars, un porte-parole de la Commission européenne a indiqué que cette dernière « analysait » le nombre de 48 millions d’utilisateurs mensuels déclaré à fin février 2026 par la société américaine de jeux immersifs en ligne Roblox – dépassant le seuil des 45 millions pour être désignée VLOP.

En clair. Ce serait une première dans le jeu vidéo. Roblox pourrait être le premier jeu vidéo en ligne à être désigné « très grande plateforme », ou VLOP (Very Large Online Platforms) dans le jargon bruxellois (1), dans le cadre du règlement sur les services numériques – le Digital Services Act (DSA). Un porteparole de la Commission européenne a indiqué à Euractiv le 4 mars qu’elle était « consciente » que Roblox avait déclaré fin février 2026 une fréquentation mensuelle dans les Vingt-sept supérieure au seuil prévu par le DSA et qu’elle « analysait actuellement les chiffres [et les] prochaines étapes » (2). Sur une page web dédiée à ses obligations vis-à-vis du DSA, la filiale néerlandaise de Roblox – dont le siège européen est installé au Pays-Bas, à Amsterdam – indique que « le nombre moyen estimé de bénéficiaires actifs mensuels de Roblox dans l’UE, basé sur la période de 6 mois se terminant le 13 février 2026, est de 48 millions » (3).
L’américain Roblox Corporation, éditeur de l’univers virtuel en ligne créé il y a 20 ans cette année, devrait ainsi rejoindre les vingt-deux VLOP – AliExpress, Amazon, Aylo Freesites, Booking, Infinite, LinkedIn, Meta, NKL, Pinterest, Snap, Technius, TikTok, Twitter (X), Whaleco, WebGroup Czech Republic, WhatsApp, Wikipedia et Zalando (auxquels s’ajoutent les très grands moteurs de recherche de Google et Microsoft). Le DSA les oblige tous à faire preuve de (suite) « transparence », à lutter a priori contre les « contenus illicites », à identifier les « risques systémiques », à mettre en place des « mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » et à protéger les mineurs. Et ce, sous peine de sanction pécuniaire pouvant aller jusqu’à 6 % du chiffre d’affaires mondial.
Le 5 février dernier, Roblox a fait état d’un chiffre d’affaires global de 4,9 milliards de dollars, en hausse de 35,7 % sur un an, pour une perte nette dépassant 1 milliard de dollars. Pour l’heure, Roblox fait l’objet d’une enquête ouverte en janvier 2026 par le gendarme néerlandais de la concurrence et de la consommation, l’ACM, compétente pour l’UE au regard du siège européen de Roblox aux Pays-Bas. Elle porte sur les mesures prises par la plateforme concernant la protection des mineurs (4), tant sur la violence des jeux et les incitations (dark patterns) à dépenser de l’argent en ligne. Robux est la monnaie virtuelle de Roblox. @

Les paris en ligne sur l’actualité ne sont pas les bienvenus dans l’Union européenne, dommage

Après le Portugal, les Pays-Bas ont annoncé à leur tour en février – via leur autorité de régulation des jeux d’argent et de hasard en ligne – avoir ordonné à la plateforme de paris sur les actualités Polymarket de cesser ses activités illégales – sous peine d’amende. La France bloque aussi, à l’instar des casinos en ligne. Pour l’instant.

(Le 24 février 2026, le gendarme français des jeux d’argent – l’ANJ – a mis en garde contre ces plateformes de marchés de prédiction)

Les plateformes de paris sur les actualités sont comme les casinos en ligne : ils ne sont pas régulés de la même manière selon les pays. Certains les acceptent, d’autres les bloquent. Pourtant innovantes et en vogue, elles font face à un véritable patwork réglementaire. Des pionniers de ces sites de prédictions en ligne tels que Polymarket ou Kalshi, où l’on mise de l’argent (en cryptomonnaies ou par d’autres moyens de e-paiements), rencontrent le plus d’obstacles dans l’Union européenne, plus que partout ailleurs.

Paris prédictifs, « jeu d’argent illégal » ?
Dernière levée de bouclier en date : le 17 février 2026, la Kansspelautoriteit (KSA), l’autorité néerlandaise de régulation des jeux d’argent, a annoncé avoir interdit Adventure One, la société internationale qui exploite la plateforme Polymarket en dehors des Etats-Unis, son pays d’origine où elle est opérée par la société QCX (aliasPolymarket US). « La KSA appelle Polymarket à cesser immédiatement ses activités. Si cela ne se produit pas, la société [Adventure One] sera soumise à une pénalité de 420.000 euros par semaine, avec un maximum de 840.000 euros », a sévi le gendarme des jeux d’argent et de hasard en ligne néerlandais. Cette ordonnance soumise à sanctions financières est prononcée avec en outre la menace d’une amende liée au chiffre d’affaires qui « pourrait être appliquée ultérieurement ». Et la directrice des licences et de la supervision de la KSA, Ella Seijsener (photo ci-dessus), de mettre en garde tous autres candidats à l’exploitation d’un site de paris en ligne liés à l’actualité aux Pays-Bas : « En plus des dangers sociaux de ce type de prédiction (par exemple, l’influence possible des élections), nous notons qu’il s’agit de (suite) jeux d’argent illégaux. Ceux qui n’ont pas de permis de la KSA n’ont rien à faire sur notre marché. Cela s’applique aussi à ce type de nouvelles plateformes de jeu » (1).
Fondée aux Etats-Unis en 2020 par Shayne Coplan (photo ci-contre) qui la dirige, la plateforme Polymarket – accessible sur polymarket.com et même poly.market – est l’une des plus grandes places de marché de prédictions en ligne. De début 2022 à fin 2025, alors opérée par sa première société Blockratize, la plateforme avait été bloquée sur le sol américain par l’administration « Biden II » pour des soupçons de blanchiment d’argent (2), avant que l’administration « Trump II » n’assouplisse la règlementation dans le pays et n’abandonne en juillet 2025 l’enquête menée sur Polymarket par le département de la justice (DoJ). Et ceci explique peut-être cela : le fils Donald Trump Jr. est devenu « conseiller » de la plateforme aux Etats-Unis, après que sa société d’investissement 1789 Capital ait investi dans Polymarket fin août 2025. « Les Etats-Unis ont besoin d’accéder à cette plateforme importante », avait alors déclaré Donald Trump Jr., qui en a profité pour rejoindre le conseil d’administration de l’entreprise (3). Cet investissement trumpien est intervenu dans la foulée de l’acquisition par Polymarket de la double société QCX/QC Clearing (« QCEX ») pour 112 millions d’euros, un ticket lui permettant de revenir dans le jeu en bénéficiant de la licence financière de contrats à terme déjà délivrée à la bourse de dérivés QCX par le régulateur américain CFTC (Commodity Futures Trading Commission). « Avec l’acquisition de QCEX, nous posons les bases pour […] réintégr[er] les Etats-Unis en tant que plateforme pleinement réglementée et conforme, qui permettra aux Américains d’échanger leurs opinions », s’était félicité Shayne Coplan (4).
En Europe, les Pays-Bas ne sont pas les seuls à faire obstacle à la mise en service de Polymark dans le pays. En janvier 2026, le Portugal a aussi interdit la plateforme de marché de prédictions en émettant un « ordre de cessation et d’abstention » de la part du gendarme portugais des jeux d’argent, le SRIJ (Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos, comprenez Service de régulation et d’inspection des jeux). Rapporté par des médias, cette décision n’a pas encore été publiée sur le site web de ce régulateur (5). A été aussi exigé des fournisseurs d’accès à Internet le blocage de l’accès à la plateforme aux Portugais, et ce dans la perspective de l’élection présidentielle qui a eu lieu le 8 février dernier – parier sur l’actualité ou sur des événements politiques n’étant pas autorisé.

Sept pays européens bloquent
Selon les constations de Edition Multimédi@, le site web de Polymarket est accessible dans la plupart des pays mais, pour une quarantaine d’entre eux seulement en « view-only mode » (voir seulement, le trading ou pari étant inopérant). C’est le cas notamment pour l’Union européenne : outre les Pays-Bas et le Portugal, impossible de parier en Australie, Belgique, Allemagne, Italie, et Pologne, et hors-UE, Royaume-Uni. Les Etats-Unis n’avaient pas encore été retirés de cette liste (6). Son principal concurrent, Kalshi, est lui aussi blacklisté, dans de plus nombreux pays. @

Charles de Laubier

L’approche du jeux vidéo par Emmanuel Macron, président de la République, est « Brut » de fonderie

Le « en même temps » du chef de l’Etat a encore frappé. Cette fois, il a fait sortir de ses gonds l’industrie du jeu vidéo en faisant le lien entre violence et jeux vidéo, interviewé par le média Brut. Depuis, il a tenté de la rassurer sur sa « mission jeu vidéo » confiée notamment à des psychiatres.

La « mission jeu vidéo » présidentielle a été officiellement lancée le 21 février par les ministres Radida Dati (Culture, jusquà sa démission le 25 février) et Anne Le Hénanff (IA et numérique). Le chef de l’Etat, lui, avait chargé deux de ses conseillers, Matthieu Landon (économie) et Claire Vernet-Garnier (industrie, innovation et numérique) de recevoir le 12 février à l’Elysée le délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), Nicolas Vignolles (photo de gauche). L’ordre du jour était : « La prochaine mission “jeu vidéo” annoncée par le président [Emmanuel Macron] et plus globalement renouer le fil du dialogue de manière positive », a relaté ce dernier dans un post sur LinkedIn.

Experts et psychiatres à la rescousse
« Renouer le fil du dialogue »… Cette entrevue à la présidence de la République consistait pour l’Elysée à « rassurer » l’industrie française du jeu vidéo après les propos d’Emmanuel Macron, qui, dans une interview au média vidéo Brut, a – « une nouvelle fois » – associé violence et jeu vidéo. « Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire », a affirmé le 5 février le président de la République devant la caméra de Brut qui l’interviewait en exclusivité.
Rien que sur les jeux vidéo, il a passé près de six minutes à mettre en cause les « jeux vidéo violents ». Edition Multimédi@ publie l’intégralité du verbatim qui leur est consacré (voir encadré ci-dessous). Emmanuel Macron s’est dit décidé à (suite) prendre des mesures nationales : « On va confier à des experts et aussi au Conseil national du numérique et de l’IA [le CIANum, Conseil de l’intelligence artificielle et du numérique, ndlr] pour essayer de mesurer scientifiquement l’effet que cela a. […] Il faut que l’on puisse après guider les parents et dire s’il faut une interdiction ou pas. Rendez-vous en mai-juin [les conclusions seront remises en mai, ndlr], et le débat doit être citoyen aussi. […] Il ne faut rien exclure », a-t-il prévenu. Le sang de la filière française du jeu vidéo n’a fait qu’un tour en entendant les a priori du locataire de l’Elysée. C’est justement au « Château » que les deux conseillers du président de la République ont reçu Nicolas Vignolles, également directeur de la Paris Games Week (PGW), lequel reste néanmoins sur ses gardes : « Nous sommes rassurés sur un point majeur : la mission qui sera lancée ne vise pas à fragiliser le jeu vidéo et sera attentive dans sa composition comme dans ses conclusions (qui ne sont pas écrites) à tenir compte de la réalité des usages, des mécaniques de jeu et à bien mesurer les impacts business pour la filière. Nous resterons vigilants », a-t-il débriefé dans son post publié après cette réunion élyséenne (1). En outre, le délégué général du Sell s’est dit prêt à « améliorer [les] outils » de protection des mineurs tels que le système européen d’évaluation Pegi (Pan European Game Information), créé il y a plus de 20 ans par la fédération Video Games Europe (ex-ISFE), dont le Sell est membre (2). « Il nous faut des messages positifs au plus haut sommet de l’Etat […] La mission présidentielle fera l’objet d’un suivi très attentif de la part du Sell », a-t-il assuré. Des psychiatres sont pressentis pour faire partie des experts missionnés par le chef de l’Etat.
En outre, Nicolas Vignolles n’ait pas manqué, dans un précédent post le 6 février (3), en réaction à l’interview présidentielle, de relever qu’Emmanuel Macron était en quelque sorte un récidiviste : « Le chef de l’Etat associe une fois de plus violence et jeu vidéo, alors même qu’il avait concédé une erreur en septembre 2023. […] On ne peut pas se féliciter des succès du jeu vidéo français le matin, décorer le secteur le midi, pour mieux le dénigrer le soir ».

Macron, un récidiviste du jeu vidéo
En effet, Macron avait déjà associé violence et jeu vidéo avant… de faire son mea culpa : « J’ai fait bondir les gamers, avait écrit sur X en septembre 2023 le chef de l’Etat. J’ai pourtant toujours considéré que les jeux vidéo sont une chance pour la France, pour notre jeunesse et son avenir, pour nos emplois et notre économie. Je veux être (plus) clair. J’ai exprimé mes préoccupations fin juin [2023, ndlr] car les codes du jeu vidéo avaient été utilisés par des délinquants pour banaliser la violence sur les réseaux sociaux. C’est cette violence que je condamne, pas les jeux vidéo » (4). Cette fois encore, en février 2026, Emmanuel Macron a dû temporiser et rassurer à la suite de ses propos jugés à l’emporte-pièce. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), présidé par Lévan Sardjevéladzé (photo de droite), a aussi répondu à Emmanuel Macron en rappelant que « les études scientifiques existent, et que le consensus scientifique est aujourd’hui extrêmement clair : aucune corrélation n’existe entre jeu vidéo et violence ». Et d’ajouter quelque peu courroucé par « une si grande méconnaissance de notre industrie » : « Les raccourcis ne peuvent plus être acceptés en 2026. Mettre en cause notre filière d’une telle façon est un signal préoccupant envoyé à l’ensemble des entreprises et des professionnels de notre secteur » (5). De son côté, l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) « n’attend rien de particulier de la mission vidéo » mais son directeur général Emmanuel Forsans « regardera les résultats avec intérêt ». L’« analyse scientifique des effets (tant positifs que négatifs) et risques potentiels des jeux vidéo » (dixit Bercy) pourrait aboutir à des mesures de « protection des mineurs » et de meilleure « information des consommateurs ». Voire à des interdictions. @

Charles de Laubier

Verbatim

Jeux vidéo violents : « Peut-être qu’il faudra interdire. Il ne faut rien exclure » (Macron)
Edition Multimédi@ publie l’intégralité des presque 6 minutes que le président de la République Emmanuel Macron a consacrées aux jeux vidéo, sur Brut le 5 février 2026, durant lesquelles le chef de l’Etat « tire à boulets rouges » sur le 10e Art :

« Les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à de la violence dans des vidéos qu’ils vont voir sur les réseaux sociaux ou dans les jeux vidéo qu’ils vont faire. […] La première chose lorsque l’on a des enfants en bas âge, où l’on passe sa journée dans des jeux vidéo à tuer, que cela soit des méchants ou autres, on ne conditionne pas son enfant de la meilleure des manières. […] On ne peut pas être dans une société où l’Etat ou l’école fait tout. L’éducation à proprement parler, ce sont les familles. Donc là, il y a un rôle des parents. Il y a des enfants trop jeunes, trop fragiles, qui ne peuvent pas être trop vite en interaction avec ces jeux vidéo. […]
Il y a un vrai sujet sur les jeux vidéo. Il faut sensibiliser les parents et les jeunes en disant : passer des heures devant des jeux vidéo, en série, à s’habituer à de la violence, ça vous conditionne, ça ne vous fait pas de bien : ça c’est vrai. Et donc pour ça, j’ai souhaité lancer un travail que l’on va confier à des experts. Sur les jeux vidéo, on va confier à des experts et aussi au conseil national du numérique et de l’IA [le CIANum, Conseil de l’intelligence artificielle et du numérique, ndlr] pour essayer de mesurer scientifiquement l’effet que cela a. J’attends qu’il y ait un consensus scientifique. […] La famille devrait dire à des jeunes que lorsque l’on passe des heures dans un jeu vidéo où on descend tout le monde, dont Fortnite [jeu de survie et de tir à la troisième personne édité par Epic Games, ndlr]… Cool, c’est pas ça la vie ! [De tels jeux vidéo] déréalisent le rapport à la violence et ça vous conditionne. Moi, je suis pour que les familles jouent leur rôle. Maintenant, avant de prendre une mesure nationale, je veux que la science m’éclaire. Donc, on va lancer ce travail qui va être sur deux mois. Pour voir s’il y a un consensus pour dire si c’est mauvais en tout, lesquels sont mauvais, pourquoi, et dire ce qu’il faut faire. Il faut que l’on puisse après guider les parents et dire s’il faut une interdiction ou pas.
Rendez-vous en mai-juin [conclusions en mai, ndlr], et le débat doit être citoyen aussi. […] Si scientifiquement, on voit que l’impact [des jeux vidéo est] très mauvais sur les jeunes et les ados, on est légitimes à se poser la question. Et c’est une bonne question. Mais le bon sens et ce que l’on constate doivent déjà nous dire : c’est mauvais pour vos enfants de leur laisser passer des heures et des heures devant des jeux vidéo violents, qui conditionnent à la violence.
Parce que je suis toujours mal à l’aise quand on met tout dans le même sac : il y a des jeunes qui jouent aux jeux vidéo mais qui ne passent pas leurs jours et leurs nuits ; il y a des jeux vidéo qui ne sont pas violents, où on peut interagir ou en jouant en réseau, où on va développer des compétences ; il y a des jeux vidéo qui, d’un point de vue éducatif, sont bons. Il est clair que l’on a des jeux vidéo violents qui conditionnent à la violence, qui créent une excitation, une dépendance. On a des jeunes et des ados qui vont passer des heures et des heures, qui vont parfois ne pas dormir, donc on a des troubles du sommeil et autres. Ça, je dis déjà aux familles : votre rôle, c’est de faire attention à vos enfants et vos ados ; ne les laissez pas passer autant de temps. Et maintenant, on va objectiver la question avec des gens indépendants, des scientifiques, qui vont nous dire la réalité des choses, quel impact ça a sur les enfants, et peut-être qu’il faudra interdire. Il ne faut rien exclure. Car ce qui m’importe est de protéger nos enfants et nos ados. Et moi, je ne peux pas me satisfaire d’une société dans laquelle il y a une violence qui se libère. […] Il ne faut pas faire d’amalgame : les jeux vidéo, ce n’est pas mauvais en soi, mais c’est comme pour tout. Les jeux vidéo, si vous ne le faites pas trop longtemps par jour, ni pas trop tard pour ne pas vous empêcher de dormir, et si c’est plutôt des jeux vidéo non-violents.
[Si on joue à Fifa, jeux vidéo de football édité par Electronic Arts, ndlr], ça ne va pas développer votre volonté de revanche, à vous conduire à banaliser le fait de tuer. Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire ». @

Molotov TV, Canal TV+, Free TV, … La bataille des agrégateurs TV se corse sous l’œil du régulateur

Près de dix ans après le lancement de Molotov TV et un an et demi après celui de TV+ par Canal+, les opérateurs télécoms – agrégateurs TV via leurs « box » depuis les années 2000 – étoffent leur « bouquet » pour éviter que leurs clients n’aillent voir ailleurs, et conquérir des non-abonnés.

La bataille des agrégateurs TV bouscule le PAF – ce paysage audiovisuel français qui n’en finit pas de se délinéariser en streaming, bien loin des fréquences hertziennes de la TNT dont l’audience décline (1). La plateforme française Molotov TV, créée il y a près de dix ans, et rachetée en novembre 2021 par l’américain FuboTV, et celle lancée il y a un an et demi par le groupe Canal+ sous le nom de TV+ voient monter en puissance leur rival Oqee tout juste rebaptisé Free TV en octobre à l’occasion d’une transformation radicale.

Agrégateurs TV en streaming pour tous
L’opérateur télécoms de Xavier Niel (photo), via sa filiale méconnue Trax, élargit son offre de diffusion de chaînes de télévision et pour la première fois au-delà de sa Freebox. Cette stratégie d’agrégateur TV intégrant des chaînes de la TNT dans une offre accessible à tous – gratuitement et/ou en payant – était jusqu’alors l’apanage de la plateforme pionnière Molotov TV (2) et plus récemment de TV+ lancé en mai 2024 par Canal+. Désormais, il faut compter avec le « nouvel entrant » sur ce marché dit de l’OTT TV (Over-The-Top Television) : Free TV, plateforme opérée par Trax, filiale d’Iliad qui éditait déjà l’application Oqee. Contrairement à Orange TV, B.tv de Bouygues Telecom et SFR TV, qui limitent leur « bouquet » de télévision à leurs seuls abonnés de leur « box », Free TV vient concurrencer frontalement Molotov TV et Canal TV+ en s’adressant à tous publics. Cette offre TV, « sans engagement, sans abonnement et accessible à tous les Français […] abonnés Free ou non », est présentée par Free comme « la plus grande offre TV gratuite de France », en nombre de chaînes incluant TNT et chaînes thématiques en langue française, et pour regarder librement la télévision sur un smartphone, une tablette ou un téléviseur connecté.
Et Iliad via Trax (suite) frappe fort sur ce marché de l’OTT TV gratuite : plus de 170 chaînes, dont 16 de la TNT – y compris les nouvelles T18 (groupe CMI) et Novo19 (Ouest-France) qui ont remplacé cette année C8 et NRJ 12 – mais cependant pas TF1 ni M6, ni même TF1 Séries Films, LCI, TFX, TMC, W9, 6ter ni Gulli. On y trouve en outre des milliers de programmes en replay, le catalogue « Free Ciné » (500 films et 1.000 épisodes de séries), le tout avec les fonctionnalités de contrôle du direct (pause) et de start-over (retour au début). C’est gratuit, que l’on soit abonné à Free ou non. Une option payante, Free TV+ (0,99 euro/mois pendant un an, puis de 5,99 euros/mois pour les non-Freebox), mais incluse pour les abonnés Freebox et 5G), propose encore plus de chaînes, cette fois avec TF1, LCI, TF1 Séries Films, M6, 6ter et Gulli, ainsi que des fonctionnalités supplémentaires. « Regarder la télé, en 2025, c’est une galère : faut télécharger une app pour chaque chaîne, se créer un compte sur chaque app de chaque chaîne… On a décidé de changer tout ça. Maintenant, la télé, c’est simple. Maintenant, la télé, c’est Free », a lancé son fondateur Xavier Niel, cité dans le communiqué du 21 octobre (3).
Cette sortie n’a pas été du goût des groupes privé TF1 et public France Télévisions, qui, le 27 octobre, ont reproché à Free de « repren[dre] leurs chaînes et leurs contenus de streaming, sans concertation préalable, afin de garantir […] des conditions de monétisation appropriées ». Et d’en appeler à l’Arcom et aux pouvoirs publics pour « examiner avec la plus grande attention cette initiative qui déstabilise l’ensemble de l’écosystème » (4). Le groupe M6, lui, n’a dit mot car il a signé en avril 2018 un « accord de distribution global » avec Free (5), soit sept ans avant le lancement de Free TV+. Quant à la chaîne Canal+ en clair, elle est absente de toutes les plateformes d’agrégation TV à part de son offre TV+, d’autant que le groupe Canal+ s’est entièrement retiré de la TNT, même en clair, depuis le 6 juin 2025. Quant aux américain Pluto TV (Paramount), sud-coréen Samsung TV Plus et japonais Rakuten TV, ils n’ont pas vocation, eux, à reprendre les chaînes de la TNT car ces agrégateurs OTT TV misent plutôt sur des chaînes gratuites créées en ligne et financées par de la publicité (Fast (6)).

Des contrats qui échappent à la régulation
Pour les opérateurs télécoms, comme pour Molotov TV et TV+ de Canal, des accords de rémunération et/ou de partage de la publicité sont censés être noués avec les chaînes de la TNT qui sont reprises dans leurs bouquets. Encore faut-il qu’il y ait un contrat, ce qui n’a pas été le cas pour Free TV avec ni TF1 ni France Télévisions. TF1 n’en est pas à son premier différend avec les « box » (7) ou avec Molotov TV (8). Pour les chaînes publiques de France Télévisions, la question du must offer se pose. Quoi qu’il en soit, la reprise des chaînes par les agrégateurs TV et les « telcos » soulève depuis des années de sempiternelles querelles entre éditeurs et distributeurs (9) (*) (**), ce qui relève plus du tribunal de commerce que de la régulation. @

Charles de Laubier