L’approche du jeux vidéo par Emmanuel Macron, président de la République, est « Brut » de fonderie

Le « en même temps » du chef de l’Etat a encore frappé. Cette fois, il a fait sortir de ses gonds l’industrie du jeu vidéo en faisant le lien entre violence et jeux vidéo, interviewé par le média Brut. Depuis, il a tenté de la rassurer sur sa « mission jeu vidéo » confiée notamment à des psychiatres.

La « mission jeu vidéo » présidentielle a été officiellement lancée le 21 février par les ministres Radida Dati (Culture, jusquà sa démission le 25 février) et Anne Le Hénanff (IA et numérique). Le chef de l’Etat, lui, avait chargé deux de ses conseillers, Matthieu Landon (économie) et Claire Vernet-Garnier (industrie, innovation et numérique) de recevoir le 12 février à l’Elysée le délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), Nicolas Vignolles (photo de gauche). L’ordre du jour était : « La prochaine mission “jeu vidéo” annoncée par le président [Emmanuel Macron] et plus globalement renouer le fil du dialogue de manière positive », a relaté ce dernier dans un post sur LinkedIn.

Experts et psychiatres à la rescousse
« Renouer le fil du dialogue »… Cette entrevue à la présidence de la République consistait pour l’Elysée à « rassurer » l’industrie française du jeu vidéo après les propos d’Emmanuel Macron, qui, dans une interview au média vidéo Brut, a – « une nouvelle fois » – associé violence et jeu vidéo. « Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire », a affirmé le 5 février le président de la République devant la caméra de Brut qui l’interviewait en exclusivité.
Rien que sur les jeux vidéo, il a passé près de six minutes à mettre en cause les « jeux vidéo violents ». Edition Multimédi@ publie l’intégralité du verbatim qui leur est consacré (voir encadré ci-dessous). Emmanuel Macron s’est dit décidé à (suite) prendre des mesures nationales : « On va confier à des experts et aussi au Conseil national du numérique et de l’IA [le CIANum, Conseil de l’intelligence artificielle et du numérique, ndlr] pour essayer de mesurer scientifiquement l’effet que cela a. […] Il faut que l’on puisse après guider les parents et dire s’il faut une interdiction ou pas. Rendez-vous en mai-juin [les conclusions seront remises en mai, ndlr], et le débat doit être citoyen aussi. […] Il ne faut rien exclure », a-t-il prévenu. Le sang de la filière française du jeu vidéo n’a fait qu’un tour en entendant les a priori du locataire de l’Elysée. C’est justement au « Château » que les deux conseillers du président de la République ont reçu Nicolas Vignolles, également directeur de la Paris Games Week (PGW), lequel reste néanmoins sur ses gardes : « Nous sommes rassurés sur un point majeur : la mission qui sera lancée ne vise pas à fragiliser le jeu vidéo et sera attentive dans sa composition comme dans ses conclusions (qui ne sont pas écrites) à tenir compte de la réalité des usages, des mécaniques de jeu et à bien mesurer les impacts business pour la filière. Nous resterons vigilants », a-t-il débriefé dans son post publié après cette réunion élyséenne (1). En outre, le délégué général du Sell s’est dit prêt à « améliorer [les] outils » de protection des mineurs tels que le système européen d’évaluation Pegi (Pan European Game Information), créé il y a plus de 20 ans par la fédération Video Games Europe (ex-ISFE), dont le Sell est membre (2). « Il nous faut des messages positifs au plus haut sommet de l’Etat […] La mission présidentielle fera l’objet d’un suivi très attentif de la part du Sell », a-t-il assuré. Des psychiatres sont pressentis pour faire partie des experts missionnés par le chef de l’Etat.
En outre, Nicolas Vignolles n’ait pas manqué, dans un précédent post le 6 février (3), en réaction à l’interview présidentielle, de relever qu’Emmanuel Macron était en quelque sorte un récidiviste : « Le chef de l’Etat associe une fois de plus violence et jeu vidéo, alors même qu’il avait concédé une erreur en septembre 2023. […] On ne peut pas se féliciter des succès du jeu vidéo français le matin, décorer le secteur le midi, pour mieux le dénigrer le soir ».

Macron, un récidiviste du jeu vidéo
En effet, Macron avait déjà associé violence et jeu vidéo avant… de faire son mea culpa : « J’ai fait bondir les gamers, avait écrit sur X en septembre 2023 le chef de l’Etat. J’ai pourtant toujours considéré que les jeux vidéo sont une chance pour la France, pour notre jeunesse et son avenir, pour nos emplois et notre économie. Je veux être (plus) clair. J’ai exprimé mes préoccupations fin juin [2023, ndlr] car les codes du jeu vidéo avaient été utilisés par des délinquants pour banaliser la violence sur les réseaux sociaux. C’est cette violence que je condamne, pas les jeux vidéo » (4). Cette fois encore, en février 2026, Emmanuel Macron a dû temporiser et rassurer à la suite de ses propos jugés à l’emporte-pièce. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), présidé par Lévan Sardjevéladzé (photo de droite), a aussi répondu à Emmanuel Macron en rappelant que « les études scientifiques existent, et que le consensus scientifique est aujourd’hui extrêmement clair : aucune corrélation n’existe entre jeu vidéo et violence ». Et d’ajouter quelque peu courroucé par « une si grande méconnaissance de notre industrie » : « Les raccourcis ne peuvent plus être acceptés en 2026. Mettre en cause notre filière d’une telle façon est un signal préoccupant envoyé à l’ensemble des entreprises et des professionnels de notre secteur » (5). De son côté, l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) « n’attend rien de particulier de la mission vidéo » mais son directeur général Emmanuel Forsans « regardera les résultats avec intérêt ». L’« analyse scientifique des effets (tant positifs que négatifs) et risques potentiels des jeux vidéo » (dixit Bercy) pourrait aboutir à des mesures de « protection des mineurs » et de meilleure « information des consommateurs ». Voire à des interdictions. @

Charles de Laubier

Verbatim

Jeux vidéo violents : « Peut-être qu’il faudra interdire. Il ne faut rien exclure » (Macron)
Edition Multimédi@ publie l’intégralité des presque 6 minutes que le président de la République Emmanuel Macron a consacrées aux jeux vidéo, sur Brut le 5 février 2026, durant lesquelles le chef de l’Etat « tire à boulets rouges » sur le 10e Art :

« Les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à de la violence dans des vidéos qu’ils vont voir sur les réseaux sociaux ou dans les jeux vidéo qu’ils vont faire. […] La première chose lorsque l’on a des enfants en bas âge, où l’on passe sa journée dans des jeux vidéo à tuer, que cela soit des méchants ou autres, on ne conditionne pas son enfant de la meilleure des manières. […] On ne peut pas être dans une société où l’Etat ou l’école fait tout. L’éducation à proprement parler, ce sont les familles. Donc là, il y a un rôle des parents. Il y a des enfants trop jeunes, trop fragiles, qui ne peuvent pas être trop vite en interaction avec ces jeux vidéo. […]
Il y a un vrai sujet sur les jeux vidéo. Il faut sensibiliser les parents et les jeunes en disant : passer des heures devant des jeux vidéo, en série, à s’habituer à de la violence, ça vous conditionne, ça ne vous fait pas de bien : ça c’est vrai. Et donc pour ça, j’ai souhaité lancer un travail que l’on va confier à des experts. Sur les jeux vidéo, on va confier à des experts et aussi au conseil national du numérique et de l’IA [le CIANum, Conseil de l’intelligence artificielle et du numérique, ndlr] pour essayer de mesurer scientifiquement l’effet que cela a. J’attends qu’il y ait un consensus scientifique. […] La famille devrait dire à des jeunes que lorsque l’on passe des heures dans un jeu vidéo où on descend tout le monde, dont Fortnite [jeu de survie et de tir à la troisième personne édité par Epic Games, ndlr]… Cool, c’est pas ça la vie ! [De tels jeux vidéo] déréalisent le rapport à la violence et ça vous conditionne. Moi, je suis pour que les familles jouent leur rôle. Maintenant, avant de prendre une mesure nationale, je veux que la science m’éclaire. Donc, on va lancer ce travail qui va être sur deux mois. Pour voir s’il y a un consensus pour dire si c’est mauvais en tout, lesquels sont mauvais, pourquoi, et dire ce qu’il faut faire. Il faut que l’on puisse après guider les parents et dire s’il faut une interdiction ou pas.
Rendez-vous en mai-juin [conclusions en mai, ndlr], et le débat doit être citoyen aussi. […] Si scientifiquement, on voit que l’impact [des jeux vidéo est] très mauvais sur les jeunes et les ados, on est légitimes à se poser la question. Et c’est une bonne question. Mais le bon sens et ce que l’on constate doivent déjà nous dire : c’est mauvais pour vos enfants de leur laisser passer des heures et des heures devant des jeux vidéo violents, qui conditionnent à la violence.
Parce que je suis toujours mal à l’aise quand on met tout dans le même sac : il y a des jeunes qui jouent aux jeux vidéo mais qui ne passent pas leurs jours et leurs nuits ; il y a des jeux vidéo qui ne sont pas violents, où on peut interagir ou en jouant en réseau, où on va développer des compétences ; il y a des jeux vidéo qui, d’un point de vue éducatif, sont bons. Il est clair que l’on a des jeux vidéo violents qui conditionnent à la violence, qui créent une excitation, une dépendance. On a des jeunes et des ados qui vont passer des heures et des heures, qui vont parfois ne pas dormir, donc on a des troubles du sommeil et autres. Ça, je dis déjà aux familles : votre rôle, c’est de faire attention à vos enfants et vos ados ; ne les laissez pas passer autant de temps. Et maintenant, on va objectiver la question avec des gens indépendants, des scientifiques, qui vont nous dire la réalité des choses, quel impact ça a sur les enfants, et peut-être qu’il faudra interdire. Il ne faut rien exclure. Car ce qui m’importe est de protéger nos enfants et nos ados. Et moi, je ne peux pas me satisfaire d’une société dans laquelle il y a une violence qui se libère. […] Il ne faut pas faire d’amalgame : les jeux vidéo, ce n’est pas mauvais en soi, mais c’est comme pour tout. Les jeux vidéo, si vous ne le faites pas trop longtemps par jour, ni pas trop tard pour ne pas vous empêcher de dormir, et si c’est plutôt des jeux vidéo non-violents.
[Si on joue à Fifa, jeux vidéo de football édité par Electronic Arts, ndlr], ça ne va pas développer votre volonté de revanche, à vous conduire à banaliser le fait de tuer. Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire ». @

Entre animation et jeux vidéo : le cinéma interactif

En fait. Le 26 janvier, lors de ses premiers vœux à la tête du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), établissement public qui fête cette année ses 80 ans, Gaëtan Bruel a prononcé un discoursfleuve. Il a notamment évoqué l’avènement du « cinéma interactif », entre animation et jeu vidéo.

En clair. C’est sans doute la plus grande révolution à venir du cinéma depuis que le 7e Art a été inventé il y a 130 ans. Il s’agit du cinéma interactif. Dans ses vœux, pourtant tout en longueur, le président du CNC – qui fêtera le 17 février ses un an à la tête de cet établissement public (1) – a effleuré cette perspective enthousiasmante du cinéma. « Il y a une convergence d’intérêts inédite entre […] l’animation et le jeu vidéo, qui partagent désormais les mêmes outils, avec les technologies du temps réel. Entre le jeu vidéo et le cinéma, avec l’horizon – passionnant – d’une réversibilité des œuvres, la cinématique des jeux vidéo devenant toujours plus ambitieuse, tandis que le cinéma pourrait demain devenir interactif », a-til évoqué sans approfondir. A part pour dire que « ces convergences ne sont pas une invitation à araser nos différences, [mais] plutôt à penser des alliances, pour répondre plus fortement aux enjeux qui sont les nôtres ».
Or ces convergences entre films d’animation, jeux vidéo et cinéma vont s’accélérer sous les coups de boutoir des moteurs de jeu et de l’intelligence artificielle (IA) (3) d’Epic Games, les frontières entre « jouer » (expérience interactive en temps réel) et « regarder » (cinématiques ou films photoréalistes) s’effacent au profit d’une expérience fluide. La cinématique et le gameplay se rejoignent et (suite) le moteur de jeu devient le studio de cinéma. Un nouvel « Hollywood » se profile à l’horizon et son épicentre ne sera pas forcément aux Etats-Unis.
Exemple : le film allemand multiplateforme « The Last Whale Singer » (réalisé par Reza Memari et produit pas Telescope Animation) – dont les personnages d’animation sont « réutilisables » dans un jeu vidéo, une série ou encore de la réalité augmentée ou virtuelle (AR/VR) – sortira outre-Rhin le 12 février 2026. Les « jumeaux numériques » s’invitent aussi dans le 7e Art, comme avec « The Mandalorian » de la saga Star Wars (Disney+) qui est produit en plateau de tournage composés de murs LED et avec un moteur de jeu vidéo (4), afin de « réutiliser » les décors dans la série, un gameplay voire un métavers. Quant aux CNC et Europe Créative, ils cofinancent le festival en ligne et immersif « MyMetaStories », organisé par UniFrance dans Minecraft, pour abolir les frontières entre jeux vidéo et cinéma. Quatrième édition : à l’automne 2026. @

Fabrice Larue veut rebattre les cartes du jeu vidéo avec Pullup Entertainment (ex-Focus)

Il s’est déjà fait un nom dans l’audiovisuelle (Radio Nostalgie, Telfrance/« Plus belle la vie », Agence Capa, Newen/« Versailles » revendu à TF1 avec Neweb), Fabrice Larue veut aussi gagner dans le jeu vidéo avec la société cotée Pullup Entertainment qu’il détient actuellement à 49,38 %.

« Pullup Entertainment confirme s’attendre à dépasser sur l’exercice 2025/26 [clos le 31 mars 2026, ndlr] sa précédente performance record établie au cours de l’exercice 2022/23 [mais pas au niveau du nouveau record de 2024/2025, ndlr (1)]. L’exercice 2025/26 est notamment porté par un back-catalogue en forte croissance ainsi que par une progression notable du chiffre d’affaires de Dotemu [filiale spécialisée dans le retrogaming ou la réédition de classiques du jeu vidéo, ndlr] », a indiqué la société française de jeux vidéo cotée à la Bourse de Paris. Pullup Entertainment (ex-Focus Home Interactive) est détenue pour moitié par l’homme d’affaires Fabrice Larue (photo), via sa holding Neology.

Un line-up 2026 orienté living games
A 67 ans, cet autodidacte compte bien gagner la partie du jeu vidéo, où il est entré il y a cinq ans en acquérant en juillet 2020 les 35,5 % que détenait Denis Thébaud (2) dans le capital de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo Focus Home Interactive – société cotée en Bourse depuis dix ans et devenue Pullup Entertainment en avril 2024. « Deux grandes dynamiques de marché viennent aujourd’hui conforter notre positionnement stratégique. Premièrement, le segment des jeux AA [jeux aux budgets moins élevés que les jeux AAA, ndlr] et indépendants connaît une croissance soutenue. Deuxièmement, le gameplay s’impose à nouveau comme un critère de différenciation majeur. En l’absence de rupture technologique significative sur les nouvelles consoles, les attentes des joueurs se recentrent sur la richesse et la qualité de l’expérience de jeu », a expliqué Fabrice Larue, premier actionnaire mais aussi PDG de Pullup Entertainment, dans son dernier rapport annuel 2024/2025 publié en juin dernier.
La société s’appuie sur (suite) trois piliers : l’édition de jeux A/AA ; l’édition de jeux « indie » (développés par des studios indépendants) et ou « retro » (imitant ou reprenant d’anciens jeux) ; le développement via des studios associés. « Nous soutenons nos partenaires développeurs dans leur vision, participons au financement d’un projet, ou investissons dans les studios via la prise de participation », précise Pullup (voir organigramme (3)). L’activité d’édition de jeux vidéo de sa filiale Focus Entertainment Publishing s’est hissée en 2025 à la 5e position du classement des meilleurs éditeurs mondiaux établi par Metacritic (4). Portée par des succès et le bon accueil de titres tels que « SnowRunner », « Train Sim World », « Space Marine 2 » ou encore « Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge », la société se sent pousser des ailes. « Nous abordons 2025/26 avec confiance, portés par un line-up ambitieux, notamment chez Dotemu, et par la dynamique positive de notre back catalogue », a assuré Fabrice Larue. Il entend améliorer la récurrence des revenus grâce à une « stratégie de jeux “live” et de contenus additionnels pour favoriser l’engagement de long terme ». Ces living games sont des jeux vidéo qui évoluent en continu avec de nouveaux contenus (modes, zones, quêtes, saisons, battle pass, …). « L’écosystème “Train Sim World”, développé par notre studio Dovetail Games, en est une parfaite illustration : plus de 100 DLC (Downloadable Content) représentant 50 % des revenus de la franchise », s’est félicité le PDG.
L’année 2026 s’annonce riche en sorties, dont « War-hammer 40,000: Space Marine 3 ». Quant à la filiale Dotemu, elle prévoit d’accélérer en 2025/26 avec de nouveaux titres comme « Marvel Cosmic Invasion » et « Absolum ». Les lancements de franchises s’enchaînent : « The Surge » en 2017, « A Plague Tale: Innocence » en 2019, « Evil West » en 2022 ou encore « Atlas Fallen » en 2023, ainsi que « Drop Duchy », « RoadCraft » et « Ninja Gaiden: Ragebound » en 2025. Son fond de catalogue étoffé et ses nouveaux opus permettent à Pullup (pull up, en anglais, signifie en informatique « ouvrir » ou « afficher ») de générer des revenus en hausse : 390 millions d’euros sur l’exercice 2024/25, en hausse de 108,2 % sur un an.

Mini-major européenne du jeu vidéo
Pullup Entertainment consolide ainsi ses filiales françaises Focus Entertainment Publishing, Scripteam, Dotemu, Leikir Studio et Douze Dixièmes, ainsi qu’américaine Focus Entertainment USA, allemandes Deck13 Interactive et Black Soup, néerlandaise Blackmill Games, et britannique Dovetail Games. Fin 2023, le groupe a créé un pôle audiovisuel, baptisée Scripteam (filiale détenue à 88,77 % par Pullup), pour produire des films et séries, « notamment à partir de licences de jeux vidéo ». Globalement, Pullup est rentable (19,3 millions d’euros de résultat net en 2024/25, en baisse de – 11 % sur un an) et son endettement a été réduit à 70,1 millions d’euros au 31 mars 2025. Sa valorisation boursière est de 126 millions d’euros. Play again ! @

Charles de Laubier

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)
contribué largement au succès de ce jeu d’Ubisoft, qui a conquis 2 millions de joueurs en trois jours (1), soit mieux que les précédents succès « Assassin’s Creed Origins » et « Assassin’s Creed Odyssey ». Ubisoft n’avait pas lancé depuis 2019 de titres majeurs sur la « boutique » de Valve, préférant les publier sur sa propre plateforme Ubisoft Connect et sur l’Epic Games Store. Steam apparaît comme un pari gagnant pour la major des jeux vidéo des frères Guillemot (2), malgré les retards accumulés avant la sortie de ce dernier « triple A ». Au début, ce qui freinait l’adoption de Linux – pourtant réputé pour offrir une expérience de jeu optimisé – était le manque de jeux vidéo compatibles. Mais en plus d’une décennie, les choses ont changé grâce à Valve. Avec la société de développement CodeWeavers, Gabe Newell a mis au point le logiciel Proton, partiellement open source (basé sur Wine, entièrement open source), pour assurer la compatibilité entre les jeux vidéo sous Windows et leur exploitation sous Linux. Aujourd’hui, d’après ProtonDB (3) au 11 avril 2025, ce sont 24.447 jeux vidéo « Windows » qui fonctionnent sur Linux grâce à la couche logicielle Proton intégrée dans la fonctionnalité Steam Play depuis 2018. Les jeux vidéo peuvent ainsi être joués sur plusieurs systèmes d’exploitation (Windows, Linux et macOS) sans avoir à les acheter à nouveau.
« Linux est le futur du jeu vidéo », avait assuré Gabe Newell lors de la conférence de la Linux Foundation (LinuxCon) de septembre 2013. Il y annonça non seulement son système d’exploitation SteamOS fondé sur Linux et son ralliement à la fondation Linux (4), mais aussi pour la première fois sa Steam Machine (mini-ordinateur pour gamers), son Steam Controller (manettes de jeu vidéo) et son Steam Link (passerelle vers un téléviseur). Et ce, un an après avoir déclaré à l’époque que « Windows 8 [était] une catastrophe pour tous dans le monde PC », dénonçant le verrouillage de l’OS de Microsoft comme celui de l’iOS d’Apple.
Si la Steam Machine lancée en 2015 a été un échec commercial (abandon en 2018 après quelques milliers d’unités vendues), Valve rencontrera en revanche un franc succès avec le Steam Deck, une console de jeu portable lancée en 2022 et fonctionnant sous SteamOS (Proton/Linux). Selon les estimations de The Verge en février 2025, Steam Deck devait atteindre cette année près de 7,9 millions d’unités vendues cumulées en dix ans d’existence (5).

Console Steam de salon : rumeurs démenties
De la console portable à la console de salon, il y a un pas que Valve pourrait franchir selon des rumeurs qui circulent depuis l’an dernier et relancées en février (6). Contactés par Edition Multimédi@, ni Gabe Newell (surnommé « Gaben ») ni la société de Bellevue (dans Etat de Washington) ne nous ont répondu au sujet d’un éventuel projet « Fremont » (matériel doté d’un port HDMI et d’un pilote pour les cartes graphiques AMD), susceptible de concurrencer la PS5 de Sony et la Xbox de Microsoft. Un développeur de chez Valve, le Français Samuel Pitoiset (basé à Bordeaux), a affirmé auprès de GamingOnLinux (7) que ce n’était que « spéculations sauvages »… @

Charles de Laubier

« Nintendo c/ DStorage » : la Cour de cassation appelle les hébergeurs à leurs responsabilités

La décision rendue le 26 février 2025 par la Cour de cassation – dans l’affaire opposant Nintendo à DStorage – marque la fin d’une saga judiciaire, qui permet de confirmer les contours du régime de responsabilité des hébergeurs, dans le contexte de l’entrée en vigueur du Digital Services Act (DSA).

Par Olivia Roche et Eva Naudon, avocates associées, Phaos Avocats

Le 26 février dernier, la Cour de cassation a rendu une décision dans le cadre de l’affaire « Nintendo c/ DStorage », mettant en lumière le renforcement des obligations pesant sur les hébergeurs de contenus en ligne. Cet arrêt (1) intervient dans le contexte plus global de l’évolution récente de la législation française et européenne visant à mieux encadrer le rôle des plateformes en ligne dans la lutte contre la diffusion des contenus portant atteinte aux droits d’auteur et aux droits voisins.

Hébergement de copies illicites de jeux vidéo
La société DStorage fournit, depuis 2009, des services d’hébergement et de stockage de données en ligne, notamment à travers le site Internet 1fichier.com, qui est ouvert au public. En 2018, différentes entités du groupe Nintendo ont constaté que des copies illicites de leurs jeux vidéo-phares, tels que « Super Mario Maker » ou « Pokémon Sun », étaient hébergées sur les serveurs de DStorage et mis à disposition du public notamment via ce site web. Les sociétés Nintendo – la maison mère japonaise Nintendo Co Ltd, la société The Pokemon Company, Creatures et Game Freak – ont ainsi entrepris de notifier à la société française DStorage l’existence de ces copies, ainsi que la reproduction servile de différentes de leurs marques. Et cette notification fut faite conformément au formalisme imposé par la loi « Confiance dans l’économie numérique » (LCEN) du 21 juin 2004 (2), dans sa version antérieure à la transposition du Digital Services Act (DSA) de 2022 (3).
En réponse, la société DStorage a invité les sociétés Nintendo à utiliser son outil de retrait dénommé « Takedown tool » ou bien à saisir un juge afin d’obtenir une ordonnance constatant le caractère manifestement illicite des contenus notifiés. Dans un second temps, la société DStorage a également indiqué aux sociétés Nintendo que les contenus violant des droits de propriété intellectuelle n’entreraient pas dans le périmètre des contenus manifestement illicites au sens de la LCEN. Face à l’inaction de la société DStorage, les sociétés Nintendo (suite)
ont engagé une action en responsabilité afin d’obtenir le retrait des contenus. Par un arrêt du 12 avril 2023, la cour d’appel de Paris a fait droit aux demandes des sociétés Nintendo. En n’agissant pas promptement pour retirer ces données, la société DStorage a engagé sa responsabilité en qualité d’hébergeur de contenus. Alors que Nintendo avait valablement suivi la procédure de notification. La cour d’appel a ordonné à la société DStorage de supprimer les contenus litigieux sous astreinte de 1.000 euros par jour, l’astreinte courant sur six mois, et de publier la décision sur son site Internet. Enfin, elle a condamné DStorage à payer à la société Nintendo la somme de 442.750 euros en réparation de son préjudice commercial.
La société DStorage s’est pourvue en cassation en invoquant l’absence de preuve du caractère manifestement illicite des contenus litigieux et que l’injonction de retrait faite par la cour d’appel de Paris reviendrait à imposer une obligation générale de surveillance.
Dans cette affaire, la question tranchée par les juridictions successivement saisies consistait ainsi à déterminer si la société DStorage avait rempli les conditions d’exonération de sa responsabilité, à savoir : la connaissance des contenus illicites résultant de la notification opérée par les sociétés Nintendo, et la diligence dans le retrait des contenus notifiés (4). La LCEN, transposant en droit français la directive européenne « E-commerce » de 2000, prévoit que la responsabilité des hébergeurs de contenus en ligne peut être engagée dès lors qu’ils ont eu connaissance de manière effective de l’existence de contenus manifestement illicites « ou de faits et circonstances faisant apparaître ce caractère », et qu’ils n’ont pas agi promptement pour les retirer ou rendre leur accès impossible (5).

Notification de contenus illicites : formalisme
La LCEN – dans sa version applicable aux faits, soit avant la modification résultant de l’entrée en vigueur du DSA – disposait par ailleurs que « la connaissance des faits litigieux est présumée acquise lorsque la notification est faite conformément à certaines exigences, impliquant notamment une description des faits litigieux et leur localisation précise » (6). Concrètement, le prestataire doit recevoir des éléments permettant à un « opérateur économique diligent » de constater aisément et sans examen juridique approfondi l’existence du caractère manifestement illicite des contenus litigieux. La société DStorage reprochait notamment à la notification effectuée par les sociétés Nintendo de ne pas prouver la titularité des droits d’auteur sur les jeux, ainsi que le caractère contrefaisant des copies diffusées via le site « 1fichier.com », ainsi que de ne pas avoir utilisé leur outil « Takedown tool ». La cour d’appel a confirmé d’une part que les sociétés Nintendo pouvaient se prévaloir des présomptions légales, tant pour la titularité de leurs droits que pour l’originalité des jeux vidéo, en particulier au regard de leur renommée mondiale. Elle rappelle que ces exigences ne sont pas requises par la LCEN, sur la base de laquelle elles engageaient la responsabilité délictuelle de la société DStorage, contrairement à une action en contrefaçon imposant en effet ces démonstrations.

Le DSA n’était pas applicable en 2018
La société DStorage invoquait également le fait que le DSA prévoit que les hébergeurs doivent désormais fournir des outils de notification des contenus illicites, tels que « Takedown tool », permettant d’alléger les obligations mises à la charge des hébergeurs. Néanmoins, comme le rappelle la cour d’appel, ces dispositions n’étaient pas applicables en 2018 et n’étaient donc pas de nature à exonérer la société DStorage de sa responsabilité en raison du non-retrait des contenus litigieux qui lui avaient été notifiés selon les exigences de la LCEN, dans sa version alors applicable. La plus haute juridiction française a rejeté le pourvoi de DStorage et confirmé qu’en l’absence de contestation sur ces points, les demandeurs n’avaient pas à démontrer l’originalité ni la titularité des droits des jeux en cause. Par ailleurs, elle a retenu que les notifications effectuées par les sociétés Nintendo étaient suffisantes au regard des exigences de la LCEN pour permettre d’établir le caractère manifestement illicite des contenus et donc imposer leur prompt retrait par la société DStorage, compte tenu notamment de l’identification précise des contenus et de leur localisation.
La société DStorage considérait que l’injonction de la cour d’appel de retirer les contenus litigieux revenait à lui imposer une obligation générale de surveillance, laquelle est pourtant prohibée par la LCEN (7), et désormais du DSA (8). Néanmoins, la Cour de cassation a également rejeté le pourvoir sur ce fondement. Dans son arrêt, elle rappelle en effet que si les hébergeurs ne sont pas soumis à une obligation générale de surveillance des contenus qu’ils stockent ou transmettent, ni à une obligation générale de rechercher des faits ou circonstances révélant des activités illicites, ils peuvent se voir imposer une activité de surveillance ciblée et temporaire. La mesure ordonnée par la cour d’appel visant des contenus précis et étant limitée à une durée temporaire de six mois, la plus haute juridiction a considéré que le cadre légal de la LCEN et du régime de responsabilité limitée des hébergeurs était respecté. Cette décision s’inscrit dans la continuité de la décision de la chambre commerciale de la Cour de cassation qui, dans une décision de mars 2024, avait rappelé qu’un hébergeur n’est pas susceptible d’être condamné à déployer un dispositif permettant de bloquer l’accès à des contenus illicites de manière illimitée dans le temps et portant sur les éventuels contenus à venir (9).
Bien que le DSA, entrée en vigueur le 17 février 2024, n’ait pas été directement applicable dans cette affaire dont les faits remontent à avant, son influence est perceptible dans les arguments déployés par la société DStorage ou les motifs de la décision de la Cour de cassation. De fait, le DSA vise à renforcer la régulation des grandes plateformes numériques en précisant les obligations de transparence et de diligence imposées en matière de gestion des contenus illicites diffusés grâce à leurs services.
Les hébergeurs sont désormais tenus d’instaurer des systèmes de modération et de notification des contenus illicites. Le DSA prévoit en effet que les fournisseurs de services d’hébergement doivent mettre en place des mécanismes permettant à tout particulier ou toute entité légale de leur signaler la présence de contenus illicites (10), à l’instar de l’outil « Takedown tool » dont se prévalait la société DStorage. Le DSA instaure également des mécanismes pour améliorer le traitement de ces notifications et renforcer leurs obligations à l’égard des injonctions des autorités compétentes, en lien avec des contenus illicites. Le non-respect de ces obligations est susceptible de donner lieu à des amende d’un montant maximum de 6 % du chiffre d’affaires mondial annuel de la grande plateforme numérique concernée.
L’un des enseignements majeurs de l’arrêt du 26 février 2025 réside dans la réaffirmation du principe selon lequel l’hébergeur, pour bénéficier de l’exonération de responsabilité prévue par la LCEN (11), doit agir rapidement et de manière diligente pour retirer les contenus illicites une fois qu’il en a été informé.

Vers des politiques proactives de contrôle
Dans cette décision, la Cour de cassation rappelle que la responsabilité des hébergeurs ne peut être exclue s’ils ne mettent pas en œuvre des moyens raisonnables pour surveiller activement les contenus partagés par leurs utilisateurs. Cette position renforce la nécessité, pour les acteurs du secteur numérique, de mettre en place des mécanismes efficaces de notification et de retrait des contenus illicites. En outre, la plus haute juridiction française incite à la mise en place de politiques proactives de contrôle, d’autant plus dans un contexte où la régulation des plateformes devient de plus en plus stricte. @