Boosté par deux mois de confinement, le live streaming commence à faire de l’ombre à la télévision

Le direct prend de l’ampleur sur Internet, au point d’éclipser la petite lucarne qui perd son monopole des retransmissions en live et même des mondovisions. Apparu il y a à peine dix ans avec YouTube et Twitch, le live streaming s’impose comme un redoutable concurrent pour la télévision.

« Le direct live des réseaux sociaux pourrait faire de l’ombre aux chaînes de télévision », titrait Edition Multimédi@ dans un article paru dans son n°139 en 2016. Plus de quatre ans après, dont deux mois de confinement touchant 4,5 milliards de personnes dans 110 pays ou territoires (1), soit près de 58 % de la population mondiale, la question n’est plus de savoir si le live streaming marche sur les plates-bandes de la télévision traditionnelle, mais dans quelles proportions. Le confinement a fait exploser les diffusions en direct sur Internet. Les réseaux sociaux, très majoritairement consultés sur les smartphones, ont été plus que jamais des plateformes vidéo pour des live de concerts, de DJ sets, de conférences, de colloques, de théâtres, de sketches ou encore de retransmission d’e-sport et de gaming. Caracolant en tête des plateformes mondiales de live streaming en 2019, d’après les audiences mesurées par StreamElements et Arsenal.gg, la plateforme de jeux en streaming Twitch, cofondée par Emmett Shear (photo), son actuel directeur général, et qu’Amazon a rachetée en août 2014 près de 1 milliard de dollars (1), affiche au compteur l’an dernier près de 10 milliards d’heures vue en direct (+ 20 % de croissance annuelle).

Comment le live du Net a supplanté le direct de la TV
La filiale de Google, YouTube Gaming, arrive encore loin dernière avec un peu plus de 2,6 milliards d’heures vues (+ 16 %). Si Facebook Gaming (alias Facebook Live pour la diffusion) et Mixer (lancé par Microsoft en 2017 pour concurrencer Twitch) ne totalisent respectivement que 356,2 millions et 353,7 millions d’heures streamées, leur croissance exponentielle en 2019 (+ 210 % et + 149 %) montrent que les jeux sont encore loin d’être faits. Ce marché du live streaming est en plein boom grâce avant tout aux jeux vidéo et, au-delà du quarté de tête, les challengers se bousculent au portillon : LiveStream (ex-Mogulus et aujourd’hui appartenant à Vimeo), UStream (devenu IBM Cloud Video), Dacast (orienté entreprises), StreamShark, Periscope (acquis par Twitter en 2015), Funny or Die, Dailymotion Games (devenu filiale de Vivendi), mais aussi Tencent, Instagib ou encore Azubu. L’année 2020 restera celle de l’explosion du direct sur Internet pour compenser la distanciation sociale. Parallèlement au live sur les médias sociaux, les applications de Continuer la lecture

Copyright et filtrage : la France veut peser dans les réunions « Article 17 » de la Commission européenne

Le 17 mai a marqué le premier anniversaire de la publication au Journal officiel européen de la directive « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique ». Son article 17, toujours controversé sur le filtrage des contenus, fait l’objet de négociations pilotées par la Commission européenne.

Marco Giorello, directeur de l’unité « Copyright » à Bruxelles

Après le confinement, la septième « réunion de dialogue avec les parties prenantes » – consacrée comme les six précédentes au controversé article 17 de la nouvelle directive européenne « Droit d’auteur » – va pouvoir se tenir à Bruxelles. Mais, selon nos informations, aucune date n’a encore été fixée à ce jour. Ces « stakeholder dialogue » sont organisés par la Commission européenne depuis l’automne dernier pour parvenir à un accord sur « les meilleures pratiques », afin que cette dernière puisse émettre d’ici la fin de l’année des orientations (guidance) sur l’application cet épineux article 17. Alors que cette directive européenne « sur le droit d’auteur et les droits voisins dans le marché unique numérique » a été publié au Journal officiel de l’Union européenne (JOUE) il y aura un an le 17 mai, et qu’elle doit être transposée par chacun des Vingt-sept d’ici au 7 juin 2021 au plus tard, son article 17 fait toujours l’objet d’un bras de fer entre les industries culturelles et les acteurs de l’Internet.

Le blocage risque d’être un point de blocage
Car c’est lui qui impose désormais aux YouTube, Facebook et autres Dailymotion une nouvelle responsabilité, cette fois directe, vis-à-vis de contenus soumis au droit d’auteur qui auraient été piratés. Bénéficiant jusqu’alors de la responsabilité limitée et indirecte que leur conférait la directive européenne de 2000 sur le commerce électronique (1), les hébergeurs du Web sont maintenant tenus de « fourni[r] leurs meilleurs efforts (…) pour garantir l’indisponibilité d’oeuvres et autres objets protégés » et de « bloquer l’accès [à ces contenus] faisant l’objet de la notification ou [de] les retirer de leurs sites Internet ». Autrement dit, les GAFAM américains, leurs homologues chinois BATX et tous les autres acteurs du Net réalisant un chiffre d’affaires annuel supérieur à 10 millions d’euros n’auront pas d’autres choix que de généraliser la reconnaissance de contenus en ligne, et donc le « filtrage » de l’Internet – même si cette directive « Copyright » ne mentionne pas explicitement ce mot, préférant utiliser les termes « bloquer » ou « blocage ». De l’aveu même du législateur européen exprimé dans cette directive « Droit d’auteur » et de son article 17 « border line », il y a de sérieux risques de Continuer la lecture

L’e-sportmondial a franchi 1 milliard de dollars de revenus, tandis que la première teamentre en Bourse

La société danoise Astralis est cotée au Nasdaq de Copenhague depuis le 9 décembre. C’est la toute première équipe (team) de e-sport au monde à entrer en Bourse. Historique. Cela illustre plus que jamais le dynamisme de ce marché du sport électronique, qui pèse plus de 1 milliard de dollars.

Selon le cabinet d’études néerlandais Newzoo, le marché mondial du e-sport va franchit pour la première fois en 2019 la barre du milliard de dollars de chiffre d’affaires, pour s’établir à près de 1,1 milliard. Et selon ses prévisions, la croissance à deux chiffres devrait se poursuivre au rythme de 20 % par an pour atteindre près de 1,9 milliard de dollars en 2022. « La forte croissance du marché crée une pléthore d’opportunités que le groupe Astralis est bien placé pour exploiter grâce à son approche hautement professionnalisée de l’e-sport », se félicite l’entreprise danoise Astralis.

Un écosystème prometteur mais risqué
L’origine d’Astralis Group, coté depuis le 9 décembre à la Bourse de Copenhague et actuellement valorisé près de 500 millions de couronnes danoises (1), remonte à près de quatre ans, lorsque Nikolaj Nyholm (photo), l’actuel directeur général, et Jakob Lund Kristensen, ont cofondé la société Rfrsh dans le e-sport. Astralis a pris sa forme actuelle en août dernier et est propriétaire de trois équipes (team) à travers différents titres de e-sport : Astralis (« Counter- Strike »), Origen (« League of Legends ») et, récemment lancé, Future FC (« Fifa »). « Les deux premières équipes sont connues pour leur performance compétitive record et la seconde pour ses membres de haut rang », précise le groupe, qui joue cependant la prudence comme il se doit vis-à-vis des investisseurs et boursicoteurs : « Il n’est pas garanti que le marché des sports électroniques va croître comme prévu. Son avenir, et donc aussi le nôtre, dépend des décisions et des initiatives prises par d’autres acteurs dans les écosystèmes de l’e-sport ».
Le groupe Astralis est en effet dépendant des éditeurs de jeux vidéo au niveau des ligues (leagues) et des tournois (battle), ainsi que des médias dans la diffusion des compétitions (en live ou en VOD) et la monétisation des téléspectateurs (fans en tête). Les revenus du sport électronique proviennent des investissements des marques (droits de diffusion des médias, publicité, sponsoring), des royalties sur l’édition des jeux de e-sport (dont des achats in-game), produits dérivés et des billetteries. « Astralis est la seule équipe au monde à s’être maintenue n°1 sur un total de 86 semaines consécutives (2). Astralis a remporté le tournoi “The Majors”, plus de fois que toute autre équipe dans l’histoire », fait tout de même valoir le groupe danois. Les marques déjà bien établies, Astralis et Origen, s’appuient sur les réseaux sociaux pour assurer une audience élevée durant les matchs. Plus de 300.000 abonnés sur Instagram et 240.000 followers sur Twitter suivent Astralis, dont l’équipe « Counter-Strike » a été la plus regardée en 2018 d’après Esports Charts : 40 millions d’heures regardées sur des plateformes vidéo en ligne comme Twitch (Amazon) et YouTube (Google). Quant à la marque Origen, qui a démarré en 2019, elle a déjà réuni une base de fans conséquente sur Twitter (740.000followers) et sur Instagram (70.000 abonnés). « L’engagement des fans des équipes du groupe Astralis dans les médias sociaux – mesuré par le nombre de mentions “J’aime” ou de partages sur les médias sociaux – est très fort par rapport aux autres équipes sportives traditionnelles. L’engagement des fans peut servir d’indicateur de l’influence de la marque : Astralis atteint environ 5 % d’engagement et Origen environ 2 %, comparativement à 0,8 % pour Manchester United et à 0,9 % pour les Knicks de New York », indique le groupe danois en s’appuyant sur des relevés d’Instagram.
Les partenariats commerciaux – comme avec Audi, Jack & Jones, Turtle Beach, Omen par HP ou encore Unibet – représentent la plus grande partie des revenus de l’entreprise (70 % en 2020), qui affiche un chiffre d’affaires 2018 de près de 5 millions d’euros pour une perte nette de 1 million d’euros (3). Viennent ensuite les affiliations aux ligues et aux tournois e-sport, avec en général un minimum garanti à chaque événement (20 % des revenus en 2020), Origen ayant par exemple une exclusivité avec l’éditeur de jeux vidéo Riot Games (« League of Legends »). Il y a aussi les produits dérivés (merchandising) dont des vêtements fabriqués par Jack & Jones (2 % des revenus en 2020). Le groupe Astralis veut continuer à se développer au Danemark, mais aussi en Espagne et en Amérique du Nord.

Le marché français bientôt en ligne de mire ?
En revanche, le groupe danois ne mentionne pas la France dans son prospectus boursier (4) pour son expansion internationale. Pourtant, l’e-sport y est dynamique. La Team Vitality française (créée en 2013), qui illustre l’intérêt des investisseurs pour les clubs de l’Hexagone, a levé 20 millions d’euros auprès du milliardaire indien Tej Kohli en novembre 2018, puis 14 millions d’euros auprès de Rewired.GG (fonds « e-sport » lancé par ce dernier) en novembre dernier. @

Charles de Laubier

Multiplication des plateformes vidéo : la pratique du binge-watching explose à l’ère du streaming

Vous aimez Netflix, Amazon Prime Video et YouTube ; vous adorerez Disney+, Apple TV+, HBO Max et Peacock. Sans parler des plateformes de formats courts : Brut, Loopsider, Quibi, … Avec le streaming vidéo, le visionnage boulimique – binge-watching – devient un phénomène de société.

Le visionnage boulimique dans le monde est en plein boom. C’est même une tendance lourde de la société connectée. Dans tous les pays, le temps consacré au bingewatching – cette façon d’enfiler les épisodes d’une même série, ou de plusieurs – est en forte hausse.

France : sessions de 2h22 en moyenne
Quel que soit l’écran de visualisation (téléviseur, smartphone, tablette, …), cet engouement irrépressible d’enchaîner les épisodes, les films ou les programmes est la conséquence directe de la multiplication des plateformes vidéo et de leurs catalogues en ligne. « Le nombre de personnes déclarant s’adonner à cette pratique de binge-watching est en augmentation de 18 % par rapport à l’année précédente, et la durée moyenne des sessions de binge-watching est désormais de 2 heures et 40 minutes », constate Limelight Networks, un des pionniers mondiaux du Content Delivery Network (CDN) – chargé de faciliter la diffusion de contenus numérique – dans son rapport « State of Online Video » dévoilé fin octobre. « Ce sont les Américains qui sont les plus adeptes de cette pratique, avec des sessions moyennes de plus de trois heures, tandis que le temps moyen consacré en France au binge-watching est passé de 1h50 en 2018 à 2h37 en 2019 », montre cette étude issue d’un sondage mené en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapore, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis, auprès d’un total de 5.000 répondants interrogés l’été dernier. C’est même en France que le visionnage boulimique a progressé le plus en 2019 par rapport à l’an dernier. En passant de 1h50 à 2h37, la France rattrape ainsi son retard dans cette pratique sans pour autant dépasser la moyenne globale de 2h48 des neuf pays observés, laquelle a donc augmenté de manière significative de 18 % sur un an. La deuxième plus forte progression du binge-watching se trouve en Grande-Bretagne, qui passe de 2h04 à 2h69, du coup bien au-delà de cette même moyenne globale. Les Etats-Unis restent en tête de cette pratique, en franchissant la barre symbolique des 3 heures en moyenne, à 3h11 (contre 2h93 un an plus tôt). Le Japon, la Grande-Bretagne et Singapore suivent (voir tableau ci-dessous).
Si l’on regarde de plus près les résultats de la France, ils sont tout de même 17,4 % des personnes interrogées à regarder des épisodes durant trois à cinq heures d’affilées ! Et 5 % d’entre eux peuvent tenir jusqu’à sept heures devant leur écran, 3 % jusqu’à dix heures et même 0,8 % plus de dix heures (voir tableau page suivante). Dans cette dernière catégorie d’accros (plus de dix heures), c’est d’abord au Japon qu’ils se trouvent (4,8 %), devant les Etats-Unis (4,2 %). Sans surprise, les jeunes de 18-25 ans sont dans tous les pays les plus nombreux à pratiquer le visionnage boulimique au-delà de dix heures (3,5 %), suivis des 26- 35 ans (3 %), des 46-60 ans (2,1 %), des 36-45 ans (2 %), puis des plus de 60 ans (1,2 %).

La bataille des contenus originaux
Cette visualisation frénétique est loin de se terminer ou de stagner. D’autant que les plateformes vidéo se multiplient : Apple TV+ a été lancé le 1er novembre, Disney+ le 12 novembre, en attendant HBO Max (WarnerMedia) et Peacock (NBCUniversal) pour le printemps 2020. Les séries au format court et les vidéos pour smartphone sont aussi au programme des plateformes Brut, Loopsider et, à partir d’avril 2020, Quibi. Le binge-watching se propage aussi sur les plateformes des réseaux sociaux – Watch (Facebook), YouTube (Google) ou Snapchat (Snap) –, décidés eux-aussi à produire leurs propres contenus originaux. Que la plateforme vidéo soit gratuite ou payante, le boulimique du streaming ne sait plus où donner de la tête pour assouvir sa passion vidéo. « En plus du temps consacré, les consommateurs investissent également davantage d’argent dans les services de vidéos en ligne. Le rapport révèle que 70 % des consommateurs sont abonnés à au moins un service de streaming (contre 59 % en 2018) et près de trois consommateurs sur quatre (72 %) utilisent désormais des appareils de streaming (contre 67 % en 2018) », relève l’enquête de Limelight Networks. En effet, près des trois quarts des consommateurs qui regardent des vidéos en ligne utilisent des appareils de diffusion en continu (streaming) et cette proportion est en augmentation sur un an.

Multi-équipement « streaming » en hausse
Globalement, les téléspectateurs et vidéonautes choisissent les téléviseurs intelligents – Smart TV avec applications vidéo (31,1 %) – plus souvent que tout autre appareil. Viennent ensuite, la clé Amazon Fire TV (20,5 %), Google Chromecast (17,6 %), consoles de jeux vidéo (16,7 %), Apple TV (12,6 %), set-top box ou lecteur DVD (17,1 %), et Roku (5,7 %). Les données de l’étude sur trois ans montrent que les « box » (set-top-box) et les lecteurs de DVD avec des capacités de streaming sont en déclin, au profit notamment d’Amazon Fire TV, de Google Chromecast, des consoles de jeux vidéo, d’Apple TV ou encore de Roku (voir tableau ci-contre). La préférence pour les appa-reils de streaming varie selon le pays, avec les Smart TV ayant la plus forte utilisation à Singapour (48,5 %), set-top-box et lecteurs DVD en Corée du Sud (25,6 %), Google Chromecast et Amazon Fire TV en Inde (respectivement 26,6 % et 34,4 %, Apple TV en Corée du Sud (18,2 %, et Roku aux États- Unis (26 %). Pour la France, la console de jeux vidéo connectée s’avère être le premier moyen d’accès aux services de streaming vidéo (23,6 %), ce qui est le plus forte taux d’utilisation des neuf pays étudiés (devant les Etats-Unis), suivie de la Smart TV (22,8 %), Google Chromecast (19,6 %), de la « box » ou du lecteur de DVD connecté (15,8 %), d’Amazon Fire TV (12,2 %), d’Apple TV (11,8 %) et de Roku (2 %). Le potentiel de croissance de ces appareils de streaming est important puisque 35 % des répondants déclarent ne pas avoir ce type d’équipement. Les smartphones et les Smart TV sont les appareils privilégiés pour le streaming. « Pour la première fois, les smartphones ont dépassé les ordinateurs comme appareil préféré pour le visionnage de vidéos en ligne », souligne le rapport « State of Online Video ». Le bingewatching ne rime plus forcément avec le salon, mais de plus en plus avec la mobilité et les transports. Une passion dévoreuse et chronophage. @

Charles de Laubier

Le SMS continue sa chute ; le RCS peine à décoller

En fait. Le 21 mai, l’Arcep a publié son Observatoire des marchés des communications électroniques en France sur l’année 2018. Le nombre de SMS émis poursuit sa chute, entamée il y a trois ans. Les WhatsApp, Messenger, Snapchat et autres Skype concurrencent les opérateurs mobiles, lesquels préparent… le RCS.

En clair. Laminé par les messageries instantanées des GAFA, Snap et autres Telegram, le SMS – pour Short Message Service – inventé il y a 30 ans par les opérateurs télécoms (les « telcos ») décline. Rien qu’en France, les mobinautes les délaissent de plus en plus au profit des messageries instantanées du Net, lesquelles échappent justement aux opérateurs mobile. Résultat, d’après l’Arcep : le volume global de ces messages courts émis en 2018 à partir des téléphones mobiles est en baisse pour la troisième année consécutive, à 171,4 milliards de SMS (-7,1 % en un an). Le point culminant historique de 202,5 milliards de SMS envoyés dans l’année fut atteint en 2015.
Consolation pour les telcos : l’envoi de MMS – pour Multimedia Messaging Service – continue d’augmenter, à 5,2milliards sur l’année 2018 (+ 6 %), mais ils sont loin de compenser la chute des SMS et ne représentent que 3 % de l’ensemble des messages émis dans l’année. « Le nombre moyen de SMS envoyés par mois et par abonné diminue : 199 SMS en 2018 (- 8,9 %). Cette inflexion (1) peut être mise en parallèle avec le développement des applications de messageries instantanées qui viennent probablement se substituer en partie aux SMS », avance l’Arcep. Surtout que les SMS et MMS utilisent un protocole propre aux telcos et donc incompatible avec l’IP et le Wifi ! Un comble aujourd’hui. Ces textos, qui plus est payants, génèrent la principale source (40 %) de revenu des services d’interconnexion mobiles pour les telcos, soit 1,4 milliard d’euros de chiffre d’affaires hors taxe en 2018 (- 5,5 %). L’on comprend dès lors que les telcos se hâtent lentement dans le déploiement le RCS – pour Rich Communication Services.
Quèsaco ? Il s’agit de la contre-offensive des opérateurs mobile, réunis dans leur association internationale GSMA (2), pour tenter de ne pas se faire évincer par les acteurs du Net du marché de la communication interpersonnelle. Le RCS, c’est de la messagerie instantanée et du réseau social multimédia tout-en- un (texte, chat, appels vidéo, audio, photo, live, fichiers, etc). Mais comme le RCS bascule les telcos sur le protocole IP, il leur rapportera bien moins que les lucratifs SMS et MMS. Pour l’instant, Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free restent encore très discrets. Au contraire, Google Fi, l’opérateur mobile virtuel d’Alphabet, a annoncé en début d’année (3) le déploiement de RCS – y compris en France. Le SMS va mourir, vive le RCS ? @