La Commission européenne épingle six sociétés de jeux vidéo, dont le français Focus Home Interactive

Bruxelles menace de sanctionner la société américaine Valve et cinq éditeurs
de jeux vidéo qu’elle distribue sur sa plateforme « Steam » : les japonais Bandai Namco et Capcom, l’allemand Koch Media, l’américain ZeniMax et le français Focus Home. Elle leur reproche de faire du géoblocage en Europe.

Des six sociétés dans le collimateur de la Commissaire européenne, Focus Home Interactive est la seule française. Cet éditeur de jeux vidéo, créé il y a près de 25 ans
et contrôlé par son président du conseil de surveillance Denis Thébaud (photo de gauche), est moins connu que ses plus grands compatriotes Ubisoft ou Gameloft, mais n’en est pas moins apprécié des joueurs pour ses succès (« Blood Bowl », « Farming Simulator », « Space Hulk », « Vampyr », …).

Blocage géographique injustifié
La société Focus Home Interactive, cotée février 2015 en Bourse où elle est valorisée près de 130 millions d’euros (au 18-04-2019), se retrouve donc pris dans les mailles du filet de la Commission européenne avec quatre autres éditeurs de jeux vidéo que sont les japonais Bandai Namco et Capcom, l’allemand Koch Media et l’américain ZeniMax, tous étant distribués par la plus grande plateforme de distribution numérique au monde de jeux vidéo pour ordinateurs, « Steam » – propriété de l’américain Valve, lui aussi épinglé par l’autorité anti-trust à Bruxelles. Contacté par Edition Multimédi@, Denis Thébaud n’a pas souhaité faire de commentaire sur la procédure en cours, nous orientant vers le président du directoire de l’éditeur français de jeux vidéo, l’Allemand Jürgen Goeldner (photo de droite). « Nous prenons note des griefs de la Commission européenne, avec laquelle nous allons continuer à coopérer », nous a répondu ce dernier.
Depuis plus de deux ans, Focus Home et quatre autres éditeurs de jeux vidéo sont, avec Valve qui les distribue, sous le coup d’une enquête (1) sur des soupçons d’ententes illicite et d’abus de position dominante sur le marché unique numérique. Et ce, à la suite d’accords bilatéraux conclus pour empêcher les consommateurs d’acheter et d’utiliser des jeux vidéo sur ordinateurs achetés ailleurs que dans leur pays de résidence. Cette pratique dite de géo-blocage est contraire aux règles concurrentielles de l’Union européenne, surtout depuis qu’un règlement visant à mettre fin au blocage géographique injustifié (2) est entré en vigueur en décembre 2018 (voir encadré page suivante). « Dans un véritable marché unique numérique, les consommateurs européens devraient avoir le droit d’acheter les jeux vidéo de leur choix et d’y jouer quel que soit le pays de l’UE dans lequel ils vivent. Ils ne devraient pas être empêchés de comparer les prix dans les différents États membres afin de trouver la meilleure offre disponible », a rappelé le 5 avril dernier la commissaire européenne en charge de la politique de concurrence, Margrethe Vestager. Valve et les cinq éditeurs de jeux vidéo se seraient mis d’accord pour utiliser des « clés d’activation » géobloquées afin d’empêcher des ventes transfrontières. « Ces clés d’activation sont nécessaires pour permettre aux consommateurs de jouer à plusieurs jeux vidéo sur PC achetés sur d’autres canaux de distribution que Steam, c’est-à-dire à des jeux qu’ils ont téléchargés ou achetés sur des supports physiques, comme des DVD. Après avoir acheté certains jeux vidéo sur PC, les utilisateurs doivent confirmer leur clé d’activation sur Steam pour authentifier le jeu et être à même d’y jouer. Ce système s’applique à de nombreux jeux, notamment des jeux de sports, de simulation et d’action », explique l’exécutif européen. Les consommateurs seraient ainsi empêchés d’acheter des jeux vidéo moins chers dans d’autres Etats membres que le leur, notamment provenant par exemple d’Estonie, de Hongrie, de Lettonie, de Lituanie, de Pologne, de Slovaquie, de Tchéquie ou encore de Roumanie (3). Les cinq éditeurs de jeux vidéo, dont le français Focus Home Interactive, sont en outre soupçonnés d’avoir mis des clauses de restrictions contractuelles à l’exportation dans leurs accords avec plusieurs autres distributeurs que Valve. « Ces distributeurs étaient empêchés de vendre les jeux vidéo sur PC concernés en dehors des territoires qui leur étaient attribués, lesquels pouvaient couvrir un ou plusieurs Etats membres. Ces pratiques pourraient avoir empêché les consommateurs d’acheter des jeux vidéo sur PC vendus par ces distributeurs soit sur des supports physiques, comme des DVD, soit par téléchargement, et d’y jouer », dénonce la Commission européenne.

Les griefs de la Commission européenne
Bruxelles fustige ces pratiques commerciales ayant eu pour effet de cloisonner les marchés nationaux en fonction des frontières nationales et de limiter les ventes passives aux consommateurs. Selon l’exécutif européen, de telles pratiques commerciales ont finalement empêché les consommateurs européens de profiter pleinement des avantages du marché unique numérique après avoir trouvé l’offre la plus attrayante en comparant les prix. Pour Margrethe Vestager, ce sont des accords anticoncurrentiels caractérisés. Les six entreprises suspectées doivent maintenant écrire en retour à la Commission européenne pour exercer leurs droits de la défense. Chaque société peut en outre demander à être entendues par celle-ci ainsi que par les gendarmes nationaux de la concurrence comme l’Autorité de la concurrence en France pour ce qui concerne de Focus Home Interactive.

Focus Home : 10 millions d’euros d’amende ?
A l’issue de quoi, la Commission européenne pourra conclure qu’il existe – ou pas ? – des preuves suffisantes de l’existence d’une infraction et infliger une amende pouvant atteindre jusqu’à 10 % du chiffre d’affaires annuel mondial de l’entreprise concernée. Jürgen Goeldner, le patron de Focus Home, nous a indiqué que son chiffre d’affaires avait pour la première fois franchi la barre des 100 millions d’euros – à l’issu de l’exercice 2018/2019 (clos le 31 mars dernier), contre 89,9 millions d’euros sur 2017/2018 (pour un résultat net de 6,4 millions). Il risque donc une amende de
10 millions d’euros. Ce qui n’est pas négligeable pour une telle PME.
Jürgen Goeldner est un vétéran de l’industrie du jeu vidéo, a remplacé il y a un an à cette fonction Cédric Lagarrigue qui avait surpris tout son monde en démissionnant le 6 avril 2018 – et en signant une « clause de non concurrence rémunérée d’une durée de 12 mois » (4) qui se termine ce printemps… Cédric Lagarrigue a cofondé Focus Home Interactive où il a travaillé plus de vingt ans. « Succès après succès, Focus a grandi et est devenu aujourd’hui un acteur reconnu de l’industrie du jeu vidéo au niveau international », avait-il notamment déclaré lors de l’annonce de son départ. La société contrôlée par Denis Thébaud – premier actionnaire avec un total de 38,7 % du capital et détenteur de la majorité des droits de vote (53,5 %) via sa holding personnelle Nabuboto et dans une moindre mesure la société Innelec Multimedia dont il est le PDG fondateur – s’est hissé au troisième rang des éditeurs de jeux vidéo (derrière Ubisoft et Gameloft). Focus Home Interactive a franchi le seuil des 100 millions d’euros de chiffre d’affaires grâce au succès, entre autres, de son jeu « Vampyr » (studio français DontNod) sorti en juin dernier, et deuxième budget de développement du groupe après « Farming Simulator » (studio suisse Giants Software) qui s’est vendu à quelques millions d’exemplaires en dix ans (le but de ce jeu vidéo est de contrôler et gérer une exploitation agricole). Le nouvel opus « Farming Simulator 19 », sorti en novembre dernier, a lui aussi rencontré son public à travers le monde.
Focus Home Interactive exploite aussi la licence de « Spintires: MudRunner » (studio américain Saber Interactive), ainsi que de « Call of Cthulhu » (studio français Cyanide). D’autres titres ont également été lancés ou vont l’être comme « A Plague Tale: Innocence » (studio français Asobo) dont la sortie est prévue pour le 14 mai prochain, et de nouveaux partenariats avec des studios internationaux sont prévus comme avec l’américain Saber Interactive (licence-phare « MudRunner » et prolongement d’un accord sur la distribution de « World War Z »). L’objectif de Focus Home Interactive, qui vient de présenter ses nouveautés à sa conférence annuelle « What’s Next » les 10 et 11 avril derniers, est de « s’imposer comme l’un des leaders mondiaux sur le marché des jeux AA » – c’est-à-dire dans la catégorie des jeux vidéo dont les budgets de développement et de marketing ne sont pas aussi conséquents que des superproductions « AAA » telles que « Call of Duty » (Activision Blizzard), « Les Sims » (Electronics Arts) ou encore « Assassin’s Creed » (Ubisoft).
Dans son plan stratégique établi il y a moins de six mois, Focus Home Interactive
a néanmoins prévu de « franchir un nouveau pallier pouvant atteindre 15 millions d’euros » pour les budgets de développement des jeux vidéo. Le groupe prévoit d’investir aussi dans les réalités augmentées (AR) et virtuelles (VR) « via des licences avec des partenaires spécialisés », ainsi que dans le mobile. @

Charles de Laubier

ZOOM
L’interdiction du géoblocage en Europe pourrait être étendue en 2020
Le règlement européenne « Anti-géoblocage » daté du 28 février 2018, et entré en vigueur dans les Vingt-huit depuis le 3 décembre dernier (5), fait la chasse aux restrictions géographiques qui entravent les achats en ligne et les ventes transfrontières en limitant la possibilité, pour les consommateurs et les entreprises, de bénéficier des avantages du commerce en ligne. Pour autant, ce règlementlà sur la non-discrimination géographique ne s’applique pas aux services en ligne d œuvres non audiovisuelles protégées par le droit d’auteur — à savoir les jeux vidéo en ligne, les livres numériques, la musique en streaming et les logiciels avec leurs mises à jour. Autrement dit, il s’applique aux jeux vidéo sur ordinateur distribués sur supports physiques (CD et DVD), mais pas aux jeux en ligne et téléchargés. Or la Commission européenne a prévu d’étendre son champ d’application à de tels services — touchant au droit d’auteur et/ou à l’audiovisuel — dans le cadre du réexamen qui aura lieu deux ans après l’entrée en vigueur du règlement — soit en décembre 2020. Une première évaluation du règlement « Anti-géoblocage » interviendra donc d’ici au 23 mars prochain. @

Kazuo Hirai va quitter Sony, dont il est président, au moment où la pression des GAFAN se fait plus intense

Et si Sony vendait son studio de cinéma à Apple ? C’est l’un des scénarios possibles, maintenant que la plateforme de SVOD Apple TV+ est annoncée pour l’automne. Encore faut-il que Kenichiro Yoshida, nouveau PDG depuis un an du géant japonais de l’électronique, soit vendeur… Pour l’heure, tous ses efforts se concentrent sur la future PS5.

Le président de Sony, le visionnaire Kazuo Hirai (photo), a passé il y a un an la direction exécutive du groupe à son directeur financier, Kenichiro Yoshida. « Kaz », comme on le surnomme, quittera définitivement en juin prochain la firme de Tokyo où il a passé 35 ans de sa vie. Ce départ, qui finalise la passation de pouvoirs à la tête du géant mondial japonais de l’électronique grand public, intervient au moment où son avenir devient un peu plus incertain malgré le redressement opéré ces dernières années. Kazuo Hirai laisse derrière lui un groupe en meilleur santé qu’il ne l’avait trouvé comme PDG. Les résultats de l’exercice 2018/2019, clos fin mars, ont été publiés le 26 avril dernier : le chiffre d’affaires global atteint 8.665,7 milliards de yens (69,3 milliards d’euros), en hausse sur un an de 1,4 %, et le résultat net en forte hausse affiche un nouveau record, à 916,2 milliards de yens (7,3 milliards d’euros). Kaz avait pris la tête de Sony il y a sept ans en succédant, le 1er avril 2012, à l’Américain Howard Stringer. Fort de son succès passé à la division Sony Computer Entertainment avec la console PlayStation et son écosystème de jeux en ligne, devenue la locomotive du groupe, le Japonais avait entrepris de généraliser aux autres activités la convergence entre terminaux et contenus via des services en ligne.

Vendre Sony Pictures à Netflix, Amazon ou Apple ?
Pendant son mandat, Kazuo Hirai a dû défendre la division Entertainment en assurant qu’elle n’était « pas à vendre ». En 2013, le fonds d’investissement newyorkais Third Point – actionnaire minoritaire de Sony – avait appelé le géant japonais à s’en séparer et à mettre en Bourse ses activités de contenus musicaux et cinématographiques (2). Aujourd’hui, ce même hedge fund, créé par le milliardaire Daniel Loeb, est remonté
au créneau pour interpeler le nouveau PDG et lui demander de clarifier la stratégie de Sony. Pour faire monter la pression, Third Point veut investir entre 500 millions et 1 milliard de dollars pour augmenter sa participation dans le capital du géant de la high-tech. « Nous ne faisons pas aucun commentaire sur d’éventuelles actions que nous aurions dans Sony », a répondu le fonds spéculatif à Edition Multimédi@.
PS4 et jeux vidéo : premiers revenus de Sony Il y a six ans, Daniel Loeb affirmait que sa société d’investissement était devenue le premier actionnaire de Sony – à hauteur de 6,5 % du capital. N’ayant pas réussi à l’époque à obtenir la scission de l’activité de divertissement du groupe tokyoïtes, il avait revendu l’année suivante ses actions Sony en empochant une plus-value de 20 %. Après l’échec de sa première tentative d’influence, Third Point se prépare à reprendre une participation pour essayer à nouveau de peser sur les prochaines décisions stratégiques de Sony – maintenant que le financier Kenichiro Yoshida en est le patron. C’est du moins ce qu’a révélé Reuters le 8 avril dernier (3). Selon l’agence de presse, qui cite sans les nommer des proches du dossier, le fonds – qualifié d’« activiste » – veut que Sony réfléchisse aux différents scénarios concernant l’avenir de certaines de ses activités, notamment de son studio de cinéma Sony Pictures Entertainment qui intéresserait, selon lui, Amazon et Netflix.
A l’heure où ces deux plateformes mondiales de SVOD sont engagées dans une course-poursuite dans la production originale de films et séries, à coup de milliards de dollars de financements, s’emparer d’une major du cinéma mondial pourrait être un bon parti pour les GAFAN.
Y compris pour la marque à la pomme qui va lancer à l’automne sa propre plateforme Apple TV+. En février, Daniel Ives, directeur général de la société d’études financières Wedbush Securities, avait déclaré sur la chaîne américaine CNBC que « la plus grosse erreur stratégique d’Apple depuis que Tim Cook en a pris la direction est de ne pas avoir racheté Netflix » (4) et que la firme de Cupertino « devrait acheter en 2019 un grand studio de cinéma tel que potentiellement Sony [Pictures], Lionsgate, A24 [déjà partenaire d’Apple depuis l’an dernier, ndlr], CBS ou Viacom [propriétaire de Paramount, ndlr] » (5). Sony Pictures comprend notamment les studios d’Hollywood Columbia Pictures, ceux de Screen Gems et de TriStar Pictures, ainsi que les studios Game Show Network (GSN) détenus majoritaire aux côtés de WarnerMedia (AT&T).
En outre, Third Point – qui gère un fonds de 15 milliards de dollars – veut amener
Sony à clarifier sa stratégie sur la présence au sein du groupe des activités de semiconducteurs, d’une part, et d’assurance, d’autre part. Les intentions de Daniel Loeb, non confirmées ni infirmées par le fonds alternatif, auraient pu passer inaperçues si l’information n’avait pas été suivie le lendemain par un bond de plus de 9 % de l’action Sony à la Bourse de Tokyo (6). Si l’investisseur activiste n’a pas fait parler de
lui chez Sony depuis six ans, c’est que la stratégie menée par l’ex-PDG sortant Kazuo Hirai a finalement donné des résultats positifs pour le fleuron de l’électronique grand public japonais. Audelà des réductions de coûts et du renouvellement de l’équipe de direction, Sony a profité du savoir-faire dont Kaz avait fait preuve lorsqu’il était à la tête de la division Sony Computer Entertainment – avec la console PlayStation et son écosystème de jeux vidéo en ligne. Le succès de la PS4, lancée il y a près de six ans, est à mettre à son crédit. La plateforme en ligne PS Network (PSN) et son catalogue
de jeux vidéo cartonnent ; les quelque 80 millions d’abonnés actifs en ligne par mois génèrent près de la moitié des revenus de la division Entertainment.
Depuis le lancement de la toute première PlayStation en 1994 – il y a 25 ans cette année –, Sony en a fait une console de référence vendue depuis à plus de 100 millions d’exemplaires dans le monde. Kazuo Hirai aura trouvé la consécration avec la PS4 ; son successeur Kenichiro Yoshida est attendu au tournant avec une future PS5 prévue d’ici l’an prochain. Mais le ralentissement des ventes de la PS4, arrivée en fin de cycle (de vie), place Sony devant un avenir incertain. Surtout que l’activité « Game & Network Services » (G&NS) est la première source de revenu de la multinationale nippone : 2.350 milliards de yens (18,6 milliards d’euros) prévus sur l’année échue au 31 mars 2019, soit plus d’un quart du chiffre d’affaires annuel. C’est même celle qui contribue le plus aux profits du groupe (310 milliards de yens). C’est encore mieux que la division
« Music » (230 milliards de yens), même si la major Sony Music Entertainment (7) opère un redressement grâce à la montée en charge du streaming musical par abonnement (8). Pas encore rentables, les smartphones Xperia coûtent encore beaucoup d’argent à Sony.
D’autres activités sont assez performantes telles que les capteurs d’images (Cmos)
que la firme nippone – numéro un mondial dans ce domaine – fabrique pour les smartphones et tablettes du marché mondial, ainsi que pour la voiture autonome ou les solutions de sécurité. Sony fabrique aussi des téléviseurs (Bravia, Master) ou encore des appareils photo (Cyber-shot). Pour la première fois au MipTV, qui s’est tenu à Cannes courant avril, Sony a assuré la diffusion de contenus en 8K – offrant une ultra-haute définition quatre fois plus puissante que l’actuelle 4K.

La future PS5 va coûter cher à Sony
Il y a huit mois, en août 2018, l’agence de notation financière Fitch avait relevé à
« BBB- » la note de la dette à long terme de Sony. Mais le développement de la PS5 est dévoreur de capitaux. Il y a un peu plus d’un an, en mars 2018, une autre agence notation financière, Moody’s, avait déjà relevé sa note équivalente à « Baa2 » avec une perspective jugée « stable ». Pour l’instant. @

Charles de Laubier

Rebaptisé Epic Games il y a 20 ans, l’éditeur de Fortnite gagne avec le modèle « Games as a Service » (GaaS)

C’est son actionnaire le chinois Tencent, détenteur de 40 % de son capital,
qui a mis l’éditeur de jeux vidéo américain Epic Games sur la voie du « GaaS », l’équivalent pour les jeux du SaaS (logiciels). Le succès mondial de « Fortnite » lui a donné raison. Son PDG Tim Sweeney a fait fortune.

« Fortnite » a été incontestablement le jeu vidéo-phénomène de l’année 2018. Il fut annoncé il y a sept ans par son éditeur Epic Games, fondé et dirigé par Tim Sweeney (photo), s’inspirant du jeu en ligne Minecraft. Le principe de « Fortnite » est que les joueurs doivent recueillir des matériaux et construire des structures pendant la journée pour éloigner les ennemis – des zombies – qui attaquent durant la nuit !

Valorisation multipliée par 10 en 6 ans !
Jeu freemium ou free-to-play, « Fortnite » est accessible gratuitement selon le modèle
« Games as a Service » (GaaS) – comme il y a le « Software as a Service » (SaaS) dans le logiciel. Pour adopter ce modèle GaaS puissant, dont l’origine remonte aux premiers jeux en ligne massivement multijoueur (en anglais MMOG pour Massively Multiplayer Online Game, ou MMO) apparu il y a quinze ans comme « World of Warcraft », Tim Sweeney avait fait appel en 2012 au géant chinois Tencent qui détenait une longueur d’avance dans ce type d’écosystème disruptif. Le « T » de BATX – les GAFA chinois – avait pu faire du GaaS avec succès en Chine avec des jeux sous licence tels que « League of Legends » de l’éditeur américain Riot Games, finalement tombé en 2015 dans l’escarcelle du chinois qui a aussi des vues sur le français Ubisoft dont il est actionnaire (1).
En contrepartie, la firme de Shenzhen (Sud-Est de la Chine) a obtenu il y a sept ans
40 % du capital d’Epic Games qu’elle possède toujours aujourd’hui. Tim Sweeney avait présenté cette acquisition partielle de son groupe comme une nouvelle ère « Epic 4.0 ». Le succès phénoménal rencontré par « Fortnite » au cours de l’année 2018, atteignant quelque 125 millions d’utilisateurs dans le monde, valoriserait l’entreprise privée Epic Games, non cotée en Bourse, à plus de 8,5 milliards de dollars fin 2018 selon Bloomberg, voire « au moins 15 milliards de dollars » selon le Wall Street Journal, contre seulement 825 millions de dollars lors de l’entrée de Tencent au capital en 2012. Autrement dit : en six ans, la valorisation d’Epic Games a été multipliée par plus de dix ! Tim Sweeney, qui a gardé le contrôle de son entreprise, est devenu milliardaire et sa fortune personnelle dépassant les 7 milliards de dollars le place (au 25 janvier 2019)
en 200e position des personnes les plus riches du monde (2). Parallèlement, Tencent s’est hissé au rang de véritablement « Empire du Milieu » des jeux vidéo en mode GaaS et, avec la force de frappe de son application mobile de messagerie-réseau social-boutique WeChat (alias Weixin), sur smartphone. Le potentiel de joueurs est énorme puisque Tencent compte près de 1 milliard d’utilisateurs actifs en Chine ! Les autres actionnaires minoritaires d’Epic Games, que sont Disney, Endevour, KKR, Iconiq Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins et Lightspeed Venture Partners, ont aussi leur retour sur investissement (3). Selon des médias américains, parmi lesquels TechCrunch (4), Epic Games afficherait pour 2018 un bénéfice net record de 3 milliards de dollars grâce notamment à l’engouement pour
« Fortnite » – ce que Tim Sweeney n’a pas voulu confirmer, ni démentir d’ailleurs.
« Fortnite » a beau être gratuit, ce jeu de bataille royale – « Fortnite Battle Royale » – génère beaucoup d’argent en vendant des objets numériques.
Et c’est en 2019, d’ici la fin de l’année, que sera organisée la toute première Coupe du monde Fortnite (Fortnite World Cup) avec à la clé un fonds de 100 millions de dollars de Prix pour la saison 2028-2019 des tournois de e-sport. Le point fort d’Epic Games réside dans son moteur de jeux vidéo Unreal Engine qui, au-delà de ses propres jeux vidéo (« Fortnite » , « Unreal», « Gears of War, « Paragon », « Infinity Blade », …), permet à des développeurs extérieurs – moyennant un abonnement (19 dollars par mois) et des royalties de 5% sur les ventes – de créer aussi les leurs ou des briques
de jeux (y compris des titres pour les casques VR Oculus Rift de Facebook). Lancé
en 1998, Unreal Engine est assorti depuis septembre 2014 d’une boutique en ligne
– Unreal Engine Marketplace – qui est ouverte à tout développeur et qui rapporte à
Epic Games 12 % de royalties (au-delà de 3.000 dollars de revenus).

Epic Games Store contre Steam (Valve)
En lançant Epic Games Store en décembre 2018 à également 12 % de royalties,
Tim Sweeney s’attaque aussi à la plateforme rivale de distribution de jeux en ligne
qui n’est autre que Steam, de l’américain Valve, devenu numéro un mondial dans ce domaine (5). Il est par ailleurs prévu qu’en mars prochain, le jeu d’action « The Division 2 » d’Ubisoft sera disponible sur Epic Games Store. Des streamers (joueurs en ligne) peuvent gagner beaucoup d’argent en mettant en ligne leurs exploits « Fortnite » (6)
ou autres sur Twitch (Amazon) ou YouTube (Google). @

Charles de Laubier

Le français Ubisoft, devenu premier éditeur mondial de jeux vidéo, continue de tenir tête à Vivendi

Voilà un « champion français », très en vue au salon E3 de Los Angeles, qui gagnerait à être cité en exemple. Le numéro 3 mondial des jeux vidéo, entreprise familiale fondée par les frères Guillemot il y a 30 ans, cultive son indépendance – face à Vivendi en embuscade. Le digital pèse maintenant plus de 50 % de ses revenus.

Le podium mondial des éditeurs de jeux vidéo compte deux américains, Activision Blizzard et Electronic Arts, tandis que le français Ubisoft les talonne sur la troisième marche. Mais si l’on prend les ventes physiques et digitales de jeux vidéo sur le premier trimestre de cette année 2017 pour consoles et ordinateur, Ubisoft revendique pour la première fois la plus haute marche de ce podium (1). C’est en tout cas la success story d’un « champion français » que le groupe Vivendi du Breton Vincent Bolloré tente depuis 2015 de faire sienne – en vain jusque-là (2). Car les cinq frères, Bretons eux-aussi, veulent garder à tout prix leur indépendance et repoussent les avances de cet actionnaire gênant qui est monté agressivement au capital pour détenir aujourd’hui plus de 25 % d’Ubisoft. Lorsque Vivendi atteindra le seuil de 30 %, l’heure de l’OPA hostile aura sonnée conformément aux règles boursières françaises – a priori dès cette année
selon certaines sources. Or, dans un entretien au quotidien canadien La Presse daté du 3 juin, le directeur général des opérations de Vivendi et PDG de Gameloft, Stéphane Roussel, a pour la première fois émis l’idée qu’aller plus loin dans le jeu vidéo pourrait se faire « soit avec Ubisoft, mais ça peut aussi être avec quelqu’un d’autre ». La résistance de Christian, Claude, Gérard, Michel et Yves Guillemot (photo), ce dernier étant le PDG du groupe et ses quatre frères directeurs généraux délégués, pourrait donc avoir raison des velléités d’abordage de Vincent Bolloré.

Assassin’s Creed, Far Cry, Les Lapins crétins, …
« Ubi » ne réfère-t-il pas à l’acronyme d’Union des Bretons indépendants ? A moins que l’ubiquité ne soit le credo des frères Guillemot, Christian ayant dit en 2014 au magazine Bretons que son frère Gérard avait inventé Ubi car « ça sonnait bien »… Une chose est sûre : le quintette breton n’entend toujours pas être dépossédé d’Ubisoft, comme ils l’ont été de Gameloft, la société sœur de jeux vidéo pour mobile fondée par Michel, finalement tombée, elle, dans l’escarcelle de Vivendi il y a un an (juin 2016). Présent du 13 au 15 juin à l’Electronic Entertainment Expo (E3), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles, le groupe Ubisoft Entertainment est l’un des acteurs les plus en vue de cette industrie culturelle.
Ubisoft bascule dans le jeu en ligne (digital) La veille, 12 juin, il y présente d’abord le cinquième opus de sa célèbre saga « Far Cry », un jeu vidéo à la première personne sur l’approche de la fin des temps. Depuis sa première édition en 2004, cette série d’action a déjà été vendue à plus de 42 millions d’exemplaires. Autre opus très attendu au E3 : « Assassin’s Creed », dont la prochaine édition – la dixième – a fait l’objet d’une fausse bande-annonce diffusée fin mai sur le Web et reprise sans précaution par certains médias. Ce jeu emblématique d’aventure et d’infiltration fête ses dix ans et s’est vendu à plus de 100 millions d’exemplaires, tandis que le film de cinéma dont il
est inspiré a engrangé plus de 210 millions de dollars depuis sa sortie en décembre dernier.
La filiale Ubisoft Motion Pictures prévoit aussi de nouveaux long-métrages dérivés
de ses autres franchises de jeux vidéo telles que « The Division » et « Watch Dogs », tandis qu’elle produit déjà la série animée « Les Lapins crétins » (Raving Rabbids,
en anglais) diffusée sur la chaîne jeunesse Nickelodéon (Viacom) et sur France Télévisions. En fait, chaque projet cinématographique fait l’objet d’une filiale de production comme Ubisoft Motion Pictures Splinter Cell, Ubisoft Motion Pictures
Ghost Recon et même Motion Pictures Far Cry. Avec cette convergence jeu-ciné,
cette pépite français a du potentiel si l’on regarde aussi les franchises « The Crew »
et « South Park ».
Tant dans l’industrie du jeu vidéo que dans celle du cinéma, la première ayant dépassé en valeur la seconde au niveau mondial, Ubisoft joue ainsi la carte de l’indépendance qui lui réussit si bien jusque-là. Sur le dernier exercice 2016-2017 clos le 31 mars, dont les résultats ont été publiés le 16 mai dernier, le groupe familial de Rennes était en-dessous des prévisions des analystes financiers mais a tout de même affiché un chiffre d’affaires en augmentation de 4,7 % à 1,4 milliard d’euros, pour un bénéfice net en hausse lui aussi, de 15 % à 107,8 millions d’euros. Pour l’année en cours 2017-2018, l’objectif est d’atteindre 1,7 milliard d’euros de revenus en tablant sur « une nouvelle hausse de l’investissement récurrent des joueurs », tandis que « le segment digital et
le back-catalogue sont attendus à, respectivement, plus de 50 % et plus de 40 % du chiffre d’affaires ». Avec cette indication fournie lors de la présentation des résultats annuels en mai, le groupe coté en Bourse montre que son centre de gravité vient de basculer dans les jeux en ligne – notamment après avoir fait un grand retour dans le segment des jeux multijoueurs avec le succès de « Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ». La communauté des jeux « Tom Clancy » compte à ce jour plus 44 millions de joueurs uniques dans le monde. Par ailleurs, le groupe a fait l’acquisition l’an dernier de Growtopia, un jeu social multijoueur et free-to-play qui a la particularité de permettre aux joueurs de concevoir leurs propres univers de jeu. Lancé en 2013, Growtopia compte plus de 20 millions d’utilisateurs.
Les plateformes tierces de jeux vidéo en ligne multijoueurs telles que Twitch d’Amazon lui épargnent des coûts de distribution. Le segment digital, qui pesait à peine plus de
30 % en 2016/2017 devrait être supérieur à 55 % pour l’exercice 2018/2019. « Notre transformation digitale se poursuivra, consolidant notre modèle beaucoup plus récurrent, plus rentable, et, désormais, moins dépendant des nouveaux lancements », s’est félicité Yves Guillemot. Les succès des ventes de ses jeux vidéo dématérialisés
et les revenus récurrents des titres de son catalogue permettent au nouveau numéro 1 mondial de cette industrie culturelle d’améliorer sa rentabilité, laquelle est sa meilleure arme contre les intentions malvenues de son actionnaire minoritaire Vivendi. L’exercice 2016/2017 fut même une année record en termes de résultat opérationnel (237,7 millions d’euros, en hausse de 40,7 % sur un an). Cela correspond à un taux de marge opérationnelle de 16,3 %, taux que la famille Guillemot veut porter à 20 % à l’issu de l’exercice 2018/2019 qui devrait franchir la barre des 2 milliards d’euros de chiffre d’affaires. La santé financière d’Ubisoft dépend moins des sorties de nouveautés de jeux dits « AAA », à savoir les blockbusters du jeu vidéo très dévoreurs en capitaux.

Contrat pub rompu avec Havas
Les « Guillemot Brothers » – du nom de l’une de leurs holdings familiale – résistent à cette « prise de contrôle rampante » de l’envahisseur « activiste » Vincent Bolloré. Ils avaient par ailleurs mis fin à un contrat publicitaire avec l’agence BETC du groupe Havas, lequel est lié à Bolloré et Vivendi, ce qui leur a valu le 6 juin d’être condamnés par le tribunal de commerce de Paris à verser 785.000 euros au groupe publicitaire du fils Yannick Bolloré. Le prix de l’indépendance… Depuis le début de l’année, l’action Ubisoft ne cesse de grimper malgré quelques petites rechutes passagères pour valoriser aujourd’hui (au 8 juin 2017) le groupe familial plus de 5,7 milliards d’euros. @

Charles de Laubier

Les applis mobiles ne sont plus la chasse gardée des jeux, mais leur monétisation reste encore aléatoire

Le chiffre d’affaires mondial des « appli mobiles » va croître de 22 % en moyenne par an, de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020, selon la société de conseil App Annie. Mais derrière cet eldorado des apps, concurrentes du Web, très peu d’éditeurs tirent leur épingle du jeu.

Si vous n’êtes pas un éditeur de jeu vidéo, vous avez peu de chance aujourd’hui de faire du chiffre d’affaires avec votre application mobile. Il ressort en effet de l’étude d’App Annie, que les jeux représentent encore la majeure partie du chiffre d’affaires généré par les « applis » dans le monde : 66 % des 69,7 milliards de dollars de revenus en 2015, soit 46 milliards de dollars (1). Difficile donc dans le monde impitoyable des applis mobiles de tirer son épingle du… jeu. C’est une question de « monétisation ».

Les jeux fremium en tête
La principale porte d’entrée des « apps » se trouve dans le fremium qui, comme son nom l’indique (free pour gratuit et premium pour prime), consiste à attirer les mobinautes vers la version gratuite de l’application avant de lui proposer de payer une version moins limitée (en niveaux, en bande passante, en durée d’utilisation, en espace de stockage, …) ou bien des options à régler dans l’application elle-même (in-app).

Le succès planétaire de Pokémon Go illustre bien la stratégie du fremium, qui, dans
le jeu vidéo, s’est commué en free-to-play. D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux freeto- play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne. Les détenteurs de terminaux sous iOS d’Apple sont même plus dépensiers avec plus de 15 dollars par mois en moyenne, tandis que ceux sous Android de Google sont plus économes avec
à peine plus de 7 dollars par mois. Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic, l’éditeur de Pokémon Go, pour franchir cette année la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table aussi sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposent aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients (2). S’inscrivent en tête de cette stratégie payante du freemium : l’éditeur japonais Mixi, dont le studio XFlag a développé
« Monster Strike », l’éditeur finlandais Supercell qui a développé « Clash of Clans » (Softbank a revendu en juin dernier sa participation de 73,2 % à Tencent), et l’éditeur américain Machine Zone (MZ) qui édite « Game of War – Fire Age ». Les bonus tels que les speed-ups (gagner du temps ou des niveaux), les objets virtuels (outils, armes, ou atouts) et les upgrades (versions améliorées) mettent du beurre dans les épinards des jeux mobiles.
Si la publicité intégrée dans les applis constitue la première source de revenu en 2015 (40 milliards de dollars environ) et devrait le rester d’ici à 2020 (110 milliards), les prévisions d’App Annie montrent que le freemium va renforcer sa seconde position entre 2015 (20 milliards de dollars) et 2020 (60 milliards). En revanche, les modèles d’applications payantes – téléchargeables moyennant paiement mais sans achats intégrés (comme « Grand Theft Auto: San Andreas », « Facetune » et « Terraria »)
–  ou « paidmium » – comprenez téléchargeables moyennant aussi paiement mais cette fois avec achats intégrés (comme « Minecraft Pocket Edition », « Minecraft: Story Mode » et « Ghost Blows Out the Light 3D ») – resteront très minoritaires sur le marché mondial des apps. Ensemble, le téléchargement payant et le paidmium progresseront moins vite que la publicité et le freemium : leur total de chiffre d’affaires qui était d’à peine 5 milliards de dollars en 2015 ne dépassera pas les 10 milliards en 2020. Bien que ce montant ne soit pas négligeable, cela reste très peu.

Montée des abonnements
Pour les achats intégrés (in-app) , les formules d’abonnements font de plus en plus recette et représentent aujourd’hui environ 15 % du chiffre d’affaires généré sur les app stores. « Différentes catégories sont concernées, notamment le streaming musical (Spotify et Pandora Radio), le streaming vidéo (Netflix et HBO Now) et la rencontre (Tinder). Apple et Google ont opéré des changements en juin 2016 qui devraient stimuler davantage les abonnements. L’App Store Apple et Google Play ont augmenté la part de chiffre d’affaires reversée aux éditeurs pour les abonnements, qui sont désormais ouverts à toutes les catégories d’apps sur iOS, y compris les jeux »,
précise l’étude, en constatant que le succès rapide des abonnements tient en partie à leur adéquation avec certaines catégories et approches freemium (NYTimes, Netflix, Spotify, …).
De son côté, le cabinet d’étude Gartner a constaté que les transactions in-app généraient 24 % de dépenses en plus par rapport aux applications au téléchargement payant.

iOS dépense plus qu’Android
Selon cette enquête publiée en mai dernier, il ressort que les mobinautes déboursent en moyenne 9,20 dollars par trimestre dans des transactions in-app, contre 7,40 dollars dans le « paid-for apps ». « Cela confirme qu’une fois les utilisateurs ont confiance en l’application mobile pour leur apporter de la valeur ajoutée sans avoir à payer préalablement, alors ils trouvent plus facile de dépenser in-app », commente Stéphanie Baghdassarian, directrice de recherche de Gartner en France. En revanche, la publicité intégrée dans les applis n’a pas prouvé qu’elle apportait de la valeur ajouté à l’utilisateur : seulement 20 % des personnes interrogées par Gartner déclarent cliquer souvent sur des publicités contenues dans les apps ; elles sont surtout près de 66 %
à dire qu’elles ne cliquent pas sur ces publicités.
Les applications mobiles étaient jusqu’à récemment la chasse gardée des éditeurs
de jeux vidéo, lorsque ce n’était pas des médias et des industries du divertissement. Les autres acteurs, notamment les entreprises de différents secteurs professionnels (banques, services, administrations, …), ont encore du mal à se convertir au mobile. Selon App Annie, la part des éditeurs d’apps « hors-jeux » devrait augmenter significativement dans le chiffre d’affaires total des applis mobiles dans le monde,
pour passer de 34 % en 2015 (24 milliards de dollars) à 45% en 2020 (85 milliards
de dollars).
Au total, App Annie prévoit une croissance de 270 % du chiffre d’affaires net généré par les applications mobiles dans le monde en cinq ans. Avec un rythme moyen annuel de 22 %, ce marché passera de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020. « Cette croissance est due à deux facteurs : d’une part, la forte hausse du temps passé dans les apps, les utilisateurs ayant doublé leur temps d’utilisation au cours des deux dernières années, et, d’autre part, le doublement du nombre d’utilisateurs de smartphones et de tablettes dans le monde, qui devrait s’élever à 6,2 milliards en
2020 », explique l’étude d’App Annie. Les applis devraient en outre profiter du fait que le Web est, depuis octobre dernier selon StatCounter, désormais plus consulté à partir de terminaux mobiles que des ordinateurs. C’est une première mondiale.
En termes de durée d’utilisation des applis, la croissance est exponentielle : les mobinautes passent plus de temps sur les apps de communication, suivies des
réseaux sociaux, des jeux, et des médias/vidéo. Les catégories médias et vidéo sont même en passe de surpasser les jeux en temps passé. Mais d’autres secteurs d’activité s’approprient à leur tour les applis, comme le transport et le commerce, dont le temps passé explose (bien que partant de très bas). « Les marchés matures comme les Etats-Unis et le Japon sont en pleine transition, passant d’une phase de croissance des téléchargements à une phase d’utilisation accrue et de développement du chiffre d’affaires des apps », indique App Annie. Sans surprise, l’écosystème d’Apple (iOS) génère le plus de chiffre d’affaires en 2015 (41 milliards de dollars) et devrait conserver cette première place d’ici à 2020 (99,3 milliards). Cette prédominance de la marque à la pomme s’explique non seulement pas le fait que iOS est reste bien positionné sur les marchés matures, notamment aux Etats-Unis et en Europe, mais aussi parce que sa clientèle est plus « aisée » financièrement. Quant à Android (Google Play et app stores Android tierces), il arrive en seconde position des écosystèmes mais croît plus vite que iOS grâce à une présence sur les marchés matures et émergents.
Et encore, l’« app économie » est sous-estimée dans la mesure où beaucoup de transactions financières se font en dehors de l’appli. C’est le cas par exemple du m-commerce initié par une appli mais finalisé à l’extérieur. Exemples : eBay ou Uber. Les apps peuvent aussi apporter de la valeur ajoutée à un service existant en dehors de l’app économie, contribuer à accroître la notoriété des marques, fidéliser les clients, réduire les coûts ou encore améliorer le parcours client. L’impact économique des apps dépasse largement leurs frontières numériques, et les wearables (vêtements et montres connectés) ainsi que les objets connectés (dans tous les domaines) sont en passe d’étendre le domaine des applis.La rançon de la gloire des applis est l’hyper-compétitivité de ce marché très privé qui rivalise avec le Web ouvert. « The Web is dead » (3), lançait déjà le magazine Wired en 2010. Six ans plus tard, le World Wide Web vit toujours mais la vague des applis propriétaires et la désormais prédominance des terminaux mobiles sont en passe de le reléguer au second plan.

Jusqu’à l’« app-surdité »
Cet engouement pour les applis peut parfois tourner à l’« app-surdité », comme a cherché à l’illustrer l’organisme norvégien de protection des consommateurs en dénonçant les 32 heures qu’il lui a fallu pour lire sans discontinuité les conditions générales d’utilisation (les fameuses CGU) de seulement 33 applications mobile (4). Résultat : 31 heures 49 minutes et 11 secondes ont été nécessaires ! Si le nombre des applis dépasse 1,5 million dans le monde, l’institut de mesure d’audience ComScore avait démontré que les mobinautes n’en privilégient que quelques-unes et le taux d’abandon reste très élevé. @

Charles de Laubier