Le jeu d’univers virtuels Roblox passe sous le DSA

En fait. Le 4 mars, un porte-parole de la Commission européenne a indiqué que cette dernière « analysait » le nombre de 48 millions d’utilisateurs mensuels déclaré à fin février 2026 par la société américaine de jeux immersifs en ligne Roblox – dépassant le seuil des 45 millions pour être désignée VLOP.

En clair. Ce serait une première dans le jeu vidéo. Roblox pourrait être le premier jeu vidéo en ligne à être désigné « très grande plateforme », ou VLOP (Very Large Online Platforms) dans le jargon bruxellois (1), dans le cadre du règlement sur les services numériques – le Digital Services Act (DSA). Un porteparole de la Commission européenne a indiqué à Euractiv le 4 mars qu’elle était « consciente » que Roblox avait déclaré fin février 2026 une fréquentation mensuelle dans les Vingt-sept supérieure au seuil prévu par le DSA et qu’elle « analysait actuellement les chiffres [et les] prochaines étapes » (2). Sur une page web dédiée à ses obligations vis-à-vis du DSA, la filiale néerlandaise de Roblox – dont le siège européen est installé au Pays-Bas, à Amsterdam – indique que « le nombre moyen estimé de bénéficiaires actifs mensuels de Roblox dans l’UE, basé sur la période de 6 mois se terminant le 13 février 2026, est de 48 millions » (3).
L’américain Roblox Corporation, éditeur de l’univers virtuel en ligne créé il y a 20 ans cette année, devrait ainsi rejoindre les vingt-deux VLOP – AliExpress, Amazon, Aylo Freesites, Booking, Infinite, LinkedIn, Meta, NKL, Pinterest, Snap, Technius, TikTok, Twitter (X), Whaleco, WebGroup Czech Republic, WhatsApp, Wikipedia et Zalando (auxquels s’ajoutent les très grands moteurs de recherche de Google et Microsoft). Le DSA les oblige tous à faire preuve de (suite) « transparence », à lutter a priori contre les « contenus illicites », à identifier les « risques systémiques », à mettre en place des « mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » et à protéger les mineurs. Et ce, sous peine de sanction pécuniaire pouvant aller jusqu’à 6 % du chiffre d’affaires mondial.
Le 5 février dernier, Roblox a fait état d’un chiffre d’affaires global de 4,9 milliards de dollars, en hausse de 35,7 % sur un an, pour une perte nette dépassant 1 milliard de dollars. Pour l’heure, Roblox fait l’objet d’une enquête ouverte en janvier 2026 par le gendarme néerlandais de la concurrence et de la consommation, l’ACM, compétente pour l’UE au regard du siège européen de Roblox aux Pays-Bas. Elle porte sur les mesures prises par la plateforme concernant la protection des mineurs (4), tant sur la violence des jeux et les incitations (dark patterns) à dépenser de l’argent en ligne. Robux est la monnaie virtuelle de Roblox. @

Depuis le rapport du CSPLA sur le métavers face au droit d’auteur, « des travaux » se poursuivent

Si le rapport sur le métavers adopté mi-2024 par le CSPLA n’a pas identifié d’évolutions juridiques « nécessaires et urgentes », il a cependant appelé à des « réflexions ». Selon nos informations, « des travaux » sont en cours à la Direction générale des entreprises (DGE) à Bercy.

Par Véronique Dahan, avocate associée, avocat, Joffe & Associés

Dans la continuité des travaux menés par le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) sur d’autres innovations technologiques majeures comme les jetons non fongibles en 2022, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée en 2020 ou la « blockchain » en 2018, cette instance consultative chargée de conseiller le ministère de la Culture s’est vue remettre, le 10 juillet 2024, un rapport sur le métavers. L’objectif assigné à leurs auteurs – Jean Martin, avocat et président de la commission sur le métavers (1), et Nicolas Jau, auditeur au Conseil d’Etat et le rapporteur de la mission – était de mener une analyse de l’impact du phénomène du développement du métavers en matière littéraire et artistique.

Le spectre de la création « métaversique »
Le rapport débute par le constat selon lequel le métavers – particulièrement convoité par les géants de la tech au début des années 2020 – est un concept qui se laisse difficilement appréhender. Dans le prolongement de la mission exploratoire gouvernementale de 2022 sur le métavers (2), le rapport le définit, sans prendre trop de risque, comme un service en ligne offrant un espace immersif et persistant où les utilisateurs peuvent interagir en temps réel via des avatars. Il s’agit d’un environnement virtuel permettant de développer une « vie virtuelle », notamment culturelle. Ce concept est souvent perçu comme une extension de l’Internet actuel, intégrant des technologies de réalité virtuelle et augmentée. (suite)

Le rapport de la commission sur le métavers finit alors par constater que cette définition du métavers n’emportait pas par elle-même de conséquences en matière de propriété littéraire et artistique. « Tout est alors affaire d’espèce », ajoute-t-il (3). Le rapport conclut classiquement que les raisonnements appliqués à l’Internet sont applicables au métavers. En tout état de cause, la définition à retenir, selon la commission, est nécessairement neutre. Ceci s’explique par la diversité des options retenues par les opérateurs de métavers, qu’il s’agisse des technologies dites immersives à la réalité étendue (casque VR) ou des technologies liées à la blockchain ou au Web3. Le métavers permet la création d’œuvres diverses, que l’on peut nommer « œuvres métaversiques », destinées à être exploitées dans le métavers. La propriété et la portabilité de ces créations entre différents métavers restent des défis majeurs, le régime de la création étant largement dépendante des choix de l’opérateur du métavers concerné. Le rapport opère une double distinction entre, d’une part, les créations réalisées par les prestataires de services de métavers et celles réalisées par les utilisateurs, et, d’autre part, les œuvres préexistantes et les œuvres créées spécifiquement pour le métavers. Toutefois, cette distinction n’est pas absolue, car les œuvres préexistantes doivent généralement être adaptées pour le métavers.
En outre, le rapport préconise de soumettre le métavers au régime prétorien des œuvres multimédias, œuvres complexes, à l’instar du jeu vidéo. Ses principaux éléments caractéristiques sont ainsi : la réunion d’éléments de genres différents (images fixes ou animées, textes, sons, etc.) ; l’interactivité avec l’utilisateur, c’est-à-dire une navigation non-linéaire à l’intérieur d’un programme dont l’utilisateur opère des choix de parcours ; une identité propre de l’ensemble, qui ne se limite pas à la somme de ses éléments constitutifs. A l’inverse, le rapport du CSPLA écarte logiquement la qualification d’œuvre audiovisuelle définie comme « consistant dans des séquences animées d’images, sonorisées ou non » (4). Pour autant, dans la mesure où il n’est pas exclu d’identifier à l’intérieur du métavers des œuvres non-multimédias, une logique distributive semble prévaloir : chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature juridique. Par exemple, les auteurs de la partie audiovisuelle seront soumis au régime spécial des œuvres audiovisuelles, tandis que les auteurs de la musique se verront appliquer un droit d’auteur spécial dédié.

Contenus générés par les utilisateurs
Le rapport, adoptant une interprétation extensive de la notion d’œuvre, considère que les contenus « métaversiques » – c’est-à-dire les contenus générés par des utilisateurs dans un métavers, qu’ils soient directement créés dans le métavers ou importés – peuvent relever du droit d’auteur et ainsi constituer des œuvres. Conformément à la logique distributive de l’œuvre multimédia, l’utilisateur n’a aucun droit sur le logiciel faisant fonctionner l’environnement du métavers, mais il est titulaire des droits sur l’œuvre graphique et/ou sonore qu’il a produite. Toutefois, le rapport exclut catégoriquement toute cotitularité associant le prestataire de métavers, sauf hypothèse de l’œuvre composite.

Œuvre de collaboration et statut d’avatar
Poussant le raisonnement à l’extrême, le rapport s’interroge sur la possibilité – pour l’instant théorique – de reconnaître aux utilisateurs les plus actifs le statut d’auteur du métavers pris dans son ensemble. Ceci reviendrait à considérer le métavers comme une « œuvre de collaboration » entre le prestataire de métavers et certains utilisateurs. Par exemple, il est possible d’acheter ou de louer des « lands », – parcelles de terrains sur la plateforme The Sandbox (5), sur lesquels les utilisateurs peuvent créer des jeux ou placer des jetons. Les utilisateurs participent ainsi à la modélisation de l’univers de la plateforme.
Quoi qu’il en soit, la difficulté d’assurer la portabilité et l’interopérabilité des créations entre les différents métavers tend à remettre en cause la qualité d’auteur des utilisateurs sur leur « œuvre métaversique » puisque ceux-ci se trouvent fatalement dans une situation de dépendance vis-à-vis des prestataires du métavers.
Enfin, le rapport s’interroge sur la qualification d’atteinte au droit moral, notamment au droit au respect de l’intégrité de l’œuvre : dans les métavers, les utilisateurs peuvent, par exemple, détruire ou altérer des objets virtuels (c’est le cas dans les jeux dits « bac à sable » comme Minecraft). Afin de garantir le respect de ce droit moral, le rapport préconise d’insérer des mentions dans les conditions générales d’utilisation ou, à défaut, de laisser au juge le soin d’apprécier au cas par cas le respect de ce droit.
Concernant cette fois la contrefaçon, le rapport du CSPLA alerte sur le risque d’apparition de « métavers pirates », également appelés « darkverses » (ou « métavers sombres » en français), lesquels sont susceptibles de générer de nouvelles menaces de contrefaçon. Il observe que les droits des « utilisateurs-créateurs » sur les contenus qu’ils génèrent sont souvent négligés par les prestataires de métavers. En particulier, la commission considère que le régime de responsabilité prévu par l’article 17 de la directive « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique » du 17 avril 2019, directive dite « Copyright » (6), s’applique aux services en ligne de métavers dès lors qu’il y a un partage de contenus par les utilisateurs. « Les droits voisins ont également vocation à s’appliquer dans le métavers, qu’il s’agisse des prérogatives morales ou patrimoniales », soulignent les auteurs (7). Les opérateurs doivent obtenir ou faire état de leurs « meilleurs efforts » pour obtenir une autorisation des titulaires de droits concernant les actes accomplis par les utilisateurs non-commerciaux. Il leur appartient de respecter les meilleures pratiques en matière d’identification et de blocage des contenus contrefaisants. Ce qui n’est pas forcément chose aisée dans un secteur en rapide et constante évolution. A ce titre, le rapport s’interroge, sans apporter de réponse nette, sur la manière dont la blockchain pourrait être utilisée par les métavers décentralisés – fondée sur une propriété partagée par les utilisateurs – pour respecter l’article 17 dans le cadre de la lutte contre la contrefaçon (8). Le rapport indique que les exceptions au droit d’auteur et aux droits voisins s’appliquent, comme la copie privée (9), « sous réserve que le métavers permette effectivement de séparer l’espace personnel et l’espace public et de réserver l’accès au premier » comme le fait Second Life (10). La commission sur le métavers s’est aussi interrogée sur l’application d’une « licence légale » et d’une « rémunération équitable » (11), mais sans parvenir à un consensus sur cette question (12).
Quant à l’avatar, représentation de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, il est un élément central du métavers. Bien que l’avatar puisse être considéré comme une œuvre protégée par le droit d’auteur, son statut juridique est complexe. Les avatars peuvent être des créations originales, mais leur utilisation et leur protection dépendent des conditions générales d’utilisation des plateformes de métavers. La commission du CSPLA explique que « la relation entre l’avatar et l’utilisateur est complexe » car un avatar peut représenter une personne physique ou morale, ou être un « personnage non joueur » (PNJ) sans lien avec un utilisateur réel. Un utilisateur peut disposer de plusieurs avatars, même au sein d’un même métavers. La commission écarte fort logiquement l’idée que l’avatar puisse être reconnu comme auteur des œuvres, car il n’a pas de personnalité propre. Cependant, l’avatar peut constituer un pseudonyme au sens de l’article L. 113-6 du code de la propriété intellectuelle.
Le rapport conclut que, « si les évolutions rapides du secteur doivent être suivies avec attention, la commission [sur le métavers] n’a pas identifié à ce stade d’évolutions nécessaires et urgentes » du cadre juridique existant.

« Réflexions » et « travaux » se poursuivent
Cependant, le CSPLA a demandé à ce que des « réflexions » soient menées : « sur la prise en compte du droit moral dès la conception des services en ligne de métavers » (13), d’une part, et « sur les garanties techniques et juridiques permettant, sans conservation généralisée des données, aux personnes victimes, notamment de contrefaçons, d’en faire constater l’existence et d’en apporter la preuve » (14), d’autre part. Contacté par Edition Multimédi@, Jean-Philippe Mochon, président du CSPLA, nous indique que, d’après le ministère de la Culture, « des travaux étaient en cours à Bercy auprès de la Direction générale des entreprises (DGE) ». @

En plus des télécoms, l’Arcep se prépare à une régulation des « réseaux informatisés »

« Trois tendances structurantes appellent potentiellement à des actions de régulation », prévient la première note de synthèse « Réseaux du futur » de l’Arcep, en faisant référence à l’informatisation des réseaux, à l’ouverture des API du réseau, et à la cloudification/virtualisation des entreprises.

L’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep) va-t-elle en plus devenir le régulateur de la connectivité Internet ? La question posée par Edition Multimédi@ peut surprendre, mais cette perspective pourrait devenir réalité avec l’informatisation des réseaux, l’ouverture des interfaces de programmation applicative des réseaux, et la cloudification/virtualisation des entreprises. Une nouvelle ère se dessine pour la régulation des télécoms, lesquelles voient l’informatique s’immiscer partout et jusqu’à leurs extrémités.

« Trois tendances structurantes »
L’Arcep, actuellement présidée par Laure de La Raudière (photo), mène depuis 2018 des réflexions sur ce qu’elle appelle « les réseaux du futur ». Objectif : se préparer aux « futurs défis de la régulation des réseaux » et orienter son action en conséquence. Un an après avoir relancé ses travaux menés avec un nouveau « comité scientifique », composé aujourd’hui de onze personnalités qualifiées du monde académique, entrepreneurial et industriel, une première « note de synthèse » a été publiée le 4 octobre 2024 et intitulée « L’informatique au cœur des télécoms ». Dans sa conclusion, le document de travail d’une vingtaine de pages (1) fait état de « trois tendances structurantes qui appellent potentiellement à des actions de régulation ».

Cette future régulation étendue aux « réseaux informatisés » porterait aussi bien sur le marché grand public que sur celui des entreprises. Le comité scientifique de l’Arcep décrit ces trois tendances de la façon suivante :
L’informatisation des réseaux semble se réaliser par étape, avec déjà quelques enjeux majeurs liés à ces transformations, notamment en ce qui concerne l’utilisation de solutions de cloud public pour l’exploitation des réseaux et la fourniture de services de connectivité au grand public. Certains de ces enjeux pourraient soulever des questions de régulation, notamment le marché de l’intégration des fonctionnalités des réseaux.
L’identification des services de demain pour le grand public reste incertaine : les cas d’usage ne semblent pas clairement se dessiner à ce stade. Néanmoins, l’ouverture des API (2) du réseau pourrait permettre l’éclosion de nouveaux usages et de nouveaux services. Une vigilance sur le fonctionnement des futurs marchés d’accès aux API pourrait alors s’avérer nécessaire.
Les offres de solutions de connectivité à destination des entreprises pourraient en revanche bénéficier plus directement des retombées de l’informatisation des réseaux. Ce marché pourrait connaître des évolutions profondes. D’une part, certains services IT [comprenez Information Technology, pour informatique, ndlr] vont remplacer des services télécoms historiques, conduisant à une combinaison des offres de solutions logicielles et de connectivité (facilitée par le cloud et la virtualisation). D’autre part, des offres de solutions de connectivité sans fil « sur mesure » devraient émerger en réponse aux besoins des verticaux. L’informatisation des réseaux pourrait générer de l’innovation avec beaucoup d’acteurs, aux atouts divers, sans évidence à ce stade sur les structures de marché qui pourraient en résulter.
A ces « trois tendances structurantes » qui pourraient nécessiter de faire évoluer la régulation des communications électroniques au-delà du périmètre historique de l’Arcep, le comité scientifique ajoute « les innovations qui seront permises par l’IA et les synergies qui pourraient exister avec les réseaux du futur seraient donc de nature à bouleverser assez radicalement le secteur de la connectivité ».
L’intelligence artificielle va en effet non seulement permettre aux personnels des opérateurs télécoms d’intégrer plus efficacement les gains à attendre de l’informatisation de leur réseau, mais aussi d’améliorer le fonctionnement des réseaux et l’optimisation de leur architecture, ainsi que de permettre l’essor plus rapide de nouveaux services, tout « en sollicitant beaucoup plus la connectivité pour accéder à différents types d’IA positionnées plus ou moins profondément dans les réseaux ou au-delà ». Cela suggère que la régulation des télécoms pourrait avoir un droit de regard et de contrôle sur cette informatisation des réseaux et les IA génératives associées.

Cœur du réseau dans le nuage
Si la mise « en nuage » des réseaux des opérateurs télécoms est encore progressive, la « virtualisation » de plusieurs fonctions telles que celles touchant au « cœur du réseau » comme cela se fait dans le déploiement de la 5G dite standalone (ou 5G autonome) – à savoir des infrastructures mobiles conçues de bout-en-bout pour la 5G et ne s’appuyant pas sur des réseaux 4G préexistants (3). Dans ce cas, le cœur du réseau mobile étant largement virtualisé, la tendance est à la mise en nuage et cette solution est privilégiée par de nouveaux entrants. « Les fonctions du cœur de réseau, qui assurent la gestion des réseaux d’accès fixes et mobiles, sont de plus en plus virtualisées et cloudifiées par les différents opérateurs [télécoms], notamment pour permettre le déploiement de la 5G standalone. Toutefois, […] le cloud public n’est pas encore considéré comme une solution pour porter le cœur de réseau national », constate le comité scientifique, dont fait partie Yves Gassot (photo ci-dessous), consultant indépendant et ancien directeur général de l’Idate (4).

Le backbone n’est pas virtualisable
Autre partie du réseau sujette à la dématérialisation du réseau : les fonctions supports, considérées comme « plus proches de l’informatique » et « faciles à faire évoluer vers le cloud ». C’est ce que les opérateurs télécoms appellent les OSS et BSS (« Operation Support System » et « Business Support System »), qui permettent notamment la supervision du réseau, la gestion et la facturation des clients. « Les fonctions supports constituent les premières briques qui ont été portées sur le cloud, que ce soit du cloud public ou du cloud privé. Ces fonctions, moins critiques pour le fonctionnement des réseaux, sont plus faciles à faire évoluer vers du cloud », souligne la note de synthèse. En revanche, le réseau d’accès mobile – appelé aussi réseau d’accès radio ou RAN (5) – est pour l’instant peu virtualisé (bien que les déploiements commencent en Europe, notamment chez Deutsche Telekom en Allemagne, ou Vodafone et Orange en Roumanie), et encore moins cloudifié (car cela suppose d’importants investissements et de l’hébergement à proximité des antennes).
Quant à la fonction backbone, qui assure le transport des flux de données à travers l’infrastructure déployée dans le pays et qui se compose d’équipements physiques pour l’essentiel, elle est très peu virtualisable et cloudifiable. A ceci près que la fonction backbone peut être configurée à l’aide d’un Software Defined Networks (SDN) pour les différents niveaux de qualité de service comme la priorisation de flux et les différentes manières d’opérer le réseau. Cependant, relève la note de synthèse, « les évolutions liées au SDN ne sont pas nécessairement de l’ordre de la virtualisation ou cloudification des équipements, qui, pour des raisons de performance, restent des équipements dédiés ». Dernier segment du réseau à échapper à la dématérialisation : le réseau d’accès fixe et les réseaux internes des entreprises (parties wifi et filaire). Là encore, les équipements d’accès restent des équipements dédiés et physiques, même si l’on peut aussi opérer un réseau étendu à l’aide d’un SDN – appelé dans ce cas SD-WAN (6). Sans parler de la « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) qui, dans les foyers, commence à prendre elle aussi le chemin de la dématérialisation (7). Reste qu’à l’avenir, l’« intelligence » des réseaux va progressivement être délocalisée par les opérateurs télécoms vers des locaux physiques hébergeant des serveurs informatiques capables de gérer – au plus près de leurs abonnés – les services de connectivité et les performances du réseau. Cette perspective au edge computing n’est pas encore répandue, mais cela commence à être mis en place « dans un premier temps à une échelle seulement régionale pour évoluer par la suite vers une granularité plus capillaire ». La clé de cette décentralisation des réseaux s’appelle notamment MEC, pour Multi-Access Edge Computing, un standard ouvert défini par l’ETSI (8) pour « unir les mondes des télécommunications et du cloud informatique » – voire réconcilier les opérateurs et les GAFAM qui se regardent en chiens de faïence.
Mais, comme le relève le comité scientifique « Réseaux du futur » de l’Arcep, les « telcos » sont « prudents », même si de grands opérateurs télécoms font partie d’associations internationales destinées à accélérer l’informatisation des réseaux telles que O-Ran Alliance (fondée en 2018 par AT&T, China Mobile, Deutsche Telekom, NTT Docomo et Orange) et Sylva (un projet open source de la Linux Foundation Europe auquel participent Telecom Italia, Telefonica, Deutsche Telekom, Vodafone ou encore Orange). « Quelques grands opérateurs bien établis comme AT&T aux EtatsUnis, Telus au Canada ou encore NTT Docomo au Japon, déploient déjà des solutions virtualisées et mises en nuage à grande échelle dans leur réseau commercial. A l’inverse, certains opérateurs nouveaux entrants (« greenfields ») comme Dish aux Etats-Unis, 1&1 en Allemagne ou Rakuten au Japon ont fait le choix de déployer directement un réseau entièrement virtualisé », est-il indiqué dans la note synthèse.

La « prudence » reste de mise
La « prudence » de la plupart des opérateurs télécoms déjà en place envers l’informatisation de leurs réseaux réside dans le fait qu’ils disposent d’une infrastructure matérielle préexistant qui ne peut être virtualisée et qui n’est pas obsolète. Surtout que la partie de leur « patrimoine » qui pourrait être dématérialisée représente une faible part de leur vaste infrastructure.
De plus, relève l’Arcep, « le retour sur investissement est encore incertain face à des coûts d’intégration aujourd’hui assez élevés, notamment en comparaison de solutions déjà intégrées et disponibles ». Sans parler de la maturité et de l’efficacité de ces solutions qui soulèvent des interrogations de la part de certains opérateurs télécoms, lesquels ne maîtrisent pas tous les nouveaux concepts de virtualisation et de cloudification. @

Charles de Laubier

 

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique.

Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si cela est suffisant pour appréhender une transaction dans le métavers. On peut envisager que la capacité juridique de l’avatar repose dans celle de l’utilisateur qui le contrôle, faisant de l’avatar une extension légale de l’utilisateur, ou que l’avatar soit reconnu en tant que sujet de droit indépendant. La validité des contrats conclus entre avatars soulève également des interrogations quant à leur qualification juridique. Concernant la qualification du contrat comme « à distance », cela implique l’absence de présence physique simultanée des parties et « le recours exclusif à une ou plusieurs techniques de communication à distance jusqu’à la conclusion du contrat », cette qualification peut être appliquée dans le contexte du métavers. Ainsi, on peut envisager que les avatars qui recourent à un mode virtuel de communication au sein du métavers représentent une autre forme de « technique de communication à distance ». Quant à la qualification du contrat comme « hors établissement », qui repose sur l’exigence de « la présence physique simultanée des parties »soit au lieu de la conclusion soit au lieu de la sollicitation, elle n’est évidemment pas transposable dans le métavers.

Protection des droits de propriété intellectuelle dans le métavers. Le métavers fait émerger de nouvelles dynamiques économiques, accentuées par l’avènement des NFT, ces jetons non-fongibles (2) qui révolutionnent le concept de la propriété. Les achats dans le métavers peuvent être réalisés en devise nationale ou en cryptomonnaies, permettant l’achat, la vente, et la possession d’articles numériques uniques, inscrits sur une blockchain pour garantir leur authenticité.

Droit de marque : cas des NFT « Birkin »
Cependant, cette innovation soulève d’importantes questions quant à la nature et à l’étendue du droit de propriété dans le métavers, notamment en ce qui concerne le droit de marque et le droit d’auteur. En matière de droit de marque, le code de la propriété intellectuelle (CPI) dispose que « l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété sur cette marque pour les produits ou services qu’il a désignés » (3). Ainsi, la protection de la marque s’applique uniquement aux produits et services spécifiés lors de l’enregistrement. La question est de savoir si un bien ou un service réel peut être considéré comme identique ou similaire à son équivalent virtuel. Un exemple notable est le cas de Mason Rothschild, de son vrai nom Sonny Estival : le 8 février 2023, le jury du tribunal de Manhattan a reconnu l’artiste américain coupable de contrefaçon de marque, de dilution de marque et de cybersquattage pour avoir vendu des NFT représentant des sacs Birkin d’Hermès (4) sans autorisation – dans le cadre de sa collection d’œuvres d’art numériques « MetaBirkins » (5).

Droits d’auteur et (meta)données personnelles
Concernant cette fois le droit d’auteur, le CPI protège les droits des auteurs sur toutes les œuvres de l’esprit, sans distinction de genre, de forme, de mérite ou de destination (6). Les œuvres de l’esprit ne sont pas précisément définies par la loi, mais le CPI fournit une liste non exhaustive des créations pouvant être protégées (7). Par ailleurs, le CPI dispose que « la transmission des droits de l’auteur est subordonnée à la condition que chacun des droits cédés fasse l’objet d’une mention distincte dans l’acte de cession et que le domaine d’exploitation des droits cédés soit délimité quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et quant à la durée » (8). Par conséquent, tout ce qui n’est pas expressément cédé dans le contrat reste acquis à l’auteur, ce qui pose un risque d’action en contrefaçon. Les contrats de cession doivent donc impérativement déterminer le domaine d’exploitation des droits incluant explicitement l’exploitation dans le métavers pour éviter toute ambiguïté.
Données personnelles et vie privée dans les univers virtuels. Du point de vue de la protection des données, l’émergence des métavers marque une évolution significative des pratiques d’accès et d’interaction. Ces technologies immersives permettent une acquisition d’informations allant au-delà des simples paroles pour inclure les mouvements et émotions, soulevant ainsi des préoccupations quant à la protection de la vie privée. Les métavers reposent sur la création d’avatars qui naviguent à travers des interfaces, générant des données personnelles. Ces derniers soulèvent des inquiétudes majeures quant à la collecte, la détection et l’interprétation des comportements oculaires et émotionnels. Par exemple, des casques comme le Quest Pro de Meta intègrent déjà des fonctionnalités telles que le suivi du regard – à l’instar du Vision Pro d’Apple – et la reconnaissance des expressions du visage. Les données sur le rythme cardiaque, les expressions faciales et les mouvements peuvent être exploitées à d’autres fins, telles que la personnalisation des contenus et la publicité ciblée, introduisant des formes avancées de marketing.
La collecte et le traitement des données dans ces univers ne diffèrent pas fondamentalement de ceux que nous connaissons, et les obligations des responsables de traitement demeurent les mêmes. Si les avatars sont interprétés comme des manifestations numériques des sujets de droit, il serait concevable d’appliquer sans difficulté des protections similaires à celles des données personnelles utilisées dans les mondes virtuels, comparables à celles existant dans le monde réel. Dans ce contexte, les données personnelles transitant seraient donc soumises au règlement général sur la protection des données (RGPD), avec les droits d’accès, modification et suppression des données. D’un point de vue technique, deux défis subsistent. Tout d’abord, l’application des principes de transparence et d’information, par exemple, l’identification des collecteurs de données peut être complexe dans les univers immersifs. Ensuite, la capacité des autorités de régulation à faire respecter les principes du RGPD dans les métavers peut également soulever des défis.
La régulation des traitements des données mentales, englobant toute information organisée et traitée pour déduire l’état d’esprit d’une personne, incluant ses états cognitif, affectif et conatif, est une nécessité. Cette catégorie englobe des aspects tels que les images cérébrales, les émotions, les souvenirs et les intentions. Il semble fort probable que ces données, qu’elles soient des signaux physiques extérieurs d’émotions ou leurs inférences, soient considérées comme des données à caractère personnel, en particulier si elles permettent de singulariser un individu. Cependant, la qualification actuelle des données sensibles définies par le RGPD ne couvre pas explicitement l’état d’esprit, l’état affectif ou les émotions. Se pose alors la question de savoir s’il serait judicieux d’étendre la portée de la définition énoncée à l’article 9 du RGPD afin d’y inclure ces types de données.
Dans tous les cas, la collecte de ces données n’est pas formellement interdite en soi. Cependant, les opérateurs opérant dans le métavers devront obligatoirement obtenir le consentement – explicite, libre et éclairé – de l’utilisateur pour traiter ce type de données. De plus, le responsable du traitement devra déterminer la finalité pour laquelle ces données sont traitées et limiter ce traitement aux seules finalités définies. Mis en perspective avec le règlement européen sur l’intelligence artificielle (AI Act), se pose également la question de savoir si ces traitements seront considérés comme présentant un niveau de risque inacceptable, les rendant ainsi interdits, ou élevé, nécessitant alors obligatoirement une étude d’impact.

Risque pénal, bien réel dans le métavers
Implications du droit pénal dans le métavers.
Du point de vue du droit pénal, les mêmes dérives observées dans le monde réel se manifestent également dans le métavers : vol, agressions, escroqueries, ainsi que les infractions de presse telles que l’injure, la diffamation et l’incitation à la haine, entre autres. Par exemple, le code pénal impose que la chose volée soit matérielle, c’est-à-dire, en principe un bien meuble corporel. Toutefois, la jurisprudence est venue assouplir cette interprétation en 2015, en admettant que les données informatiques puissent faire l’objet d’un vol (9). Ainsi, appliqué au métavers, cela suggère que cette infraction puisse s’adapter aux évolutions des pratiques dans le monde virtuel. A noter que la Cour suprême néerlandaise a, elle, déjà qualifié pénalement le vol virtuel (10). @

Discours de la présidente von der Leyen sur l’état de l’UE : l’IA a éclipsé le métavers européen

Lors de son discours sur l’état de l’Union européenne, prononcé le 13 septembre, Ursula von der Leyen – présidente de la Commission européenne – s’est focalisée sur l’intelligence artificielle. Mais pas un mot sur la stratégie du métavers européen, dont les défis sont pourtant nombreux.

Ursula von der Leyen (photo) a fait l’impasse sur les mondes virtuels. La présidente de la Commission européenne, dont le mandat commencé en décembre 2019 se terminera en novembre 2024, n’a pas eu un mot sur le métavers européen dans son discours du 13 septembre (1) à Strasbourg sur l’état de l’Union européenne (UE). Ni dans sa lettre d’intention datée du même jour et envoyée de Bruxelles à la présidente du Parlement européen (2) et au président du Conseil de l’UE (3), pour leur faire part de ses « principales priorités pour 2024 » (4).

Mondes virtuels : principes directeurs fin 2023
Pourtant, les défis des mondes virtuels sont tout aussi importants que ceux des intelligences artificielles. Est-ce à dire que « la nouvelle stratégie sur le Web 4.0 et les mondes virtuels » – présentée à Strasbourg le 11 juillet dernier n’est plus prioritaire d’ici les élections du Parlement européen de juin 2024 ? Ursula von der Leyen semble avoir tourné la page du « métavers européen », renvoyant la mise en œuvre à la Commission européenne 2024-2029.
« Les mondes virtuels changeront la façon de vivre en société et leur avènement s’accompagnera de possibilités et de risques qui doivent être pris en compte », avaient pourtant prévenu cet été pas moins de trois commissaires européens – Margrethe Vestager, Dubravka Suica et Thierry Breton – en dévoilant cette nouvelle stratégie et son calendrier. Ainsi, d’ici fin 2023, la Commission européenne va promouvoir des « principes directeurs pour les mondes virtuels », identifiés par un panel de 150 citoyens européens sélectionnés de façon aléatoire (5) et réunis entre les mois de février et d’avril derniers. Il en était ressorti 23 recommandations (6) qui ont inspiré la stratégie « Mondes virtuels », parmi lesquelles : « formation harmonisée pour le travail dans les mondes virtuels » ; « soutien financier au développement des mondes virtuels » ; « forums participatifs pour des avancées, des réglementations et des normes communes » ; « police pour agir et protéger dans les mondes virtuels » ; « accessibilité pour tous – personne n’est laissé de côté » ; « labels/certificats européens pour les applications des mondes virtuels », etc.

Ces recommandations s’articulent autour de huit valeurs et principes applicables aux métavers : liberté de choix, durabilité, approche centrée sur l’humain, santé, éducation, sûreté et sécurité, transparence et intégration. La Commission européenne veut ainsi faire des mondes virtuels en Europe « un environnement numérique ouvert, sécurisé, digne de confiance, équitable et inclusif » (7). Elle veut aussi rendre disponibles au premier trimestre de 2024 des « orientations à l’intention du grand public » grâce à une « boîte à outils pour les citoyens » afin de les orienter. Il s’agit pour l’Europe de ne pas manquer la marche du siècle vers le Web3, où le marché mondial des mondes virtuels devrait exploser à plus de 800 milliards d’euros d’ici à 2030, contre 27 milliards d’euros en 2022. Et d’ici 2025 (soit dans moins de deux ans), les Vingt-sept pourraient totaliser 860.000 nouveaux emplois dans le secteur de la réalité étendue (virtuelle et augmentée). La Commission européenne va créer avec les Etats membres « un réservoir de talents » pour le développement des compétences, qui sera financé par les programmes Digital Europe (8) et Europe Creative (9). Du côté de l’écosystème industriel du Web 4.0, et dans le but d’éviter la fragmentation de ma chaîne de valeur des mondes virtuels, il est prévu de faire appel à un autre programme européen, Horizon Europe (10), pour que débute en 2025 « un partenariat candidat sur les mondes virtuels, afin de promouvoir l’excellence dans la recherche et d’élaborer une feuille de route industrielle et technologique pour les mondes virtuels ».
La Commission européenne a en outre promis d’aider les créateurs et les entreprises de médias de l’UE « à tester de nouveaux outils de création, à rapprocher les développeurs et les utilisateurs industriels, et à travailler avec les Etats membres à la mise au point de bacs à sable réglementaires pour le Web 4.0 et les mondes virtuels ». Les mondes virtuels concerneront autant les particuliers que les professionnels.

Meta Platforms y croit plus que l’Europe
Parmi les projets pan-européens sur les rails : DestinE (Destination Earth), qui vise à créer un jumeau numérique de la Terre pour simuler et visualiser au plus près l’évolution du climat, et CitiVerse, qui sera un environnement urbain immersif pour la planification et la gestion urbaines. Pour l’heure, le groupe américain Meta Platforms (ex-Facebook) essuie les plâtres (11) mais il a pris de l’avance en investissant des milliards dans son métavers perfectible Horizon Worlds (12). Apple mise de son côté sur son casque de réalité virtuelle et augmentée Vision Pro, disponible début 2024. Bien d’autres métavers se développent, comme pour les spectacles et concerts chez Vrroom (13) en France, pays où le chef de l’Etat rêve d’un « métavers européen » (14). @

Charles de Laubier