Discours de la présidente von der Leyen sur l’état de l’UE : l’IA a éclipsé le métavers européen

Lors de son discours sur l’état de l’Union européenne, prononcé le 13 septembre, Ursula von der Leyen – présidente de la Commission européenne – s’est focalisée sur l’intelligence artificielle. Mais pas un mot sur la stratégie du métavers européen, dont les défis sont pourtant nombreux.

Ursula von der Leyen (photo) a fait l’impasse sur les mondes virtuels. La présidente de la Commission européenne, dont le mandat commencé en décembre 2019 se terminera en novembre 2024, n’a pas eu un mot sur le métavers européen dans son discours du 13 septembre (1) à Strasbourg sur l’état de l’Union européenne (UE). Ni dans sa lettre d’intention datée du même jour et envoyée de Bruxelles à la présidente du Parlement européen (2) et au président du Conseil de l’UE (3), pour leur faire part de ses « principales priorités pour 2024 » (4).

Mondes virtuels : principes directeurs fin 2023
Pourtant, les défis des mondes virtuels sont tout aussi importants que ceux des intelligences artificielles. Est-ce à dire que « la nouvelle stratégie sur le Web 4.0 et les mondes virtuels » – présentée à Strasbourg le 11 juillet dernier n’est plus prioritaire d’ici les élections du Parlement européen de juin 2024 ? Ursula von der Leyen semble avoir tourné la page du « métavers européen », renvoyant la mise en œuvre à la Commission européenne 2024-2029.
« Les mondes virtuels changeront la façon de vivre en société et leur avènement s’accompagnera de possibilités et de risques qui doivent être pris en compte », avaient pourtant prévenu cet été pas moins de trois commissaires européens – Margrethe Vestager, Dubravka Suica et Thierry Breton – en dévoilant cette nouvelle stratégie et son calendrier. Ainsi, d’ici fin 2023, la Commission européenne va promouvoir des « principes directeurs pour les mondes virtuels », identifiés par un panel de 150 citoyens européens sélectionnés de façon aléatoire (5) et réunis entre les mois de février et d’avril derniers. Il en était ressorti 23 recommandations (6) qui ont inspiré la stratégie « Mondes virtuels », parmi lesquelles : « formation harmonisée pour le travail dans les mondes virtuels » ; « soutien financier au développement des mondes virtuels » ; « forums participatifs pour des avancées, des réglementations et des normes communes » ; « police pour agir et protéger dans les mondes virtuels » ; « accessibilité pour tous – personne n’est laissé de côté » ; « labels/certificats européens pour les applications des mondes virtuels », etc. Ces recommandations s’articulent autour de huit valeurs et principes applicables aux métavers : liberté de choix, durabilité, approche centrée sur l’humain, santé, éducation, sûreté et sécurité, transparence et intégration. La Commission européenne veut ainsi faire des mondes virtuels en Europe « un environnement numérique ouvert, sécurisé, digne de confiance, équitable et inclusif » (7). Elle veut aussi rendre disponibles au premier trimestre de 2024 des « orientations à l’intention du grand public » grâce à une « boîte à outils pour les citoyens » afin de les orienter. Il s’agit pour l’Europe de ne pas manquer la marche du siècle vers le Web3, où le marché mondial des mondes virtuels devrait exploser à plus de 800 milliards d’euros d’ici à 2030, contre 27 milliards d’euros en 2022. Et d’ici 2025 (soit dans moins de deux ans), les Vingt-sept pourraient totaliser 860.000 nouveaux emplois dans le secteur de la réalité étendue (virtuelle et augmentée). La Commission européenne va créer avec les Etats membres « un réservoir de talents » pour le développement des compétences, qui sera financé par les programmes Digital Europe (9). Du côté de l’écosystème industriel du Web 4.0, et dans le but d’éviter la fragmentation de ma chaîne de valeur des mondes virtuels, il est prévu de faire appel à un autre programme européen, Horizon Europe (10), pour que débute en 2025 « un partenariat candidat sur les mondes virtuels, afin de promouvoir l’excellence dans la recherche et d’élaborer une feuille de route industrielle et technologique pour les mondes virtuels ».
La Commission européenne a en outre promis d’aider les créateurs et les entreprises de médias de l’UE « à tester de nouveaux outils de création, à rapprocher les développeurs et les utilisateurs industriels, et à travailler avec les Etats membres à la mise au point de bacs à sable réglementaires pour le Web 4.0 et les mondes virtuels ». Les mondes virtuels concerneront autant les particuliers que les professionnels.

Meta Platforms y croit plus que l’Europe
Parmi les projets pan-européens sur les rails : DestinE (Destination Earth), qui vise à créer un jumeau numérique de la Terre pour simuler et visualiser au plus près l’évolution du climat, et CitiVerse, qui sera un environnement urbain immersif pour la planification et la gestion urbaines. Pour l’heure, le groupe américain Meta Platforms (ex-Facebook) essuie les plâtres (11) mais il a pris de l’avance en investissant des milliards dans son métavers perfectible Horizon Worlds (12). Apple mise de son côté sur son casque de réalité virtuelle et augmentée Vision Pro, disponible début 2024. Bien d’autres métavers se développent, comme pour les spectacles et concerts chez Vrroom (13) en France, pays où le chef de l’Etat rêve d’un « métavers européen » (14). @

Charles de Laubier

Blockchain : quelle régulation pour les jetons non fongibles ou NFT (Non-Fungible Tokens) ?

Les « NFT » défraient la chronique. Ces actifs numériques générés par une blockchain font parler d’eux, depuis qu’un artiste a vendu aux enchères début mars une de ses œuvres numériques – ou plutôt le NFT associé – pour… 69,3 millions de dollars ! Mais la régulation de ces tokens reste à inventer.

L’artiste américain Mike Winkelmann, alias Beeple ou Beeple Crap (1), est entré définitivement dans l’Histoire de l’art digital en voyant l’une de ses œuvres, une composition de 5.000 images numériques intitulée «Everydays: the First 5.000 Days », adjugée aux enchères chez Christie’s (2) le 11mars dernier plus de 69,3 millions de dollars, après une mise à prix de 100 dollars ! L’acquéreur, qui se cachait derrière le pseudonyme Metakovan, a révélé le 18mars (3) être Vignesh Sundaresan (photo), un Indien devenu millionnaire et angel investor dans la blockchain (4). Avec cette vente historique, l’œuvre est – tous arts confondus – la plus chère vendue du vivant de son auteur.

Monétiser des biens virtuels
Dans ce monde virtuel, un jeton non fongible est par définition quelque chose – une œuvre digitale ou un bien numérique – qui ne se consomme pas à l’usage ni ne peut être remplacé par une chose de même nature, de même qualité ou de même quantité. Un token « NFT » n’est donc en aucun cas une denrées consommable ou périssable, ni de l’argent, mais l’ADN d’un objet numérique rendu inviolable et impiratable grâce à la chaîne de blocs à laquelle il appartient et qui en assure la valeur authentique. C’est une révolution pour le marché de l’art numérique, mais aussi dans bien d’autres secteurs culturels ou marchands. A Londres, les fondateurs d’Argo Blockchain viennent de lancer la société NFT Investments pour acheter des NFT. Pas si anecdotique : le PDG cofondateur de Twitter, Jack Dorsey, a mis en vente sur le site web Valuables (5) son tout premier tweet émis il y a 15 ans (le 21 mars 2006) : « Je crée mon compte Twttr ». Ce premier gazouillis de l’histoire a été vendu le 22 mars 3 millions de dollars ($2.915.835,47) à Sina Estavi (6), spécialiste de la chaîne de blocs basé en Malaisie. Le 25 mars, un éditorial du New York Times a été vendu sous forme de NFT… 350 ethereum, soit 560.000 dollars (7). A New York, justement, une galerie d’œuvres NFT a ouvert le 25mars… De son côté, le milliardaire Elon Musk – patron de Tesla – a contribué à refaire parler des NFT en mettant en vente le 15 mars dernier sur son compte Twitter une musique : « Je vends cette chanson sur les NFT en tant que NFT » (8). Ce n’est pas le premier à vente de la musique en NFT : la chanteuse canadienne Grimes, en couple avec Elon Musk, a mis en vente le 1er mars sur Nifty Gateway (9), une dizaine de ses œuvres numériques, adjugées 6 millions de dollars. Début mars, le groupe de rock américain Kings of Leon a mis en vente son nouvel album « When You See Yourself » sous forme de NFT sur la plateforme YellowHeart (10) lancée à cette occasion. Recettes : plus de 2 millions de dollars. Le rappeur Mike Shinoda du groupe Linkin Park ou encore le DJ américain 3Lau ont eux aussi cédé aux sirènes des jetons non fongibles pour monétiser leurs musiques. Les industries culturelles et l’artisanat – au sens créatif du terme – pourraient se retrouver chamboulées par ces tokens infalsifiables et gravés dans le marbre des blockchains utilisées comme réseaux (tiers) de confiance et émetteurs de certificat de vente. Comme tout objet numérique (image, message, musique, vidéo, jeu vidéo, ebook, etc.), le risque de copie (libre ou piratée) fait partie de ce nouveau marché. Mais grâce aux NFT, un seul de ces fichiers sera certifié authentique – comme un original dont la valeur marchande est expertisée.
Des plateformes de blockchain grand public permettent à tout un chacun d’accoler un token non fongible à un objet numérique qu’il possède (souvent en tant que créateur auteur). Au-delà de Valuables, Nifty Gateway ou YellowHeart, déjà cités, il y a aussi OpenSea, « un marché entre pairs [peer-to-peer]pour les objets numériques rares et les objets de collection cryptographiques » (11), ainsi que Rarible, pour « créer et vendre des objets de collection numériques sécurisés avec blockchain » (12). La plateforme CryptoPunks est, elle, considérée comme l’une des pionnières des NFT sur la blockchain Ethereum. Développée par le studio américain Larva Labs (13), elle fut opérationnelle dès juin 2017. Des œuvres numériques peuvent y être vendues plusieurs millions de dollars.

Actifs numériques (loi Pacte) ?
Reste à savoir à quelle régulation sont soumis les NFT. «En vertu du principe de neutralité technologique – “la substance prime sur la forme ou le médium” –, le NFT sera régulé selon la nature des droits ou de l’objet qu’il représente : un titre de propriété, un droit, une œuvre d’art, etc. », avait avancé en 2019 l’avocat William O’Rorke, spécialise de la blockchain (14). En ajoutant : « A la lumière de la nouvelle définition légale d’actif numérique [au sens de la loi française Pacte], les NFT ne peuvent être considérés comme tels, échappant ainsi à la réglementation applicable à l’émission de jetons et à la fourniture de services sur actifs numériques ». @

Charles de Laubier

A 60 ans, le Marché du Film se prépare au futur

En fait. Du 14 au 23 mai, parallèlement au Festival de Cannes, se tient le Marché du Film qui fête cette année ses 60 ans d’existence. Au sein de ce marché international du cinéma aux 800 millions de dollars par an, les nouvelles technologies s’invitent et pour la première fois un espace « Cannes XR » est créé.

En clair. « Le Marché du Film génère chaque année environ 800 millions de dollars de chiffre d’affaires (1), comprenant les transactions de financement, de cofinancement,
de ventes ou d’acquisitions. Cette évaluation, faite environ tous les cinq ans, date d’il
y a trois ans. Les revenus sont plutôt dans la stabilité, car les prix de vente ne progressent pas et, par exemple, la VOD offre de nouvelles opportunités mais ses revenus sont plus faibles », indique Jérôme Paillard, directeur exécutif du Marché du film, à Edition Multimédi@. Les technologies numériques font une percée remarquée. Pour ses 60 ans, le Marché du Film ouvre l’espace « Cannes XR » (pour Extended Reality) consacré à la réalité virtuelle (VR), à la réalité augmentée et à la réalité mixte. Ce nouvel espace présente près de 80 films « XR », c’est-à-dire des contenus narratifs, documentaires, fictions ou animations (pas de jeux vidéo donc) utilisant des technologies d’immersion. « Il n’y a pas de long-métrage ; il n’en existe pas dans ces technologies. Ce sont des films qui font entre 5 et 15 voire 20 minutes, car le mode de présentation de la VR dans un casque fait que cela n’est pas assez confortable pour y rester une heure et demie », fait remarquer Jérôme Paillard. Outre les conférences, il y a aura une douzaine d’exposants (2) comme Intel qui montrera la capture volumétrique (filmer dans toutes les directions pour créer un film en 3D) ou Immersify qui présentera la salle immersive pour voir des contenus VR sans casque (contenus panoramiques
sur écran de 180 degrés). « Comme la VR nécessite de monter fortement en résolution pour obtenir un écran beaucoup plus grand – en 360° – qu’un écran de cinéma, nous projetons en ultra-haute définition 8K ou 16K, voire en 64K pour avoir des images immenses couvrant la totalité de la sphère. La VR ne se voit pas forcément dans la salle de cinéma mais dans des lieux comme le “lobby” du cinéma ou des endroits spécialisés appelés LBE (3) », explique-t-il. Et pour la sixième année, le programme Next, lui, présente la blockchain, l’intelligence artificielle et des start-up mettant l’analyse du Big Data, la sécurisation, la distribution ou encore l’audience au service
du cinéma. Globalement, 70.000 professionnels du cinéma sont inscrits sur le réseau social professionnel Cinando, créé il y a dix ans par le Marché du Film et où les films peuvent être visionnés en ligne. @

Avec son eSIM, Apple veut reprendre la main sur les opérateurs mobiles en devenant MVNO

Apple devient opérateur mobile virtuel, un MVNO mondial !
Avec ses iPhones XS et XR dotés de leur propre carte SIM numérique (eSIM), également sur l’« iWatch », la marque à la pomme veut desserrer ses liens avec les opérateurs mobiles et garder le contrôle sur ses utilisateurs.

« Votre iPhone XS ou iPhone XS Max vous permet d’avoir deux forfaits mobiles : un sur une carte nano-SIM et l’autre sur une eSIM. Découvrez quels opérateurs mobiles prennent en charge l’eSIM dans votre pays ou votre région ». C’est ainsi qu’Apple propose à ses utilisateurs de trouver les opérateurs mobiles qui prennent en charge sa puce pré-embarquées dans l’iPhone (1). Cette eSIM (2) est activable par le mobinaute sur son smartphone, dès lors qu’il a choisi son opérateur mobile.

Des forfaits mobiles Apple en vue ?
Le nouvel iPhone XR – annoncé le 12 septembre par Tim Cook (photo), PDG d’Apple, pour une disponibilité le 26 octobre – est lui aussi doté d’une eSIM maison comme les iPhone XS. Pour l’heure, seule une quinzaine d’opérateurs mobiles dans le monde prennent en charge l’eSIM de la marque à la pomme. C’est le cas aux Etats-Unis avec AT&T, T-Mobile USA et Verizon Wireless, au Canada avec Bell, en Inde avec Airtel et Reliance Jio, mais aussi en Europe où Apple a passé des accords avec T-Mobile en Allemagne, en Autriche et en République tchèque, Vodafone en Allemagne et en Espagne, EE en Grande-Bretagne, Magyar Telekom en Hongrie, et Hrvatski Telekom en Croatie. Deux autres opérateurs, l’américain GigSky et le britannique Truphone, utilisent aussi les eSIM d’Apple pour des services internationaux. « L’eSIM est une carte SIM numérique qui vous permet d’activer un forfait mobile auprès de votre opérateur sans avoir à utiliser une nano-SIM physique », explique Apple, en vantant
les possibilités d’une double SIM (3).
Forte de cette entente cordiale avec des « telcos », la firme de Cupertino va multiplier les accords pour étoffer son réseau mobile virtuel. Objectif : devenir un Mobile Virtual Network Operator (MVNO) mondial. En France, aucun accord n’est intervenu à ce jour mais Orange et SFR ont indiqué le 14 septembre à iGeneration (MacGeneration) qu’ils préparent une offre eSIM. « Nous travaillons actuellement très activement avec Apple pour proposer cette fonctionnalité prochainement », a répondu Orange. Depuis un an, l’opérateur historique utilise déjà l’eSIM de la montre connectée Apple Watch (série 3). Cela fait plus de trois ans que le fabricant de la marque à la pomme installe des « Apple SIM », à commencer par des tablettes (iPad Pro, iPad Air 2 et iPad Mini 3 ou 4), puis les « iWatch ». A l’époque, Olivier Roussat, PDG de Bouygues Telecom, avait lancé :
« Nous ne voulons pas être “uberisé” par l’Apple SIM ! » (4). Apple n’est pas le seul à marcher sur les platebandes des opérateurs mobile et de leurs cartes SIM classiques. La montre connectée Samsung Gear S2 est dotée dès 2016 d’une eSIM, de même que le smartphone Google Pixel 2 et la tablette-ordinateur Surface de Microsoft (5) depuis 2017. BMW en a même équipé une de ses voitures. Les avantages sont nombreux pour le fabricant de smartphones, de tablettes et de montres connectées : cette emprise directe sur le consommateur, lequel aura le choix de changer plus facilement d’opérateur mobile, permet à Apple de générer de nouvelles recettes et de dégager une marge plus importante en tant que gatekeeper.
En ayant le contrôle de l’eSIM, dès lors qu’elle est activée par l’utilisateur, Apple pourra demander à l’opérateur mobile partenaire d’être moins gourmand. « Je crois éventuellement qu’Apple développera ses propres offres en marque blanche pour des entreprises telles que GigSky ou Truphone. C’est aussi une bonne nouvelle pour Gemalto, Giesecke & Devrient et d’autres qui ne vendront plus seulement des puces eSIM mais aussi des plateformes de gestion de connectivités à la demande pour des fabricants tels qu’Apple », analyse Neil Shah, directeur de recherche chez Counterpoint Research, sur son blog daté du 17 septembre (6). Selon lui, Apple est en bonne voie pour devenir un MVNO mondial et proposer à terme ses propres abonnements assortis de ses services multimédias. Rien qu’au 30 septembre 2017 (fin du précédent exercice), Apple a réalisé près de 30 milliards de dollars de chiffres d’affaires dans les services – soit 13 % de ses revenus globaux. En plus de l’App Store/iTunes et l’Apple Music, la marque à la pomme prépare un « Apple Video » pour concurrencer Netflix et Amazon Prime Video, sans parler de la future voiture autonome Apple Car…

AT&T, Verizon et la GSMA : anti-eSIM ?
Mais les relations entre Apple et les opérateurs mobiles commencent à se tendre. Le département de la Justice américaine (DoJ) soupçonne des opérateurs mobiles réunis au sein de la puissante GSMA – AT&T et Verizon en tête, selon le New York Times du 20 avril (7) – de s’entendre contre l’eSIM et garder le pouvoir de la bloquer. Cette collusion présumée fait l’objet d’une enquête antitrust depuis fin 2017, à la suite d’une plainte d’Apple – entre autres. @

Charles de Laubier

La réalité virtuelle n’est pas l’avenir des médias

En fait. Le 22 juin, le Groupement des éditeurs de contenus et de services
en ligne (Geste) a tenu son assemblée générale annuelle. Elle s’est terminée par une table-ronde : « Boom de la réalité virtuelle, quelles retombées pour les médias ? ». Une récente étude de la Knight Foundation apporte des réponses.

En clair. L’information et la réalité virtuelle vont-elle faire bon ménage au sein des médias ? Une étude publiée en mars dernier par la Knight Foundation (1), une organisation basée à Miami (en Floride) qui finance des projets liés au journalisme et à l’innovation dans les médias, s’est penchée sur le potentiel de la réalité virtuelle dans le journalisme : « Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism » (2). Aux Etats-Unis, la VR (Virtual Reality) commence à s’inviter dans les rédactions. « Je n’irais pas jusqu’à dire que la VR est l’avenir de journalisme, comme je n’aurais pas dit que la télé, la radio ou la photographie étaient “l’avenir de journalisme” à leurs débuts. Sans aucun doute, ils étaient révolutionnaires et ont permis d’apporter des facettes supplémentaires aux histoires, lesquelles sont devenues subitement plus réelles aux publics. Mais ce n’est pas comme s’ils avaient anéantis une forme de journalisme ou une autre entièrement », a temporisé Jessica Yu, directrice adjointe de la rédaction du Wall Street Journal dont elle est responsable mondial des images, selon ses propos rapportés dans l’étude. Le quotidien financier américain, filiale du groupe News Corp de Rupert Murdoch depuis 2007, a lancé il y a quatorze mois une application de réalité virtuelle de « montagnes russes » permettant de suivre les hauts et les bas du Nasdaq (3). De son côté, le New York Times interpelle ses lecteurs : « Mettez-vous au centre de nos histoires dans une expérience de réalité virtuelle immersive ». L’application NYT VR, disponible sur iOS ou Android, a été lancée en novembre 2015 pour regarder une vidéo en 360 degrés sur les enfants réfugiés intitulée « The Displaced » (4). Plus de 1,3 million de visionneuses en carton de type Google Cardboard ont été distribuées pour regarder en réalité virtuelle – à partir d’un smarphone inséré dansms ce casque de VR – la vie réelle des réfugiés. Aux Etats-Unis, le Los Angeles Times ou encore ABC News ont fait leurs premiers pas dans la réalité virtuelle avec respectivement « Discovering Gale Crater » (5) et « Inside North Korea » (6).
En Europe, la BBC a créé en juin 2015 une vidéo 360 degrés montant la vie dans un camp de réfugiés syriens dans le Nord de la France, à Calais (7). « La technologie [VR] n’est pas encore prête à la production, et la post-production est trop lente », prévient Cyrus Saihan, directeur du développement de BBC Future Media. Quant au modèle économique…@