Ventes sans frais : eBay veut plus de particuliers

En fait. Depuis le 1er septembre, la plateforme américaine de commerce en ligne eBay ne fait plus payer les frais de vente aux particuliers résidant dans l’Espace économique européen (EEE) dont l’UE (comme c’est le cas en Allemagne depuis 2023). Elle s’aligne ainsi sur ses concurrents Leboncoin ou Vinted.

En clair. eBay, qui revendique environ « 136 millions d’acheteurs dans 190 pays », veut s’ouvrir encore plus au grand public. La plateforme américaine de e-commerce, fondée en Californie il a plus de 30 ans sous le nom de AuctionWeb par le Français Pierre Omidyar d’origine iranienne (1), entend y parvenir à travers deux leviers : « zéro frais, zéro effort ».
D’une part, eBay a supprimé depuis le 1er septembre 2026 les frais de vente (jusqu’alors de 10 % du montant total de la vente) pour les vendeurs particuliers résidant dans l’Espace économique européen (EEE), à savoir dans les Vingt-sept, en Islande, en Norvège et au Liechtenstein (2). Et ce, dans la limite de 150 annonces par mois. L’Allemagne (UE) a déjà supprimé ces frais depuis mars 2023 et le Royaume-Uni (hors UE et EEE) depuis octobre 2024.
D’autre part, eBay a (suite)

Fin des disques physiques pour jeux vidéo : Sony et Rockstar Games face à une levée de boucliers

Depuis que la filiale SIE de Sony, dont dépendent consoles et services PlayStation, a annoncé le 1er juillet 2026 la fin des disques physiques des nouveaux jeux vidéo pour PSP dès janvier 2028, la contestation prend de l’ampleur contre la « Sony Tax » – y compris contre l’éditeur de GTA.

« Tandis que les préférences des clients et de l’industrie en général continuent de s’éloigner des disques physiques pour se tourner vers le numérique, la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur consoles PlayStation sera interrompue à partir de janvier 2028. Après cette date, les nouveaux jeux seront uniquement disponibles sur le PlayStation Store ou auprès de revendeurs au format numérique », avait annoncé le 1er juillet 2026 de San Mateo (Californie), siège mondial de Sony Interactive Entertainment (SIE), Sid Shuman (photo), son directeur des communications de contenu (1).

Collectif DoesItPlay? : des tests au boycott
Dans la torpeur de l’été, cette mise à mort des disques physiques prévue par la firme japonaise dans à peine plus d’un an a donné des sueurs froides aux joueurs : pour les nouveaux jeux destinés aux consoles PlayStation, c’en est bientôt fini des disques Blu-ray pour les jeux PS4, et Ultra HD Blu-ray pour les jeux PS5 – à partir de cette date fatidique de janvier 2028, leur sortie se fera toujours chez les distributeurs mais uniquement sous forme numérique, comme c’est déjà le cas sur la boutique PlayStation Store. « Cette transition n’a pas d’impact sur les jeux déjà sortis ou qui continueront de sortir au format disque avant janvier 2028 », a précisé Sid Shuman.
Mais le communicant de SIE n’évoque pas un problème auquel pourraient être confrontés les jeux sur Blu-ray d’avant janvier 2028 : le fait qu’environ 27 % des versions physiques de jeux sur disque optique – toutes consoles et plateformes confondues dans le monde – nécessitent plus ou moins une connexion Internet pour fonctionner correctement, d’après les statistiques du collectif DoesItPlay?. Cela veut dire que si le serveur de téléchargement devient hors-service ou est interrompu, les jeux concernés ne peuvent plus être joués. C’est là aussi au bon vouloir du fabricant de consoles et de l’éditeur de jeux vidéo. Concernant PlayStation de Sony spécifiquement, DoesItPlay? montre (2) que (suite)

Le jeu vidéo dépasse les 200 milliards de $ en 2025

En fait. Le 18 juin, le cabinet d’études néerlandais Newzoo – qui avait revu deux fois ses prévisions à la hausse l’an dernier – indique que le marché mondial du jeu vidéo a franchi la barre des 200 milliards de dollars en 2025. Les ventes pour PC et sur mobile ont contribué à une hausse de + 9,1 % sur un an.

En clair. « Le marché mondial du jeu vidéo a clôturé l’année 2025 à 201,6 milliards de dollars (+ 9,1% sur un an), franchissant ainsi la barre des 200 milliards pour la toute première fois », a annoncé Michiel Buijsman, analyste principal au sein du cabinet d’études néerlandais Newzoo, à l’occasion de la publication le 18 juin 2026 du bilan définitif de l’année 2025. Et de préciser : « Ce résultat dépasse les prévisions initiales [les 200 milliards étaient prévus pour 2027, ndlr (1)], porté par le segment PC qui enregistre le taux de croissance le plus élevé de son histoire. De son côté, le marché mobile a surperformé grâce aux ventes directes aux consommateurs (D2C), à l’essor des mini-jeux et aux revenus de Tencent. Le segment des consoles affiche, lui, une croissance plus modeste, freiné par les performances en demi-teinte des jeux-services (live service) et des revenus inférieurs aux attentes pour l’écosystème Nintendo » (2). Sur le marché total 2025 : (suite)

Partage d’abonnements Netflix, Disney+ et Apple TV+ interdit par la justice : Spliiit fait appel

La société française Spliiit, condamnée le 29 mai 2026 par le tribunal judiciaire de Paris à cesser le partage d’abonnements Netflix, Disney+ et Apple TV+, fait appel du jugement. Lancée en 2019, sa plateforme met en relation des abonnés avec des co-abonnés pour qu’ils économisent de l’argent.

Saisi par Netflix, Disney et Apple, le tribunal judiciaire de Paris a condamné la société Spliiit, dans un jugement rendu le 29 mai 2026 par Irène Bénac (photo), vice-présidente de cette juridiction de première instance, pour complicité de violation des conditions générales d’utilisation des abonnements de ces trois géants américains, de concurrence déloyale à leur détriment, et de contrefaçon de leurs marques. Spliiit a en outre été condamné à payer un total de 785.000 euros « à titre de provisions à valoir sur la réparation du préjudice subi » par les trois éditeurs de SVOD, de musique, de jeux en ligne ou de cloud (1).

Les accusations de « parasitisme » rejetées
Passé le week-end pour prendre acte de la sentence prononcée un vendredi, la société Spliiit a fait savoir le lundi suivant – soit le 1er juin 2026 – qu’elle comptait faire appel de cette décision (2). Contacté par Edition Multimédi@, son PDG cofondateur Jonathan Lalinec (photo ci-dessous) a confirmé l’intention de son entreprise de former un retour devant la cour d’appel de Paris : « Nous attendons de recevoir la décision pour pouvoir le faire, nous aurons un mois une fois la décision réceptionnée ». Dans un post publié sur LinkedIn, il a accusé le coup mais tout en restant confiant pour la suite de la procédure : « Nous venons de prendre une sacrée claque. […] Aujourd’hui, c’est un coup dur pour nos équipes, et nos utilisateurs. Nous allons faire appel de cette décision et continuer à défendre notre vision, nos utilisateurs et notre conviction qu’un consommateur doit pouvoir disposer librement de ce qu’il paie ».
Quant aux provisions financières de quelques centaines de milliers d’euros que Spliiit devra payer à Netflix, Disney et Apple, elles (suite)

Le jeu d’univers virtuels Roblox passe sous le DSA

En fait. Le 4 mars, un porte-parole de la Commission européenne a indiqué que cette dernière « analysait » le nombre de 48 millions d’utilisateurs mensuels déclaré à fin février 2026 par la société américaine de jeux immersifs en ligne Roblox – dépassant le seuil des 45 millions pour être désignée VLOP.

En clair. Ce serait une première dans le jeu vidéo. Roblox pourrait être le premier jeu vidéo en ligne à être désigné « très grande plateforme », ou VLOP (Very Large Online Platforms) dans le jargon bruxellois (1), dans le cadre du règlement sur les services numériques – le Digital Services Act (DSA). Un porteparole de la Commission européenne a indiqué à Euractiv le 4 mars qu’elle était « consciente » que Roblox avait déclaré fin février 2026 une fréquentation mensuelle dans les Vingt-sept supérieure au seuil prévu par le DSA et qu’elle « analysait actuellement les chiffres [et les] prochaines étapes » (2). Sur une page web dédiée à ses obligations vis-à-vis du DSA, la filiale néerlandaise de Roblox – dont le siège européen est installé au Pays-Bas, à Amsterdam – indique que « le nombre moyen estimé de bénéficiaires actifs mensuels de Roblox dans l’UE, basé sur la période de 6 mois se terminant le 13 février 2026, est de 48 millions » (3).
L’américain Roblox Corporation, éditeur de l’univers virtuel en ligne créé il y a 20 ans cette année, devrait ainsi rejoindre les vingt-deux VLOP – AliExpress, Amazon, Aylo Freesites, Booking, Infinite, LinkedIn, Meta, NKL, Pinterest, Snap, Technius, TikTok, Twitter (X), Whaleco, WebGroup Czech Republic, WhatsApp, Wikipedia et Zalando (auxquels s’ajoutent les très grands moteurs de recherche de Google et Microsoft). Le DSA les oblige tous à faire preuve de (suite)