Vivendi a encore déprécié sa filiale Dailymotion, de 68 millions d’euros dans ses résultats 2019

Dailymotion a 15 ans d’existence, la plateforme vidéo française ayant été créée le 15 mars 2005 par Benjamin Bejbaum et Olivier Poitrey. Mais le « YouTube » français, dévalorisé, continue encore de perdre de l’argent. Ses partenariats avec des éditeurs en Europe et aux Etats-Unis se multiplient.

(Après cet article paru dans EM@ n°234, Huawei et Dailymotion ont annoncé le 26 mai que le chinois intègre désormais la solution technologique vidéo du français)

« Vivendi a comptabilisé en 2019 une dotation pour dépréciation du compte courant de Dailymotion à hauteur de 68 millions d’euros », peut-on lire dans le document d’enregistrement universel 2019 de Vivendi, publié le 12 mars dernier. Ce n’est pas la première fois que le groupe multimédia de Vincent Bolloré procède à une dévalorisation de sa filiale Dailymotion. Dans son document de référence 2018 cette fois (1), Vivendi avait déjà dû comptabiliser une dépréciation de Dailymotion d’un montant de 73 millions d’euros, tout en consentant en plus à sa plateforme vidéo « un abandon de créance de 55 millions d’euros ». Autrement dit, financièrement, le « YouTube » français ne vaudrait plus que 130 millions d’euros au titre de l’année 2019. Soit moins de la moitié de sa valeur d’achat. Car si Dailymotion a 15 ans d’existence maintenant, son rachat par le groupe Vivendi date d’il y a 5 ans maintenant : c’est en juin 2015 qu’Orange lui vend dans un premier temps 90 % du capital de la plateforme vidéo pour 271,25 millions d’euros, avant de lui céder en juillet 2017 les 10 % restants pour 26 millions d’euros supplémentaires.

Dailymotion a perdu la moitié de sa valeur
Au total, Dailymotion aura coûté à l’achat à Vivendi près de 300 millions d’euros (2). Et encore, la valorisation de la plateforme française d’agrégation et de diffusion de contenus vidéo est peut-être bien moindre au regard de ses performances financières. Or Vivendi ne publie plus depuis deux ans le chiffre d’affaire de Dailymotion, ni ses pertes qui se sont creusées. Et ce, alors que Maxime Saada (photo), directeur général du groupe Canal+ depuis septembre 2015, est devenu aussi en mars 2017 président du conseil d’administration (3) de la plateforme vidéo qu’il a reprise en main. Les derniers résultats rendus publics de Dailymotion remontent à 2018 dans le document de référence de 2017 : Dailymotion affiche alors un chiffre d’affaires de seulement 43,2 millions d’euros, en chute de 26 % sur un an, avec une perte de 75,2 millions d’euros (contre 42,3 millions l’année précédente). La valeur comptable de Dailymotion dans les comptes de Vivendi était encore de Continuer la lecture

La bataille vidéo du court et du long s’intensifie

En fait. Le 22 avril, Netflix a annoncé deux fois plus de nouveaux abonnés que prévu au premier trimestre, grâce au confinement, pour en totaliser 182,9 millions dans le monde. De son côté, Quibi – plateforme de vidéos courtes lancée le 6 avril – a été téléchargée 1,7 million de fois lors de sa première semaine.

En clair. La bataille entre longs-métrages pour écran de télévision principalement et vidéos courtes plus adaptées aux smartphones est engagée. Concurrencé par Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV+ et très progressivement par Peacock (NBCUniversal/Comcast), puis bientôt par HBO Max (WarnerMedia/AT&T) qui sera lancé le 27 mai prochain, Netflix doit aussi faire face à un nouveau challenger : Quibi. Cette nouvelle plateforme vidéo, créée en août 2018 par Jeffrey Katzenberg – ex-président de Walt Disney Studios (1984-1994) avant de cofonder DreamWorks Animation – a l’ambition d’être le « Netflix » du court-métrage vidéo de qualité hollywoodienne. Elle-même devenant rivale non seulement des plateformes vidéo pour smartphones telles que les françaises Brut et Loopsider (lancée respectivement en 2016 et en 2018) et chinoise TikTok, mais aussi des américaines YouTube (Google), Instagram (Facebook) ou encore Snapchat (Snap), Quibi entend se différencier avec des productions originales. Mais que l’on ne s’y méprenne pas : si chaque épisode que cette nouvelle plateforme OTT Video par abonnement (1) ne dépasse pas les 10 minutes, il n’en constitue pas moins mis, bout-à-bout, de vrais séries ou courts-métrages – lorsque ce ne sont pas in fine de longs-métrages. « Nous payons jusqu’à 100.000 dollars la minute pour nos longs-métrages », a confié Meg Whitman (2), la directrice générale de Quibi, dans un entretien à l’AFP, au siège social de l’entreprise à Los Angeles (propriété de la holding WCI One, domiciliée à Beverly Hills).
Séries, comédies, documentaires, sports, actualités, … Il y en a pour tous les goûts, surtout pour la « Génération smartphone ». Les 10 minutes maxi sont surnommées « Quick bites » – des « bouchées » (d’où le nom « Quibi ») – mais promettent de « Big stories », d’après le slogan de l’application mobile disponible seulement sur Google Play et App Store. « Environ 1,7 million de téléchargements ont été enregistrés sur la première semaine suivant son lancement aux Etats-Unis et au Canada le 6 avril dernier », s’est félicitée Meg Whitman le 13 avril sur la chaîne américaine CNBC (3). Les formats courts font des émules chez les créateurs et producteurs, comme l’a montré la 10e édition du Nikon Film Festival avec la remise de ses dix Prix (4) à des films courts de 2 minutes 20 chacun. @

La mesure d’audience TV met enfin son nez dehors

En fait. Depuis le 31 mars, malgré le confinement, Médiamétrie intègre le « hors-domicile » dans ses mesures d’audience TV. Cette audience en mobilité vient s’ajouter à l’audience à domicile sur le téléviseur. Une petite révolution, au moment où Yannick Carriou succès à Bruno Chetaille à la tête de Médiamétrie.

En clair. C’est une petite révolution attendue dans la mesure d’audience des chaînes de télévision en France : le 30 mars correspond au premier jour de mesure « hors-domicile » pris en compte – désormais en plus de l’audience à domicile sur le téléviseur – par le système Médiamat de Médiamétrie. Et ce, 365 jours par an, quels que soient : l’écran (téléviseur, ordinateur, smartphone, tablette), le mode de consommation télévisuel (linéaire, délinéarisé, en live, différé, replay), le mode de réception (hertzien/TNT, câble, satellite, ADSL, fibre optique, OTT), et désormais le lieu en plus de la résidence principale (résidence secondaire, hôtel, location de vacances, bar, gare, aéroport, lieu public, voiture, train, bus, chez des parents, ou encore des amis). Selon nos informations auprès de l’institut de la rue Rivay (Levallois-Perret), « cette audience horsdomicile et en mobilité est restituée depuis le 31 mars de manière agrégée sans distinction entre domicile et hors domicile, puis sera incluse dès le 6 avril dans le Médiamat hebdo » qui sera rendu public. Vingt ans après avoir pris en compte pour la première fois la diffusion numérique et trentecinq ans après l’invention de l’Audimat (auquel a succédé Médiamat en 1989), le système de mesure d’audience TV de Médiamétrie prend enfin l’air (1). L’ironie de l’histoire – si l’on peut dire dans ce contexte dramatique de pandémie – est que cet élargissement de l’audience de la télévision intervient en plein confinement généralisé en France depuis le 16 mars (contrainte imposée à plus de 3 milliards de personnes dans le monde d’ailleurs). « Malgré la période de confinement actuelle, les résultats d’audience du Médiamat intègrent l’audience hors-domicile. Néanmoins, compte tenu des circonstances, nous avons souhaité reporter le partage et la communication sur les analyses de ces nouvelles audiences », nous indique une porte-parole de Médiamétrie.
En outre, l’institut n’a pas prévu – « pour l’instant » – de distinguer le domicile d’un côté et le hors-domicile de l’autre (2). Pour obtenir ces résultats agrégés, Médiamat d’appuie sur deux panels (3) : l’historique « à domicile » (5.000 foyers avec les téléviseurs équipés d’un audimètre fixe/11.400 individus) et le nouveau « hors-domicile/en mobilité » (4.500 individus équipés d’un audimètre portable). Dans les deux situations, la technologie utilisée reste le watermarking (4). @

A partir des années 2030, les lunettes de réalité
augmentée pourraient remplacer les smartphones

La réalité augmentée sera la prochaine technologie de rupture, selon Mark Zuckerberg. Le changement de paradigme pourrait intervenir d’ici 2030. Les lunettes de réalité augmentée se substitueront aux téléphones mobiles. Les utilisateurs pourront déjouer l’espace-temps.

« Même si je m’attends à ce que les téléphones soient encore nos appareils primaires au cours de la majeure partie de cette décennie, nous aurons à un moment donné dans les années 2020 des lunettes de réalité augmentée qui vont redéfinir notre relation avec la technologie », a prédit Mark Zuckerberg, dans un post sur son compte Facebook le 9 janvier. Pour le patron cofondateur du réseau social devenu numéro un mondial, la réalité augmentée va être la technologie grand public des années 2030, après que le téléphone mobile l’ait été depuis les années 2010, précédé par le Web des années 2000, et encore auparavant par les ordinateurs de bureau à partir des années 1990.

Le sentiment d’être là, bien qu’ailleurs
« Chaque plateforme informatique devient plus accessible et naturelle pour que nous interagissions avec, a encore expliqué “Zuck” dans sa prévision décennale. La réalité augmentée et virtuelle consiste à donner un sentiment de présence — le sentiment que vous êtes juste là avec une autre personne ou dans un autre endroit. Au lieu d’avoir des appareils qui nous éloignent des gens qui nous entourent, la prochaine plateforme nous aidera à être plus présents les uns avec les autres et aidera la technologie à sortir du chemin ». Pour le président de Facebook, les appareils de réalité augmentée comme les lunettes voire les casques sont encore lourds ou gênants, mais il fait le pari que ces équipements deviendront à terme les « plateformes de technologies les plus humaines et sociales jamais construites ». Le fait d’avoir la capacité d’« être “présent” n’importe où » aidera chacun d’entre nous à répondre à quelques-uns des plus grands enjeux sociaux de nos journées. « Aujourd’hui, beaucoup de gens ont l’impression qu’ils doivent déménager dans les villes parce que c’est là que les emplois sont. Mais il n’y a pas assez de logements dans de nombreuses villes, donc les coûts immobiliers montent en flèche, alors que la qualité de vie diminue. Imaginez si vous pouviez vivre n’importe où et choisir n’importe quel travail ailleurs. Si nous livrons ce que nous sommes en train de construire, cela devrait être beaucoup plus proche de la réalité d’ici 2030 », a-t-il prévenu. Près de six ans après s’être emparée de la société Oculus VR, acquise en mars 2014 pour 2 milliards de dollars et à l’origine des casques de réalité virtuelle Oculus Rift Oculus Go, Oculus Quest et du Gear VR de Samsung, la firme de Menlo Park (Californie) voit désormais son avenir dans la réalité augmentée. Celle-ci s’avère plus prometteuse que la réalité virtuelle qui constitue encore un marché de niche. En décembre dernier, Facebook a même confirmé concevoir un système d’exploitation propriétaire qui sera utilisé pour ses futures lunettes de réalité augmentée dont le projet est en cours (1).
C’est Andrew Bosworth (photo), vice-président de la réalité augmenté (AR) et de la réalité virtuelle (VR) de Facebook qui l’a indiqué au site web The Information le 19 décembre : « Nous voulons vraiment être sûrs que la prochaine génération (de système d’exploitation) ait de la place pour nous. (…) Et nous allons le faire nous-mêmes ». Ce proche de Mark Zuckerberg a mis en place au sein du groupe, à partir de 2017, l’organisation « AR/VR » (2) qu’il chapeaute tout en s’occupant des matériels associés grand public comme Oculus, Portal (gamme d’écrans connectés) ou les nouveaux produits issus de Facebook Reality Labs comme le future Facebook OS (pour operating system). « La mission de l’organisation AR/VR est de donner aux gens les outils dont ils ont besoin pour se sentir connectés n’importe quand, n’importe où. Nous avons introduit notre première génération de produits de réalité virtuelle Oculus et nous nous engageons à faire progresser la technologie grâce à l’innovation continue au sein de Facebook Reality Labs. A l’avenir, nos lunettes AR fusionneront le monde physique et le monde numérique, mélangeant ce qui est réel avec ce qui est possible, ce qui donnera lieu à la prochaine technologie de consommation courante, indispensable et portable », promet déjà Facebook dans sa communication institutionnelle (3).

Réalités augmentée et virtuelle, ensemble
Facebook Reality Labs rassemble une équipe de chercheurs, de développeurs et d’ingénieurs triés sur le volet pour créer l’avenir de la réalité virtuelle et augmentée. Car pour le réseau social à la lettre « f » sur fond bleu « la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ensemble, deviendront aussi universels et essentiels que les téléphones intelligents et les ordinateurs personnels aujourd’hui – et tout comme les ordinateurs personnels l’ont fait au cours des 45 dernières années, l’AR et la VR finiront par tout changer sur la façon dont nous travaillons, nous jouons et nous nous connectons ». L’équipe de développement de cette nouvelle plateforme va d’ailleurs s’installer – avec les effectifs des autres technologies d’avenir – dans un nouveau campus en cours de construction dans la petite ville californienne de Burlingame, en Californie, situé à une vingtaine de kilomètres au nord du siège social de Facebook (toujours dans la Silicon Valley).

Facebook a prévu de lancer en 2020 Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus. Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait.

Interface cerveau-machine pour l’AR/VR
« Nous développons toutes les technologies nécessaires pour permettre la percée des lunettes AR et des casques d’écoute VR, y compris l’optique et les écrans, la vision par ordinateur, l’audio, les graphiques, l’interface cerveau-ordinateur, l’interaction haptique [le sens du toucher, ndlr], le suivi des yeux/mains/visage/corps, la science de la perception et la vraie télé-présence. Certains d’entre eux avanceront beaucoup plus vite que d’autres, mais ils doivent tous arriver pour permettre la RA et la RV d’être si convaincantes qu’ils deviennent une partie intégrante de nos vies », assure Michael Abrash, chef scientifique de Facebook Reality Labs (4).
Pour garder son groupe sous contrôle au regard de tous ces développements d’avenir, Mark Zuckerberg entend assurer son indépendance technologique vis-à-vis des autres géants du Net rivaux tels que Google, Apple ou encore Amazon, que cela soit vis-à-vis des systèmes d’exploitation (Android ou iOS), mais aussi en matière d’assistant vocal (Assistant, Siri ou Alexa) et d’intelligence artificielle. « Nous ne pensons pas pouvoir faire confiance au marché ou à nos rivaux », a même indiqué Andrew Bosworth. Les futures lunettes intelligentes de réalité augmentée fonctionneront donc sur Facebook OS. Lorsqu’elle a acheté en septembre 2019 CTRL-Labs, une start-up newyorkaise spécialisée dans l’interface neurale, pour une somme située entre 500 millions de dollars et 1 milliard de dollars (selon des médias américains), la firme de Menlo Park a assuré que le cerveau est l’avenir de la machine. Cela passe notamment par un bracelet électronique. « Vous avez des neurones dans votre moelle épinière qui envoient des signaux électriques à vos muscles de la main en leur disant de se déplacer de manière spécifique comme pour cliquer sur une souris ou appuyer sur un bouton. Le bracelet va décoder ces signaux et les traduire en un signal numérique que votre appareil peut comprendre, vous donnant le contrôle de votre vie numérique, et nous ferons que compte Facebook, lors du rachat de CTRL-Labs. Ainsi, le bracelet « capture l’intention » de l’utilisateur qui le porte pour que celui-ci puisse par exemple « partager une photo avec un ami, en faisant un mouvement imperceptible ou juste en y pensant ». Facebook compte bien développer cette technologie neuronale « à grande échelle » et le proposer « rapidement » aux consommateurs, à la place de la souris (curseur) ou du toucher (à l’écran). La pensée pourrait devenir la télécommande de l’Internet de demain… « Je pense, donc j’interagis ! ». De l’AR à la VR, il n’y a qu’un pas. En novembre dernier cette fois, la filiale Facebook Technologies – nouveau nom de Oculus VR – a annoncé le rachat du studio de développement de jeux vidéo Beat Games, basé à Prague (Tchéquie) et éditeur du jeu vidéo en réalité virtuelle « Beat Saber ». Mike Verdu, le directeur des contenus AR/VR chez Facebook s’est félicité de cette acquisition et a indiqué qu’il y en aura d’autres – y compris dans le domaine de la réalité augmentée.
En outre, Facebook a prévu de lancer cette année Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus (il s’en serait vendu plus de 1 million d’unités en 2019). Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait. La version bêta test d’Horizon est prévue en ce début d’année, si Facebook respecte le calendrier annoncé en septembre dernier. Les environnements virtuels plus anciens comme Oculus Rooms (lancé en 2016) et Facebook Spaces (lancé en 2017) ont été fermés en fin d’année 2019. Mark Zuckerberg espère toujours attirer un jour 1 milliard de personnes dans les mondes virtuels. Selon le cabinet d’études SuperData Research (groupe Nielsen), le marché de l’immersion – réalité virtuelle et réalité augmentée comprises – a généré 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018 et devrait exploser de plus de 400 % d’ici à 2022 !

AR, VR et haptique au CES de Las Vegas
Réalité augmentée et réalité virtuelles ont été très visibles au Consumer Electronics Show (CES) qui s’est tenu début janvier à Las Vegas, de même que les technologies haptiques qui procurent le sens du toucher. La start-up française Actronika y a présenté une veste « à retour haptique », qui reproduit des sensations on ne peut plus réalistes pour l’AR et la VR. Cette veste haptique, qui sera disponible cette année, permet d’avoir la sensation du contact et du toucher dans le monde réel en fonction des événements de la réalité virtuelle ou augmentée. Les lunettes de réalité augmentée associée à un vêtement haptiques donnent un aperçu de la mode virtuelle de demain…@

Charles de Laubier

L’audio digital a trouvé son public et ses marques

En fait. Le 24 janvier, au Salon de la Radio et de l’Audio digital, Marianne Le Vavasseur, directrice de la régie publicitaire de Deezer, a présenté le « Livre blanc de l’Audio digital 2020 » – publié par le Groupement des éditeurs et de services en ligne (Geste) et l’IAB France. C’est la troisième édition.

En clair. Huit ans après la toute première édition, quatre ans après la seconde, le Groupement des éditeurs et de services en ligne (Geste) et l’Interactive Advertising Bureau France (IAB France) publient la troisième édition du « Livre blanc de l’Audio digital ». Alors que le marché des podcasts replay (1) et natifs (2) explose depuis quatre ans et que les enceintes connectées avec leur assistant vocal mettent les radios, les plateformes de streaming et les agrégateurs à portée de voix, sans oublier le livre audio, un nouvel état des lieux de l’écosystème de l’audio digital est le bienvenu. « L’offre étant protéiforme et en pleine construction, il nous a semblé nécessaire de préciser les usages, les audiences, les acteurs, les évolutions technologiques et les opportunités pour les marques », justifient le Geste et l’IAB France.
Selon la mesure d’audience « Internet global Radio et Musique », publiée par ailleurs par Médiamétrie et le Geste, la barre des 40 millions d’internautes ayant visité au moins un site web ou une application de radio/musique a été franchie en septembre 2019 – soit un bond de 5 millions d’internautes de plus en un an. « Le développement de nouveaux formats et de nouveaux modes d’accès aux contenus audio laisse présager d’une poursuite de cette croissance dans les mois à venir », prévoit Marianne Le Vavasseur, coprésidente de la commission Audio digital du Geste (3). Parmi ces auditeurs de contenus, 84,1 % s’y connectent via un smartphone. Et un tiers en écoute chaque jour. En outre, 40,3 % d’entre eux ont écouté dans le mois la radio sur Internet ou webradios, 37,5 % de la musique en ligne, 22,8 % des podcasts et 5,2 % un livre audio. Le marché publicitaire, lui, s’organise : « Les achats se font majoritairement au CPM [coût pour mille impressions, ndlr]. L’achat au forfait ou le sponsoring d’un contenu permet également aux annonceurs de parrainer une série, une ou plusieurs thématiques (…). Ce sponsoring peut prendre la forme d’un format dit “host-read” sur certains podcasts natifs. C’est une annonce lue par la personne animant le podcast avant le lancement du contenu éditorial à proprement parlé », explique l’ouvrage de référence (4). Pour autant, « l’essor économique de ce marché ne pourra se faire sans une mesure d’audience fiable et partagée par tous. Ce chantier sera, sans aucun doute, celui de cette nouvelle décennie ». @