Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible puis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Double changement de paradigme
Toujours selon Coddy Johnson, « le [Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significative la portée de nos expériences sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un (ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez ». Bref, les jeux en streaming apporteront plus d’expériences facilement accessibles pour les gamers, moins de frictions, des engagements plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible.
En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « BlizzCon » les 2 et 3 novembre en Californie. En France, cette ancienne filiale de Vivendi (jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administration du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactive ou encore Take-Two Interactive. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette (ZeniMax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre.
Déjà chamboulée par la dématérialisation des jeux vidéo, cette industrie culturelle
– devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins (lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans (la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part, le segment de marché du jeu mobile est en train d’exploser (1) et devance depuis quatre ans le marché des consoles qui fut le premier en valeur pendant des années mais qui a atteint son point haut niveau il y a dix ans (2). Les smartphones et les Smart TV sont les deux écrans – le tout petit et le plus grand – où les jeux vidéo s’affichent au plus grand nombre et non plus seulement aux aficionados des consoles de jeux. « Le jeu en streaming utilise la connexion des Smart TV pour ‘’streamer’’ le contenu d’un jeu sur un poste de télévision ou un autre écran connecté du foyer. Le moteur du jeu est réparti sur des serveurs distants, aucun composant dudit jeu n’est installé sur le terminal du joueur. Les requêtes lancées par un joueur sont traitées à distance et renvoyées en temps réel sous la forme d’images vidéo. Cette technologie d’avenir, qui voudrait rendre caduc le recours à tout terminal excepté l’écran, s’appuie uniquement sur les réseaux, l’optimisation de sa bande passante et de son temps de latence », explique le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) dans le baromètre annuel.
Les consoles de salon (PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft, Wii U de Nintendo, …) rivalisent avec les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), tous intégrant les technologies du Cloud Gaming pour ne pas perdre la main face à des plateformes OTT susceptibles de les contourner grâce à la montée en charge du très haut débit. En France, l’année 2018 devrait marquer un tournant où l’écosystème « console » pourrait passer en-dessous de la moitié du marché en termes de chiffre d’affaires : l’an dernier, les « consoliers » généraient encore 55 % du marché total, lequel affichait 4,4 milliards d’euros. Les streaming en nuage, boosté par l’engouement pour l’e-sport (3), attire de plus en plus les jeux dits « AAA » (ou « triple A »), à savoir les blockbusters du jeu vidéo, ces superproductions vidéoludiques très dévoreuses de capitaux.

Les boutiques en ligne des consoliers
Là aussi, pour ne pas être disqualifiées, les boutiques en ligne commercialisent désormais ces jeux à grand budget. « Jusqu’à la 8e génération de machine, les jeux AAA n’étaient pas accessibles en téléchargement sur les boutiques en ligne des consoliers (Playstation Network, Nintendo eShop, Microsoft XBLA, …). Ils pouvaient être achetés exclusivement sur support optique (Blu-Ray) dans les enseignes physiques de vente au détail », rappelle le SNJV, qui, présidé par Lévan Sardjevéladzé (Celsius Online), fête ses dix ans cette année, après avoir été par le passé l’Association des producteurs d’œuvres multimédias (Apom). @

Charles de Laubier

Devenu géant de la Silicon Valley, Nvidia a 25 ans

En fait. Le 7 janvier au soir à Las Vegas, ce fut « Sunday Night Fever » pour Nvidia, la plus en vue des sociétés de la Silicon Valley. Après être devenue une icône du jeu vidéo (puces et cartes graphiques, consoles, Cloud Gaming, …), la voici qui se diversifie. En un an, son action en Bourse a bondi de plus de 100 %.

En clair. La société américaine Nvidia, installée depuis avril 1993 à Santa Clara mais enregistrée fiscalement dans l’Etat attractif du Delaware depuis avril 1998, commence très bien l’année de ses 25 ans d’existence. Cofondé par l’Américano- Taïwanais Jensen Huang, actuellement son PDG, avec les Américains Chris Malachowsky, vice-président en charge de la technologie, et Curtis Priem, ingénieur et designer de puces graphiques (parti en 2003), le numéro un mondial des microprocesseurs graphiques s’est retrouvé sous le feu des projecteurs de Las Vegas avec ses annonces pour le CES.
Ayant forgé sa réputation avec de puissantes puces graphiques depuis l’invention en 1999 de la Graphics Processing Unit (GPU) et en étant le premier fabricant à franchir en 2008 – il y a dix ans – 1 milliard de transistors sur une même puce (1), Nvidia a fait de l’industrie du jeu vidéo ce qu’elle est devenue. Mais depuis cinq ans maintenant,
la rivale d’Intel, d’AMD et de Qualcomm – tous touchés par la faille de sécurité – se diversifie à tour de bras. En plus de ses puces « GeForce » allant jusqu’à 10 milliards de transistors pour des affichages exigeants sur les écrans à destination des gamers, des teenagers et des designers, ses activités se sont étendues à partir de 2013 à la fabrication de consoles de jeux et de « box » multimédias : Shield Portable, Shield Tablet et Shield Android TV, sans oublier sa plateforme GeForce Now de Cloud Gaming en streaming lancée en 2012 sous le nom de GeForce Grid. Sa conquête de nouveaux horizons se poursuit avec sa plateforme Drive IX (ex- Drive PX2) et ses nouvelles puces Xavier pour la voiture autonome avec de nombreux partenariats (Tesla, Volkswagen, Uber, Baidu, Volvo Cars/Autoliv, ZF Friedrichshafen, …) ainsi que dans l’intelligence artificielle et l’apprentissage profond (deep learning) où Nvidia s’est engouffré avec succès il y a dix ans. Et avec un grand écran 4K de 65 pouces BFGD, Nvidia s’affirme de plus en plus sur le marché TV.
En un an, son cours de Bourse a bondi de plus de 100 % et sa capitalisation au Nasdaq atteint plus de 134 milliards de dollars. Selon les prévisions des analystes financiers, son exercice fiscal « 2018 » en cours – en fait 2017/2018, car clos le 28 janvier prochain – devrait tutoyer les 10 milliards de dollars avec un résultat net record
de 2,6 milliards (2). Où l’on comprend que l’action ait doublé en un an. @

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

En attendant la RV et l’e-sport
« Sur le matériel, les joueurs font preuve d’attentisme face à l’arrivée prochaine de nouvelles plateformes et casques de réalité virtuelle, annoncés depuis quelques mois pour certains et confirmés pour d’autres lors de l’E3 [le plus grand salon américain consacré à l’industrie du jeu vidéo, ndlr] », a ajouté celui qui est par ailleurs directeur de la division grand public de Microsoft France. L’Electronic Entertainment Expo (E3), a en effet donné le la à cette industrie mondiale du jeu vidéo, mi-juin dernier à Los Angeles. Tandis que fin juin de tenaient en France fin juin à Juanles- Pins les rencontres professionnelles « vidéoludiques », avec l’Interactive and Digital Entertainment Festival (IDEF) organisées par le Sell, en attendant pour le grand public le Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre prochain à Paris (Porte de Versailles). Face à l’accélération des nouveautés annoncées, aux promesses de la réalité virtuelle (RV) ou de la réalité augmentée (RA), à la montée en charge du e-sport, et aux jeux vidéo attendus en fin d’année, les adeptes des jeux vidéo sont quelque peu prudents dans leurs décision d’achat. Résultat : le marché français du jeu vidéo se retrouve avec une croissance modérée, où l’engouement se le dispute à l’attentisme. « Le jeu vidéo est plus que jamais à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique », estime Jean-Claude Ghinozzi. Depuis que Facebook a racheté le fabricant de casque Oculus Rift et s’est associé avec Samsung pour produire le Gear VR, compatible avec les smartphones, depuis que Google, Microsoft, Sony ou encore HTC, veulent intégrer la réalité virtuelle dans leur strastratégie, le marché mondial du jeu vidéo est en pleine mutation technologique. Les studios de développement de jeux vidéo sont à pied d’oeuvre : de nouveaux titres sont créés pour les casques Oculus Rift, Samsung Galaxy Gear VR, Playstation VR ou encore HTC Vive. Il existe déjà quelque 70 jeux de réalité virtuelle développés pour Oculus et une trentaine d’autres seraient prévus pour être disponibles au moment où les manettes de ce casque seront lancées, c’est-à-dire en d’ici la fin de l’année. La Playstation VR de Sony, qui sera disponible mi-octobre (a priori le 13) avec la promesse d’une cinquantaine de jeux de réalité virtuelle disponibles, sera compatible avec la PlayStation 4 (PS4), laquelle est actuellement la numéro une des consoles de jeux dans le monde (40 millions d’unités vendues depuis son lancement fin 2013). Cette plateforme « ludo-virtuelle » (ex-projet « Morpheus »), du fabricant japonais et leader du marché est emblématique de la mutation technologique de l’industrie du Dixième Art. Car, comme l’a expliqué Andrew House, président de Sony Interactive Entertainment, lors de la grand-messe E3 de juin, la Playstation VR n’est plus seulement une console de jeux vidéo mais devient en plus « un vrai nouveau medium » capable de donner accès à un large catalogue de télévision et de cinéma.
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo, laquelle devrait succéder vers 2020 à l’actuelle huitième génération (composée de la Nintendo 3DS sortie en 2011, de la PS Vita en 2012, de la Nintendo Wii U en 2012, de la Xbox One en 2013 ou encore de la PS4 en 2013), pourrait faire la part belle à la RV et/ou la RA.

Développement et alliances
Pour l’heure, la société américaine Valve, éditrice de la plateforme de vente de jeux
en ligne Steam, a par exemple orienté un tiers de ses développeurs sur de la réalité virtuelle. Le développeur de jeux vidéos suédois Starbreeze s’est, lui, associé au fabricant taïwanais Acer dans une société commune afin de commercialiser le casque de réalité virtuelle StarVR. Starbreeze avait acquis la start-up française Infinite Eye.
« Une nouvelle histoire s’écrit avec l’arrivée de la réalité virtuelle qui offre aux développeurs de nouvelles possibilités pour repousser toujours plus les limites de leur créativité », a souligné le président du Sell.
Selon un sondage Toluna réalisé pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle, 89,8 % des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais à peine plus de la moitié ont une idée précise de son contenu. Cette notoriété est encore plus marquée chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7 %), mais là encore sans contenu imprécis : 57,3 % d’entre eux seulement déclarent savoir ce que l’expression recouvre. Et 86,3 % des joueurs sur console ont envi d’essayer ou l’ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1 % à vouloir aussi la tester.

RV : 5,1 Mds$ cette année dans le monde
Cette large attraction explique que les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées. « Ces casques et lunettes pourraient ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles », relève Toluna. Parmi les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, deux casques retiennent l’attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7 %) et Playstation VR de Sony (23,6 %). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1 %), Zeiss VR (11,8 %) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9 %). Mais ce sondage fait apparaître de nombreux freins à la RV : la fatigue visuelle (53,8 %), le prix (45,6 %), les maux de tête (39,5 %), lesquels peuvent aller jusqu’à provoquer des vomissements…, ainsi que la coupure avec le monde réel (28,2 %). Côté prévision, la société d’analyse TrendForce a estimé que le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,1 milliards de dollars cette année puis doubler l’an prochain à 10,9 milliards. « D’ici cinq ans, on peut parier sur le fait que chaque foyer sera équipé d’au moins un dispositif de visualisation en réalité virtuelle. D’autant que les secteurs du jeu vidéo et de l’audiovisuel, de façon plus générale, s’emparent massivement de cette technologie. On est à un moment charnière », avait prédit Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le salon de la réalité virtuel en France, lequel s’est tenu à Laval en mars dernier.
Pour l’heure, le dynamisme de l’industrie des jeux vidéo est porté par l’écosystème des consoles qui représente à lui seul 60 % du chiffre d’affaires global du marché français (voir schéma ci-contre). Rien qu’au premier semestre 2016, cet écosystème « con-soles » progresse en France de 0,4% à 690 millions d’euros, d’après les derniers chiffres Sell/GfK. Quant à l’écosystème des ordinateurs (appelé « Gaming PC »), il représente 30 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en croissance de 11,4 % sur les même six mois de cette année à 338 millions d’euros. « Ce segment est porté par les innovations constantes sur le hardware et les accessoires, ainsi que par la tendance de l’e-sport », explique le Sell (1). L’e-sport est en effet l’autre nouvelle tendance du jeu vidéo.
Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’esport – ou sport électronique – désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi, un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique dépasse aujourd’hui la sphère du gaming : elle entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne Esports ; YouTube Gaming avait de son côté été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon, lequel avait acquis Twitch en 2014 ; TF1 a pour la première fois organisé un tournoi d’e-sport, dont la finale fut diffusée en direct sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra (2). Le Sell a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis l’an dernier, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique ».
Le Premier ministre a même lancé en début d’année une mission parlementaire sur l’e-sport (3), laquelle a abouti en mai au Sénat à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016 par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (4). Entre réalité virtuelle et sport électronique, l’industrie du jeu vidéo ne sait plus où donner de la tête. @

Charles de Laubier

David Neichel, président du SELL : « Le jeu vidéo en France devrait croître de 7 % cette année »

Le président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), par ailleurs DG France d’Activision qui vient de sortir « Destiny », espère que la nouvelle génération de consoles de jeux vidéo va permettre au marché français de doubler au cours des prochaines années son chiffre d’affaires.

Propos recueillis par Charles de Laubier

David NeichelEdition Multimédi@ : Le chiffre d’affaires 2013 de l’industrie du jeu vidéo en France est estimé par GfK à 2,5 milliards d’euros, en léger recul de 0,4 % sur un an. Le SELL avance 2,7 milliards en 2013. Pourquoi ce différentiel ? Quel est le chiffre définitif et quelle croissance prévoyez-vous cette année ?
David Neichel : Effectivement, nos prévisions de l’année dernière ont été confirmées et le chiffre d’affaires du jeu vidéo en 2013 a été de 2,7 milliards d’euros (1). Le différentiel avec GfK s’explique par la difficulté à appréhender le marché du dématérialisé.
Ceci dit, nous sommes tout à fait d’accord avec GfK pour prévoir une croissance du marché du jeu vidéo en France de 7 % à fin 2014.

EM@ : Certains pensent que la 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, …) est la dernière, tant les jeux online et le Cloud Gaming vont les rendre obsolètes (à partir de 2017 environ). Etes-vous d’accord avec cette perspective tout-online ?
D. N. : Nous nous méfions des prévisions de ce type. On nous disait déjà que la 7e génération de consoles serait la dernière. Notre industrie se focalise davantage sur
les contenus que sur les plateformes. Nous irons là où veulent aller les joueurs.
Le dématérialisé est évidemment une tendance de fond, même si 64 % de la valeur
du marché est toujours générée par le jeu physique. Et une grande partie de la valeur du jeu en ligne, qui représente 25 % de la valeur totale, est réalisée sur consoles.
Les différents segments du marché que sont les consoles, les jeux et les accessoires ont eux-mêmes leur propre phénomène de cycle. Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, ce qui permet ensuite à celui des jeux et des accessoires de progresser au fur et à mesure. Les consoles de génération 8 ont cependant connu un démarrage extraordinaire, favorable à l’ensemble de l’écosystème. Et de nombreux jeux sont attendus sur le second semestre 2014 (2).

EM@ : Selon l’industrie, chaque génération de consoles de jeu vidéo a permis de doubler son chiffre d’affaires : est-ce à dire qu’à l’issue de cette 8e génération qui devrait prendre fin dans cinq ans, la France du jeu vidéo pèsera 5 milliards d’euros ?
D. N. :
Nous ne pouvons que l’espérer ! Nous constatons en effet que le renouvellement de cycle est favorable à l’ensemble des acteurs du marché. Nous avons constaté qu’à chaque génération précédente, le chiffre d’affaires global a été multiplié par deux. Nous espérons donc qu’il en soit de même pour la génération 8 qui démarre très rapidement, dans l’ensemble de l’Europe. Les consoles connaissent sur
le 1er semestre 2014 une croissance sans précédent, ce qui prouve que le cycle est
en marche et cela promet de belles perspectives. Nous savons également que chaque génération est différente et que l’évolution des modes de consommation et distribution rendent le marché plus complexe à appréhender.

EM@ : Certains pensent que cette 8e génération de consoles est la dernière, tant les jeux online et le Cloud Gaming vont les rendre obsolètes (à partir de 2017 environ). Etes-vous d’accord avec cette perspective tout-online ?
D. N. :
Nous nous méfions des prévisions de ce type. On nous disait déjà que la 7e génération de consoles serait la dernière. Notre industrie se focalise davantage sur
les contenus que sur les plateformes. Nous irons là où veulent aller les joueurs. Le dématérialisé est évidemment une tendance de fond, même si 64 % de la valeur du marché est toujours générée par le jeu physique. Et une grande partie de la valeur du jeu en ligne, qui représente 25 % de la valeur totale, est réalisée sur consoles. Il n’est donc pas très pertinent d’opposer plateforme et mode de distribution.

EM@ : Vous avez eu, le 16 juillet dernier, un entretien avec Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique : que lui avezvous dit ? La réforme du crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) adoptée en décembre vous satisfait-elle ?
D. N. :
Nous avons en effet eu un échange fructueux avec Axelle Lemaire qui connaît bien notre industrie (3) et sait parfaitement ce que le jeu vidéo peut porter en matière d’innovation, de création de valeur et d’emplois. Parmi les sujets importants abordés,
la réforme du crédit d’impôt est un enjeu central pour l’industrie en France. Ce qui a
été voté à l’Assemblée nationale [loi de finances rectificative 2013, ndlr] nous convient : baisse du seuil d’éligibilité, allongement du temps de production et ouverture du crédit d’impôt aux jeux classés 18. Mais le rendre concret prend du temps et nous espérons que tous les détails techniques seront réglés rapidement.

EM@ : Des ayants droits estiment qu’en contrepartie du CIJV, le droit d’auteur devrait s’appliquer dans le jeu vidéo (malgré l’échec de la médiation Chantepie fin 2013) : qu’en pensez-vous ?
D. N. :
Sur la répartition de la chaîne des droits, toutes les professions du jeu vidéo parlent d’une seule voix, respectent et valorisent la place des auteurs, mais ne souhaitent pas qu’on applique des modes de répartition inadaptés à notre nature numérique. @