Rachida Dati, la nouvelle ministre de la Culture sous le signe de la sobriété numérique… et budgétaire ?

Personne ne l’attendait à la Culture. Et ce n’est pas sans hésitations que Rachida Dati a accepté, le 11 janvier, d’entrer au gouvernement en obtenant ce portefeuille ministériel qu’elle ne souhaitait pas vraiment. Première communication de son ministère : « la sobriété numérique » pour la culture. Un signe.

Nomination le 11 janvier de Rachida Dati (photo), passation de pouvoir le 12 janvier entre Rima Abdul Malak et elle, et publication le 15 janvier de la toute première communication du ministère de la Culture sous l’ère de la nouvelle locataire de la rue de Valois sur… « la sobriété numérique » dans le secteur culturel. Cela commence bien ! Il va valoir se serrer la ceinture virtuelle pour se cultiver, et les professionnels de la culture sont désormais tenus de lever le pied sur le numérique. « La culture représente notamment 70 % de la bande passante utilisée sur Internet : vidéo ou musique en streaming, jeux vidéo en ligne, presse en ligne, etc. Le secteur culturel favorise par ailleurs l’introduction des innovations d’usage et de nouveaux équipements (comme le casque de réalité virtuelle) », est-il justifié dans le premier volet « sobriété numérique » de ce double communiqué « Transition écologique » du secteur culturel.

« Réduire l’empreinte carbone » culturelle
Hasard du calendrier des mises en ligne officielles sur le site web du ministère de la Culture (culture.gouv.fr), c’est donc le 15 janvier qu’est aussi publié le compte-rendu de la passation de pouvoir du 12 janvier entre Rima Abdul Malak et Rachida Dati, avec… la vidéo YouTube incrustée sur la page web ministérielle, complétées des discours respectifs de l’ancienne et de la nouvelle ministre de la Culture. « Le numérique représentait déjà 2,5 % de l’empreinte carbone française en 2020. Sans inflexion, elle pourrait tripler d’ici à 2050 », alerte le ministère de la Culture, alors même que Rachida Dati vient à peine de prendre possession de son maroquin ministériel. Audiovisuel, cinéma, musique, musées, presse, livres, arts visuels, danse, opéras, théâtres, spectacles vivants, autrement dit toutes les entreprises culturelles, sont appelées – en guise de changement d’ère… y compris de ministre – à « réduire l’empreinte carbone de [leurs] usages digitaux ». Pourtant, lors de Continuer la lecture

Création immersive : l’audiovisuel et le cinéma se mettent très progressivement au métavers

Cela fait plus de six mois que le musicien Jean-Michel Jarre est président de la commission « Création immersive » du CNC, dotée de 3,6 millions d’euros par an pour subventionner la création d’œuvres immersives. Elle s’est réunie le 6 mars dernier pour la troisième fois afin de retenir de nouveaux projets à soutenir.

Le Fonds d’aide à la création immersive, créé en juillet 2022, remplace au sein du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), à la fois le Fonds d’aide aux expériences numériques (Fonds XN) et le Dispositif pour la création artistique multimédia et numérique (Dicréam). Pour la troisième fois, la commission « Création immersive » présidée depuis septembre 2022 par le musicien Jean-Michel Jarre (photo), s’est réunie – le 6 mars – pour choisir les projets immersifs qui bénéficieront d’une aide financière allant de quelques milliers d’euros à plus de 130.000 euros chacun.

Projets VR, MR, XR, voire métavers
Le Fonds d’aide à la création immersive est doté de 3,6 millions d’euros par an pour financer des contenus de réalité virtuelle (VR), de réalité mixte (MR), de réalité étendues (XR) ou encore de narrations interactives (Interactive Storytelling). Lancé durant l’été 2022 en pleine euphorie « métavers » déclenchée par la firme de Mark Zuckerberg, Meta (ex-groupe Facebook), ce fonds vise aussi à aider des projets de métavers. En lançant la commission « Création immersive », le CNC avait appelé la filière à « investir le métavers comme un nouveau territoire d’expression artistique ».
Le but était alors d’« accélérer la structuration de cet écosystème, actuellement porté par le développement du métavers qui désigne en premier lieu le processus de plateformisation des usages immersifs, et présente des opportunités sans précédent ». Surtout que JeanMichel Jarre croit en ces mondes immersifs, se présentant lui-même comme « musicien, auteur, interprète, pionnier des métavers ». Il est par ailleurs associé au studio de production Vrroom (société Perpetual Emotion), lequel a déjà assuré la virtualisation de certains de ses concerts (immersion complète dans un monde virtuel) et qui va lancer « un métavers entièrement dédié au spectacle » – pour l’heure à l’état de prototype (1).
Malgré le « métaflop » constaté en fin d’année dernière (2), les œuvres dans le métavers entrent toujours dans le dispositif. Mais la mise en avant du métavers n’a pas fait long feu. De quoi aussi apaiser les craintes de certains créateurs du numérique (auteurs et producteurs) qui se sont inquiétés de voir disparaître la Dicréam – au bout de plus de vingt ans d’aides aux artistes multimédias –, n’ayant pas forcément les moyens de faire de la réalité virtuelle ni du métavers (3). Quant au Fonds XN, lui aussi remplacé, il avait été créé en octobre 2018 à la suite de l’ancien Fonds nouveaux médias (4) – le CNC ayant commencé à aider des projet de réalité virtuelle dès 2014. La commission « Création immersive » est composée de deux collèges : l’un examine les demandes d’aide à l’écriture et à la préproduction ; l’autre examine les demandes d’aide à la production et aux manifestations à caractère collectif. Le tout, sous l’œil de membres « observateurs » que sont Dorine Dzyczko, chargée au ministère de la Culture de la coordination des politiques numériques en faveur de la création, et un représentant de l’Institut Français. Un même projet peut se présenter successivement à chacun des dispositifs d’aide à la création existants – écriture, préproduction, production – au fur et à mesure de son avancement, et cela qu’il ait obtenu ou non une aide à l’un de ces dispositifs. Les membres de cette commission (comme pour les autres du CNC) sont des professionnels, nommé pour deux ans. Les aides financières, elles, sont in fine délivrées par le président du CNC, actuellement Dominique Boutonnat, lequel a nommé en septembre 2022 Jean-Michel Jarre président de cette commission « Création immersive ».
Etant donné que la commission « Création immersive » se réunit environ deux mois après la date limite de dépôt des dossiers, les projets retenus le 6 mars portent sur les dossiers de candidature déposés à l’échéance du lundi 16 janvier dernier. Mais, selon les informations de Edition Multimédi@, le CNC ne divulguera pas les résultats avant « début avril, ce décalage étant dû à des procédures administratives ». Les prochaines dates limites de dépôts des dossiers pour 2023 sont respectivement le mardi 11 avril, le lundi 3 juillet et le lundi 16 octobre. Les candidatures sont à envoyer au format numérique uniquement (5).

52 projets au total aidés en 2022
L’an dernier, la commission a sélectionné par deux fois des projets immersifs lors de ses réunions du 4 octobre et du 5 décembre – soit 52 projets au total.
Lors des premiers résultats (6): six projets immersifs ont bénéficié d’aides financières au titre de l’aide à l’écriture, tels que « Uncanny You ! » (Sigrid Coggins) pour 6.000 euros de dotation la plus basse, ou « Pour en finir avec la fin du monde » (Samuel Lepoint) pour 12.000 de dotation la plus élevée ; onze projets immersifs ont été retenus au titre de l’aide à la préproduction, tels que « Mille » (L’instant Mobile) pour 8.000 euros de dotation la plus basse, ou « Alternates » (Floréal) pour 50.000 euros de dotation la plus élevée ; quatre projets immersifs l’ont été au titre de à la production, tels que « Champollion » (Lucid Realities) pour 60.000 euros de dotation la plus basse, ou « Entrez dans la danse » (Tchikiboum) pour 120.000 euros de dotation la plus élevée ; quatre projets immersifs au titre de l’aide aux opérations à caractère collectif, tels que « Courant 3D » (Prenez du relief) pour 5.000 euros de dotation la plus basse, ou « Showroom » (Zinc) pour 15.000 euros de dotation la plus élevée.

Le studio français Atlas V mieux loti
Lors des seconds résultats (7) : sept projets immersifs ont bénéficié d’aides financières au titre de l’aide à l’écriture, tels que « Habiter les nuits » (Maria Victoria Follonier/Elie Blanchard) pour 6.000 euros de dotation la plus basse, ou « Vibrotanica » (Jérôme Li-Thiao-Té) pour 16.350 euros de dotation la plus élevée ; quatorze projets immersifs ont été retenus au titre de l’aide à la préproduction, tels que « Minos » (Rebonds d’Histoires) pour 9.000 euros de dotation la plus basse, ou « Slipstreaming » (1er Stratagème) pour 55.000 euros de dotation la plus élevée ; sept projets immersifs l’ont été au titre de à la production, tels que « Mille » (L’Instant mobile) pour 10.000 euros de dotation la plus basse, ou « La Petite Souris » (Atlas V) pour 139.000 euros de dotation la plus élevée ; trois projets immersifs au titre de l’aide aux opérations à caractère collectif, tels que « SVSN 2023 » (Dark Euphoria) pour 20.000 euros de dotation la plus basse, ou « Taiwan XR Residency » (Forum des images) pour 50.000 euros de dotation la plus élevée.
Ainsi, le studio français de réalité virtuelle Atlas V est jusqu’à maintenant le mieux doté avec ses 135.000 euros pour la production de « La Petite Souris », un film aux allures de conte de fées narratif qui raconte en réalité virtuelle l’histoire d’une jeune créature têtue se rendant dans le monde pour se faire connaître. Atlas V a aussi décroché en même temps une aide de 48.000 euros pour la préproduction de « Faire Corps ». Contacté par Edition Multimédi@, Antoine Cayrol (photo ci-contre), cofondateur de l’entreprise avec Fred Volhuer, nous indique qu’il a obtenu à nouveau le soutien pour un projet lors de la réunion de la commission le 6 mars. Atlas V a déjà une douzaine d’œuvres immersives à son actif, dont « Gloomy Eyes », « Ayahuasca », « Vestige », « Sphères », « Battlesca », « Fragments Miroir », « Goodbye Mr. Octopus », « Madrid Noir », « Atomu », et « The color of infinity ». Le studio parisien et lyonnais, également implanté aux Etats-Unis, se présente comme un créateur de métavers, de mondes alternatifs et de contenus immersifs. L’entreprise a en outre créé en 2020 une société baptisée Albyon et dédiées aux expériences situées à la croisée des chemins entre l’immersif et le jeu vidéo.
Le Fonds d’aide à la création immersive est d’ailleurs géré dans le service de la création numérique, dirigé au CNC par Olivier Fontenay, qui inclut les aides au jeu vidéo (Fonds d’aide au jeu vidéo, d’une part, et Crédit d’impôt jeu vidéo, d’autre part). Cependant, un projet ne peut « pour les mêmes dépenses » bénéficier à la fois d’une aide à l’écriture de projets d’œuvres immersives et d’une autre aide attribuée par le CNC. En tout cas, la commission « Création immersive » dispose d’un grand rayon d’action puisqu’elle peut subventionner une « œuvres immersives des créations audiovisuelles » qui, par définition, « proposent une expérience de visionnage dynamique liée au déplacement du regard et/ou à l’activation de contenus visuels ou sonores par le spectateur, faisant notamment appel aux technologies dites de réalité virtuelle ou augmentée ou tout autre dispositif permettant l’immersion ». Elle précise même que « les œuvres pluridisciplinaires sont admissibles au bénéfice de l’aide à condition de comporter une forte composante audiovisuelle » et que « les contenus à destination des réseaux sociaux dont le primo-diffuseur n’est pas un SMAd [VOD/SVOD, ndlr] sont également éligibles ».
Le CNC rappelle au passage que « l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle est fortement déconseillée aux enfants âgés de moins de 13 ans ». Et pour être éligible, le projet doit être « une œuvre originale spécifiquement conçue pour une expérience immersive », « destiné à un ou plusieurs médias », et « conçu et écrit en langue française ».

Eligible : sociétés de production en France
La subvention est plafonnée à 50 % du budget de préproduction ou, en cas de coproduction internationale, à 50 % de la participation française (8). En outre, au moins 50 % des dépenses doivent être effectuées en France. « Dans le cas d’une coproduction internationale, précise le CNC, les dépenses minimum à effectuer en France s’élèvent à 50 % de la part française de financement. Par ailleurs, le projet doit être financé par une participation française au moins égale à 30 % de son coût définitif ». L’entreprise de production (société ou association) doit être établie en France par son siège social. @

Charles de Laubier

 

Partouche fête ses 50 ans de « casinotier » en se diversifiant dans les NFT, le Web3 et la blockchain

Le groupe familial Partouche – connu en France pour ses casinos – fête cette année son demi-siècle d’existence, depuis que le patriarche Isidore Partouche l’a fondé en mai 1973. Ce jubilé marque aussi son entrée dans de nouvelles dimensions technologiques : actifs numériques et réalité virtuelle.

« Cinquante années se sont écoulées depuis la reprise du Casino de Saint-Amand-lesEaux en 1973 [dans le nord de la France, ndlr]. Cinquante années de travail acharné mais aussi de beaucoup de joie et de satisfaction. Et cinquante ans, c’est encore très jeune, il nous reste beaucoup à accomplir ! », écrit le fondateur du groupe Partouche, Isidore Partouche, bientôt 92 ans, dans son dernier rapport annuel publié le 17 février. Il est né le 21 avril 1931 en Algérie, d’où il est rapatrié en 1962. Il y fut radioélectricien.

Innovation dans le « divertissement 3.0 »
Ainsi est né le groupe Partouche qui a réalité au cours de son exercice 2021/2022 (clos le 30 octobre) un chiffre d’affaires de 388,8 millions d’euros, dont 90,4 % pour son activité de « casinotier » (exploitation de jeux, restauration et spectacles), 6,4 % dans l’hôtellerie et les 32,1 % restants dans thermes, l’immobilier et les jeux sur Internet. Ce chiffre d’affaires (1) sur un an a fait un bond de 52 % en raison notamment de la sortie de crise covid-19 (marquée par la fermeture des casinos), ce qui a permis au groupe Partouche de redevenir rentable (37,1 millions d’euros de bénéfice net). Cotée à la Bourse de Paris depuis 1995 et valorisée plus de 208 millions d’euros (au 10 mars), l’entreprise toujours familiale possède une quarantaine de casinos physiques, la plupart en France, mais aussi en Belgique, en Suisse et en Tunisie.
Après avoir frôlé le dépôt de bilan il y a dix ans – procédure de sauvegarde ouverte en septembre 2013 puis refermée un an après –, l’entreprise s’en est sortie. Mais le casinotier a été rattrapé par la pandémie de mars 2020 à mars 2022, durant laquelle il a été contraint de fermer deux fois ses établissements. Depuis, l’activité de Partouche a fortement repris. Sa dépendance aux casinos physiques, qu’il doit rénover à grand renfort d’investissements, l’incite de plus en plus à se diversifier – dans le numérique notamment. Dernière innovation en date : le déploiement ce mois-ci du « Joker Club », la première collection NFT de Partouche. Il s’agit de 8.888 jokers sous forme de jetons non-fongibles (2), qui offrent des avantages exclusifs dans les établissements Partouche. La nouvelle filiale Partouche Verse, créée en mars 2022 et dédiée au Web3 et aux actifs numériques, s’appuie sur la blockchain Ethereum. « Partouche Multiverse est le nom commercial de la société Partouche Verse, précise à Edition Multimédi@ Maurice Schulmann, délégué général du groupe. Après la soirée de lancement le 10 mars au casino de Forges-les-Eaux [en Normandie], des préventes exclusives dans une vingtaine de casinos auront lieu du 11 au 19 mars. Et à partir du 20 mars, ce sera l’ouverture du “mint” (3) d’abord pour nos membres les plus actifs puis à partir du 23 mars sur jokerclub.io » (4). Chacun des 8.888 NFT représente une image unique, le « jokers » pouvant être revendu par son propriétaire-joueur (le « holder »). En 2022, Partouche Verse a acquis des NFT pour un total d’un demi-million d’euros. « Le groupe qui fête ses 50 ans a toujours eu comme verticale forte l’innovation. Saisir les opportunités technologiques de la blockchain était donc une évidence, tant elles offrent un terrain de jeu inédit pour vivre le divertissement et se connecter avec de nouveaux publics », est-il expliqué dans le dernier rapport annuel. Le casinotier veut « bâtir un écosystème de divertissement 3.0 de premier plan ».
C’est Patrick Partouche (photo), fils unique du fondateur et lui aussi né en Algérie, qui oriente le groupe Partouche – dont il est président du conseil de surveillance (son père étant vice-président) – vers les nouvelles technologies. Il est en outre président du directoire de Financière Partouche (5), la holding familiale qui détient encore 66,8 % du capital du groupe. La filiale Partouche Interactive que préside aussi Patrick Partouche, dédiée au développement de jeux sur de nouvelles plateformes telles que la télévision, la téléphonie mobile et Internet, a été créée en avril 2006. Elle obtiendra une licence du gouvernement de Gibraltar pour l’exploitation de jeux en ligne. En 2010, elle obtient une licence pour le poker en ligne lors de l’ouverture en France du marché des jeux d’argent et de hasard en ligne – lequel est néanmoins limité au poker et aux paris sportifs sur Internet (6).

France : casinos en ligne toujours interdits
Mais Partouche cessera sur l’Hexagone son activité de poker en ligne en 2013. « La légalisation des jeux en ligne en 2010 n’a pas eu d’impact majeur sur le marché des casinos physiques. (…) En France, les jeux de casinos sont interdits en ligne, à l’exception du poker », souligne le groupe Partouche. Le casinotier s’est aussi lancé dans la réalité virtuelle en 2015 avec des jeux en VR. « L’activité de Partouche Lab (7) est désormais intégrée à sa maison mère Partouche Technologies », nous indique Maurice Schulmann. Faites vos jeux ! @

Charles de Laubier

Meta Platforms a essuyé les plâtres en 2022, première année sous ce nom, mais reste une cash machine

L’année 2022 fut la première année fiscale de l’ex-groupe Facebook, depuis que son PDG fondateur Mark Zuckerberg l’a rebaptisé Meta Platforms le 21 octobre 2021. Malgré les griefs qui lui sont faits, malgré l’échec du décollage du métavers Horizon et malgré les amendes, la firme de Menlo Park s’en sort plutôt bien.

Malgré tout, le géant Meta Platforms (Facebook, Instagram, Messenger, WhatsApp, Quest/ex-Oculus) devrait réaliser cette année 2022 un chiffre d’affaires tout à fait honorable d’environ 115 milliards de dollars. Par rapport à l’exercice précédent, cela ne représenterait qu’une baisse annuelle d’environ 2,4 %.
Cette estimation avancée par Edition Multimédi@ se situe dans la fourchette des prévisions annoncées fin octobre par David Wehner (photo), alors encore directeur financier du groupe Meta, à savoir : entre 114,4 milliards et 116,9 milliards de dollars. La société d’études financière Zacks Equity Research table, elle, sur 115,71 milliards de dollars de chiffre d’affaires, ce qui correspondrait à un recul de seulement 1,88 % par rapport à l’exercice 2021. Dans son analyse publiée le 8 décembre, soit un mois après l’annonce du PDG cofondateur Mark Zuckerberg de la suppression de 13 % de ses effectifs (13.000 sur 87.000 employés), elle constate qu’en un mois l’action « Meta » a gagné plus de 12 %, à plus de 116 dollars, devançant le secteur informatique et technologique. Et ce, malgré les prévisions de rentabilité attendue en baisse par rapport au bénéfice net de 39,3 milliards de dollars de l’exercice 2021. Sa recommandation aux investisseurs est de garder (hold) leurs actions, voire d’en acquérir (buy).

L’ex-Facebook dévalorisé, mais loin d’être déserté
La valorisation de l’ex-Facebook est « encore » de 336 milliards de dollars au 16 décembre, même si les 922 milliards de dollars d’il y a un an sont bien loin, et la fortune professionnelle de Mark Zuckerberg et « encore » de 42,3 milliards de dollars, certes bien en-deçà des 97 milliards de dollars de 2021. Comme quoi, la situation du géant mondial des réseaux sociaux aux plus de 2,9 milliards d’utilisateurs quotidiens (Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp confondus), et toujours en hausse d’un trimestre à l’autre, n’est pas aussi catastrophique que ne le laisse penser la couverture médiatique. Les utilisateurs quotidiens de la galaxie Meta – les daily active people (DAP) – représentent 79 % des 3,7 milliards d’utilisateurs mensuels – les monthly active people (MAP). La principale source de revenu du groupe Meta Platforms reste la publicité : 27,2 milliards de dollars au troisième trimestre 2022 (- 3,7 % sur un an), soit 98,3 % du chiffre d’affaires global.

La rançon de la gloire coûte très chère
Quoi qu’on en dise, et bien que le groupe soit confronté au pire ralentissement de son histoire dû en grande partie au changement de politique décidé par Apple pour le ciblage publicitaire sur iOS, Meta Platforms reste une cash machine. « Notre coeur de métier est l’un des plus rentables jamais construit avec un énorme potentiel à venir », a assuré Mark Zuckerberg à ses salariés dans un message qu’il leur a adressé le 9 novembre. Cependant, la firme de Menlo Park a déjà prévenu que ce ralentissement publicitaire se poursuivrait au cours de ce quatrième trimestre, dans le contexte de hausse de l’inflation et de ralentissement de l’économie.
Mais la rançon de la gloire – même quelque peu entamée – est élevée. Pour cette première année fiscale sous la dénomination « Meta Platforms », le groupe de Mark Zuckerberg devrait totaliser de l’ordre de 85 à 87 milliards de dollars de dépenses (investissements et exploitations). Et pour la première fois en 2023, ces dépenses devraient tutoyer voire dépasser les 100 milliards de dollars, selon les estimations faites par David Wehner. Sans surprise, la division Reality Labs – où sont concentrées toute l’activité liée à la réalité virtuelle (VR) et à la réalité augmentée (AR) que sont Meta Quest (ex-Oculus VR), Meta Portal (ex- Facebook Portal) et des wearables comme les Ray-Ban Stories – pèse très lourd dans ces dépenses colossales. Cela comprend les prochains casques de réalité virtuelle qui seront lancés en 2023 et surtout le métavers Horizon Worlds en cours de déploiement (application gratuite utilisable avec un casque Meta Quest.). « Notre hausse du coût d’exploitation devrait s’accélérer, en raison des dépenses liées à l’infrastructure et, dans une moindre mesure, des coûts du matériel de Reality Labs, induits par le lancement plus tard l’an prochain de notre nouvelle génération de casque Quest. Les dépenses de Reality Labs sont incluses dans nos prévisions de dépenses totales », avait expliqué le 26 octobre dernier l’ancien directeur financier David Wehner, promu en novembre directeur de la stratégie. Susan Li lui a succédé en tant que nouvelle Chief Financial Officer du groupe Meta. Et d’ajouter : « Nous prévoyons que les pertes d’exploitation de Reality Labs augmenteront considérablement d’une année à l’autre en 2023. Au-delà de 2023, nous nous attendons à accélérer les investissements de Reality Labs afin d’atteindre notre objectif à long terme de croissance globale du bénéfice d’exploitation de l’entreprise ». Alors que le chiffre d’affaires de Reality Labs a été supérieur à 2,2 milliards de dollars en 2021 pour un déficit près de 10,2milliards, cette année 2022 devrait être marquée par des revenus équivalents mais des pertes opérationnelles bien plus importantes (les neuf premiers mois de l’année en cumulant déjà près de 9,5 milliards). Meta Platforms joue gros. C’est même son avenir qui est en jeu.
Dans son message du 9 novembre, Mark Zuckerberg a expliqué que les 11.000 suppressions d’emplois concerneront aussi bien les réseaux sociaux (« la famille d’applis ») que Reality Labs. « Nous prévoyons d’embaucher moins de gens l’an prochain. (…) Nous prolongeons également le gel de l’embauche jusqu’au premier trimestre. (…) Nos perspectives de revenus sont inférieures à celles auxquelles nous nous attendions au début de l’année, et nous voulons nous assurer de fonctionner efficacement à la fois dans la famille d’applis et dans Reality Labs. », a-t-il en outre précisé (2). Tout en ayant fait son mea culpa – « Je me suis trompé et j’en assume la responsabilité » –, « Zuck » affirme que Meta Platforms est à l’avant-garde du développement de la technologie pour définir « l’avenir de connexions sociales » et « la prochaine plateforme informatique ». Et d’ajouter pour motiver ses troupes : « Nous faisons un travail historiquement important ».
Bien que décrié, le métavers Horizon Worlds (3) est un pari audacieux – sans doute le plus important jamais lancé par un géant des GAFAM. En octobre 2021, le groupe Facebook devenant Meta Platforms avait annoncé vouloir y investir 10 milliards de dollars par an jusqu’en 2030. Son avenir est entre les mains de Reality Labs. Des investissements massifs sont aussi faits dans l’intelligence artificielle (IA) et le machine learning (ML), utilisés à tous les étages : de la vérification de l’âge des utilisateurs (Facebook Dating) aux avatars lancés récemment sur WhatsApp (un avant-goût du métavers), en passant par l’IA au service du e-commerce, des réseaux sociaux et des jeux en ligne (préfigurant le touten- un promis par le métavers). Avec en toile de fond la protection des données renforcée (4).

Partenariats : Nvidia, Microsoft, PyTorch,…
Meta Platforms ne fera pas son métavers Horizon tout seul : des partenariats sont noués, comme avec Nvidia (pour ses puces IA destinées à des superordinateurs de recherche IA/métavers), PyTorch (bibliothèque logicielle open source codéveloppée avec Microsoft, faisant partie de la Linux Foundation) ou encore Microsoft (accord annoncé en octobre consistant à intégrer d’ici 2023 la plateforme collaborative Teams aux casques Quest/Quest Pro et dans le métavers Horizon). Mark Zuckerberg a peut-être eu raison trop tôt, mais il pourrait prendre de l’avance sur des rivaux qui s’y seront pris trop tard. @

Charles de Laubier

Le marché mondial des métavers pourrait avoir à terme un impact économique bien réel

L’équipementier télécoms Ericsson a publié en octobre une étude voulant démontrer que « la 5G ouvre la voie au métavers ». Une étude d’Analysis Group, financée par Meta et parue en mai dernier, chiffre à 3.000 milliards de dollars l’apport des métavers au PIB Mondial d’ici 2031. Nouvel Eldorado ?

Les métavers font couler beaucoup d’encre, mais ils tardent à faire la preuve de leurs réelles perspectives économiques. Contribuerontils à hauteur de 3.000 milliards de dollars au produit intérieur brut (PIB) mondial d’ici le début de la prochaine décennie, comme le calcule Analysis Group dans son étude publiée au printemps dernier et financée par le groupe Meta (ex-Facebook) ? L’agence financière Bloomberg, elle, table sur un marché mondial du métavers de 800 milliards de dollars d’ici 2025. Entre les équipements (casques de réalité virtuelle en tête) et les dépenses dans ces mondes virtuels (dont la publicité), les perspectives sont dignes d’un « Eldorado 3.0 ».

La 5G, un catalyseur de métavers
De son côté, le suédois Ericsson a publié en octobre une étude intitulée « 5G : The Next Wave », présentée comme « la plus grande étude sur la 5G menée à ce jour auprès des consommateurs » (49.100 personnes interrogées dans 37 pays, représentatives de 430 millions d’utilisateurs de la 5G). Il en ressort que « l’adoption de la 5G ouvre la voie au métavers » et que « la transition des services immersifs vers des expériences métavers est en cours », les abonnés à la 5G faisant déjà leurs premiers pas dans ces mondes virtuels.
L’équipementier télécoms suédois, qui fournit bon nombre d’opérateurs de réseaux en infrastructure mobile (3G, 4G, 5G, …), constate que les utilisateurs de la 5G consacrent aujourd’hui en moyenne une heure de plus par semaine que les utilisateurs de la 4G à des activités liées aux métavers. Ils y pratiquent le jeu en ligne, la socialisation, le shopping, la participation à des concerts ou à des événements virtuels, ainsi que l’utilisation d’applications de réalité augmentée. « Les utilisateurs de la 5G pensent que d’ici 2025, 2 heures supplémentaires de contenu vidéo seront consommées chaque semaine sur les appareils mobiles, dont 1,5 heure sur les lunettes de réalité mixte plutôt que sur les smartphones », souligne le ConsumerLab d’Ericsson, dirigé par Jasmeet Sethi (photo de gauche), qui a réalisé ce sondage planétaire. Quant aux utilisateurs de la 4G, ils prévoient d’accroître leur « engagement », autrement dit les interactions, avec le métavers une fois qu’ils se seront abonnés à la 5G : 41 % indiquent qu’ils commenceront à utiliser ou à accroître leur utilisation de la réalité augmentée. « Globalement, six utilisateurs de smartphones sur dix pensent que la 5G est essentielle à la réalisation du métavers. La vitesse plus élevée, la fiabilité et le faible temps de latence de la 5G permettent aux utilisateurs de faire l’expérience de la XR [eXtended Reality] et d’autres activités », relève l’étude d’Ericsson. En France notamment, « 30 % des utilisateurs français déclarent qu’ils commenceront ou augmenteront l’utilisation d’applications de réalité augmentée dans le monde réel après avoir souscrit à la 5G ».
Autres enseignements de l’enquête mondiale : les utilisateurs de la 5G passent en moyenne 1 heure de plus par semaine dans les métavers que les utilisateurs de la 4G. Ces mondes virtuels existent dans les jeux en ligne et mobiles comme ceux de Roblox, Fortnite ou des jeux de réalité augmentée comme ceux de Niantic, mais aussi sur les plateformes de réalité virtuelle sociale ou les plateformes qui permettent aux utilisateurs de créer des expériences, de se socialiser, de vendre et d’acheter, de se divertir dans des environnements en 3D tels que Zepeto ou Ifland des groupes sud-coréens respectivement Naver et SK Telecom. « Les technologies telles que la VR [Virtual Reality], la AR [Augmented Reality], l’AI [Artificial Intelligence], la 5G, la blockchain, les NFT et bien d’autres sont toutes situées dans le monde des métavers et représentent une convergence et une mise à l’échelle de ces différents produits, services et visions en un seul ou plusieurs mondes en ligne interopérables », explique le ConsumerLab (1).

Les entreprises vont se « métaverser »
Les consommateurs s’attendent à ce que la 5G continue de pousser l’utilisation améliorée des vidéos au-delà du smartphone, à savoir sur les casques de réalité virtuelle et sur les lunettes connectées : en 2025, au moins 2 heures de contenu vidéo seront consommées chaque semaine sur les appareils mobiles, dont 1,5 heure sur les lunettes AR/VR (voir graphique page suivante). De son côté, le cabinet d’étude américain Gartner est lui aussi confiant en l’avenir du métavers : d’ici 2026, un quart des gens dans le monde passeront au moins 1 heure dans le métavers pour le travail, le shopping, l’éducation, l’interaction sociale et/ou le divertissement. La moitié des utilisateurs de la 5G qui utilisent déjà des services de réalité virtuelle (VR), constate Gartner, pensent que les applications de réalité augmentée (AR) passeront des smartphones aux casques XR d’ici deux ans, alors qu’un tiers seulement des utilisateurs de la 4G le pensent. « Les fournisseurs créent déjà des moyens pour les utilisateurs de reproduire leur vie dans le monde numérique. Qu’il s’agisse d’assister à des classes virtuelles, d’acheter des terrains numériques ou de construire des maisons virtuelles, ces activités se déroulent actuellement dans des environnements distincts. Ils finiront par se dérouler dans un environnement unique – le métavers – avec de multiples destinations », prévoit Marty Resnick (photo de droite), vice-président chez Gartner. Selon lui, comme aucun fournisseur unique possédera le métavers, il faut s’attendre à ce qu’il ait une économie virtuelle activée par les monnaies numériques (les cryptos) et les jetons non-fongibles (NFT). Cela sera aussi valable dans le monde des entreprises, qui pourront se réorganiser avec des espaces de travail immersifs dans des bureaux virtuels, d’autant que les deux années de confinements ou de restrictions sanitaires ont popularisé les visioconférences, les webinars ou encore les téléconsultations.

Lever les doutes persistants
Les entreprises n’auront pas besoin de créer leur propre infrastructure pour le faire parce que le métavers fournira le cadre. « D’ici 2026, 30 % des organisations dans le monde auront des produits et des services prêts pour le métavers », projette Marty Resnick (2). De quoi conforter Mark Zuckerberg, PDG cofondateur de Facebook – géant du Net devenu il y a un an Meta pour mieux embrasser la cause du métavers. Dans son étude d’une cinquantaine de pages (3) commanditée par Meta justement, le cabinet d’études américain Analysis Group évalue l’impact positif du métavers dans son ensemble à 2,8 % du PIB d’ici 2031. La région du monde qui en profitera le plus sera l’Asie-Pacifique (2,3 % du PIB), suivie des Etats-Unis (2,3 %), de l’Europe (1,7 %) et du Moyen-Orient/Afrique du Nord/Turquie (6,2 %). D’autres études tentent aussi de chiffer le futur du métavers : Grand View Research (4) prévoit près de 679 milliards de dollars en 2030 ; McKinsey (5) table sur 5.000 milliards de dollars en 2030 ; Fortune Business Insights (6) avance plus de 500 milliards de dollars en 2029.
Mais les freins aux déploiements des métavers existent, tels que leur impact carbone sur l’environnement (7). Quant aux Etats, ils ne veulent pas y perdre leur « souveraineté culturelle et technologique ». C’est du moins la volonté du gouvernement français qui a publié le 24 octobre un rapport « exploratoire » sur les métavers avec dix propositions (8), dont l’une est la création d’« un institut de recherche et coordination, sur le modèle de l’Ircam » (9).
Il y a aussi et surtout l’attentisme de la plupart des 4,5 milliards d’utilisateurs de réseaux sociaux dans le monde, notamment ceux de la jeune génération « TikTok », qui… attendent de voir. Résultat : les métavers d’aujourd’hui semblent déserts, au grand dam de « Zuck » et de son directeur du métavers, Vishal Shah (photo), lequel a envoyé le 20 septembre à ses propres équipes un memo – révélé le 7 octobre par The Verge – leur disant : « Tout le monde dans cette entreprise [Meta] devrait se donner pour mission de tomber amoureux d’Horizon Worlds [le métaversmaison, ndlr]. Vous ne pouvez pas le faire sans l’utiliser. Allez-y ! » (10). Y-a plus qu’à. @

Charles de Laubier