Fondé il y a 50 ans, le fabricant high-tech taïwanais Foxconn devient de plus en plus « intelligent »

Vous pensiez que le fabricant taïwanais Foxconn, célèbre fournisseur d’Apple pour ses iPhone, était tout juste bon à assembler des smartphones. Erreur : Hon Hai Precision Industry – son vrai nom – est devenu en 50 ans une Big Tech mondiale misant elle aussi sur l’intelligence artificielle.

(Le 5 juin, Hon Hai a annoncé une hausse de 22 % sur un an de son chiffre d’affaires en mai 2024)

1974-2024. Lorsque Terry Gou (photo) a créé Hon Hai Precision Industry Co, il y a 50 ans à Taïpei, capitale de Taïwan, il n’imaginait pas que son entreprise de fabrication de connecteurs électriques pour composants informatiques allait devenir le premier sous-traitant mondial dans la fabrication d’appareils électroniques grand public et le seul fabricant mondial – du moins jusqu’en 2012 – d’iPhone, d’iPad et d’iPod Touch pour le compte d’Apple, dont il est toujours le principal fournisseur.

Puces, serveurs IA, véhicules électriques, …
Mais la marque à la pomme n’est pas la seule à se faire fabriquer chez Foxconn – surnom de Hon Hai issu de sa première marque emblématique : il y a aussi Dell, HewlettPackard, IBM, Microsoft ou encore Cisco, du côté des Etats-Unis, ainsi que Huawei, Lenovo, Nintendo, Sony, Toshiba ou encore Xiaomi, du côté de l’Asie, auxquels il faut ajouter le finlandais HDM qui fait fabriquer pour la marque Nokia. Mais au-delà de son activité historique de sous-traitant arrivée à maturité, Hon Hai a su se diversifier : dans les véhicules électriques (1), l’IA (notamment dans les serveurs de calcul haute performance pour IA générative), les semiconducteurs, la robotique et les satellites en orbite basse, en faisant jouer à plein son savoir-faire d’un demi-siècle dans les composants, les modules, l’assemblage de système, les circuits intégrés, et les logiciels. Sans oublier la fabrication de téléviseurs depuis 2012 avec l’électronicien japonais Sharp, dont Hon Hai détient 34,1 % du capital après une prise de contrôle en 2016.
Résultat : en 2023, le groupe Hon Hai a dégagé un bénéfice net de 4,6 milliards d’euros (2) en réalisant un chiffre d’affaires de 199,7 milliards d’euros (3). Malgré une légère baisse de ces revenus annuels de -7 %, il s’agit tout de même du second record historique. Le PDG actuel, Young Liu, qui a succédé au fondateur Terry Gou (73 ans) le 1er juillet 2019, a revu en mars dernier ses prévisions 2024. Au lieu d’une « perspective neutre » pour cette année envisagée en novembre dernier lors de la précédente conférence des investisseurs, il s’attend maintenant à une « croissance significative ». A l’occasion de l’annonce le 15 mai dernier d’un accord avec l’allemand Siemens autour de « l’usine du futur », Young Liu s’est montré enthousiaste pour l’avenir de Hon Hai : « Foxconn se transforme en un fournisseur de solutions de plateforme pour la fabrication intelligente, les véhicules électriques intelligents et les villes intelligentes » (4). La robotisation et les jumeaux numériques font partie intégrante de la fabrication, tout comme désormais l’intelligence artificielle. La croissance de Foxconn sera aussi portée par ses puissants serveurs d’IA et ses composants pour centres de données d’IA (5) capables de répondre à la forte demande due à l’explosion des IA générative. « Dans ce segment, a indiqué le PDG de Hon Hai, la croissance annuelle des modules GPU [processeurs graphiques forts en calcul, ndlr] doublera cette année, tandis que le chiffre d’affaires du secteur des serveurs IA devrait dépasser 40 % sur un an et représenter plus de 40 % de l’ensemble des activités de serveurs » (6). Même Sharp déficitaire, lourdement déprécié dans les comptes de Hon Hai, pourrait rebondir avec l’IA.

Historiquement, outre Taïwan, la première usine de fabrication de Hon Hai en Chine continentale a été construite en 1988 à Longhua (Shenzhen), suivie d’une seconde usine chinoise à Huizhou (Sud de l’Empire du Milieu). Des conditions de travail et des suicides y ont été dénoncés. Puis, il y a eu de nouvelles usines en Inde, au Mexique et au Vietnam. « En Chine, nous nous concentrerons sur l’automatisation et les nouveaux segments d’activité. En Inde, sur les produits de consommation intelligents. Au Vietnam, sur les produits informatiques. Et dans les Amériques, sur les véhicules électriques, les composants de véhicules électriques et les composants d’IA pour les produits de réseau cloud », a expliqué le 14 mai dernier, le porte-parole du groupe, James Wu, lors d’une conférence téléphonique avec des analystes (7). Le même jour, Young Liu était, lui, … en Europe, où Hon Hai usine déjà en Tchéquie, en Slovaquie et en Hongrie.

De moins en moins dépendant d’Apple
Le géant mondial Hon Hai – dont la capitalisation à la Bourse de Taïpei et de Londres est de 67,6 milliards d’euros (au 16-05-24) – a vu le cours de son action bondir de plus de 60 % depuis le début de cette année. Sa diversification plaît au marché, Foxconn n’étant plus dépendant de la Pomme, dont la majorité de la production a lieu sur le continent chinois et sur l’île de Taïwan. Surtout que Tim Cook, PDG d’Apple, a diversifié en dix ans ses fournisseurs – notamment en Inde. @

Charles de Laubier

Les médias en ligne redoutent la transformation du moteur de recherche Google en IA générative

Plus de 25 ans après sa création par Larry Page et Sergey Brin, le moteur de recherche en quasi-monopole fait sa mue pour devenir une IA générative qui aura réponse à tout. Les sites web de presse pourraient être les victimes collatérales en termes d’audience. Le chat-search présentera moins de liens.

(après que des internautes aient signalé des résultats erronés générés par « AI Overviews », Google a annoncé le 30 mai des mesures correctrices, y compris en améliorant ses algorithmes) 

Google est mort, vive Google ! Mais cet enthousiasme ne sera sans doute pas partagé par les sites de médias en ligne qui tirent jusqu’à maintenant une part importante de leurs audiences de la consultation massive du moteur de recherche Google, lorsque ce n’est pas de son agrégateur d’actualités Google News. Depuis que Sundar Pichai, le PDG d’Alphabet, maison mère de Google, a annoncé le 14 mai – lors du Google I/O 2024 (1) – la plus grande transformation du numéro un mondial du search en un moteur d’IA générative, les éditeurs de presse en ligne s’inquiètent pour la fréquentation de leurs sites Internet. L’objet de leurs craintes s’appelle « AI Overviews », la fonctionnalité la plus « intelligente » et disruptive jamais introduite dans Google depuis son lancement il y a un quart de siècle (2). La page de résultats de recherche ne sera plus présentée de la même manière : fini la liste impersonnelle de liens donnant accès à des sites web censés répondre, après avoir cliqué, à vos requêtes courtes et souvent par mots-clés ; place à une réponse détaillée et intelligible développée par l’IA générative elle-même, en fonction de ce que vous lui avez demandé en langage naturel, avec quelques liens seulement triés sur le volet en guise de sources venant étayer la réponse et/ou le raisonnement.

Avec « AI Overviews », moins besoin de cliquer
Cette combinaison de l’IA générative et de l’IA multimodale fait passer Google de l’ère du « moteur » (search) à celle d’« assistant » (chatbot). Le nouveau Google « intelligent » a commencé à être déployé aux Etats-Unis depuis mi-mai, et d’autres pays dans le monde suivront pour atteindre 1 milliard d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. L’IA générative de Google, appelée Gemini, vous mâche le travail sans que vous ayez forcément besoin d’aller cliquer sur les liens relégués au second plan. « Maintenant, avec l’IA générative, le moteur de recherche peut faire plus que vous ne l’imaginez. Vous pouvez donc demander ce que vous avez en tête ou ce que vous devez faire – de la recherche à la planification en passant par le brainstorming – et Google s’occupera des démarches », a expliqué Elizabeth Reid, alias Liz Reid (photo), vice-présidente de Google, responsable du moteur de recherche. Cliquer sur des liens devient une option, tant la réponse « AI Overviews » (« Aperçus de l’IA » en français) peut s’évérer satisfaisante.


La « Google dépendance » des médias
Surtout que Gemini est un grand modèle multimodal (LMM), développé par Google DeepMind, capable de comprendre et de générer du contenu en utilisant différents types de données comme du texte, des images, de l’audio et de la vidéo. YouTube, Google Maps ou encore Google Shopping seront mis à contribution. La réponse synthétique du chat-search apportée à l’utilisateur est multimédia et vise à satisfaire immédiatement ce dernier, avec peu de sites mis en exergue par AI Overviews, afin que l’internaute n’aille plus se perdre dans un inventaire de liens à la Prévert.
La liste de sites web habituellement en tête des résultats de recherche sur Google (comme sur d’autres moteurs de recherche d’ailleurs) se retrouve tout en bas de la page. Cette réorganisation du moteur de recherche de la firme de Mountain View va chambouler au passage toutes les stratégies d’optimisation pour les moteurs de recherche, ce que l’on appelle SEO (Search Engine Optimization). De plus, le nouveau « AI Google » pourrait éradiquer les « spams SEO », ou spamdexing (4), et limiter les liens sponsorisés qui parasitent les résultats de recherche. Mais les prestataires de SEO appellent à plus de transparence sur AI Overviews, rapporte eMarketer (5). Les médias en ligne optimisent eux aussi leur visibilité dans les résultats de recherche et, partant, augmentent leur trafic. Revers de la médaille de cette « Google dépendance », qui atteindrait jusqu’à près de la moitié de l’audience d’un site web : les éditeurs du monde entier s’attendent à ce que leurs audiences chutent. « A mesure que nous étendrons cette expérience, nous continuerons à nous concentrer sur l’envoi de trafic précieux aux éditeurs et aux créateurs », a tenté de les rassurer Liz Reid.
Beaucoup de candidats, peu d’élus : tel pourrait être à l’avenir le bilan de d’AI Overviews sur la presse en ligne, certains désavantagés pourraient être poussés à mettre la clé sous la porte. En France, le directeur général de l’Alliance de la presse d’information générale (Apig), qui réunit 300 titres quotidiens nationaux (Le Monde, Le Figaro, Libération, …) et régionaux (La Provence, Ouest-France, Sud-Ouest, …), a exprimé dans Le Monde ses craintes : « Le risque est que le moteur de recherche devienne un moteur de réponse. Et que les réponses générées par l’IA prennent sur le moteur la place des liens vers les sites web. Cela serait pour nous catastrophique économiquement », a ainsi prévenu Pierre Petillault (6). En prenant la main sur Google Search, le moteur « AI Overviews » effectue la recherche à la place de l’utilisateur-lecteur et produit lui-même un contenu multi-source. L’internaute gagne du temps, mais les sites web perdent en trafic et donc en publicité. Et en occupant une grande partie de la page de résultats, la réponse de « Google Gemini » tend à se suffire en elle-même. Le clic devient optionnel. « Nous voyons que les liens inclus dans AI Overviews obtiennent plus de clics que si la page était apparue comme une liste de sites web traditionnelle pour cette requête », a assuré Liz Reid pour apaiser les craintes. Mais qu’adviendra-t-il des sites web situés tout en bas de la page de résultats, où la trappe se le dispute aux oubliettes. « La question, c’est qui choisit ces liens ? Parce qu’il n’y en aura que quelques-uns [dans AI Overviews]. Comment puis-je m’assurer que mes liens, mon site, mon contenu sont inclus dans ces résultats ? J’imagine qu’il faudra payer, ce qui n’est pas vraiment différent de ce qui existait jusqu’ici », s’est interrogé David Clinch, cofondateur du cabinet de conseil Media Growth Partners (MGP), cité par l’AFP le 16 mai.
Autre inquiétude : le 21 mai, lors de son Google’s Marketing Live (7), le géant du Web a révélé que ses aperçus IA incluront des publicités signalées « sponsorisées » dans les réponses, reléguant aussi plus bas dans la page les liens sponsorisés classiques. De quoi destabiliser tout l’écosystème.
Le lièvre Microsoft associé à OpenAI a été le premier, fin 2023, à mettre de l’IA générative dans son moteur de recherche Bing. Mais il est rattrapé par la tortue Google qui a pris le temps de tester depuis un an son AI Overviews boosté par Gemini (ex-Bard). Contrairement au marché traditionnel des moteurs de recherche où Google est ultradominant, la concurrence devrait être plus exacerbée, OpenAI (8), Perplexity (9) ou encore Anthropic (10) étant décidés à tailler des croupières à Google Search.

Baisse de régime des moteurs en vue
D’autant que le cabinet américain Gartner a prédit que les moteurs de recherche traditionnels verront leur volume de requêtes chuter d’un quart (- 25 %) d’ici 2026 au profit des chatbots ou autres agents virtuels alimentés par l’IA. « Les solutions d’IA générative (GenAI) deviennent des moteurs de réponse de substitution, remplaçant les requêtes des utilisateurs qui pouvaient auparavant être exécutées dans les moteurs de recherche traditionnels. Cela forcera les entreprises à repenser leur stratégie de canaux marketing à mesure que GenAI s’intègrera à tous les aspects de l’entreprise », prévient Alan Antin, l’un de ses analyses (11). Pour ne pas caler, les moteurs de recherche sont tous contraints de devenir des moteurs de réponse à tout. @

Charles de Laubier

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

En toile de fond, il y a le spleen des développeurs de jeux vidéo. « Dire que l’année [2023] a été difficile pour les développeurs de jeux serait un euphémisme. Ils ont été confrontés à l’adversité et à l’incertitude à chaque tournant, alors que les bouleversements technologiques et l’instabilité du lieu de travail continuent de changer le paysage industriel dans son ensemble », résume Alissa McAloon (photo de droite) éditrice du site spécialisé Game Developer qui a réalisé – à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2024, organisée par Informa (6) – un vaste sondage auprès de 3.000 développeurs de jeux vidéo (avec l’analyse d’Omdia). Les « ajustements » des effectifs dans les studios les impactent en premier, qu’ils soient designers ou développeurs. Il ressort notamment pour la première fois de cette enquête que « les hommes représentent une grande majorité (87 %) des développeurs de jeux [vidéo] avec 21 ans ou plus d’expérience dans l’industrie du jeu, et les hommes blancs sont globalement le plus grand groupe démographique (92 %) ».

Le 10e Art à la croisée des chemins
L’industrie du jeu vidéo est à la croisée des chemins, entre les jeux mobiles, les consoles de jeux, la dématérialisation par le Cloud Gaming ou encore l’IA générative. Si près de la moitié du chiffre d’affaires mondial a été générée en 2023 par les jeux mobiles, il a reculé de -1,6 % sur un an, d’après Newzoo, au profit des jeux pour ordinateurs à télécharger ou en boîte qui sont en croissance. Le cabinet d’études néerlandais souligne que « les éditeurs mobiles sont actuellement confrontés à des défis de monétisation et d’acquisition d’utilisateurs liés à la confidentialité en raison des politiques d’Apple et de Google ».
Tandis que les développeurs de jeux mobiles et les spécialistes du marketing ont été contraints de corriger leurs stratégies et d’en expérimenter de nouvelles, ce qui a stoppé la tendance de croissance de ce segment jusqu’alors dynamique. Cette « démobilisation » des jeux vidéo se ressent dans le métier de développeur vidéoludique : « Les plateformes mobiles continuent de perdre en popularité. Lorsqu’on leur a demandé sur quelles plateformes leurs prochains jeux seront pris en charge, un cinquième des répondants ont indiqué avoir Android ou iOS à l’esprit (- 16 % par rapport 2023) », relève l’étude GDC/Game Developer. Il n’en reste pas moins que le mobile reste encore le segment du jeu vidéo le plus important en termes de dépenses de consommation au niveau mondial (49 %). Et de loin par rapport aux consoles de jeux (29 %), au ordinateurs (21 %). Car le paradoxe de l’industrie vidéoludique, c’est qu’il y a de plus en plus de joueurs dans le monde – la moitié de la population mondiale sera bientôt atteinte – mais la monétisation et la rentabilité laissent toujours à désirer. Fini la conquête de parts de marché sans se soucier de la profitabilité. D’autant que les acteurs traditionnels tels que Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, TakeTwo Interactive ou encore Sony Interactive Entertainment sont rattrapés par les Gafam comme Microsoft (qui a racheté Activision Blizzard), Google et Apple. La major du cinéma Disney, qui a annoncé en février un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games (7), et la plateforme de vidéo Netflix, qui rachète des studios depuis 2021 pour alimenter son catalogue de jeux en streaming, sont en embuscade. Le Cloud Gaming et l’IA générative sont en passe de rebattre les cartes du jeux vidéo, le premier en dématérialisant la console de jeu dans le nuage informatique accessible à distance (de Microsoft à Netflix, tous les acteurs y travaillent), la seconde en accélérant les processus de développement avec plus de créativité.
Le free-to-play, à savoir lorsque les jeux en ligne sont gratuits mais financés par de la publicité et/ou des biens virtuels vendus dans l’application, est le modèle économique qui s’impose le plus dans les jeux vidéo, à commencer par les jeux mobiles. L’écosystème du 10e Art s’achemine progressivement vers le Game-as-a-Service (GaaS), où chaque titre peut se jouer à distance (indépendamment du terminal connecté) et sans fin (le jeu ne se termine jamais). A terme, tous les jeux vidéo pourraient se jouer en free-to-play en Cloud Gaming.

Du Cloud Gaming au click-and-play
Le Cloud Gaming fait émerger de nouvelles initiatives de mise à disposition de jeux vidéo, gratuitement et sans installation, comme le service proposé par la nouvelle start-up française Playruo cofondée par Fergus Leleu (ancien de chez Shadow, connu pour ses PC dématérialisés dans le cloud). Il s’agit d’inciter les éditeurs de jeux vidéo à proposer en ligne une version gratuite de leurs titres, en guise de démo d’une durée limitée, afin que tout le monde puisse les essayer librement. Sur le mode clickand-play, le jeu est jouable directement sur son navigateur et sans avoir à s’inscrire. A suivre. @

Charles de Laubier

Divisée face aux Gafam, la presse française ne favorise pas la transparence sur les droits voisins

Carine Fouteau, nouvelle présidente et directrice de la publication Mediapart, pointe la non transparence de Google sur les sommes dues au titre des droits voisins de la presse. Mais elle s’en prend aussi « aux médias qui ont fait le choix du chacun pour soi en signant des accord individuels ».

C’est le premier coup de gueule de Carine Fouteau (photo), cette journaliste qui a succédé en mars 2024 à Edwy Plenel à la présidence de la Société éditrice de Mediapart. La nouvelle directrice de la publication de Mediapart a dénoncé fin avril « l’opacité des Gafam » en général et « l’absence de transparence » de Google en particulier. Le média d’investigation reproche notamment « les clauses de confidentialité imposées par Google » dans le cadre de l’accord que ce dernier a signé en octobre 2023 avec la Société des droits voisins de la presse (DVP).

L’Autorité de la concurrence a déjà sévi
Ce premier « accord majeur » de la Société DVP avec Google porte sur l’exploitation des contenus de presse par Google Actualités, Google Search et Google Discover sur la période allant d’octobre 2019 à décembre 2022. Le montant total ainsi collecté – pour le compte des 305 éditeurs (dont Edition Multimédi@) et agences de presse membres de cet organisme de gestion collective – n’a pas été divulgué. Et pour cause, Google impose à la Société DVP des clauses de confidentialité qui l’empêche de publier l’enveloppe globale obtenue dans le cadre de cet accord contractuel. La nouvelle patronne de Mediapart (1), dont la société éditrice est membre du conseil d’administration de la Société DVP, pointe ce défaut de transparence. Les sommes correspondantes à cette première période ont été versées en mars aux éditeurs membres, tandis que le média fondé par Edwy Plenel a décidé de ne pas encaisser la « substantielle somme » lui revenant. « La rétribution ne retourne pour autant pas à l’envoyeur (Google) : elle reste en réserve dans l’organisme de gestion collective, en attendant que le voile sur les chiffres soit levé », a précisé Carine Fouteau sur le site d’investigation.

Elle rappelle que l’Autorité de la concurrence (ADLC) venait, par décision datée du 15 mars dernier (2), d’infliger à Google une amende de 250 millions d’euros pour ne pas avoir respecté certains engagements rendus obligatoires depuis juin 2022, notamment sur la transparence justement. « Nous avons développé une méthodologie non-discriminatoire et transparente », s’est défendu Google (3). Cette décision était la quatrième rendue en quatre ans par l’ADLC sur ce dossier « Google/droits voisins de la presse », dont une première amende de 500 millions d’euros infligée à Google le 12 juillet 2021 (4) pour non-respect des injonctions qui lui avaient été faites par décision du 9 avril 2020 (5). Selon nos informations, la somme collectée au titre de l’année 2023 par la Société DVP auprès de Google sera répartie entre les éditeurs membres à la fin de l’année 2024. Des négociations sont aussi en cours avec d’autres géants du Net (6). Meta (Facebook, Instagram) et Microsoft (MSN, LinkedIn) pourraient être les prochains à signer avec l’organisme de gestion collective. Des négociations sont également en cours avec X (ex-Twitter). « Pour faire plier les mastodontes de la tech, il est urgent que la représentation nationale, via le Parlement, prenne le relais et complète la loi de 2019 [établissant un droit voisin de la presse par transposition en France de la directive européenne de 2019 sur le “droit d’auteur dans le marché unique numérique”, ndlr] en inscrivant ce refus du secret dans le marbre », a estimé Carine Fouteau.
La Société DVP – présidée par Jean-Marie Cavada – a en fait confié toutes ces négociations à deux organismes : la Sacem (7) pour les plateforme numériques dites B2C (orientées consommateurs) telles que Google, Meta, Microsoft, LinkedIn ou encore Twitter ; le CFC (8) pour les plateformes numériques dites B2B (pour entreprises et professionnels) telles que les prestataires de veille média comme Onclusive (ex-Kantar Media), Cision (ex-L’Argus de la presse) ou encore des crawlers (9).
La non-transparence dans la rémunération des droits voisins de la presse vient aussi du fait que la presse française négocie en ordre dispersé avec les Gafam. Et cela vaut aussi bien pour les moteurs de recherche et agrégateurs d’actualités que pour les intelligences artificielles génératives. « Contrairement aux médias qui ont fait le choix du chacun pour soi en signant des accords individuels, nous considérons que seul un front uni des acteurs du secteur est à même de faire fléchir ces multinationales, qui, sans législation, continueraient de piller nos articles », a estimé la présidente de la Société éditrice de Mediapart.

Moteurs et IA générative : la presse dispersée
Rappelons que l’ADLC avait remis en cause en juillet 2021 le premier accord-cadre signé entre Google et l’Alliance de la presse d’information générale (Apig). Un second fut nécessaire, pour que les quotidiens membres (300 titres) puissent signer individuellement (10). Mais le 9 avril dernier, l’Apig a annoncé confier à la Sacem la renégociation de ses accords-cadres avec Google et Meta (11), après lui avoir confié en octobre 2023 les négociations avec les autres géants du Net. @

Charles de Laubier

La cotation de Believe, la petite major de la musique numérique, est un échec malgré le streaming

Il n’y aura finalement pas de sortie de la Bourse pour Believe, dont l’assemblée générale des actionnaires est prévue le 26 juin 2024. Mais la cotation de la petite major française de la musique numérique est (pour l’instant) un échec. Son PDG fondateur Denis Ladegaillerie rachète 71,92 % du capital — voire plus.

C’est le grand paradoxe de Believe : le streaming musical a explosé sur les plateformes numériques, mais pas le cours de Bourse de la petite major de la musique enregistrée. Au niveau mondial, d’après la Fédération internationale de l’industrie phonographique (IFPI), la musique en streaming a généré l’an dernier un total de 19,3 milliards de dollars de revenus – soit une hausse de 10,2 % sur un an. Tandis que le chiffre d’affaires de Believe a grimpé de 15,7 % pour atteindre 880,3 millions d’euros (avec une perte nette ramenée à 2,7 millions au lieu de 25 millions l’année précédente). Pourtant, les investisseurs boursiers ne semblent pas croire en la société Believe qui a été introduite mi-2021 à la Bourse de Paris (Euronext) au prix de 19,50 par action.

Redevenir une licorne indépendante
Le cours avait chuté dès le premier jour pour ne jamais revenir à son niveau d’introduction (à part un pic à 20 euros en novembre 2021). Au 10 mai 2024, l’action ne dépasse pas les 15 euros et sa capitalisation boursière s’établit à 1,45 milliard de dollars (loin d’un peu plus de 1,7 milliard atteint en octobre 2021). Au lieu de lever 500 millions d’euros espéré pour assurer son développement, le PDG fondateur Denis Ladegaillerie (photo) avait dû faire avec seulement 300 millions d’euros. Cela n’a pas empêché la mini-major de s’internationaliser, en Allemagne (label Nuclear Blast et société de distribution Groove Attack), en Italie, en Turquie et dans certains pays d’Europe de l’Est, ainsi qu’en Asie, Océanie et Afrique.

En tant que licorne française (avant son entrée en Bourse) puis comme entreprise cotée, Believe a grossi notamment par acquisitions, une trentaine environ à ce jour : elles se sont succédées, à commencer par TuneCore (solutions automatisées pour les artistes) aux EtatsUnis en 2015, jusqu’à Sentric Music (plateforme indépendante d’édition musicale) au Royaume-Uni en 2023. Le rapport d’activité de l’entreprise cotée – publié fin mars 2024 – fait état d’un endettement d’environ 32 millions d’euros au 31 décembre 2023 mais d’une trésorerie nette de 182,3 millions d’euros. Il y a encore de la marge pour continuer à faire de la croissance externe et franchir bientôt la barre du milliard d’euros de chiffre d’affaires (1). Believe distribue sous licence ses musiques enregistrées sur les plateformes de streaming telles que Spotify, YouTube (Google), Apple Music, Amazon Music, Tencent Music ou encore Deezer, ainsi que sur les médias sociaux tels qu’Instagram (Meta) ou TikTok. Le rapport annuel 2023 précise par exemple les « volumes de contenus » livrés en 2023 à Spotify et Apple Music, soit un total d’environ 3,3 millions de contenus audio. Or le cours de Bourse ne suit pas. De quoi faire regretter à Denis Ladegaillerie de s’être laissé convaincre d’aller se faire coter en Bourse, alors qu’il y était initialement défavorable (2). Il comptait poursuivre son développement à l’international en refaisant de Believe une licorne (valorisée au moins 1 milliard d’euros mais non cotée), mais des actionnaires minoritaires en désaccord lui ont fait changer d’avis in extremis. A défaut de racheter 100 % du capital, le consortium Upbeat Bidco créé pour l’opération – composé de Denis Ladegaillerie et des fonds d’investissement suédois EQT et américain TCV – rachètera dans un premier temps 71,92 % du capital, conformément à un accord conclu le 11 février 2024 avec les actionnaires historiques de Believe : TCV, XAnge, Ventech et Denis Ladegaillerie.
« Le projet de retrait de la cote a été annulé. Si l’opération de rachat mené par le consortium va bien se faire, ils ont toutefois annoncé renoncer à retirer la société de la bourse. Believe reste donc coté », confirme à Edition Multimédi@ un porte-parole de Believe. L’OPA se fait au prix de 15 euros par action, soit bien en-deçà du prix d’introduction de mi-2021 – ce qui a fortement déçu les actionnaires minoritaires dont certains étaient opposés au retrait de la cote. La banque d’investissement américaine Stifel a estimé que Believe devrait être valorisé au moins 18,5 euros par action.
Le consortium Upbeat Bidco, qui pourrait franchir les 90 % du capital sans sortie de Bourse (3), souhaite « accélérer le développement international » de Believe, « tout en continuant de développer la spécificité de son modèle unique, au service des artistes et des labels indépendants » (4). La petite major de la musique, qui compte aujourd’hui près de 2.000 salariés (1 919 précisément) dans plus de 50 pays, garde ainsi son indépendance face au triopole mondial constitué de Universal Music, Sony Music et Warner Music.

Believe a échappé à Warner Music
Après Sony Music qui avait voulu en 2017 s’emparer en vain de Believe, ce fut au tour de Warner Music de finalement annoncer le 6 avril dernier (5) son renoncement à faire une offre à 17 euros par action sur cette même pépite de la musique numérique. Cette acquisition par Warner Music aurait valorisé Believe 1,65 milliard d’euros, mais elle lui aurait fait perdre son indépendance. Ce qui n’a pas manqué d’inquiéter de nombreux artistes, labels et producteurs indépendants, d’autant que Warner Music avait annoncé en février dernier 600 suppressions d’emploi. L’Union des producteurs phonographiques français indépendants (UPFI) a même parlé fin mars de « conséquences destructrices d’un éventuel rachat par Warner Music ». @

Charles de Laubier