Le groupe Bolloré divise Vivendi pour… mieux régner

En fait. Le 16 décembre, à 9h (heure de Paris), est le premier jour de cotation de chacune des trois sociétés issues du spin-off du groupe Vivendi, à savoir respectivement Canal+ à la Bourse de Londres, Havas à celle d’Amsterdam et Louis Hachette Group (dont Lagardère et Prisma Media) à celle de Paris.

En clair. A défaut d’être une opération industrielle, l’éclatement du conglomérat Vivendi est une opération purement boursière. L’objectif du groupe Bolloré est – avec cette scission annoncée il y a un an – de mieux valoriser séparément en Bourse ses différents actifs, ankylosés au sein du désormais ex-conglomérat Vivendi, dont la valorisation boursière a déçu et agacé pendant plus de quinze ans respectivement l’ancien président du conseil de surveillance Jean-René Fourtou (1) et le milliardaire Vincent Bolloré qui lui a succédé il y a plus de 10 ans (2).
Le premier, qui avait abandonné en 2012 l’idée de scission avec d’un côté les réseaux (SFR, Maroc Télécom, GVT) et de l’autre les contenus (Canal+, Universal Music, Activision Blizzard), avait opté pour la vente de filiales : le géant du jeux vidéo Activision Blizzard cédé en juillet 2013 à un consortium « Activision Blizzard », Maroc Telecom cédé en novembre 2013 à Etisalat, l’opérateur télécoms SFR cédé en avril 2014 à Altice (3), et l’opérateur brésilien GVT en septembre 2014 à Telefonica. Ces cessions ont permis à Vivendi de réduire sa dette et de se concentrer sur les médias et les contenus. Mais cela n’a pas eu l’effet escompté sur le cours de Bourse du conglomérat. Ce fut même pire ! (suite)

Depuis une décennie, Vincent Bolloré rongeait son frein : entre septembre 2021, date de la scission d’Universal Music (introduit en Bourse mais encore détenu par Vivendi à hauteur de 9,98 % du capital), et l’annonce en décembre 2023 du split envisagé du groupe (4), Vivendi avait vu sa capitalisation boursière s’écrouler – passant de 38 milliards d’euros à seulement 10 milliards, voire en-dessous (5). De quoi faire enrager la 14e fortune de France (6).
Tout en procédant à la cotation de ses trois entités, la dynastie Bolloré continue de les garder sous contrôle, la holding Vivendi – cotée à Paris et détenue en droits de vote à 29,9 % par Vincent Bolloré via les compagnies de l’Odet et de Cornouaille – devenant actionnaire de référence de chacune d’elles. En éclatant le conglomérat en quatre sociétés cotées à Londres (Canal+), à Amsterdam (Havas) et à Paris (Louis Hachette Group et la holding Vivendi), le milliardaire breton s’affranchit du seuil réglementaire français des 30 % – en-dessous duquel il est resté dans Vivendi pour ne pas avoir à lancer une coûteuse offre publique d’achat (OPA) sur le reste du capital de l’ex-conglomérat. @

Le géant Apple se retrouve pris dans la nasse du Digital Markets Act (DMA) : la fin du walled garden

Edition Multimédi@ revient sur l’avis préliminaire que la Commission européenne a notifié le 24 juin à Apple, affirmant que l’App Store viole le règlement européen sur les marchés numériques (DMA). Les enquêtes de Bruxelles visant la Pomme sonnent le glas du « jardin clos » du fabricant d’iPhone.

Le Digital Markets Act (DMA) auquel doit se plier la firme de Cupertino dans l’Union européenne préfigure la fin – du moins dans les Vingt-sept – de son « jardin clos » savamment entretenu depuis seize ans maintenant (soit depuis l’ouverture de l’App Store en juillet 2008). Ce qui se passe en Europe vis-à-vis d’Apple est historique. Et il aura fallu la pugnacité de Margrethe Vestager (photo de gauche), vice-présidente exécutive de la Commission européenne en charge de la politique de concurrence, pour parvenir à enlever les vers du fruit d’ici le 25 mars 2025.

Un « avis préliminaire » non divulgué
« Nous constatons, à titre préliminaire, qu’Apple ne permet pas pleinement d’orienter les consommateurs. C’est pourtant essentiel pour faire en sorte que les développeurs d’applications soient moins dépendants des boutiques d’applications des contrôleurs d’accès et que les consommateurs aient connaissance de meilleures offres », a indiqué Margrethe Vestager.
La Commission européenne indique à Edition Multimédi@ que « l’avis préliminaire est confidentiel et ne peut pas être partagé », même expurgé des informations relevant du secret des affaires. Selon cet avis, la marque à la pomme – qui fait partie des sept contrôleurs d’accès identifiés par la Commission européenne (outre Apple, il y a Alphabet, Amazon, ByteDance, Meta, Microsoft et Booking) – enfreint le Digital Markets Act (DMA) qui est devenu obligatoire pour ces gatekeepers depuis le 7 mars 2024 (1).
En cas d’infraction, la Commission européenne menace d’infliger à Apple une amende pouvant allant jusqu’à 10 % de son chiffre d’affaires mondial total (lequel était de 383 milliards de dollars en 2023). Ces amendes peuvent aller jusqu’à 20 % en cas d’infractions répétées.

Le géant californien, dirigé par Tim Cook (photo de droite) depuis août 2011, a aussitôt réagi le 24 juin dernier à la procédure engagée à son encontre : « Nous avons apporté [au cours des derniers mois] un certain nombre de modifications pour se conformer au DMA en réponse aux commentaires des développeurs et de la Commission européenne. Nous sommes convaincus que notre plan est conforme à la loi et estimons que plus de 99 % des développeurs paieraient le même montant ou moins en frais à Apple en vertu des nouvelles conditions commerciales que nous avons créées. Tous les développeurs qui font des affaires dans l’Union européenne sur l’App Store ont la possibilité d’utiliser les capacités que nous avons introduites, y compris la possibilité de diriger les utilisateurs d’applications vers le Web pour effectuer des achats à un taux très compétitif. Comme nous l’avons fait régulièrement, nous continuerons d’écouter la Commission européenne et de collaborer avec elle », a assuré Apple dans sa déclaration transmise à des journalistes. Mais au-delà de sa réponse médiatique affirmant qu’il n’y a pas d’infractions au DMA, la firme de Cupertino va exercer ses droits de la défense en répondant point par point par écrit aux « constatations préliminaires » dressées par la Commission européenne, estimant qu’il y a violation du DMA.
Que reproche au juste Bruxelles à la Pomme ? Trois pratiques commerciales d’Apple sont mises en cause dans ses relations avec les développeurs d’applications, y compris concernant les règles d’orientation dans l’App Store :
• Aucune condition commerciale d’Apple ne permet aux développeurs et aux éditeurs d’applications ou de services d’orienter librement leurs clients. Par exemple, les développeurs ou les éditeurs ne peuvent pas fournir d’informations sur les prix dans l’application ou communiquer par tout autre moyen avec leurs clients pour promouvoir des offres disponibles sur d’autres canaux de distribution.
• Dans la plupart des conditions commerciales à la disposition des développeurs et des éditeurs d’applications ou de services, Apple ne permet d’orienter les utilisateurs qu’au moyens de liens externes (link-outs) : les développeurs ou les éditeurs d’applications peuvent inclure dans leur application un lien qui redirige le client vers une page web sur laquelle il peut conclure un contrat. Mais…

Plateforme du gatekeeper ou autres canaux …
Ce processus d’orientation au moyen d’un lien externe est soumis à plusieurs restrictions qui sont imposées par Apple et empêchent les développeurs d’applications de communiquer, de promouvoir des offres et de conclure des contrats par le canal de distribution de leur choix.
• Alors qu’Apple peut recevoir des commissions pour faciliter, via l’App Store, l’acquisition initiale d’un nouveau client par les développeurs ou les éditeurs, les frais facturés par Apple vont au-delà de ce qui est strictement nécessaire pour une telle rémunération. Par exemple, Apple facture aux développeurs ou aux éditeurs des frais pour chaque achat de biens ou de services numériques effectué par un utilisateur dans les sept jours suivant l’utilisation du lien à partir de l’application. Pour la Commission européenne, ces trois pratiques commerciales sont illégales au regard du DMA qui oblige les contrôleur d’accès à « permet[tre] aux entreprises utilisatrices de communiquer et de promouvoir leurs offres gratuitement, y compris à des conditions différentes, auprès des utilisateurs finaux acquis grâce à son service de plateforme essentiel ou via d’autres canaux, et de conclure des contrats avec ces utilisateurs finaux, en utilisant ou non à cette fin les services de plateforme essentiels du contrôleur d’accès » (2).

Apple a moins de 8 mois pour répondre
Autrement dit, le groupe Apple enfreint le DMA en ce qu’il n’autorise pas les développeurs ou les éditeurs d’applications ou de services à orienter gratuitement leurs consommateurs vers des offres en dehors de l’App Store. Comme la Commission européenne a prévenu – lorsqu’elle a ouvert son enquête le 24 mars 2024 à l’encontre non seulement d’Apple mais aussi d’Alphabet/Google/YouTube et de Meta/Facebook /Instagram (3) – qu’elle avait l’intention de clore les procédures « dans un délai de 12 mois » à partir de cette date-là. Le verdict tombera avant le 25 mars 2025. Alors que l’avis préliminaire du 24 juin 2024 se focalise sur ce que peuvent faire ou pas les développeurs ou éditeurs d’applications ou de services dans le « jardin clos » de la Pomme, l’enquête ouverte il y a plus de trois mois portait aussi sur la mise en conformité d’Apple avec les obligations liées au choix de l’utilisateur.
A savoir : permettre aux utilisateurs finaux de désinstaller facilement toute application logicielle sur iOS ; permettre aux utilisateurs de modifier facilement les paramètres par défaut sur iOS ; et inciter les utilisateurs à sélectionner effectivement et facilement sur leurs iPhone un autre service par défaut, tel qu’un navigateur ou un moteur de recherche. « La Commission européenne craint que les mesures d’Apple, y compris la conception de l’écran de sélection du navigateur web, puissent empêcher les utilisateurs d’exercer réellement leur choix de services au sein de l’écosystème Apple, en violation […] du règlement sur les marchés numériques ». Le DMA oblige en effet le gatekeeper à « autorise[r] et permet[tre] techniquement la désinstallation facile par les utilisateurs finaux de toute application logicielle dans son système d’exploitation, sans préjudice de la possibilité pour ce contrôleur d’accès de restreindre cette désinstallation si elle concerne une application logicielle essentielle au fonctionnement du système d’exploitation ou de l’appareil et qui ne peut techniquement pas être proposée séparément par des tiers » (4). Apple est tenu d’autoriser et permettre techniquement la modification facile par les utilisateurs finaux des paramètres par défaut de son système d’exploitation iOS, son assistant virtuel Siri et de son navigateur Internet Safari, qui dirigent ou orientent les utilisateurs finaux vers des produits et des services proposés par la Pomme.
La question du « par défaut » devient essentielle pour la concurrence : au moment de leur première utilisation de son moteur de recherche en ligne, de son assistant virtuel ou de son navigateur web, Apple doit obligatoirement inviter les utilisateurs finaux à choisir « dans une liste des principaux fournisseurs de services disponibles » le moteur de recherche en ligne, l’assistant virtuel ou le navigateur Internet vers lequel le système d’exploitation du contrôleur d’accès dirige ou oriente les utilisateurs « par défaut », et le moteur de recherche en ligne vers lequel l’assistant virtuel et le navigateur Internet du contrôleur d’accès dirige ou oriente les utilisateurs « par défaut ».
Le jardin clos, que Edition Multimédi@ avait surnommé en 2010 l’«”iPrison” dorée » (5), c’est fini. Du moins dans l’Union européenne. A trop vouloir verrouiller son walled garden et à abuser de sa position dominante, la Pomme – dont le siège européen « Apple Operations International », dirigé par Cathy Kearney (photo ci-contre), est basé à Cork en Irlande – a déjà dû payer une amende salée de 1,8 milliard d’euros infligée en mars 2024 à la suite d’une enquête engagée en juin 2020 sur une plainte de Spotify (6). Ce fut la première enquête.

Fin du walled garden d’Apple en Europe
La seconde en cours sur les pratiques commerciales de l’App Store pourrait déboucher sur une sanction financière bien plus élevée. Et une troisième enquête a parallèlement été lancée le 24 juin, portant cette fois sur les nouvelles conditions contractuelles et commissions « CTF » (7) imposées depuis mai dernier par Apple aux développeurs. En outre, toujours vis-à-vis du DMA, l’iPadOS a été considéré le 29 avril 2024 par la Commission européenne comme étant bien un gatekeeper (8), comme le sont déjà depuis le 5 septembre 2023 l’iOS des iPhone, le navigateur Safari et la boutique en ligne App Store. Aux Etats-Unis cette fois, où Epic Games conteste l’« app tax » de 30 % d’Apple (9), le DoJ poursuit son enquête. @

Charles de Laubier

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

En toile de fond, il y a le spleen des développeurs de jeux vidéo. « Dire que l’année [2023] a été difficile pour les développeurs de jeux serait un euphémisme. Ils ont été confrontés à l’adversité et à l’incertitude à chaque tournant, alors que les bouleversements technologiques et l’instabilité du lieu de travail continuent de changer le paysage industriel dans son ensemble », résume Alissa McAloon (photo de droite) éditrice du site spécialisé Game Developer qui a réalisé – à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2024, organisée par Informa (6) – un vaste sondage auprès de 3.000 développeurs de jeux vidéo (avec l’analyse d’Omdia). Les « ajustements » des effectifs dans les studios les impactent en premier, qu’ils soient designers ou développeurs. Il ressort notamment pour la première fois de cette enquête que « les hommes représentent une grande majorité (87 %) des développeurs de jeux [vidéo] avec 21 ans ou plus d’expérience dans l’industrie du jeu, et les hommes blancs sont globalement le plus grand groupe démographique (92 %) ».

Le 10e Art à la croisée des chemins
L’industrie du jeu vidéo est à la croisée des chemins, entre les jeux mobiles, les consoles de jeux, la dématérialisation par le Cloud Gaming ou encore l’IA générative. Si près de la moitié du chiffre d’affaires mondial a été générée en 2023 par les jeux mobiles, il a reculé de -1,6 % sur un an, d’après Newzoo, au profit des jeux pour ordinateurs à télécharger ou en boîte qui sont en croissance. Le cabinet d’études néerlandais souligne que « les éditeurs mobiles sont actuellement confrontés à des défis de monétisation et d’acquisition d’utilisateurs liés à la confidentialité en raison des politiques d’Apple et de Google ».
Tandis que les développeurs de jeux mobiles et les spécialistes du marketing ont été contraints de corriger leurs stratégies et d’en expérimenter de nouvelles, ce qui a stoppé la tendance de croissance de ce segment jusqu’alors dynamique. Cette « démobilisation » des jeux vidéo se ressent dans le métier de développeur vidéoludique : « Les plateformes mobiles continuent de perdre en popularité. Lorsqu’on leur a demandé sur quelles plateformes leurs prochains jeux seront pris en charge, un cinquième des répondants ont indiqué avoir Android ou iOS à l’esprit (- 16 % par rapport 2023) », relève l’étude GDC/Game Developer. Il n’en reste pas moins que le mobile reste encore le segment du jeu vidéo le plus important en termes de dépenses de consommation au niveau mondial (49 %). Et de loin par rapport aux consoles de jeux (29 %), au ordinateurs (21 %). Car le paradoxe de l’industrie vidéoludique, c’est qu’il y a de plus en plus de joueurs dans le monde – la moitié de la population mondiale sera bientôt atteinte – mais la monétisation et la rentabilité laissent toujours à désirer. Fini la conquête de parts de marché sans se soucier de la profitabilité. D’autant que les acteurs traditionnels tels que Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, TakeTwo Interactive ou encore Sony Interactive Entertainment sont rattrapés par les Gafam comme Microsoft (qui a racheté Activision Blizzard), Google et Apple. La major du cinéma Disney, qui a annoncé en février un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games (7), et la plateforme de vidéo Netflix, qui rachète des studios depuis 2021 pour alimenter son catalogue de jeux en streaming, sont en embuscade. Le Cloud Gaming et l’IA générative sont en passe de rebattre les cartes du jeux vidéo, le premier en dématérialisant la console de jeu dans le nuage informatique accessible à distance (de Microsoft à Netflix, tous les acteurs y travaillent), la seconde en accélérant les processus de développement avec plus de créativité.
Le free-to-play, à savoir lorsque les jeux en ligne sont gratuits mais financés par de la publicité et/ou des biens virtuels vendus dans l’application, est le modèle économique qui s’impose le plus dans les jeux vidéo, à commencer par les jeux mobiles. L’écosystème du 10e Art s’achemine progressivement vers le Game-as-a-Service (GaaS), où chaque titre peut se jouer à distance (indépendamment du terminal connecté) et sans fin (le jeu ne se termine jamais). A terme, tous les jeux vidéo pourraient se jouer en free-to-play en Cloud Gaming.

Du Cloud Gaming au click-and-play
Le Cloud Gaming fait émerger de nouvelles initiatives de mise à disposition de jeux vidéo, gratuitement et sans installation, comme le service proposé par la nouvelle start-up française Playruo cofondée par Fergus Leleu (ancien de chez Shadow, connu pour ses PC dématérialisés dans le cloud). Il s’agit d’inciter les éditeurs de jeux vidéo à proposer en ligne une version gratuite de leurs titres, en guise de démo d’une durée limitée, afin que tout le monde puisse les essayer librement. Sur le mode clickand-play, le jeu est jouable directement sur son navigateur et sans avoir à s’inscrire. A suivre. @

Charles de Laubier

Nintendo fait son entrée le 1er octobre dans l’indice Nikkei de la Bourse de Tokyo, grâce à la Switch

La firme de Kyoto – renommée mondialement grâce à Mario, Pokémon ou Animal Crossing, mais aussi à sa console de jeux vidéo Switch (95 % de ses revenus) – trouve la consécration en intégrant l’indice boursier Nikkei. Shuntaro Furukawa est à la manette de « Big N » depuis plus de trois ans et lance le 8 octobre la Switch Oled.

Le 1er octobre 2021 marque pour Nintendo – dont les origines remontent à 1889 mais qui porte son nom actuel depuis 70 ans – une consécration : la firme cotée à la Bourse de Tokyo et géant mondial des jeux vidéo fait son entrée dans l’indice Nikkei (1), lequel calcule les performances boursières de 225 grandes entreprises japonaises tous secteurs confondus. Avec sa notoriété universelle et une capitalisation boursière de plus de 50 milliards d’euros (6,4 milliards de yens au 1er octobre), « Big N » ne pouvait pas ne pas devenir l’une des icônes emblématiques du célèbre indice (2).
C’est chose faite, bien que la « maison mère » de Mario ou de Pokémon n’ait pas attenu cette distinction du Nihon Keizai Shinbun (nom du quotidien économique nippon qui publie le Nikkei) pour assurer son rayonnement mondial. Nintendo a fait ses premiers pas en Bourse en 1962 à Osaka et à Kyoto (ville où se situe son siège social depuis le début), avant d’être coté à Tokyo à partir de 1983. A ce jour, la firme de Kyoto a vendu partout dans le monde plus de 5,1 milliards de jeux vidéo et quelque 800 millions d’appareils – dont les fameuses consoles portables Switch. Que de chemin parcouru entre la petite entreprise de cartes à jouer fondée par Fusajiro Yamauchi et la multinationale de jeux vidéo présidée depuis plus trois ans par Shuntaro Furukawa (photo). L’action évolue à des niveaux proches de son plus haut historique.

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.