Alphabet aurait franchi en 2017 la barre des 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires

Alors que la maison mère Alphabet entérine en janvier la démission de Eric Schmidt de sa présidence et s’apprête à fêter en septembre les 20 ans de Google, son chiffre d’affaires 2017 – qu’elle dévoilera le 1er février – devrait dépasser les 100 milliards de dollars et son résultat net les 20 milliards.

Depuis la création il y a 20 ans de la startup Google, par Larry Page et Sergey Brin, le conglomérat Alphabet qu’est devenu aujourd’hui l’entreprise a passé un cap symbolique en 2017 : le chiffre d’affaire de la firme de Mountain View, consolidé au niveau de la holding Alphabet depuis plus de deux ans maintenant (1), aurait franchi sur l’exercice de l’an dernier la barre des 100 milliards de dollars. C’est ce que devrait confirmer Larry Page (photo), directeur général d’Alphabet, lors de la présentation des résultats financiers annuels le 1er février. En franchissant ce seuil symbolique de chiffre d’affaires annuel l’an dernier, Alphabet affiche encore une croissance insolente d’au moins 10 % sur un an. Certes, c’est deux fois moins que les 20 % de croissance du chiffre d’affaires enregistrés en 2016 (90,2 milliards de dollars) par rapport à l’année antérieure, mais cela reste une progression honorable à deux chiffres.

Google reste la vache à lait
Mieux : le bénéfice net d’Alphabet aurait franchi en 2017, et pour la première fois, une autre barre symbolique, celle des 20 milliards de dollars – contre 19,4 milliards de résultat net en 2016. Un troisième seuil symbolique a également été franchi l’an dernier : le cash disponible a dépassé depuis fin septembre les 100 milliards de dollars (contre 86,3 milliards à fin 2016). L’année 2017 aura donc été, comme les années passées, faste pour Alphabet qui tire encore plus de… 98 % de ses revenus de sa filiale Google, laquelle aurait donc généré à elle seule en 2017 plus de 98 milliards de dollars provenant de ses activités moteur de recherche Google, plateforme vidéo YouTube, Android, Chrome, Google Play, Google Maps ou encore Google Cloud.
Alphabet, qui emploie plus de 70.000 personnes dans le monde, reste cependant très dépendant des recettes publicitaires qui pèsent encore plus de 80 % des revenus globaux du groupe. Quant aux « autres paris » (other bets), que chapeaute Alphabet et non plus Google, ils continuent de générer des revenus embryonnaires issus principalement de Lire la suite

Les applis mobiles ne sont plus la chasse gardée des jeux, mais leur monétisation reste encore aléatoire

Le chiffre d’affaires mondial des « appli mobiles » va croître de 22 % en moyenne par an, de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020, selon la société de conseil App Annie. Mais derrière cet eldorado des apps, concurrentes du Web, très peu d’éditeurs tirent leur épingle du jeu.

Si vous n’êtes pas un éditeur de jeu vidéo, vous avez peu de chance aujourd’hui de faire du chiffre d’affaires avec votre application mobile. Il ressort en effet de l’étude d’App Annie, que les jeux représentent encore la majeure partie du chiffre d’affaires généré par les « applis » dans le monde : 66 % des 69,7 milliards de dollars de revenus en 2015, soit 46 milliards de dollars (1). Difficile donc dans le monde impitoyable des applis mobiles de tirer son épingle du… jeu. C’est une question de « monétisation ».

Les jeux fremium en tête
La principale porte d’entrée des « apps » se trouve dans le fremium qui, comme son nom l’indique (free pour gratuit et premium pour prime), consiste à attirer les mobinautes vers la version gratuite de l’application avant de lui proposer de payer une version moins limitée (en niveaux, en bande passante, en durée d’utilisation, en espace de stockage, …) ou bien des options à régler dans l’application elle-même (in-app).

Le succès planétaire de Pokémon Go illustre bien la stratégie du fremium, qui, dans
le jeu vidéo, s’est commué en free-to-play. D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux freeto- play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne. Les détenteurs de terminaux sous iOS d’Apple sont même plus dépensiers avec plus de 15 dollars par mois en moyenne, tandis que ceux sous Android de Google sont plus économes avec
à peine plus de 7 dollars par mois. Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic, l’éditeur de Pokémon Go, pour franchir cette année la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table aussi sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposent aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients (2). S’inscrivent en tête de cette stratégie payante du freemium : l’éditeur japonais Mixi, dont le studio XFlag a développé
« Monster Strike », l’éditeur finlandais Supercell qui a développé « Clash of Clans » (Softbank a revendu en juin dernier sa participation de 73,2 % à Tencent), et l’éditeur américain Machine Zone (MZ) qui édite « Game of War – Fire Age ». Les bonus tels que les speed-ups (gagner du temps ou des niveaux), les objets virtuels (outils, armes, ou atouts) et les upgrades (versions améliorées) mettent du beurre dans les épinards des jeux mobiles.
Si la publicité intégrée dans les applis constitue la première source de revenu en 2015 (40 milliards de dollars environ) et devrait le rester d’ici à 2020 (110 milliards), les prévisions d’App Annie montrent que le freemium va renforcer sa seconde position entre 2015 (20 milliards de dollars) et 2020 (60 milliards). En revanche, les modèles d’applications payantes – téléchargeables moyennant paiement mais sans achats intégrés (comme « Grand Theft Auto: San Andreas », « Facetune » et « Terraria »)
–  ou « paidmium » – comprenez téléchargeables moyennant aussi paiement mais cette fois avec achats intégrés (comme « Minecraft Pocket Edition », « Minecraft: Story Mode » et « Ghost Blows Out the Light 3D ») – resteront très minoritaires sur le marché mondial des apps. Ensemble, le téléchargement payant et le paidmium progresseront moins vite que la publicité et le freemium : leur total de chiffre d’affaires qui était d’à peine 5 milliards de dollars en 2015 ne dépassera pas les 10 milliards en 2020. Bien que ce montant ne soit pas négligeable, cela reste très peu.

Montée des abonnements
Pour les achats intégrés (in-app) , les formules d’abonnements font de plus en plus recette et représentent aujourd’hui environ 15 % du chiffre d’affaires généré sur les app stores. « Différentes catégories sont concernées, notamment le streaming musical (Spotify et Pandora Radio), le streaming vidéo (Netflix et HBO Now) et la rencontre (Tinder). Apple et Google ont opéré des changements en juin 2016 qui devraient stimuler davantage les abonnements. L’App Store Apple et Google Play ont augmenté la part de chiffre d’affaires reversée aux éditeurs pour les abonnements, qui sont désormais ouverts à toutes les catégories d’apps sur iOS, y compris les jeux »,
précise l’étude, en constatant que le succès rapide des abonnements tient en partie à leur adéquation avec certaines catégories et approches freemium (NYTimes, Netflix, Spotify, …).
De son côté, le cabinet d’étude Gartner a constaté que les transactions in-app généraient 24 % de dépenses en plus par rapport aux applications au téléchargement payant.

iOS dépense plus qu’Android
Selon cette enquête publiée en mai dernier, il ressort que les mobinautes déboursent en moyenne 9,20 dollars par trimestre dans des transactions in-app, contre 7,40 dollars dans le « paid-for apps ». « Cela confirme qu’une fois les utilisateurs ont confiance en l’application mobile pour leur apporter de la valeur ajoutée sans avoir à payer préalablement, alors ils trouvent plus facile de dépenser in-app », commente Stéphanie Baghdassarian, directrice de recherche de Gartner en France. En revanche, la publicité intégrée dans les applis n’a pas prouvé qu’elle apportait de la valeur ajouté à l’utilisateur : seulement 20 % des personnes interrogées par Gartner déclarent cliquer souvent sur des publicités contenues dans les apps ; elles sont surtout près de 66 %
à dire qu’elles ne cliquent pas sur ces publicités.
Les applications mobiles étaient jusqu’à récemment la chasse gardée des éditeurs
de jeux vidéo, lorsque ce n’était pas des médias et des industries du divertissement. Les autres acteurs, notamment les entreprises de différents secteurs professionnels (banques, services, administrations, …), ont encore du mal à se convertir au mobile. Selon App Annie, la part des éditeurs d’apps « hors-jeux » devrait augmenter significativement dans le chiffre d’affaires total des applis mobiles dans le monde,
pour passer de 34 % en 2015 (24 milliards de dollars) à 45% en 2020 (85 milliards
de dollars).
Au total, App Annie prévoit une croissance de 270 % du chiffre d’affaires net généré par les applications mobiles dans le monde en cinq ans. Avec un rythme moyen annuel de 22 %, ce marché passera de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020. « Cette croissance est due à deux facteurs : d’une part, la forte hausse du temps passé dans les apps, les utilisateurs ayant doublé leur temps d’utilisation au cours des deux dernières années, et, d’autre part, le doublement du nombre d’utilisateurs de smartphones et de tablettes dans le monde, qui devrait s’élever à 6,2 milliards en
2020 », explique l’étude d’App Annie. Les applis devraient en outre profiter du fait que le Web est, depuis octobre dernier selon StatCounter, désormais plus consulté à partir de terminaux mobiles que des ordinateurs. C’est une première mondiale.
En termes de durée d’utilisation des applis, la croissance est exponentielle : les mobinautes passent plus de temps sur les apps de communication, suivies des
réseaux sociaux, des jeux, et des médias/vidéo. Les catégories médias et vidéo sont même en passe de surpasser les jeux en temps passé. Mais d’autres secteurs d’activité s’approprient à leur tour les applis, comme le transport et le commerce, dont le temps passé explose (bien que partant de très bas). « Les marchés matures comme les Etats-Unis et le Japon sont en pleine transition, passant d’une phase de croissance des téléchargements à une phase d’utilisation accrue et de développement du chiffre d’affaires des apps », indique App Annie. Sans surprise, l’écosystème d’Apple (iOS) génère le plus de chiffre d’affaires en 2015 (41 milliards de dollars) et devrait conserver cette première place d’ici à 2020 (99,3 milliards). Cette prédominance de la marque à la pomme s’explique non seulement pas le fait que iOS est reste bien positionné sur les marchés matures, notamment aux Etats-Unis et en Europe, mais aussi parce que sa clientèle est plus « aisée » financièrement. Quant à Android (Google Play et app stores Android tierces), il arrive en seconde position des écosystèmes mais croît plus vite que iOS grâce à une présence sur les marchés matures et émergents.
Et encore, l’« app économie » est sous-estimée dans la mesure où beaucoup de transactions financières se font en dehors de l’appli. C’est le cas par exemple du m-commerce initié par une appli mais finalisé à l’extérieur. Exemples : eBay ou Uber. Les apps peuvent aussi apporter de la valeur ajoutée à un service existant en dehors de l’app économie, contribuer à accroître la notoriété des marques, fidéliser les clients, réduire les coûts ou encore améliorer le parcours client. L’impact économique des apps dépasse largement leurs frontières numériques, et les wearables (vêtements et montres connectés) ainsi que les objets connectés (dans tous les domaines) sont en passe d’étendre le domaine des applis.La rançon de la gloire des applis est l’hyper-compétitivité de ce marché très privé qui rivalise avec le Web ouvert. « The Web is dead » (3), lançait déjà le magazine Wired en 2010. Six ans plus tard, le World Wide Web vit toujours mais la vague des applis propriétaires et la désormais prédominance des terminaux mobiles sont en passe de le reléguer au second plan.

Jusqu’à l’« app-surdité »
Cet engouement pour les applis peut parfois tourner à l’« app-surdité », comme a cherché à l’illustrer l’organisme norvégien de protection des consommateurs en dénonçant les 32 heures qu’il lui a fallu pour lire sans discontinuité les conditions générales d’utilisation (les fameuses CGU) de seulement 33 applications mobile (4). Résultat : 31 heures 49 minutes et 11 secondes ont été nécessaires ! Si le nombre des applis dépasse 1,5 million dans le monde, l’institut de mesure d’audience ComScore avait démontré que les mobinautes n’en privilégient que quelques-unes et le taux d’abandon reste très élevé. @

Charles de Laubier

Margrethe Vestager se hâte (trop) lentement dans l’enquête anti-trust contre Google

Cela fait un an que la Commission européenne a fait part de griefs à Google
pour pratiques anticoncurrentielles sur son moteur de recherche. Les premières plaintes datent d’il y a six ans. L’enquête sur Android dure, elle, depuis un an. Qu’attend la commissaire à la Concurrence, Margrethe Vestager ?

« La Commission européenne n’a pas de délai légal pour mener ses enquêtes en matière d’ententes et d’abus de position dominante, dans la mesure où cela dépend de nombre de facteurs comme de la complexité de l’affaire, le degré de coopération de l’entreprise en cause et l’exercice des droits de
la défense », nous a répondu un porte-parole de la commissaire européenne en charge de la Concurrence, Margrethe Vestager (photo), concernant l’état d’avancement de la procédure anti-trust lancée contre Google. « Notre enquête se poursuit », a-t-il ajouté.

Hydre à deux têtes : Google et Android
Dans une de ses rares interventions dans les médias, Margrethe Vestager laisse entendre que cette enquête n’est pas prête d’être close car, de son propre aveu,
elle n’est pas pressée d’en finir ! « Vous ne pouvez pas substituer la justice avec la vitesse », a-t-elle assuré dans un entretien accordé au New York Times et publié le 6 mars dernier. « J’ai appris que faire de l’anti-trust de cette taille demande une patience d’acier. Vous devez penser que la vitesse est une qualité parce que nous avons de grandes entreprises dont les noms sont mentionnés à maintes reprises. Mais la vitesse n’est pas une qualité en soi (…) La vitesse est une question secondaire », a-t-elle ajouté. Le quotidien américain, lui, table encore sur de « prochains mois » avant que
le verdict ne tombe… Margrethe Vestager n’entend donc pas se faire dicter son calendrier dans cette affaire où elle donne plutôt l’impression de combattre une hydre
à deux têtes : Google et Android… « Nous avons des questions de différentes natures. L’une d’entre elles est le scraping (dont est accusé Google pour copier le contenu d’autres sites web) ; une autre porte sur la publicité (plaintes contre Google pour abus de position dominante dans ses contrats publicitaires) ; et puis il y a Android qui est presque une autre planète. Nous deviendrons plus sages à force d’aller en profondeur dans ces domaines », a-t-elle confié au New York Times.
Et cela fait maintenant six ans que cela dure, depuis les toutes premières plaintes déposées par trois sociétés – Foundem, Ejustice et Ciao alors propriété de Microsoft
– à l’encontre de Google qui avait lui-même annoncé cette affaire en février 2010. Depuis, les organisations Icomp et FairSearch, ainsi que Expedia, Farelogix, Kayak, Sabre, Oracle ou encore Nokia, auxquels est venu se joindre l’Open Internet Project (OIP), avaient à leur tour déposé plainte contre le moteur de recherche. Google est accusé de privilégier ses propres services en ligne au détriment de ceux de ses concurrents et de favoriser ses annonceurs au travers de sa politique publicitaire Adwords. Par exemple, Google Shopping (ex-Google Product Search et ex-Froogle) serait avantagé depuis 2008, ce qui reviendrait à « détourner artificiellement » le trafic des concurrents tels que LeGuide.com (Lagardère), lequel a racheté en 2012 à Microsoft son concurrent Ciao, Kelkoo (Jamplant), Twenga et bien d’autres. Et cela fait un an que la Commission européenne a adressé à Google – le 15 avril 2015 précisément (1) – des griefs à son encontre pour pratiques anticoncurrentielles sur son moteur de recherche, lequel pèse 90 % des requêtes en Europe. La firme de Mountain View y a répondu le 27 août dernier, par la voix de son vice-président et juriste en chef Kent Walker. « Nous pensons que les allégations sont incorrectes », avait-il écrit sur le blog officiel de Google dédié aux affaires publiques européennes (2). La Commission européenne avait profité de ses griefs sur le moteur de recherche pour indiquer à Google qu’elle poursuivait parallèlement son enquête dans trois autres directions :
la copie de contenus web concurrents (web scraping ou « moissonnage »), l’imposition de clauses d’exclusivité à des partenaires publicitaires, et la restriction de la portabilité des campagnes de publicité en ligne vers des plateformes numériques de publicité concurrentes.
A ces quatre problèmes est venu s’ajouter celui du système d’exploitation Android de Google, sur lequel la Commission européenne a ouvert il y a un an une procédure formelle d’examen – « distincte et séparée » – pour savoir s’il y a des accords anticoncurrentiels ou un abus de position dominante dans les applications mobile et
les services aux smartphones et tablettes.

Verbaliser Google 7,5 milliards de dollars ?
Google est accusé : d’avoir forcé les fabricants de mobiles de pré-installer exclusivement ses propres applications et services ; d’avoir empêché les fabricants
de commercialiser des versions modifiées d’Android (appelées aussi forks) ; d’avoir lié ou groupé certains de ses propres services et « applis » sur Android. Les plaignants accusent Google de « prédation tarifaire » (3). La firme de Mountain View risque une sanction financière pouvant aller jusqu’à 10 % de son chiffre d’affaires global, soit quelque 7,5 milliards de dollars ! @

Charles de Laubier

Le manque d’interopérabilité des écosystèmes de l’Internet mobile à nouveau pointé du doigt

L’Internet Society (Isoc), association qui est à l’origine de la plupart des standards ouverts du Net, dénonce le verrouillage des plateformes mobiles telles que celles d’Apple, de Google ou de Microsoft. Ce qui limite les choix des consommateurs et augmente les coûts de développement des applications.

Michael Kende« Aujourd’hui, nous associons l’Internet mobile à un appareil intelligent qui tourne sur une plateforme spécifique et qui permet d’accéder aux applications que nous utilisons. Bien que cela ait généré des avantages extraordinaires pour les utilisateurs et toute une économie des applications pour les développeurs, les utilisateurs sont prisonniers d’une plateforme et cela limite au final les choix d’une manière inédite pour l’Internet », déplore Michael Kende (photo), chef économiste de l’Internet Society (Isoc) et auteur du rapport « Global Internet Report 2015 » dévoilé le 7 juillet dernier.
Le problème est que la grande majorité des applications mobiles sont « natives », c’est-à-dire qu’elles sont développées pour une plateforme mobile telle que Android de Google, iOS d’Apple, Windows Phone de Microsoft ou encore Blackberry du fabricant éponyme (ex-RIM).

Dépendance OS-App Store
Cela augmente les coûts pour les développeurs, lesquels doivent concevoir des applications pour chacune de ces plateformes, tandis que les consommateurs sont pieds et poings liés par ces écosystèmes verrouillés, dans l’impossibilité de passer d’une plateforme à une autre. Ce qui limite et le choix des mobinautes et la concurrence entre ces plateformes. Le rapport de l’Isoc constate ainsi une « dépendance croissante aux applications mobiles ».
Cette association internationale pionnière du Net, regroupant une communauté de concepteurs, d’opérateurs, de fournisseurs de réseau et de chercheurs (2), s’en prend ainsi à ces walled gardens. Alors que l’on compte aujourd’hui plus de 1,3 million d’applications mobiles dans le monde, l’inconvénient est qu’elles ont été pour la plupart d’entre elles développées pour des plateformes dites « propriétaires ». Le mobinaute se retrouve non seulement dépendant de l’OS (Operating System) sous-jacent mais aussi de l’App Store correspondant. Par exemple : l’iOS d’Apple est associé uniquement à iTunes et Android à Google Play. Comparée à l’accès au Web avec un navigateur Internet sur un ordinateur, l’expérience de l’internaute est largement plus ouverte que celle du mobinaute dans sa prison dorée (3). « Sur les terminaux intelligents utilisant des applis natives, c’est complètement différent. D’abord, les utilisateurs ne peuvent pas facilefacilement chercher parmi les applications, ou facilement se déplacer entre elles comme sur des sites web. De plus, ils ne peuvent pratiquement télécharger que ce qu’il y a dans l’App Store, et il ne leur est pas possible de changer de boutique. Finalement, s’ils changent de système d’exploitation, ils auront à ré-accéder à toutes leurs applis, pour peu qu’elles soient aussi disponibles sur la nouvelle plateforme », souligne le rapport de l’Isoc.

A cela s’ajoute le fait que bon nombre d’applis mobiles sont des outils standalone :
elles n’ont pas d’adresses web ni d’hyperliens dit « profonds » (ou deep link) permettant de pointer vers une autre appli ou vers une de ses ressources précises. Résultat : les informations trouvées sur une appli ne peuvent pas être facilement partagées et les utilisateurs ne peuvent pas passer d’une appli à l’autre. Il faut donc encourager les développeurs à adopter ces liens profonds, en assignant à chaque application une URI (Uniform Resource Identifier) sur le modèle des URL du Web. « Cependant, malgré des progrès, il y a toujours des pierres d’achoppement sur l’adoption du deep linking », regrette Michael Kende.
En plus de ce manque d’interopérabilité mobile, qui génère de la confusion chez les mobinautes, il y a le problème du contrôle exercé par les propriétaires des App Stores qui peuvent « limiter l’expression et le choix des consommateurs ». Les Apple, Google et autres Microsoft peuvent en tant que gatekeepers se transformer en censeurs de contenus, ayant le droit de vie ou de mort sur les applis qu’ils publient sur leur boutique en ligne. Leur pouvoir peut potentiellement restreindre l’innovation.

Problème identifié en Europe
Le manque d’interopérabilité des applis et de leur écosystème a aussi fustigé par la Commission européenne sur la base d’un rapport commandité à Gigaom et intitulé
« Sizing the EU App Economy ». Publié en février 2014, il assimile les non-interopérabilités à des « goulets d’étranglement technique » que Bruxelles voient comme une cause de « morcellement » du marché unique numérique (4). En France, le 10 décembre 2014, Tim Berners-Lee – l’inventeur du World Wide Web il y a 25 ans – a lui aussi dénoncé les environnements fermés et verrouillés des applis mobiles (5), tout en se posant en garant de l’ouverture et de l’interopérabilité du Net avec HTML5. @

Charles de Laubier

Le standard HTML5 prépare la revanche du Web sur les applications et les écosystèmes fermés

Lors de son intervention à la conférence LeWeb, le 10 décembre dernier, Tim Berners-Lee – l’inventeur du World Wide Web il y a 25 ans – a dénoncé les environnements fermés et verrouillés des « applis » mobiles, tout en se posant en garant de l’ouverture et de l’interopérabilité du Net. 2015 sera l’année du HTML5.

Tim Berners-Lee« Il nous paraît aujourd’hui naturel de regarder une vidéo directement dans son navigateur web, ou encore d’accéder au Web sur son téléphone. Nous nous attendons à pouvoir partager des photos, faire du shopping, lire le journal, et accéder à des informations partout, et sur tout type de terminal. Bien qu’invisibles pour la plupart des utilisateurs, HTML5 et la plateforme Web sont à l’origine de leurs attentes croissantes », avait déclaré Tim Berners-Lee (photo), président du consortium W3C, lors de la publication du nouveau standard HTML5 le 28 octobre dernier.

HTML5 et le principe de l’interopérabilité
Créé il y a vingt-cinq ans par le Britannique Tim Berners-Lee lorsqu’il était travaillait au Cern (ex-Conseil européen pour la recherche nucléaire) à Genève, le langage universel de création de sites et d’applications web Hypertext Markup Language (HTML) est plus que jamais – avec cette cinquième révision majeure – la clef de voûte du Web.
HTML5, c’est la garantie de pouvoir développer en une seule fois des sites et des applications en ligne qui seront interopérables sur les différentes plateformes et terminaux, tout en intégrant audio, vidéo, graphismes, animations ou encore dessins vectoriels (sans plugins). C’est la réponse du Web aux environnement plus ou moins verrouillés que sont les écosystèmes iOS d’Apple, Windows Phone de Microsoft, Android de Google ou encore le Fire OS d’Amazon, lesquels imposent autant de développements aux éditeurs d’applications. Avec l’HTML5, un seul développement cross-platform suffit selon le principe du « Développer une fois ; déployer partout ». Grâce à lui, les navigateurs web reprennent l’avantage sur les « applis » ou les
« apps » fermées.
Le cabinet d’études américain Gartner considère le HTML5 comme étant l’une des dix technologies mobiles les plus importantes pour 2015 et 2016. Et selon un sondage mené cette année par Vision Mobile auprès de 10.000 développeurs dans le monde,
42 % d’entre eux utilisent une combinaison d’HTML, CSS (1) et JavaScript (2) pour tout ou partie de leurs applications Web mobiles. HTML5 va leur faciliter la tâche, les développeurs de logiciels bénéficiant de la licence libre de droits et sans versement de redevances. Pour les industriels d’environnements propriétaires, soucieux de préserver leur walled garden, Apple en tête, ce standard ouvert présente des risques en matière de sécurité et de vie privée. Ce à quoi le W3C rétorque que la cryptographie, l’authentification et la gestion des identités feront parties intégrantes du nouveau standard. Le W3C, qui fête cette année ses vingt ans d’existence (3) et les vingt-cinq ans du Web, se diversifie de plus en plus pour répondre aux nouveaux usages tels
que les paiements web, l’automobile connectée, l’édition numérique, les télécommunications et les industries de divertissement (télévision, cinéma, etc.). Le HTML5 apparaît comme LA réponse à la fragmentation de l’économique numérique, confronté à la multiplication des plateformes – et terminaux associés – incomptatibles entre elles. Le problème de cette noninteropérabilité préoccupe la Commission européenne, qui y voit un morcellement du marché unique numérique :
« A peu près 35 % des développeurs ont été gênés par le manque d’interopérabilité entre plateformes comme Android, iOS et Facebook », avait-t-elle relevé en février dernier. En plus de ce frein technique, « une majorité de développeurs se sont
plaints de dépendre entièrement, de fait, des plateformes mises au point par les
géants américains, ainsi que des conséquences d’une telle dépendance en termes
de recettes » (4).
Après la neutralité du Net, l’interopérabilité deviendrait le nouveau sujet de débat en Europe. La fondation Mozilla, à l’origine du navigateur Firefox, est l’une des pionnières du HTML5. « Nous voulons que le Web soit la place de marché universel, la plateforme universelle, que l’on ait besoin d’iPhone, d’Android, de Windows ou autres. Les développeurs doivent pouvoir développer une seule application – en HTML5 – pour qu’elle soit utilisable sur tous les terminaux et plateformes », expliquait il y a un le Français Tristan Nitot, président fondateur de Mozilla Europe et porte-parole mondial
de la fondation (5).

Neutralité de l’Internet
Président depuis dix ans du W3C qu’il a fondé il y a vingt ans, Tim Berners-Lee est
un ardent défenseur de la neutralité de l’Internet. Britannique, il a été fait le 16 juillet
« chevalier commandeur » par la reine d’Angleterre Elizabeth II. « Le Web doit rester universel, ouvert à tous et n’altérant pas l’information véhiculée. La technologie devenant plus puissante et disponible sur davantage de types de terminaux d’accès », a-t-il déclaré à cette occasion. En 2015, il recevra le Prix Gottlieb Duttweiler. @

Charles de Laubier

Après la neutralité du Net, l’interopérabilité des applis

En fait. Le 13 février, la Commission européenne a publié une étude commanditée à Gigaom et intitulée « Sizing the EU App Economy » : de 17,5 milliards d’euros en 2013, le marché européen des applications pour mobiles devrait bondir de 260 % d’ici cinq ans, à 63 milliards. Mais quid de l’interopérabilité ?

Neelie KroesEn clair. Les 94,4 milliards d’applis téléchargées dans le monde en 2013 présentent un problème majeur, tant pour les développeurs que pour les mobinautes : leur manque d’interopérabilité entre les principales plateformes que sont Android de Google, iOS d’Apple et celle de Facebook.
C’est ce qui ressort de l’étude confiée à la société américaine Gigaom par la Commission européenne. « Les développeurs d’applications mobiles, tant indépendants qu’en interne ont classé l’incompatibilité des plates-formes au premier rang des goulets d’étranglement technique », souligne l’étude.

HTML5 et responsive design contre les incompatibilités
Sur ce point précis, il est indiqué dans les recommandations que « des outils de développement multi-plateformes (cross-platform) de plus haut niveau comme HTML5
et des méthodologies de conception adaptative (responsive design) pourraient soulager les incompatibilités ».
Cette absence d’interopérabilité – déjà dénoncée par la fondation Mozilla (1) – contribue, aux yeux de la Commission européenne, au « morcellement » du marché numérique.
« A peu près 35% des développeurs ont été gênés par le manque d’interopérabilité
entre plateformes comme Android, iOS et Facebook », relève Neelie Kroes (photo),
vice-présidente de l’exécutif européen, chargée de l’Agenda numérique.

Plus de ce frein technique, « une majorité de développeurs se sont plaints de dépendre entièrement, de fait, des plateformes mises au point par les géants américains, ainsi
que des conséquences d’une telle dépendance en termes de recettes ». C’est en fait l’oligopole des Google, Apple et Facebook – tous américains qui pose problème à l’Europe. « Même si l’avenir est radieux, les développeurs ont exprimé des inquiétudes concernant le manque de personnel qualifié (2), la connectivité et le morcellement qui pourraient entraver l’essor des applis », retient-on du côté de Neelie Kroes, vice-présidente de la Commission européenne, en charge de l’Agenda numérique.
Après la neutralité du Net, l’interopérabilité devrait devenir le nouveau sujet de débat.
Les boutiques d’applications (App Stores) sont dans le collimateur, notamment en France (3) où l’Autorité de la concurrence enquête et perquisitionne (chez Apple) : verrouillage des utilisateurs, exclusivité ou fausse protection de la vie privée sont en cause. @

Les applis des médias sont quasi absentes du Top 20

En fait. Le 14 octobre s’est tenue la 1ère édition du Trophée des apps, organisée par NPA Conseil, avec Apps TV, le Club des Annonceurs, le Geste, Médiamétrie, MMA France ou encore Orange. Parmi les lauréats : Madame Figaro (smartphone) et France TV Info (tablette), dans la catégorie « Information ».

En clair. En France, selon nos calculs d’après Médiamétrie, YouTube et sa maison mère Google s’arrogent plus d’un quart de l’audience du Top 20 des applications mobile. Soit précisément 25,5 % : c’est énorme ! YouTube est la seule appli à franchir la barre des
10 millions de visiteurs uniques dans le mois (1), à 10,299 millions précisément, suivi
de Google avec 8,867 millions. Après les scores d’iTunes d’Apple et de Yahoo, respectivement 8,778 et 7,072 millions, force est de constater que l’audience des applis en France se fragmente entre les suivants. Pire : les médias français sont quasiment aux abonnés absents de ce Top 20 des applis mobiles.
Quasi, car seule l’appli de L’Equipe (groupe Amaury) y figure, en dernière position avec 1,449 million de visiteurs uniques dans le mois. Malgré leurs investissements soutenus dans des applis destinées aux smartphones (2), dans lesquels ils voient le moyen de faire payer leurs contenus (jusqu’alors gratuits), les médias font moins bonne figure.

En effet, le Top 20 des sites web fait apparaître quatre médias : auFeminin du groupe
Axel Springer (2,405 millions de visiteur unique dans le mois), Linternaute.com de CCM Benchmark (2,183 millions), Le Parisien du groupe Amaury (1,962 million) et Doctissimo du groupe Lagardère (1,836 millions).
Les médias surestiment-ils le succès de leurs applis mobile ? Une chose est sûres :
les mobinautes continuent de donner la priorité aux sites web (92,8 % dans le mois avec 33,5 sites distincts visités) par rapport aux applis mobile (83,4 % avec 6,2 applis consultées seulement). Si les mobinautes accèdent de plus en plus à l’Internet mobile par une appli, il semblent se disperser sur une pléthore d’applis qu’ils ont téléchargées parmi les quelque 1,5 millions disponibles : Médiamétrie constate que 75 % des possesseurs de smartphone (trois sur quatre) possèdent jusqu’à 50 applications. Ils sont 15 % à en avoir entre 50 et 100 et 5 % plus de 100 applis !
L’hyper concurrence entre les apps est un fait rare. La 1re édition du Trophée des Apps 2013 l’illustre aussi : 150 dossiers déposés toutes catégories confondues, dont 42 nominés – parmi lesquels les meilleures applis « Information » : M6 Info by MSN, Madame Figaro, MyTF1News, Sport 24.com, BFM TV, France TV info, Eurosport.com et TéléStar. Les deux lauréats dans cette catégorie : Madame Figaro et France TV Info. @