Fin des disques physiques pour jeux vidéo : Sony et Rockstar Games face à une levée de boucliers

Depuis que la filiale SIE de Sony, dont dépendent consoles et services PlayStation, a annoncé le 1er juillet 2026 la fin des disques physiques des nouveaux jeux vidéo pour PSP dès janvier 2028, la contestation prend de l’ampleur contre la « Sony Tax » – y compris contre l’éditeur de GTA.

« Tandis que les préférences des clients et de l’industrie en général continuent de s’éloigner des disques physiques pour se tourner vers le numérique, la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur consoles PlayStation sera interrompue à partir de janvier 2028. Après cette date, les nouveaux jeux seront uniquement disponibles sur le PlayStation Store ou auprès de revendeurs au format numérique », avait annoncé le 1er juillet 2026 de San Mateo (Californie), siège mondial de Sony Interactive Entertainment (SIE), Sid Shuman (photo), son directeur des communications de contenu (1).

Collectif DoesItPlay? : des tests au boycott
Dans la torpeur de l’été, cette mise à mort des disques physiques prévue par la firme japonaise dans à peine plus d’un an a donné des sueurs froides aux joueurs : pour les nouveaux jeux destinés aux consoles PlayStation, c’en est bientôt fini des disques Blu-ray pour les jeux PS4, et Ultra HD Blu-ray pour les jeux PS5 – à partir de cette date fatidique de janvier 2028, leur sortie se fera toujours chez les distributeurs mais uniquement sous forme numérique, comme c’est déjà le cas sur la boutique PlayStation Store. « Cette transition n’a pas d’impact sur les jeux déjà sortis ou qui continueront de sortir au format disque avant janvier 2028 », a précisé Sid Shuman.
Mais le communicant de SIE n’évoque pas un problème auquel pourraient être confrontés les jeux sur Blu-ray d’avant janvier 2028 : le fait qu’environ 27 % des versions physiques de jeux sur disque optique – toutes consoles et plateformes confondues dans le monde – nécessitent plus ou moins une connexion Internet pour fonctionner correctement, d’après les statistiques du collectif DoesItPlay?. Cela veut dire que si le serveur de téléchargement devient hors-service ou est interrompu, les jeux concernés ne peuvent plus être joués. C’est là aussi au bon vouloir du fabricant de consoles et de l’éditeur de jeux vidéo. Concernant PlayStation de Sony spécifiquement, DoesItPlay? montre (2) que (suite)

L’approche du jeux vidéo par Emmanuel Macron, président de la République, est « Brut » de fonderie

Le « en même temps » du chef de l’Etat a encore frappé. Cette fois, il a fait sortir de ses gonds l’industrie du jeu vidéo en faisant le lien entre violence et jeux vidéo, interviewé par le média Brut. Depuis, il a tenté de la rassurer sur sa « mission jeu vidéo » confiée notamment à des psychiatres.

La « mission jeu vidéo » présidentielle a été officiellement lancée le 21 février par les ministres Radida Dati (Culture, jusquà sa démission le 25 février) et Anne Le Hénanff (IA et numérique). Le chef de l’Etat, lui, avait chargé deux de ses conseillers, Matthieu Landon (économie) et Claire Vernet-Garnier (industrie, innovation et numérique) de recevoir le 12 février à l’Elysée le délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), Nicolas Vignolles (photo de gauche). L’ordre du jour était : « La prochaine mission “jeu vidéo” annoncée par le président [Emmanuel Macron] et plus globalement renouer le fil du dialogue de manière positive », a relaté ce dernier dans un post sur LinkedIn.

Experts et psychiatres à la rescousse
« Renouer le fil du dialogue »… Cette entrevue à la présidence de la République consistait pour l’Elysée à « rassurer » l’industrie française du jeu vidéo après les propos d’Emmanuel Macron, qui, dans une interview au média vidéo Brut, a – « une nouvelle fois » – associé violence et jeu vidéo. « Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire », a affirmé le 5 février le président de la République devant la caméra de Brut qui l’interviewait en exclusivité.
Rien que sur les jeux vidéo, il a passé près de six minutes à mettre en cause les « jeux vidéo violents ». Edition Multimédi@ publie l’intégralité du verbatim qui leur est consacré (voir encadré ci-dessous). Emmanuel Macron s’est dit décidé à (suite)

Révolution du jeu vidéo : l’IA le crée en temps réel

En fait. Le 4 avril, Microsoft a mis en ligne une version du jeu vidéo « Quake 2 », dont le contenu est généré en temps réel par son modèle d’intelligence artificielle Muse, en fonction de l’évolution du joueur. Ce n’est pas le premier à s’engager dans cette révolution de la production « IA » de jeux vidéo.

En clair. Attention, chamboulement en vue dans le développement des jeux vidéo. L’IA générative de jeux vidéo en temps réel va déferler dans cette industrie du 10e Art. C’est notamment ce que promettent chacun de leur côté Microsoft, avec une version évolutive de « Quark 2 », et la start-up californienne Decart, avec son jeu « Oasis » aussi généré dynamiquement. Leur point commun réside dans le fait que c’est le modèle d’intelligence artificielle utilisé qui crée le contenu du jeu, en temps réel, en fonction des actions et des avancées du joueur dans le gameplay. L’utilisateur influence directement la création par l’IA des environnements vidéoludiques du jeu, lequel évolue en fonction de ses choix, offrant ainsi au gamer une expérience immersive et personnalisée hors du commun.
Dans une longue interview très remarquée et enregistrée le 19 février dernier (1), le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé que sa console de jeux vidéo Xbox « all[ait] bientôt avoir un catalogue de jeu qui utiliseront ces modèles [d’IA comme Muse, ndlr] ». Le coup d’envoi a été donné le 7 avril par la firme de Redmond (Californie) avec la mise en ligne pour PC d’une version « IA » du jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), lequel avait été développé (suite)

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

La plateforme Twitch de live gaming et de VOD, filiale d’Amazon, fête ses 10 ans diversifiée et médiatique

La firme fondée par Jeff Bezos parle peu ou pas – dans ses rapports annuels – de sa filiale Twitch, rachetée en août 2014 pour près de 1 milliard de dollars. Pourtant, avec plus de 100 millions d’utilisateurs (gamers en tête), la plateforme de streaming vidéo – lancée il y a 10 ans – s’impose dans la galaxie Amazon.

Lancée officiellement en version bêta aux Etats- Unis le 6 juin 2011, la plateforme de live streaming Twitch, qui s’est imposée en une décennie dans la diffusion en direct ou à la demande de jeux vidéo et de compétitions d’e-sport, a su séduire à ce jour plus de 100 millions d’utilisateurs dans le monde – dont 2,5 millions connectés en permanence. Sont venus se greffer ces derniers temps des programmes de musique (sous forme de concerts, de spectacles en ligne ou de festivals), des contenus créatifs, des émissions de médias ou encore des défilés de mode.
Twitch fut un spin-off d’un bouquet de chaînes vidéo en ligne baptisé Justin.tv, cofondé cinq ans plus tôt par Emmett Shear (photo), mais fermé par la suite au profit de Twitch que ce dernier dirige encore aujourd’hui comme CEO (1) de Twitch Interactive (2). L’idée originelle de Justin.tv était de s’inspirer de la télé-réalité, notamment en diffusant en lifecasting chaque moment de la vie de l’autre cofondateur, Justin Kan. Mais très vite, la diffusion en continue de vidéos s’est imposée – à commencer par celle de jeux vidéo en streaming où les gamers diffusent, regardent et discutent pour partager leurs performances et leurs passions.