En mai, l’US Copyright Office aux Etats-Unis, l’EUIPO en Europe et le CSPLA en France ont chacun publié un rapport où est abordée la manière de rémunérer les auteurs lorsque leur création est utilisée par les IA génératives : licences légales obligatoire, gestion collective, place de marché, …
Les ChatGPT, Claude, Perplexity, Meta Ai et bien d’autres intelligences génératives vont devoir mettre la main au portefeuille pour rémunérer équitablement les auteurs et les créateurs lorsqu’elles utilisent leurs œuvres. Trois organismes ont chacun publié leur rapport dans le courant du mois de mai 2025 : l’US Copyright Office (USCO) aux Etats-Unis le 9 mai, l’Office de l’Union européenne pour la propriété intellectuelle (EUIPO) en Europe le 12 mai et le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) en France le 16 mai.
Du fair use aux accords de licences
La question commune à ces trois rapports est de savoir comment les IA génératives doivent rémunérer les ayants droit. L’USCO, rattaché au Congrès américain, estime dans les conclusions de son rapport – intitulé « Copyright and Artificial Intelligence, Part 3: Generative AI Training » (1) – que la doctrine du fair use propre aux Etats-Unis – qui consacre un « usage raisonnable » sans devoir de rétribution ni autorisation des ayants droit – « peut jouer un rôle ». Mais cette « tolérance » a ses limites. « L’exploitation commerciale de vastes corpus d’œuvres protégées dans le but de générer du contenu expressif susceptible d’entrer en concurrence sur les marchés existants, notamment lorsqu’elle repose sur un accès illégal aux œuvres, dépasse les limites du fair use », considère le Copyright Office américain.
Et de constater, sans pour autant donner d’exemples chiffrés, que « des accords de licence pour l’entraînement de l’IA – individuels comme collectifs – sont en train d’émerger rapidement dans certains secteurs, bien que leur disponibilité demeure encore inégale ». Pour autant, il estime (suite)
Faudrait-il vraiment interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans ? La question fait l’objet d’un débat au niveau européen, depuis que la Norvège a proposé en octobre 2024 cette idée par la voix de son ancienne ministre de l’Enfance et de la Famille, Kjersti Toppe, à laquelle Lene Vågslid (photo) a succédé en février 2025. Lors de sa nomination, cette dernière a expliqué qu’elle reprenait à son compte cette idée : « Comme de nombreux parents, je suis également préoccupée par la sécurité numérique de nos enfants et j’ai hâte de continuer à travailler sur ce sujet et pour une limite d’âge de 15 ans sur les médias sociaux » (
L’Union européenne a une ambition manifeste : réguler de manière exemplaire la transition numérique. Du règlement sur l’intelligence artificielle (AI Act) aux directives concernant les services numériques (DSA/DMA), en passant par la régulation des actifs numériques (MiCA) et la résilience opérationnelle du secteur financier (DORA), le législateur européen ne cesse d’introduire des normes structurantes. Chacun de ces textes, pris séparément, a pour objectif de pallier une carence. Ensemble, ils constituent un écosystème réglementaire complexe, parfois dépourvu de cohérence, souvent difficile à appliquer.
« En nous concentrant sur l’activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo, nous exprimons l’attrait et la valeur de la Nintendo Switch – associée à des offres de jeux uniques tels que les titres Super Mario – comme une expérience qui peut être appréciée à tout moment, n’importe où et avec n’importe qui », a réaffirmé celui qui est PDG de la firme de Kyoto depuis le 28 juin 2018, après y être entré au milieu des années 1990 en intégrant l’incontournable case « Switch ». Shuntaro Furukawa (photo) s’est adressé ainsi aux actionnaires et aux investisseurs le 8 mai dernier, à l’occasion de la présentation des résultats annuels de la multinationale japonaise (clos le 31 mars), dont la 85e assemblée générale des actionnaires se tiendra le 27 juin 2025. Or le groupe Nintendo est plus que jamais dépendant de sa plateforme Switch puisqu’elle génère – matériel, logiciels (Nintendo Switch Online compris) et accessoires – 90,2 % du chiffre d’affaires total de l’exercice annuel qui s’est terminé le 31 mars 2025. Le problème pour la kabushiki gaisha (société par actions japonaise) est que lorsque les ventes de la Switch baissent, comme ce fut le cas au cours des deux dernières années, cela a un impact direct sur son chiffre d’affaires global : celui-ci a chuté de – 30 % sur un an, à 1.165 milliards de yens (7,19 milliards d’euros au taux de change du 31 mars).
L’année 2025 va-t-elle rattraper l’année 2024 qui fut difficile pour Twitch ? Malgré un total de comptes en augmentation (plus de 21 millions de streamers actifs, dont 9,5 millions se sont inscrits l’an dernier) et des vues en hausse pour certains streamers, la plateforme championne du live streaming (jeux vidéo, e-sport et contenus en direct) diffuse moins de contenus et compte moins d’abonnements. C’est le constat dressé par la société espagnole Metricool, spécialisée dans l’analyse et la gestion des réseaux sociaux. « L’année 2024 fut difficile pour Twitch. Le géant du streaming a-t-il perdu de son élan ? », s’interroge-t-elle.