Copyright et filtrage : la France veut peser dans les réunions « Article 17 » de la Commission européenne

Le 17 mai marquera le premier anniversaire de la publication au Journal Officiel européen de la directive « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique ». Son article 17, toujours controversé sur le filtrage des contenus, fait l’objet de négociations pilotées par la Commission européenne.

Après le confinement, la septième « réunion de dialogue avec les parties prenantes » – consacrée comme les six précédentes au controversé article 17 de la nouvelle directive européenne « Droit d’auteur » – va pouvoir se tenir à Bruxelles. Ces « stakeholder dialogue » (1) sont organisés par la Commission européenne depuis l’automne dernier pour parvenir à un accord sur « les meilleures pratiques », afin que cette dernière puisse émettre d’ici la fin de l’année des orientations (guidance) sur l’application cet épineux article 17.

Le blocage risque d’être un point de blocage
Alors que cette directive européenne « sur le droit d’auteur et les droits voisins dans le marché unique numérique » a été publié au Journal officiel de l’Union européenne (JOUE) il y aura un an le 17 mai, et qu’elle doit être transposée par chacun des Vingt-sept d’ici au 7 juin 2021 au plus tard, son article 17 fait toujours l’objet d’un bras de fer entre les industries culturelles et les acteurs de l’Internet. Car c’est lui qui impose désormais aux YouTube, Facebook et autres Dailymotion une nouvelle responsabilité, cette fois directe, vis-à-vis de contenus soumis au droit d’auteur qui auraient été piratés. Bénéficiant jusqu’alors de la responsabilité limitée et indirecte que leur conférait la directive européenne de 2000 sur le commerce électronique (2), les hébergeurs du Web sont maintenant tenus de « fourni[r] leurs meilleurs efforts (…) pour garantir l’indisponibilité d’œuvres et autres objets protégés » et de « bloquer l’accès [à ces contenus] faisant l’objet de la notification ou [de] les retirer de leurs sites Internet ».
Autrement dit, les GAFAM américains, leurs homologues chinois BATX et tous les autres acteurs du Net réalisant un chiffre d’affaires annuel supérieur à 10 millions d’euros n’auront pas d’autres choix que de généraliser la reconnaissance de contenus en ligne, et donc le « filtrage » de l’Internet – même si cette directive « Copyright » ne mentionne pas explicitement ce mot, préférant utiliser les termes « bloquer » ou « blocage ». De l’aveu même du législateur européen exprimé dans cette directive « Droit d’auteur » et de son article 17 « border line », il y a de sérieux risques de dommages collatéraux sur « les droits fondamentaux inscrits dans la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne, notamment la liberté d’expression et la liberté des arts » (3). Comment dès lors définir les « meilleures pratiques » à adopter, afin de garantir la liberté d’expression des utilisateurs du Net et d’éviter la censure non justifiée au nom de la sacro-sainte propriété intellectuelle ? C’est ce sur quoi discutent les parties prenantes lors de ces « réunions de dialogue » qui se tenaient au moins tous les mois – depuis le 15 octobre 2019 jusqu’au confinement – sous la houlette de l’unité « Copyright » (4) dirigée par le juriste italien Marco Giorello (photo de gauche). Avec la crise sanitaire, aucune réunion ne s’était tenue en mars et avril. Au cours des six premières réunions à Bruxelles, les organisations d’utilisateurs – telles que le Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), dont sont membres en France l’UFC-Que choisir et le CLCV – ont appelé la Commission européenne à « s’assurer que le contenu utilisé légitimement n’est pas bloqué, y compris lorsque ce contenu est téléchargé sous des exceptions et des limitations au droit d’auteur » et à « élaborer des solutions pour prévenir ou réduire les demandes abusives ». Dans le dernier « Discussion paper » que Edition Multimédi@ a consulté (5), et datant de la sixième réunion du 10 février dernier, certains intervenants ont mis en garde Bruxelles sur le filtrage obligatoire car « les technologies utilisées aujourd’hui ont des limites importantes en ce qui concerne la reconnaissance des utilisations légitimes [des contenus en ligne], y compris les utilisations en vertu des exceptions et des limitations du droit d’auteur » (6). Des participants ont également estimé qu’« une plus grande transparence est nécessaire en ce qui concerne le contenu bloqué ou supprimé, ainsi que les données stockées par les fournisseurs de services de partage de contenu en ligne ».
Le blocage de l’article 17 ne risque-t-il pas de devenir le point de… blocage, justement, de ces discussions européennes ? La France, elle, reste décidée à être le premier pays à transposer la directive « Copyright » et son article controversé qu’elle a fortement contribué à élaborer au nom de « l’exception culturelle ». Alors que cette disposition de filtrage a été introduite aux articles 16 et 17 du projet de loi sur l’audiovisuel (7), dont l’examen devrait reprendre d’ici l’été, le gouvernement français entend peser au niveau européen.

CSPLA, Hadopi et CNC : mission II
Le 13 janvier dernier, le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) – du ministère de la Culture – a confié au conseiller d’Etat Jean-Philippe Mochon une seconde mission sur la reconnaissance des contenus. Et ce, dans la foulée de son premier rapport sur ce thème publié en début d’année (8). Cette fois, son deuxième rapport – réalisé à nouveau avec l’Hadopi et le CNC (9) et attendu « d’ici l’automne 2020 » – se focalisera notamment sur cet article 17 de la directive « Copyright » en vue d’être porté à la connaissance de la Commission européenne. @

Charles de Laubier

Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20).
Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook ! Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017.

Le Parti communiste chinois veille sur Tencent
C’est d’ailleurs dans cette ville-monde de l’ancienne colonie britannique rétrocédée à la Chine que se tient le 13 mai 2020 l’assemblée générale annuelle, laquelle validera les résultats 2019 (dévoilés le 18 mars dernier) de ce conglomérat du Net : bénéfice net de 93,3 milliards de yuans (12 milliards d’euros), soit un bond de 19 % sur un an, pour un chiffre d’affaires de 377,2 milliards de yuans (48,6 milliards d’euros), en hausse de 20 % sur la même période. Pour l’instant, seuls les jeux vidéo génèrent un quart de leurs revenus à l’international. La musique en ligne en prend le chemin. « Pony Ma » n’est pas un prince rouge (puisqu’il ne descend pas d’un haut dirigeant du Parti communiste chinois), mais il est vice-président cofondateur de la puissante Fédération chinoise des sociétés Internet (CFIS), aux côtés, entre autres, de Jack Ma (alias Ma Yun) et de Li Yanhong (alias Robin Li), le président fondateur du « Google » chinois Baidu. La CFIS, pour China Federation of Internet Societies (1), est basée à Pékin et fut créée il y a deux ans pour que les patrons des BATX – acronyme des « GAFA » chinois – s’engagent à respecter, y compris dans leurs investissements à l’étranger, les valeurs de la République populaire de Chine.

WeChat/Weixin, QQ, « HoK », Joox, …
Le CFIS revendique son rôle de « promouvoir l’esprit du Parti communiste chinois » auprès de ses 300 membres, comme l’a expliqué Ren Xianliang, l’actuel président de cette fédération parapublique, qui est aussi vice-président du Comité de construction sociale de l’Assemblée nationale populaire de Chine (2) : « Le CFIS fournira des conseils politiques aux organisations membres, (…) les aidera à (…) protéger leurs intérêts, supervisera les opérations des organisations membres et favorisera le développement des organisations du Parti [communiste chinois] dans l’industrie », avait déclaré le 9 mai 2018, lors de l’inauguration de cette fédération (3), celui qui fut chef adjoint de l’Administration du cyberespace de Chine (4), le bras armé de la censure sur Internet.
C’est donc sous la « bienveillance » de Pékin que Tencent, à l’instar des autres BATX, conquiert le monde. Ayant franchi l’an dernier la barre du milliard d’utilisateurs dans le monde (1,165 million au 31 décembre 2019 précisément), sa messagerie instantanée multimédia WeChat – le « WhatsApp » chinois mais aux multiples fonctions (texte, vocal, vidéo, paiement mobile) – se décline aujourd’hui à l’international dans une vingtaine de langues (dont le français). Baptisée Weixin par Ma Huateng lors de son lancement en Chine en 2011, elle a pris l’année suivante ce nom de WeChat pour partir à l’assaut d’autres marchés. Dix ans avant cette application mobile, Tencent avait lancé pour ordinateur la messagerie instantanée et portail web QQ (ex-OICQ), proposant jeux vidéo, musique, films, microblogging et e-commerce. Devenu le sixième site web le plus consulté au monde (5), derrière Google, YouTube, Tmall (Alibaba), Facebook et Baidu, QQ compte 647 millions d’utilisateurs à fin 2019 – soit dix ans après ses débuts à l’international. Mais autant Weixin/WeChat gagne des utilisateurs (+ 6,1 % sur un an), autant QQ en perd (- 7,5 %). Outre les communications interpersonnelles, Tencent s’est démultiplié. Dans la musique, la firme de Shenzhen vient de jouer l’un de ses meilleurs coups hors Chine : depuis fin mars, elle détient – via un consortium qu’elle mène – 10 % du capital d’Universal Music, première major mondiale de la musique (6) et filiale du français Vivendi, avec une option d’achat de 10 % supplémentaires que ce consortium peut lever d’ici le 15 septembre 2021. De plus, Tencent Music Entertainment a la possibilité d’acquérir une participation minoritaire dans les activités d’Universal Music en Chine dans les deux ans. La major de Vivendi/Bolloré, valorisée aujourd’hui 30 milliards d’euros, sera introduite en Bourse « au plus tard début 2023 ». Sans attendre, Ma Huateng renforce à l’international sa propre plateforme musicale freemium Jook, lancée il y a cinq ans et déjà devenue le « Spotify » dans plusieurs pays d’Asie (7). Jook est à QQ Music ce que WeChat est à Weixin, une application à vocation internationale. Ce service de musique en streaming a été lancé en Afrique du Sud, pays de l’actionnaire principal de Tencent : le groupe Internet sud-africain Naspers. Celui-ci détient via sa holding MIH TC (Prosus) 31 % du capital de la firme de Shenzhen. En investissant quelque 25 millions d’euros de capital-risque dans Tencent en 2001, Naspers se retrouve aujourd’hui avec une participation valorisée 145 milliards d’euros ! Il y a deux ans, Naspers avait cédé 2 % de ses parts pour 7,8 milliards d’euros mais s’était engagé (8) à ne pas en vendre à nouveau avant… 2021. Après l’Asie, l’Afrique du Sud et – comme l’a annoncé Poshu Yeung, directeur général de Tencent à l’international – bientôt au Nigeria (9), Joox s’apprête à conquérir le monde.
Le « T » de BATX est aussi à l’offensive sur le marché mondial du jeu vidéo : depuis 2004, des jeux en ligne ont été édités sous la marque QQ jusqu’au lancement en 2015 du jeu mobile multijoueur « Honor of Kings » (HoK). Ce blockbuster, inspiré de « League of Legends » de l’éditeur Riot Games racheté par Tencent en 2011 (10), est aussi proposé hors de Chine sous le nom de « Arena of Valor ». En outre, le groupe chinois contrôle Supercell depuis 2019, détient 40 % d’Epic Games (« Fortnite »), 5 % d’Activision Blizzard, 5 % du français Ubisoft (11) et 5 % également du suédois Paradox Interactive (12). Le chinois nourrit aussi de grandes ambitions mondiales dans la productiondistribution de films (Tencent Pictures), la création de bandes dessinés numérique (comics chinois appelés manhuaa), la VOD (v.QQ et Huya Live) ou encore le ecommerce (PaiPai, TenPay, JD.com détenu à 15 %).

WeChat Pay, TenPay et la fintech
Et dans la fintech, Tencent est embuscade hors de l’Empire du Milieu, fort du leadership chinois de son application de paiement mobile WeChat Pay lancée en 2013 et rival d’Alipay (Alibaba), de Baidu Wallet et de Sina Weibo (13). En espérant aller au-delà de ses millions de clients chinois voyageant à l’étranger et de se mesurer à Google Pay, Apple Pay, voire à Visa ou Mastercard, la firme de Shenzhen s’offre des participations dans des fintech occidentales telles que les françaises Lydia et Qonto. Des jalons pour conquérir l’Europe. @

Charles de Laubier


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Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à 87,1 milliards de dollars le total des revenus mondiaux du free-to-play l’an dernier (4), en hausse de 6%. Avec sa puissante maison mère chinoise Tencent (le « T » de BATX détenant aussi 40 % de Epic Games à l’origine de « Fortnite », 84 % du finlandais Supercell, 5 % d’Activision Blizzard ou encore 5 % du français Ubisoft), « Riot » est désormais décidé à chasser… en meute à partir de 2020 sur le marché mondial des jeux vidéo on line en plein boom.

« LoR », « Valorant » et rachat de « Hytale »
Avec son jeu de carte en ligne « LoR », annoncé le 15 octobre 2019 à l’occasion de l’événement du dixième anniversaire de « League of Legends », Riot Games compte séduire les quelque 100 millions de joueurs de « LoL » et rivaliser ainsi avec le pionnier dans cette catégorie, « Hearthstone » d’Activision Blizzard. Plus que jamais au centre de l’arène des géants du gaming, l’éditeur cofondé en 2006 par Brandon Beck (alias Ryze) et Marc Merrill (alias Tryndamere), actuels coprésidents, se sent pousser des ailes. Avec « Valorant », son jeu de tir « à la première personne » (5) dont la version bêta fermée fait depuis le 7 avril un véritable carton sur Twitch (la plateforme de jeux en ligne d’Amazon), Riot Games lance ainsi un autre défi à Activision Blizzard (« Overwatch »), mais aussi à Valve (« Counter Strike »). Avant son lancement prévu l’été prochain pour ordinateurs et consoles, « Valorant » s’annonce comme le prochain blockbuster de Riot Games, tant a été élevée l’audience des chaînes permettant de suivre en live streaming les quelques happy few gamers ayant eu la chance d’obtenir les clés d’accès à la version pré-commerciale – avec un pic de plus de 1,7 million de spectateurs simultanés (6).
Riot Games vient en outre d’ajouter une corde à son arc en annonçant, le 16 avril dernier, l’acquisition de l’éditeur de jeux vidéo Hypixel Studios – un partenaire que l’éditeur de « LoL » conseille depuis près de deux ans. Mais le montant de l’opération n’a pas été dévoilé : 750 millions de dollars, comme l’avait évoqué le poisson d’avril (7) de l’an dernier ? D’origine canadienne et s’implantant aussi en Irlande du Nord à Londonderry (Derry), la société Hypixel Studios est en train de développer « Hytale », un jeu de construction par cubes de type « bac à sable » (8) concurrent de « Minecraft » du studio suédois Mojang – lequel fut racheté en 2014 par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Les créateurs de « Hytale » (9) se sont inspirés de ce dernier après avoir créé il y a sept ans Hypixel, devenu l’un des plus populaires serveurs de « Minecraft » justement. Le lancement de « Hytale » auprès du grand public est prévu pour 2021, mais la version bêta a déjà enregistré plus de 2,5 millions d’inscriptions et plus de 56 millions de vues pour son trailer sur YouTube (10). Riot Games, qui compte aujourd’hui plus de 2.500 employés surnommés « Rioters » dans plus de vingt bureaux à travers le monde, renforce sa dimension internationale, tout en devenant ainsi éditeur multi-jeux. Nicolas Laurent, CEO de Riot Games, est en fait l’artisan historique du succès planétaire de « League of Legends ». Il a commencé sa carrière professionnelle en 2003 dans une filiale d’Orange, GOA (lancée par France Télécom), qui éditait un portail Internet francophone du même nom dédié aux jeux en réseau, free-to-play et multijoueurs, avant de disparaître il y a dix ans. C’est là qu’il a fait ses premières armes commerciales durant six ans. Nicolo confira plus tard qu’il consacra beaucoup de temps à jouer à « La Quatrième Prophétie » ou T4C (11), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (dit Mmorpg) – médiéval-fantastique – développé il y a vingt ans par la société canadienne Vircom Interactive (également disparue). Orange/GOA en avait la licence d’exploitation pour la France jusqu’en 2002. Grâce à GOA, et après deux ans et demi à Paris, il a commencé à évoluer à l’international : six mois à Séoul (Corée du Sud) et trois ans à Dublin (Irlande).
Après GOA, Nicolas Laurent devient partenaire marketing et commercial de Riot Games en novembre 2009, tout juste un mois après la sortie de la phase bêta de « League of Legends ». Au bout de deux ans au service de « LoL », c’est Brandon Beck qui a proposé en 2011 à Nicolo d’intégrer Riot Games pour l’aider à diffuser LoL aux gamers du monde entier. Durant sept ans, le « Frenchie » assurera le développement international de l’éditeur de légende en s’installant d’abord à Los Angeles (où se situe son siège social) puis à Hong Kong (où il a installé le premier studio de développement international de Riot Games). « En dehors de nos fantastiques associés dans le Sud-Est asiatique et Taïwan (avec Garena) ainsi qu’en Chine (Tencent), j’avais réalisé que la meilleure façon d’offrir une réelle expérience de Riot Games était d’éditer “League of Legends” directement sur la plupart des marchés. Aussi, j’y suis allé sur un mode de frénésie internationale et j’ai commencé d’installer la présence de l’entreprise partout dans le monde ! Nous y sommes allés avec serveurs dédiés, marketing, e-sports, localisation, communauté, sites web, bureaux, équipes dédiées, etc. », raconte Nicolas Laurent sur son compte LinkedIn. Edition Multimedi@ n’a pas réussi à entrer en contact avec lui.

Nicolo, le « Frenchie » business-gamer
Tombé quand il était petit dans les jeux vidéo des années 1980, sur consoles Nintendo ou Sega puis sur ordinateurs, Nicolo n’a cependant jamais voulu être un artiste, ni même un créateur de jeux vidéo et encore moins un programmeur informatique. Son dada à lui, ce fut le business depuis sa formation à l’Essec mais en se faisant plaisir. C’est réussi. @

Charles de Laubier

Faudrait-il marier Orange et Deutsche Telekom ?

En fait. Le 2 décembre, le lobby bruxellois des opérateurs télécoms historiques en Europe, l’Etno, dont sont notamment membres Orange et Deutsche Telekom, ont lancé un appel à la nouvelle Commission européenne pour « s’attaquer activement à la fragmentation du marché européen des télécommunications ».

En clair. « Aucun d’entre nous, seul, ne peut atteindre ces objectifs [de se développer et d’innover pour les citoyens européens et les entreprises, afin d’atteindre les ambitions socioéconomiques et géopolitiques fixées par la Commission européenne, ndlr]», ont prévenu les membres de l’Etno (1) basée à Bruxelles. Cette association d’opérateurs télécoms, dont la plupart sont d’anciens monopoles publics comme Orange (ex- France Télécom), Deutsche Telekom ou encore TIM (ex-Telecom Italia), demande dans une déclaration datée du 2 décembre adressée à la Commission « Leyen » de « donner à l’Europe une politique industrielle de leadership numérique, en veillant à ce que les entreprises européennes puissent collaborer pour construire une économie d’échelle mondiale et être compétitives dans la chaîne de valeur numérique mondiale (…) pour concurrencer les acteurs mondiaux [du numérique, ndlr]» (2). Et les vingt et un signataires de ce « CEOs Statement », où l’on retrouve Stéphane Richard, PDG d’Orange, et Timotheus Höttges, directeur général de Deustche Telekom, sont d’accord pour dire que l’Europe dois « s’attaquer activement à la fragmentation du marché européen des télécommunications, en encourageant les investisseurs à développer une infrastructure télécoms à une grande échelle plus nationale et transfrontalière, notamment en optimisant l’efficacité du partage des réseaux mobiles ». Cette déclaration intervient au moment où la rumeur de rapprochement entre Orange et Deutsche Telekom a été relancée le 27 novembre dernier par le journal allemand Handelsblatt, citant de sources proches du dossier et évoquant d’« énormes synergies à exploiter ».
Mais Orange a aussitôt démenti et affirmé qu’il n’avait aucune discussion. Seules des synergies outre-Rhin existent depuis longtemps dans les achats. Pourtant, la démarche des patrons des opérateurs historiques, intervenue par la suite via l’Etno, laisse penser qu’un tel rapprochement ferait sens pour tenir tête aux GAFA et aux BATX. D’autant que Thierry Breton, nouveau commissaire européen en charge du Marché intérieur et ancien président de France Télécom (octobre 2002-février 2005), est favorable à la construction de champions européens. La dernière fois qu’Orange et Deutsche Telekom ont discuté « fusion », d’après l’agence Reuters, ce fut entre juin et septembre 2017 – dans la foulée de l’élection d’Emmanuel Macron. @

La bataille du paiement mobile risque de tourner à l’affrontement entre « telcos » et GAFA/BATX

Le paiement sur la facture de son opérateur mobile est un moyen direct pour régler ses achats en ligne, sans utiliser sa carte bancaire. Mais les GAFA (américain) et les BATX (chinois) concurrencent de plus en plus les partenaires de confiance des « telcos », comme le français Digital Virgo.

PayPal, Apple Pay, Google Pay, Samsung Pay, AliPay, TenPay, … et bientôt WhatsApp Pay, sans oublier M-Pesa en Afrique. Les solutions de paiement mobile proposés par des acteurs globaux du Net et/ou des fabricants de smartphones se sont multipliées ces dernières années, au risque de faire de l’ombre aux acteurs locaux du paiement dit « sur facture opérateur télécoms » tels que le britannique Bango, l’américain Boku, le japonais Docomo Digital, l’autrichien Dimoco, l’estonien Fortumo ou encore le français Digital Virgo.

Le smartphone à l’assaut de la CB
« Le paiement télécom est devenu une alternative incontournable au paiement par carte bancaire (CB) pour les marchands de biens et services. Plus simple et plus rapide, il se révèle également plus sécurisé dans la mesure où il ne nécessite pas de renseigner les coordonnées bancaires à chaque transaction. Les numéros de carte ou de compte ne circulent pas en ligne et les parcours de paiement sont courts », assure la société Digital Virgo (ex- Jet Multimédia), fondée il y a trente ans par Eric Peyre. Il en est l’actuel président et détient 50,4 % du capital et 50,61 % des droits de vote via sa holding familiale Ioda. Son entreprise, basée à Lyon (1), prépare son introduction en Bourse sur l’Euronext à Paris.
Dans son « document de base » enregistré le 24 avril auprès de l’Autorité des marché financiers (AMF), Digital Virgo fait état d’un chiffre d’affaires de 258,3 millions d’euros en 2018, d’un bénéfice net de 21,1 millions d’euros, et d’un endettement de 55,1 millions d’euros. Objectif : accélérer son développement à l’international, « avec comme priorité le renforcement de ses positions dans les pays d’Afrique et l’accélération de son implantation au Moyen Orient ». Mais le français, déjà présent dans 48 pays, n’est pas le seul à vouloir jouer global sur un marché mondial du paiement mobile en pleine croissance. Au-delà des acteurs locaux (Bango, Boku, Dimoco, …) et des géants du Net en embuscade, des prestataires aux ambitions internationales se développent. C’est le cas du portugais Timwe, spécialiste de la monétisation mobile, présent dans
80 pays (en Amérique Latine et au Moyen Orient). Il travaille avec plusieurs opérateurs mobiles tels Claro, Movistar, Tim, Vodafone ou Orange. Digital Virgo se retrouve également en concurrence avec l’italien Neomobile, fournisseur de monétisation de contenu et de trafic, présent dans 18 pays et partenaire des opérateurs mobile comme Bouygues, Tim, Vivo ou T-Mobile. Partant du constat qu’il y a dans le monde 8 milliards d’abonnements mobile, contre environ 3,7 milliards de détenteurs d’une carte de paiement, les intermédiaires du m-paiement tels que Digital Virgo jouent plus que jamais les intermédiaires – en tant que « partenaire de confiance » – entre les opérateurs télécoms, qui ont un accès direct aux abonnés, et les « marchands »,
qui souhaitent accéder à l’importante base de clientèle des opérateurs télécoms. Ces marchands peuvent être des producteurs de contenus (musiques, vidéos, jeux, …), des médias (télévision, presse, radio, …), des sociétés de billettique (transports, parkings, concerts, …). Les « telcos », eux, peuvent ainsi augmenter leur ARPU (2) et fidéliser leurs abonnés.
La monétisation mobile est encore un marché fragmenté, malgré une certaine consolidation des acteurs à laquelle participe activement Digital Virgo. Il y a  dix ans, son développement a commencé en Europe centrale, avec les acquisitions de Blue Orange en Slovaquie et de I-Play en Pologne. Son implantation se poursuit en 2010
au Brésil, en Côte d’Ivoire, au Sénégal et au Togo. Les années suivantes, les sociétés françaises Cellcast Media et Prizee.com sont rachetées. Parallèlement, Digital Virgo se renforce en Pologne et en Afrique de l’Ouest (3), et fait l’acquisition de Contento Media en Colombie, au Mexique et au Brésil. En 2012, les sites web Paruvendu.fr et Carriereonline.com (de la Comareg) tombent dans son escarcelle (4). Puis, c’est le Pérou et le Mexique. L’année 2016 est une période charnière avec un endettement bancaire (LBO) et un recentrage sur son coeur de métier, tout en s’implantant en Egypte, au Cameroun (acquisition de Mobile Voice System Cameroun) et au Nigéria. Digital Virgo a en outre racheté en 2017 les sociétés Addict Mobile (publicité mobile ciblée) et Rentabiliweb Telecom (interactivité et micro-paiement).

Digital Virgo aux Etats-Unis d’ici fin 2019
L’an dernier, la société DV Urban Convenience a été rachetée par le groupe d’Eric Peyre auprès de Netsize ; Starfish Mobile (Afrique du Sud) et DV Turkey Dijital (Turquie) ont aussi été intégrés. Cette année, une filiale a été créée en Lituanie et
un projet de filiale à Dubaï vient d’être lancé, tandis qu’une implantation aux Etats-Unis est prévue « au second semestre 2019 ». La bataille du « pay » s’intensifie. @

Charles de Laubier