Dans l’indice boursier Nikkei depuis début octobre, Nintendo joue maintenant son avenir avec la Switch

La firme de Kyoto – renommée mondialement grâce à Mario, Pokémon ou Animal Crossing, mais aussi à sa console de jeux vidéo Switch (95 % de ses revenus) – trouve la consécration en intégrant l’indice boursier Nikkei. Shuntaro Furukawa est à la manette de « Big N » depuis plus de trois ans et lance le 8 octobre la Switch Oled.

Le 1er octobre 2021 marque pour Nintendo – dont les origines remontent à 1889 mais qui porte son nom actuel depuis 70 ans – une consécration : la firme cotée à la Bourse de Tokyo et géant mondial des jeux vidéo fait son entrée dans l’indice Nikkei (1), lequel calcule les performances boursières de 225 grandes entreprises japonaises tous secteurs confondus. Avec sa notoriété universelle et une capitalisation boursière de plus de 50 milliards d’euros (6,4 milliards de yens au 1er octobre), « Big N » ne pouvait pas ne pas devenir l’une des icônes emblématiques du célèbre indice. C’est chose faite, bien que la « maison mère » de Mario ou de Pokémon n’ait pas attendu cette distinction du Nihon Keizai Shinbun (nom du quotidien économique nippon qui publie le Nikkei) pour assurer son rayonnement mondial. Nintendo a fait ses premiers pas en Bourse en 1962 à Osaka et à Kyoto (ville où se situe son siège social depuis le début), avant d’être coté à Tokyo à partir de 1983. A ce jour, la firme de Kyoto a vendu partout dans le monde plus de 5,1 milliards de jeux vidéo et quelque 800 millions d’appareils – dont les fameuses consoles portables Switch.

Dans sa cinquième année, la Switch arrive-t-elle en fin de vie ?
Que de chemin parcouru entre la petite entreprise de cartes à jouer fondée par Fusajiro Yamauchi et la multinationale de jeux vidéo présidée depuis plus trois ans par Shuntaro Furukawa (photo). L’action évolue à des niveaux proches de son plus haut historique. Entré au milieu des années 1990 dans cette fascinante kabushiki gaisha (comprenez société par actions japonaise), Shuntaro Furukawa est passé par la case « Switch » avant de succéder à Tatsumi Kimishima en juin 2018 à la présidence. Le quadragénaire – il aura 50 ans le 10 janvier prochain – est pas peu fier de sa poule aux oeufs d’or. « En mars de cette année, la Switch est entrée dans sa cinquième année depuis son lancement [succédant à la Wii U, ndlr]. Cependant, contrairement à la cinquième année des cycles de vie de nos systèmes de jeu précédents, celle-ci a (encore) actuellement une très forte dynamique. En tenant compte de ces deux points, nous avons établi nos prévisions de ventes de matériel à 25,5 millions d’unités pour le présent exercice [avril 2021- mars 2022, contre 28,8 millions un an auparavant, ndlr] », a-t-il pronostiqué en mai dernier lors Continuer la lecture

La plateforme Twitch de live gaming et de VOD, filiale d’Amazon, fête ses 10 ans diversifiée et médiatique

La firme fondée par Jeff Bezos parle peu ou pas – dans ses rapports annuels – de sa filiale Twitch, rachetée en août 2014 pour près de 1 milliard de dollars. Pourtant, avec plus de 100 millions d’utilisateurs (gamers en tête), la plateforme de streaming vidéo – lancée il y a 10 ans – s’impose dans la galaxie Amazon.

Lancée officiellement en version bêta aux Etats- Unis le 6 juin 2011, la plateforme de live streaming Twitch, qui s’est imposée en une décennie dans la diffusion en direct ou à la demande de jeux vidéo et de compétitions d’e-sport, a su séduire à ce jour plus de 100 millions d’utilisateurs dans le monde – dont 2,5 millions connectés en permanence. Sont venus se greffer ces derniers temps des programmes de musique (sous forme de concerts, de spectacles en ligne ou de festivals), des contenus créatifs, des émissions de médias ou encore des défilés de mode. Twitch fut un spin-off d’un bouquet de chaînes vidéo en ligne baptisé Justin.tv, cofondé cinq ans plus tôt par Emmett Shear (photo), mais fermé par la suite au profit de Twitch que ce dernier dirige encore aujourd’hui comme CEO (1) de Twitch Interactive.

Désormais plateforme de divertissement mondiale
L’idée originelle de Justin.tv était de s’inspirer de la télé-réalité, notamment en diffusant en lifecasting chaque moment de la vie de l’autre cofondateur, Justin Kan. Mais très vite, la diffusion en continue de vidéos s’est imposée – à commencer par celle de jeux vidéo en streaming où les gamers diffusent, regardent et discutent pour partager leurs performances et leurs passions. En 2014, la société mère de Justin.tv a été rebaptisée Twitch Interactive, en s’inspirant de l’expression twitch gameplay qui désigne les jeux vidéo enregistrant le temps de réponse du joueur au tir, au combat ou au sport. En août de la même année, Amazon s’en empare pour près de 1 milliard de dollars (2) – au nez et à la barbe de Google qui était aussi intéressé. La firme de Jeff Bezos ne cesse depuis de diversifier les contenus de Twitch.tv pour en faire une plateforme de divertissement mondiale et de jouer des synergies avec son service d’abonnement Prime, incluant Prime Video et Amazon Music. Ces derniers temps, les médias sont venus Continuer la lecture

Après l’aubaine du confinement, le jeu vidéo retient son souffle avant la 9e génération de consoles

L’industrie mondiale du jeu vidéo va négocier un tournant délicat avec l’arrivée en fin d’année de la 9e génération de consoles. En France, après une année 2019 marquée par un recul du chiffre d’affaires (- 2,7 %), la fébrilité est palpable. Annulations d’événements et aucune prévision pour 2020.

« Nous ne faisons pas de prévisions pour le second semestre car il y a trop d’inconnues et l’évolution du marché s’avère complexe à appréhender. Nous dresserons le bilan de cette année en février 2021. D’ici là, nous sortirons en octobre prochain une étude avec Médiamétrie sur le profil des joueurs », indique à Edition Multimédi@ Julie Chalmette, présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), lequel a eu 25 ans en mars dernier mais n’a pas vraiment l’esprit à faire la fête.

Après le recul de 2019, le covid-19
Représentant vingt-trois adhérents – parmi lesquels Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, Take-Two Interactive, Bandai Namco Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Disney Interactive Studios, Bethesda Softworks, Focus Home Interactive, Innelec Multimédia, ou encore Microsoft –, le Sell pèse plus de 90 % du marché français du jeu vidéo mais reste dans l’expectative. Coup sur coup, après les annonces d’urgence sanitaire du gouvernement mi-mars, les deux événements qu’organise ce syndicat ont dû être annulés pour cause de pandémie et malgré un calendrier post-confinement. L’Interactive and Digital Entertainement Festival (IDEF), destiné aux professionnels du secteur, devait se tenir du 29 juin au 1er juillet 2020 à Juan-Les-Pins, tandis que le Paris Games Week (PGW), ouvert au grand public, prévoyait de fêter ses dix ans du 23 au 27 octobre. Cependant, Julie Chalmette, par ailleurs présidente de ZeniMax Media France (Bethesda Softworks), a prévu d’organiser pour les professionnels concernés par la distribution « un rendez-vous business digital d’ici début juillet, permettant de dresser le bilan du marché du 1er semestre et d’aborder les enjeux du reste de l’année, au regard du contexte actuel ». Mais, publiquement, aucun bilan ni prévision ne se sera fourni en raison du contexte incertain. Aucune prise de parole média non plus. Cette année, le coronavirus s’est invité dans la partie. Pour autant, les jeux vidéo ont profité à font du « Restezchezvous ». A l’instar des Etats-Unis où le mois d’avril a enregistré un record en termes de dépenses vidéo ludiques et de fréquentation des plateformes de jeux vidéo, d’après le cabinet d’études NPD, la France n’a pas échappé à cet engouement. Mais il est trop tôt pour en dresser le bilan. Outre-Atlantique, la grand-messe E3 (Electronic Entertainment Expo), qui devait avoir lieu en juin, a aussi été annulée. Quant à la Gamescom, qui était au mois d’août en Allemagne (à Cologne), elle sera virtualisée. Ce sera aussi le cas du Tokyo Game Show (TGS), qui devait se tenir du 24 au 27 septembre prochains. En attendant des jours meilleurs, la France fait le dos rond. Le 26 février dernier, soit une dizaine de jours avant le début de confinement qui allait durer deux mois, Julie Chalmette avait dressé le bilan d’une année 2019 en baisse dans la dix-septième édition de « L’Essentiel du jeu vidéo » (1). « Au cours d’une année de transition qui précède l’arrivée de nouvelles consoles, l’industrie du jeu vidéo a marqué un léger recul, avait souligné la présidente du Sell. Résultat, après six années de croissance ininterrompue, le secteur a enregistré l’an dernier sa première baisse depuis 2012, avec un léger repli de 2,7 %, à 4,8 milliards d’euros ». La barre des 5 milliards d’euros, par rapport au record de 2018 à 4,9 milliards, n’aura finalement pas été franchie. Certes, le secteur est historiquement cyclique, mais cette fois l’incertitude économique sans précédent va sans doute peser sur cette industrie vidéo ludique habituée à la croissance continue. Le côté cyclique tient au rythme des générations de consoles de jeux qui se succèdent.
L’actuelle 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …) a déjà précipité le déclin des jeux vidéo vendus sur supports physiques (2). Mais après sept-huit ans de bons et loyaux services, et après avoir capté 65,5 % du marché français des jeux vidéo (d’après une étude du CNC d’octobre dernier (3)), cette 8e génération de consoles de salon et de consoles portables est à bout de souffle (4). Alors que le jeu vidéo voit son avenir de plus en plus mobile, bientôt sur la 5G, et en Cloud Gaming (5) comme avec Stadia de Google, PlayStation Now (PSN) de Sony et le futur « xCloud » de Microsoft (6), la 9e génération de consoles se fait attendre.

La 9e génération se fait désirer
Sony n’a pas encore fixé de date de sortie de la PlayStation 5 (PS5), en deux versions (dont une sans disque dur), mais cela pourrait être en novembre, en même temps que son rival Microsoft et sa Xbox Series X dévoilée sous le nom de code « Scarlett » il y a un an mais pas disponible avant la fin de l’année. Pour faire patienter, le japonais a présenté le 12 juin à Tokyo une vingtaine de jeux exclusifs pour la PS5. Nintendo ne lancera pas de nouvelle Switch en 2020, sa console hybride (portable ou fixe) ayant été lancée début 2017 et sa version Switch Lite en août dernier. @

Charles de Laubier

Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20).
Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook ! Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017.

Le Parti communiste chinois veille sur Tencent
C’est d’ailleurs dans cette ville-monde de l’ancienne colonie britannique rétrocédée à la Chine que se tient le 13 mai 2020 l’assemblée générale annuelle, laquelle validera les résultats 2019 (dévoilés le 18 mars dernier) de ce conglomérat du Net : bénéfice net de 93,3 milliards de yuans (12 milliards d’euros), soit un bond de 19 % sur un an, pour un chiffre d’affaires de 377,2 milliards de yuans (48,6 milliards d’euros), en hausse de 20 % sur la même période. Pour l’instant, seuls les jeux vidéo génèrent un quart de leurs revenus à l’international. La musique en ligne en prend le chemin. « Pony Ma » n’est pas un prince rouge (puisqu’il ne descend pas d’un haut dirigeant du Parti communiste chinois), mais il est vice-président cofondateur de la puissante Fédération chinoise des sociétés Internet (CFIS), aux côtés, entre autres, de Jack Ma (alias Ma Yun) et de Li Yanhong (alias Robin Li), le président fondateur du « Google » chinois Baidu. La CFIS, pour China Federation of Internet Societies (1), est basée à Pékin et fut créée il y a deux ans pour que les patrons des BATX – acronyme des « GAFA » chinois – s’engagent à respecter, y compris dans leurs investissements à l’étranger, les valeurs de la République populaire de Chine.

WeChat/Weixin, QQ, « HoK », Joox, …
Le CFIS revendique son rôle de « promouvoir l’esprit du Parti communiste chinois » auprès de ses 300 membres, comme l’a expliqué Ren Xianliang, l’actuel président de cette fédération parapublique, qui est aussi vice-président du Comité de construction sociale de l’Assemblée nationale populaire de Chine (2) : « Le CFIS fournira des conseils politiques aux organisations membres, (…) les aidera à (…) protéger leurs intérêts, supervisera les opérations des organisations membres et favorisera le développement des organisations du Parti [communiste chinois] dans l’industrie », avait déclaré le 9 mai 2018, lors de l’inauguration de cette fédération (3), celui qui fut chef adjoint de l’Administration du cyberespace de Chine (4), le bras armé de la censure sur Internet.
C’est donc sous la « bienveillance » de Pékin que Tencent, à l’instar des autres BATX, conquiert le monde. Ayant franchi l’an dernier la barre du milliard d’utilisateurs dans le monde (1,165 million au 31 décembre 2019 précisément), sa messagerie instantanée multimédia WeChat – le « WhatsApp » chinois mais aux multiples fonctions (texte, vocal, vidéo, paiement mobile) – se décline aujourd’hui à l’international dans une vingtaine de langues (dont le français). Baptisée Weixin par Ma Huateng lors de son lancement en Chine en 2011, elle a pris l’année suivante ce nom de WeChat pour partir à l’assaut d’autres marchés. Dix ans avant cette application mobile, Tencent avait lancé pour ordinateur la messagerie instantanée et portail web QQ (ex-OICQ), proposant jeux vidéo, musique, films, microblogging et e-commerce. Devenu le sixième site web le plus consulté au monde (5), derrière Google, YouTube, Tmall (Alibaba), Facebook et Baidu, QQ compte 647 millions d’utilisateurs à fin 2019 – soit dix ans après ses débuts à l’international. Mais autant Weixin/WeChat gagne des utilisateurs (+ 6,1 % sur un an), autant QQ en perd (- 7,5 %). Outre les communications interpersonnelles, Tencent s’est démultiplié. Dans la musique, la firme de Shenzhen vient de jouer l’un de ses meilleurs coups hors Chine : depuis fin mars, elle détient – via un consortium qu’elle mène – 10 % du capital d’Universal Music, première major mondiale de la musique (6) et filiale du français Vivendi, avec une option d’achat de 10 % supplémentaires que ce consortium peut lever d’ici le 15 septembre 2021. De plus, Tencent Music Entertainment a la possibilité d’acquérir une participation minoritaire dans les activités d’Universal Music en Chine dans les deux ans. La major de Vivendi/Bolloré, valorisée aujourd’hui 30 milliards d’euros, sera introduite en Bourse « au plus tard début 2023 ». Sans attendre, Ma Huateng renforce à l’international sa propre plateforme musicale freemium Jook, lancée il y a cinq ans et déjà devenue le « Spotify » dans plusieurs pays d’Asie (7). Jook est à QQ Music ce que WeChat est à Weixin, une application à vocation internationale. Ce service de musique en streaming a été lancé en Afrique du Sud, pays de l’actionnaire principal de Tencent : le groupe Internet sud-africain Naspers. Celui-ci détient via sa holding MIH TC (Prosus) 31 % du capital de la firme de Shenzhen. En investissant quelque 25 millions d’euros de capital-risque dans Tencent en 2001, Naspers se retrouve aujourd’hui avec une participation valorisée 145 milliards d’euros ! Il y a deux ans, Naspers avait cédé 2 % de ses parts pour 7,8 milliards d’euros mais s’était engagé (8) à ne pas en vendre à nouveau avant… 2021. Après l’Asie, l’Afrique du Sud et – comme l’a annoncé Poshu Yeung, directeur général de Tencent à l’international – bientôt au Nigeria (9), Joox s’apprête à conquérir le monde.
Le « T » de BATX est aussi à l’offensive sur le marché mondial du jeu vidéo : depuis 2004, des jeux en ligne ont été édités sous la marque QQ jusqu’au lancement en 2015 du jeu mobile multijoueur « Honor of Kings » (HoK). Ce blockbuster, inspiré de « League of Legends » de l’éditeur Riot Games racheté par Tencent en 2011 (10), est aussi proposé hors de Chine sous le nom de « Arena of Valor ». En outre, le groupe chinois contrôle Supercell depuis 2019, détient 40 % d’Epic Games (« Fortnite »), 5 % d’Activision Blizzard, 5 % du français Ubisoft (11) et 5 % également du suédois Paradox Interactive (12). Le chinois nourrit aussi de grandes ambitions mondiales dans la productiondistribution de films (Tencent Pictures), la création de bandes dessinés numérique (comics chinois appelés manhuaa), la VOD (v.QQ et Huya Live) ou encore le ecommerce (PaiPai, TenPay, JD.com détenu à 15 %).

WeChat Pay, TenPay et la fintech
Et dans la fintech, Tencent est embuscade hors de l’Empire du Milieu, fort du leadership chinois de son application de paiement mobile WeChat Pay lancée en 2013 et rival d’Alipay (Alibaba), de Baidu Wallet et de Sina Weibo (13). En espérant aller au-delà de ses millions de clients chinois voyageant à l’étranger et de se mesurer à Google Pay, Apple Pay, voire à Visa ou Mastercard, la firme de Shenzhen s’offre des participations dans des fintech occidentales telles que les françaises Lydia et Qonto. Des jalons pour conquérir l’Europe. @

Charles de Laubier


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Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à 87,1 milliards de dollars le total des revenus mondiaux du free-to-play l’an dernier (4), en hausse de 6%. Avec sa puissante maison mère chinoise Tencent (le « T » de BATX détenant aussi 40 % de Epic Games à l’origine de « Fortnite », 84 % du finlandais Supercell, 5 % d’Activision Blizzard ou encore 5 % du français Ubisoft), « Riot » est désormais décidé à chasser… en meute à partir de 2020 sur le marché mondial des jeux vidéo on line en plein boom.

« LoR », « Valorant » et rachat de « Hytale »
Avec son jeu de carte en ligne « LoR », annoncé le 15 octobre 2019 à l’occasion de l’événement du dixième anniversaire de « League of Legends », Riot Games compte séduire les quelque 100 millions de joueurs de « LoL » et rivaliser ainsi avec le pionnier dans cette catégorie, « Hearthstone » d’Activision Blizzard. Plus que jamais au centre de l’arène des géants du gaming, l’éditeur cofondé en 2006 par Brandon Beck (alias Ryze) et Marc Merrill (alias Tryndamere), actuels coprésidents, se sent pousser des ailes. Avec « Valorant », son jeu de tir « à la première personne » (5) dont la version bêta fermée fait depuis le 7 avril un véritable carton sur Twitch (la plateforme de jeux en ligne d’Amazon), Riot Games lance ainsi un autre défi à Activision Blizzard (« Overwatch »), mais aussi à Valve (« Counter Strike »). Avant son lancement prévu l’été prochain pour ordinateurs et consoles, « Valorant » s’annonce comme le prochain blockbuster de Riot Games, tant a été élevée l’audience des chaînes permettant de suivre en live streaming les quelques happy few gamers ayant eu la chance d’obtenir les clés d’accès à la version pré-commerciale – avec un pic de plus de 1,7 million de spectateurs simultanés (6).
Riot Games vient en outre d’ajouter une corde à son arc en annonçant, le 16 avril dernier, l’acquisition de l’éditeur de jeux vidéo Hypixel Studios – un partenaire que l’éditeur de « LoL » conseille depuis près de deux ans. Mais le montant de l’opération n’a pas été dévoilé : 750 millions de dollars, comme l’avait évoqué le poisson d’avril (7) de l’an dernier ? D’origine canadienne et s’implantant aussi en Irlande du Nord à Londonderry (Derry), la société Hypixel Studios est en train de développer « Hytale », un jeu de construction par cubes de type « bac à sable » (8) concurrent de « Minecraft » du studio suédois Mojang – lequel fut racheté en 2014 par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Les créateurs de « Hytale » (9) se sont inspirés de ce dernier après avoir créé il y a sept ans Hypixel, devenu l’un des plus populaires serveurs de « Minecraft » justement. Le lancement de « Hytale » auprès du grand public est prévu pour 2021, mais la version bêta a déjà enregistré plus de 2,5 millions d’inscriptions et plus de 56 millions de vues pour son trailer sur YouTube (10). Riot Games, qui compte aujourd’hui plus de 2.500 employés surnommés « Rioters » dans plus de vingt bureaux à travers le monde, renforce sa dimension internationale, tout en devenant ainsi éditeur multi-jeux. Nicolas Laurent, CEO de Riot Games, est en fait l’artisan historique du succès planétaire de « League of Legends ». Il a commencé sa carrière professionnelle en 2003 dans une filiale d’Orange, GOA (lancée par France Télécom), qui éditait un portail Internet francophone du même nom dédié aux jeux en réseau, free-to-play et multijoueurs, avant de disparaître il y a dix ans. C’est là qu’il a fait ses premières armes commerciales durant six ans. Nicolo confira plus tard qu’il consacra beaucoup de temps à jouer à « La Quatrième Prophétie » ou T4C (11), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (dit Mmorpg) – médiéval-fantastique – développé il y a vingt ans par la société canadienne Vircom Interactive (également disparue). Orange/GOA en avait la licence d’exploitation pour la France jusqu’en 2002. Grâce à GOA, et après deux ans et demi à Paris, il a commencé à évoluer à l’international : six mois à Séoul (Corée du Sud) et trois ans à Dublin (Irlande).
Après GOA, Nicolas Laurent devient partenaire marketing et commercial de Riot Games en novembre 2009, tout juste un mois après la sortie de la phase bêta de « League of Legends ». Au bout de deux ans au service de « LoL », c’est Brandon Beck qui a proposé en 2011 à Nicolo d’intégrer Riot Games pour l’aider à diffuser LoL aux gamers du monde entier. Durant sept ans, le « Frenchie » assurera le développement international de l’éditeur de légende en s’installant d’abord à Los Angeles (où se situe son siège social) puis à Hong Kong (où il a installé le premier studio de développement international de Riot Games). « En dehors de nos fantastiques associés dans le Sud-Est asiatique et Taïwan (avec Garena) ainsi qu’en Chine (Tencent), j’avais réalisé que la meilleure façon d’offrir une réelle expérience de Riot Games était d’éditer “League of Legends” directement sur la plupart des marchés. Aussi, j’y suis allé sur un mode de frénésie internationale et j’ai commencé d’installer la présence de l’entreprise partout dans le monde ! Nous y sommes allés avec serveurs dédiés, marketing, e-sports, localisation, communauté, sites web, bureaux, équipes dédiées, etc. », raconte Nicolas Laurent sur son compte LinkedIn. Edition Multimedi@ n’a pas réussi à entrer en contact avec lui.

Nicolo, le « Frenchie » business-gamer
Tombé quand il était petit dans les jeux vidéo des années 1980, sur consoles Nintendo ou Sega puis sur ordinateurs, Nicolo n’a cependant jamais voulu être un artiste, ni même un créateur de jeux vidéo et encore moins un programmeur informatique. Son dada à lui, ce fut le business depuis sa formation à l’Essec mais en se faisant plaisir. C’est réussi. @

Charles de Laubier