Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)
contribué largement au succès de ce jeu d’Ubisoft, qui a conquis 2 millions de joueurs en trois jours (1), soit mieux que les précédents succès « Assassin’s Creed Origins » et « Assassin’s Creed Odyssey ». Ubisoft n’avait pas lancé depuis 2019 de titres majeurs sur la « boutique » de Valve, préférant les publier sur sa propre plateforme Ubisoft Connect et sur l’Epic Games Store. Steam apparaît comme un pari gagnant pour la major des jeux vidéo des frères Guillemot (2), malgré les retards accumulés avant la sortie de ce dernier « triple A ». Au début, ce qui freinait l’adoption de Linux – pourtant réputé pour offrir une expérience de jeu optimisé – était le manque de jeux vidéo compatibles. Mais en plus d’une décennie, les choses ont changé grâce à Valve. Avec la société de développement CodeWeavers, Gabe Newell a mis au point le logiciel Proton, partiellement open source (basé sur Wine, entièrement open source), pour assurer la compatibilité entre les jeux vidéo sous Windows et leur exploitation sous Linux. Aujourd’hui, d’après ProtonDB (3) au 11 avril 2025, ce sont 24.447 jeux vidéo « Windows » qui fonctionnent sur Linux grâce à la couche logicielle Proton intégrée dans la fonctionnalité Steam Play depuis 2018. Les jeux vidéo peuvent ainsi être joués sur plusieurs systèmes d’exploitation (Windows, Linux et macOS) sans avoir à les acheter à nouveau.
« Linux est le futur du jeu vidéo », avait assuré Gabe Newell lors de la conférence de la Linux Foundation (LinuxCon) de septembre 2013. Il y annonça non seulement son système d’exploitation SteamOS fondé sur Linux et son ralliement à la fondation Linux (4), mais aussi pour la première fois sa Steam Machine (mini-ordinateur pour gamers), son Steam Controller (manettes de jeu vidéo) et son Steam Link (passerelle vers un téléviseur). Et ce, un an après avoir déclaré à l’époque que « Windows 8 [était] une catastrophe pour tous dans le monde PC », dénonçant le verrouillage de l’OS de Microsoft comme celui de l’iOS d’Apple.
Si la Steam Machine lancée en 2015 a été un échec commercial (abandon en 2018 après quelques milliers d’unités vendues), Valve rencontrera en revanche un franc succès avec le Steam Deck, une console de jeu portable lancée en 2022 et fonctionnant sous SteamOS (Proton/Linux). Selon les estimations de The Verge en février 2025, Steam Deck devait atteindre cette année près de 7,9 millions d’unités vendues cumulées en dix ans d’existence (5).

Console Steam de salon : rumeurs démenties
De la console portable à la console de salon, il y a un pas que Valve pourrait franchir selon des rumeurs qui circulent depuis l’an dernier et relancées en février (6). Contactés par Edition Multimédi@, ni Gabe Newell (surnommé « Gaben ») ni la société de Bellevue (dans Etat de Washington) ne nous ont répondu au sujet d’un éventuel projet « Fremont » (matériel doté d’un port HDMI et d’un pilote pour les cartes graphiques AMD), susceptible de concurrencer la PS5 de Sony et la Xbox de Microsoft. Un développeur de chez Valve, le Français Samuel Pitoiset (basé à Bordeaux), a affirmé auprès de GamingOnLinux (7) que ce n’était que « spéculations sauvages »… @

Charles de Laubier

… et un autre 2 milliards pour les « e-contenus »

En fait. Le 20 novembre, le ministre de la Culture et de la Communication, Frédéric Mitterrand, a demandé que 753 millions d’euros du grand emprunt soient consacrés à la numérisation des biens culturels (films, créations audiovisuelles…). Les contenus numériques « innovants » se partageraient le reste des 2 milliards.

En clair. Répartir ce deuxième fonds « numérique » de 2 milliards entre « l’ancien » et
« le nouveau », en termes de contenus et services à soutenir, ne sera pas une mince affaire. La commission Rocard-Juppé propose de « financer des projets partenariaux publics-privés de recherche et de démonstration visant la conception de logiciels, d’usages et de contenus numériques innovants dans tous les domaines, en premier lieu dans les réseaux intelligents (électriques et de transport), mais aussi dans le télétravail, la télémédecine, l’e-santé, l’e-administration, l’e-éducation, l’e-justice, la numérisation des contenus culturels… en s’appuyant au besoin sur le développement d’infrastructures partagées (cloud computing (1), super-calculateurs…) ». Pour les deux anciens Premiers ministres, les infrastructures numériques de très haut débit sont nécessaires pour permettre le développement de services à forte valeur ajoutée pour les ménages et pour les entreprises (télétravail, télémédecine, …). « La demande en débit est multipliée par deux tous les 18 mois, elle devrait atteindre 100 Mbit/s vers 2013. (…) La France a accumulé du retard sur les systèmes d’exploitation et le hardware (ordinateurs, serveurs, stockage). Elle ne doit pas passer à côté des prochains », prévient leur rapport. D’autant que les contenus et services numériques, qui représentent 60 % des investissements du secteur, enregistrent une croissance annuelle de 20 %. Cette deuxième enveloppe de 2 milliards fera l’objet de la création du Fonds de numérisation de la société, géré là aussi par l’Agence pour le numérique. Les projets éligibles devront répondre à plusieurs conditions : « être innovants, avoir une taille critique suffisante, impliquer systématiquement des cofinancements privés, prévoir un retour économique direct. Ce à quoi s’ajoute une exigence de cofinancements privés et recherche de cofinancements européens ». La secrétaire d’Etat Nathalie Kosciusko-Morizet, n’a pas attendu le grand emprunt pour débloquer dès le mois de mai 2009 une enveloppe de 50 millions d’euros (financements et commandes publiques) – dont 30 millions pour les « jeux sérieux » (serious games) développés pour des usages professionnels et 20 millions pour des projet dans le « Web 2.0 ». @

Contenus numériques : risque de cannibalisation des offres traditionnelles

 l’occasion de la 31e édition des journées internationales de l’Idate, « Digiworld Summit » des 18 et 19 novembre à Montpellier, son directeur général adjoint,
Gilles Fontaine, 
explique à Edition Multimédi@ les effets de la migration des contenus vers Internet.

La bataille des contenus numériques est engagée. Mais comment évolue réellement aujourd’hui le marché mondial des contenus numériques et des médias par rapport aux tuyaux qui régentaient quasiment seuls Internet ces dernières années ? C’est ce que nous avons demandé à Gille Fontaine, le directeur général adjoint de l’Idate (1). « Il n’est pas certain que le poids relatif des contenus dans le marché global de la communication électronique doive progresser », répond-t-il. Pour l’heure, le marché des contenus – de l’ordre de 200 milliards d’euros au niveau mondial – représente 70 % de celui des services télécoms. « Moins de 6 % de ce marché provient de la distribution sur Internet, avec des écarts très significatifs selon les segments : 15 % pour la musique ou moins de 1% pour le livre », précise-t-il.