L’App Store – la cash machine d’Apple lancée il y a 15 ans – pourrait faire perdre beaucoup d’argent à Apple

Le 10 juillet, Apple fêtera les 15 ans de son App Store – « le plus grand lancement de ma carrière » (dixit feu Steve Jobs). Lancée avec seulement quelque 500 applications, la boutique en ligne en compte aujourd’hui plus de 1,8 million, dont certaines ventes rapportent à Apple. Mais l’écosystème est contesté.

En quinze ans, l’écosystème App Store est devenu une cash machine générant l’an dernier quelque 1.100 milliards de dollars de ventes et facturations. Mais « plus de 90 % » de ces revenus cumulés sont allés – « sans aucune commission versée à Apple » – aux seuls développeurs, éditeurs et commerçants de plus de 1,8 million d’applications présentes à ce jour dans la boutique en ligne de la marque à la pomme. C’est ce qu’a indiqué le 31 mai la firme de Cupertino en dévoilant une étude qu’elle avait commanditée auprès de la société américaine Analysis Group. Car lorsque les transactions n’ont pas lieu via l’App Store, Apple ne ponctionne pas ses 30 % de commission habituelles sur les ventes numériques (achats d’applis, achats dits in-app, c’est-à-dire effectués au sein de l’application) ni les 30 % la première année et les 15 % pour les suivantes sur les abonnements in-app. Cette économie plus indirecte que directe pour Apple a fait un bond de près de 30 % sur un an, pour franchir l’an dernier la barre du trillion (mille milliards), dont 910 milliards en ventes de biens et services physiques, 104 milliards de biens et services digitaux et 109 milliards de publicités in-app (voir graphique page suivante).

Phil Schiller, le méconnu Monsieur « App Store »
Plus largement, selon cette fois le Progressive Policy Institute, les applications iOS ont induit « plus de 4,8 millions d’emplois aux Etats- Unis et en Europe », répartis à parts égales. Bien qu’il ait pris du champ il y a près de trois ans en prenant le titre honorifique d’ « Apple Fellow », Phil Schiller (photo) continue officiellement de diriger l’App Store qu’il a mis en place il y a quinze ans, après avoir oeuvré aux succès du Mac, dans les ordinateurs, et de l’iPod et de iTunes, dans la musique numérique. Le marketing mondial des produits à la pomme, c’était lui lorsqu’il en était vice-président, auquel a succédé en août 2020 Greg Joswiak (1). Phil Schiller – entré à 27 ans chez Apple en 1987 et 63 ans depuis le 8 juin dernier – reste aussi en charge des événements d’Apple tels que la conférence annuelle des développeurs – la WWDC (Worldwide Developers Conference). L’édition 2023 s’est tenue le 5 juin avec l’annonce du casque de réalité virtuelle et augmentée Vision Pro qu’Apple rendra disponible seulement « début 2024 », d’abord aux Etats-Unis et « à partir de 3.499 dollars » (hors taxes). Depuis Continuer la lecture

Epic Games (« Fortnite ») est à la croisée des chemins, entre univers 3D, Blockchain Gaming et… procès

A la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – fondé par Tim Sweeney – a présenté les nouveautés de son écosystème et d’Unreal Engine, son moteur de création 3D. L’éditeur du célèbre jeu de tir « Fortnite », aux 236 millions d’utilisateurs, doit aussi payer à la FTC et aux joueurs 520 millions de dollars.

Du 22 au 24 mars à San Francisco, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – l’éditeur de jeu-phénomène « Fortnite » et du moteur de création de jeux et de mondes virtuels Unreal Engine – a encore une fois mobilisé sa communauté de développeurs et de gamers avec des nouveautés et de nouvelles versions (la « 5.2 » d’Unreal Engine et la « Mega » de Fortnite notamment). Il y en a pour tous les goûts : construire des mondes photoréalistes avec Unreal Engine 5.2 ; créer son premier jeu dans Fortnite avec Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ; utiliser MetaHuman pour créer des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables ; concevoir de nouveaux personnages physiques dans UE5 et pouvoir « caresser le chien », … L’écosystème d’Epic en a vu de toutes les couleurs à la GDC. Les conférences et sessions étaient aussi retransmises en live sur Twitch (Amazon) et YouTube (Google).

820 millions de dollars dépensés dans « Epic » en 2022
« Il y a maintenant sur ordinateur plus de 230 millions d’utilisateurs d’Epic Games Store [la boutique de distribution de jeux, ndlr], soit 36 millions de plus qu’en 2021, ce qui fait un total de 723 comptes multiplateformes Epic », a indiqué le 9 mars dernier la société de Caroline du Nord fondée il y a plus de trente ans et toujours dirigée et contrôlée (à 51 %) par Timothy Sweeney (photo), dénommé Tim. « Les éditeurs et les développeurs ont apporté 626 nouveaux titres de PC dans Epic Games Store en 2022 [dont 99 gratuits, ndlr], ce qui porte notre total à 1.548 jeux. C’est plus que n’importe quelle année précédente. Les joueurs ont dépensé 355 millions de dollars sur des applications tierces [jeux non édités par Epic, ndlr], en hausse de 18 % sur un an. En incluant nos propres jeux, les joueurs ont dépensé 820 millions de dollars en 2022, en baisse de 2 % par rapport à 2021 », s’est aussi félicité Epic Games. L’éditeur de Cary (où il a son siège social) prélève seulement 12 % sur les revenus des titres, aux lieux des 30 % pratiqués en général par Apple, Google ou Steam de Valve. Le vaisseau amiral-maison est Fortnite, Continuer la lecture

The Sandbox, pionnier français du Web3, reprend son souffle et étoffe son écosystème

Après le crypto-krach de 2022 (l’ « hiver crypto »), qui fut une descente aux enfers pour les écosystèmes du Web3, les acteurs reprennent des couleurs comme le monde virtuel décentralisé The Sandbox, cofondé par deux Français. Son écosystème compte plus de 730 partenaires.

The Sandbox n’a pas attendu le métavers pour rencontrer le succès avec sa plateforme décentralisée, qui permet aux joueurs et aux créateurs de créer des mondes 3D immersifs, leurs avatars, des jeux en ligne, des NFT (1) et tout actif numérique original, de les stocker, les échanger et les monétiser en toute sécurité. Cet écosystème propose aussi sa propre cryptomonnaie : « Sand », construite sur la blockchain Ethereum. Aujourd’hui, cette plateforme de mondes virtuels décentralisés du Web3 dépasse les 730 partenaires qui contribuent à son écosystème créatif – soit un doublement en un an. Et ce, malgré le crypto-krach de l’an dernier et le faux départ des métavers. Ce monde virtuel The Sandbox est né à partir d’un jeu mobile en 2D du même nom, de type « bac à sable » (comme Minecraft), créé il y a plus de dix ans par deux Français cofondateurs de la société Pixowl, basée à San Francisco : Arthur Madrid (photo) et Sébastien Borget. Avant qu’il ne devienne un métavers, The Sandbox fut développé en tant que jeu mobile et téléchargé plus de 40 millions de fois dans le monde, jusqu’à ce qu’il soit racheté par la société hongkongaise Animoca Brands en août 2018.

La culture Web3 attire les marques
Elle en fit une plateforme de monde virtuel en 3D, en gardant le nom et les deux cofondateurs, aujourd’hui respectivement directeur général (CEO) et directeur opérationnel (COO) de The Sandbox. Preuve que les mondes immersifs suscitent toujours un grand intérêt après le « bear market » de l’an dernier : Arthur Madrid et Sébastien Borget sont intervenus le 18 janvier dans le cadre du Forum économique mondial de Davos pour parler de The Sandbox au « Web3 Day@Davos« , une cession organisée par le groupe hongkongais AMTD et L’Officiel sur les thèmes de la création de valeur des actifs numériques et de la réinvention de la propriété intellectuelle par le Web3. Y intervenaient aussi Yat Siu, le cofondateur et président d’Animoca Brands – maison mère de The Sandbox depuis 2018 – ou encore le Français Pascal Gauthier, PDG de The Ledger, lequel propose de sécuriser hors ligne les actifs numériques sur un portefeuille matériel crypté de la taille d’une clé USB et à l’abris des cybermenaces. Au sein de l’écosystème The Sandbox, Continuer la lecture

Souveraineté numérique : l’Europe en quête de fonds

En fait. Les 21 et 22 juin, s’est tenue l’Assemblée numérique (Digital Assembly) qui est organisée chaque année – depuis juin 2011 – par la Commission européenne et la présidence de l’Union européenne. Cette année, sous présidence française (1er semestre 2022), ce rendez-vous s’est déroulé à Toulouse et en ligne. Et après ?

En clair. C’est la première fois que Bruno le Maire intervenait publiquement (en vidéo préenregistrée cependant) en tant que ministre de l’Economie, des Finances et de la Souveraineté industrielle et numérique (sa nouvelle dénomination depuis le 20 mai). C’est aussi la dernière fois que le locataire de Bercy depuis plus de cinq ans prononçait un discours sous la présidence française de l’Union européenne qui s’achève le 30 juin pour passer le relais semestriel à la Tchéquie. « Chers représentant de l’écosystème numérique européen… », a-t-il commencé en guise d’ouverture de l’Assemblée numérique (Digital Assembly) qui s’est tenue les 21 et 22 juin.
Ce rendez-vous annuel, organisé depuis plus de dix ans maintenant (1) (la première édition a eu lieu en juin 2011) par la Commission européenne et la présidence de l’Union européenne (UE), fut, selon lui, « l’occasion de poser la question de l’avenir numérique de notre Continent » car « la souveraineté numérique de l’Europe est stratégique (…) et doit reposer sur quatre grands principes : l’innovation, la régulation, la protection et la résilience ». Face aux GAFAM américains que les Vingt-sept ont tendance depuis des années à accuser de les avoir « colonisés » (2) et les BATX chinois en embuscades malgré les contraintes imposées par Pékin, l’Europe entend notamment « faire grandir [ses] champions » : « Il ne peut pas y avoir de souveraineté numérique sans entreprises de technologie européennes, puissantes de rang mondial », prévient le locataire de Bercy. Cela suppose, a-t-il rappelé, de « financer la croissance de [ces] entreprises », notamment par le biais du plan « Scale-up Europe » lancé en mars 2021 par Emmanuel Macron en lien avec la Commission européenne et les autres Etats membres. Objectif : « Créer plus de dix géants technologiques valorisés à plus de 100 milliards d’euros au sein de l’Union européenne avant 2030 » (3). L’Europe manquant de fonds de taille suffisante pour financer des start-up en phase de croissance et les investisseurs institutionnels étant plus frileux vis-à-vis d’elles, l’idée est, a expliqué Bruno le Maire, de « faire émerger dix à vingt fonds de plus de 1 milliard d’euros [chacun, ndlr] capables de rivaliser avec nos concurrents américains ou asiatiques ». Et d’annoncer devant l’écosystème numérique européen de la Digital Assembly : « Le financement, c’est la clé. Ce projet a déjà reçu le soutien de 22 Etats membres ». @