Le jeu vidéo dépasse les 200 milliards de $ en 2025

En fait. Le 18 juin, le cabinet d’études néerlandais Newzoo – qui avait revu deux fois ses prévisions à la hausse l’an dernier – indique que le marché mondial du jeu vidéo a franchi la barre des 200 milliards de dollars en 2025. Les ventes pour PC et sur mobile ont contribué à une hausse de + 9,1 % sur un an.

En clair. « Le marché mondial du jeu vidéo a clôturé l’année 2025 à 201,6 milliards de dollars (+ 9,1% sur un an), franchissant ainsi la barre des 200 milliards pour la toute première fois », a annoncé Michiel Buijsman, analyste principal au sein du cabinet d’études néerlandais Newzoo, à l’occasion de la publication le 18 juin 2026 du bilan définitif de l’année 2025. Et de préciser : « Ce résultat dépasse les prévisions initiales [les 200 milliards étaient prévus pour 2027, ndlr (1)], porté par le segment PC qui enregistre le taux de croissance le plus élevé de son histoire. De son côté, le marché mobile a surperformé grâce aux ventes directes aux consommateurs (D2C), à l’essor des mini-jeux et aux revenus de Tencent. Le segment des consoles affiche, lui, une croissance plus modeste, freiné par les performances en demi-teinte des jeux-services (live service) et des revenus inférieurs aux attentes pour l’écosystème Nintendo » (2). Sur le marché total 2025 : (suite)

L’approche du jeux vidéo par Emmanuel Macron, président de la République, est « Brut » de fonderie

Le « en même temps » du chef de l’Etat a encore frappé. Cette fois, il a fait sortir de ses gonds l’industrie du jeu vidéo en faisant le lien entre violence et jeux vidéo, interviewé par le média Brut. Depuis, il a tenté de la rassurer sur sa « mission jeu vidéo » confiée notamment à des psychiatres.

La « mission jeu vidéo » présidentielle a été officiellement lancée le 21 février par les ministres Radida Dati (Culture, jusquà sa démission le 25 février) et Anne Le Hénanff (IA et numérique). Le chef de l’Etat, lui, avait chargé deux de ses conseillers, Matthieu Landon (économie) et Claire Vernet-Garnier (industrie, innovation et numérique) de recevoir le 12 février à l’Elysée le délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), Nicolas Vignolles (photo de gauche). L’ordre du jour était : « La prochaine mission “jeu vidéo” annoncée par le président [Emmanuel Macron] et plus globalement renouer le fil du dialogue de manière positive », a relaté ce dernier dans un post sur LinkedIn.

Experts et psychiatres à la rescousse
« Renouer le fil du dialogue »… Cette entrevue à la présidence de la République consistait pour l’Elysée à « rassurer » l’industrie française du jeu vidéo après les propos d’Emmanuel Macron, qui, dans une interview au média vidéo Brut, a – « une nouvelle fois » – associé violence et jeu vidéo. « Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire », a affirmé le 5 février le président de la République devant la caméra de Brut qui l’interviewait en exclusivité.
Rien que sur les jeux vidéo, il a passé près de six minutes à mettre en cause les « jeux vidéo violents ». Edition Multimédi@ publie l’intégralité du verbatim qui leur est consacré (voir encadré ci-dessous). Emmanuel Macron s’est dit décidé à (suite)

Entre animation et jeux vidéo : le cinéma interactif

En fait. Le 26 janvier, lors de ses premiers vœux à la tête du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), établissement public qui fête cette année ses 80 ans, Gaëtan Bruel a prononcé un discoursfleuve. Il a notamment évoqué l’avènement du « cinéma interactif », entre animation et jeu vidéo.

En clair. C’est sans doute la plus grande révolution à venir du cinéma depuis que le 7e Art a été inventé il y a 130 ans. Il s’agit du cinéma interactif. Dans ses vœux, pourtant tout en longueur, le président du CNC – qui fêtera le 17 février ses un an à la tête de cet établissement public (1) – a effleuré cette perspective enthousiasmante du cinéma. « Il y a une convergence d’intérêts inédite entre […] l’animation et le jeu vidéo, qui partagent désormais les mêmes outils, avec les technologies du temps réel. Entre le jeu vidéo et le cinéma, avec l’horizon – passionnant – d’une réversibilité des œuvres, la cinématique des jeux vidéo devenant toujours plus ambitieuse, tandis que le cinéma pourrait demain devenir interactif », a-til évoqué sans approfondir. A part pour dire que « ces convergences ne sont pas une invitation à araser nos différences, [mais] plutôt à penser des alliances, pour répondre plus fortement aux enjeux qui sont les nôtres ».
Or ces convergences entre films d’animation, jeux vidéo et cinéma vont s’accélérer sous les coups de boutoir des moteurs de jeu et de l’intelligence artificielle (IA) (3) d’Epic Games, les frontières entre « jouer » (expérience interactive en temps réel) et « regarder » (cinématiques ou films photoréalistes) s’effacent au profit d’une expérience fluide. La cinématique et le gameplay se rejoignent et (suite)

Fabrice Larue veut rebattre les cartes du jeu vidéo avec Pullup Entertainment (ex-Focus)

Il s’est déjà fait un nom dans l’audiovisuelle (Radio Nostalgie, Telfrance/« Plus belle la vie », Agence Capa, Newen/« Versailles » revendu à TF1 avec Neweb), Fabrice Larue veut aussi gagner dans le jeu vidéo avec la société cotée Pullup Entertainment qu’il détient actuellement à 49,38 %.

« Pullup Entertainment confirme s’attendre à dépasser sur l’exercice 2025/26 [clos le 31 mars 2026, ndlr] sa précédente performance record établie au cours de l’exercice 2022/23 [mais pas au niveau du nouveau record de 2024/2025, ndlr (1)]. L’exercice 2025/26 est notamment porté par un back-catalogue en forte croissance ainsi que par une progression notable du chiffre d’affaires de Dotemu [filiale spécialisée dans le retrogaming ou la réédition de classiques du jeu vidéo, ndlr] », a indiqué la société française de jeux vidéo cotée à la Bourse de Paris. Pullup Entertainment (ex-Focus Home Interactive) est détenue pour moitié par l’homme d’affaires Fabrice Larue (photo), via sa holding Neology.

Un line-up 2026 orienté living games
A 67 ans, cet autodidacte compte bien gagner la partie du jeu vidéo, où il est entré il y a cinq ans en acquérant en juillet 2020 les 35,5 % que détenait Denis Thébaud (2) dans le capital de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo Focus Home Interactive – société cotée en Bourse depuis dix ans et devenue Pullup Entertainment en avril 2024. « Deux grandes dynamiques de marché viennent aujourd’hui conforter notre positionnement stratégique. Premièrement, le segment des jeux AA [jeux aux budgets moins élevés que les jeux AAA, ndlr] et indépendants connaît une croissance soutenue. Deuxièmement, le gameplay s’impose à nouveau comme un critère de différenciation majeur. En l’absence de rupture technologique significative sur les nouvelles consoles, les attentes des joueurs se recentrent sur la richesse et la qualité de l’expérience de jeu », a expliqué Fabrice Larue, premier actionnaire mais aussi PDG de Pullup Entertainment, dans son dernier rapport annuel 2024/2025 publié en juin dernier.
La société s’appuie sur (suite)

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)