Révision de la directive SMA en 2026 : débat lancé

En fait. Les 8 novembre, Olivier Henrard, président par intérim du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) est intervenu aux Rencontres cinématographiques de L’ARP (société civile des auteurs-réalisateurs-producteurs), au Touquet-Paris-Plage. Les grandes plateformes vidéo font parler d’elles.

En clair. La directive européenne « Services de médias audiovisuels » (SMA) du 14 novembre 2018 entre dans sa dernière ligne droite ; elle doit faire l’objet d’une révision en 2026. Les vingt-sept Etats membres de l’Union européenne (UE) avaient jusqu’au 19 septembre 2020 pour la transposer. C’est elle qui a élargi la régulation de l’audiovisuel aux plateformes vidéo, y compris celles basées hors d’Europe tels que YouTube, Netflix, Amazon Prime Video ou encore Disney, lesquelles sont depuis soumises à des obligations de protection des publics et de quotas d’œuvres européennes, et, pour certaines, de financement (1).
« Cette faculté consacrée en 2018 a fait la preuve de ses bienfaits. En France, c’est près de 1 milliard d’euros qui ont été investis par les services étrangers de vidéo à la demande par abonnement, en large majorité au profit de la production déléguée indépendante », s’est félicité le 8 novembre Olivier Henrard, président par intérim du CNC (2), lors des 34es Rencontres cinématographiques de L’ARP (3).

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

La plateforme mondiale Netflix s’est lancée en France il y a dix ans, bousculant l’ « exception culturelle » du PAF

Le coup d’envoi de Netflix en France a été donné le lundi 15 septembre 2014 : une date qui reste gravée dans les mémoires depuis dix ans, tant le débarquement de la première plateforme mondiale dans l’Hexagone était redouté des tenants de l' »exception culturelle » mais attendu par de nombreux Français.

Reed Hastings (photo de gauche) et Ted Sarandos (photo de droite), les deux grands patrons emblématiques du géant américain de la vidéo en streaming par abonnement (SVOD), étaient présents (1) le lundi 15 septembre 2014, sous le pont Alexandre III dans le septième arrondissement de Paris, pour cette grande soirée de lancement de Netflix en France. Il y a dix ans. Tapis rouge vif aux couleurs du « N » de la déjà célèbre plateforme de SVOD, paillettes, champagne, hôtesses, personnalités du paysage audiovisuel français (PAF) et du show-biz, journalistes, … Jusqu’à un millier de convives étaient attendus dans la très branchée discothèque Le Faust, avec terrasse en bord de Seine. Pour convaincre ce « tout Paris » de son savoir-faire en matière de streaming vidéo et de recommandations, Netflix n’a pas hésité à offrir – notamment aux médias présents, parmi lesquels Edition Multimédi@ – une carte « VIP » donnant accès gratuitement à la plateforme pendant un an. « Merci de votre présence ! Nous sommes ravis d’avoir fêté ensemble le lancement de Netflix en France ! […] Vous serez ainsi parmi les premiers utilisateurs français de Netflix. Vous trouverez également deux cartes cadeaux que vous pouvez offrir à vos proches pour un accès gratuit pendant 6 mois », peut-on lire sur le carton accompagnant ce pass spécial logé dans un mini coffret noir, comme pour un bijou, estampillé « Netflix » en rouge vif.

De la carte VIP à près de 12 millions d’abonnés
Le tour est joué. L’idée de s’abonner au service vidéo de la firme de Los Gatos (Californie) va se propager ainsi comme une traînée de poudre dans toute la France. Depuis une décennie, Netflix caracole en tête des plateformes de SVOD, de plus en plus nombreuses à être présentes dans l’Hexagone. D’après Digital TV Research, l’année 2023 s’est achevée avec environ 11,6 millions d’abonnés et la barre des 12 millions pourrait être franchie au cours de cette année, avec la perspective d’atteindre les 13 millions d’abonnés d’ici 2030 (2). L’arrivée de Netflix dans le PAF ce 15 septembre 2014 est l’aboutissement de plusieurs années de préparatifs et de discussions avec les pouvoirs publics français, soucieux de canaliser le géant de la diffusion en ligne, doté d’un catalogue de milliers de séries et de films venus du monde entier, mais à dominante nord-américaine.

Paramount (Paramount Global + Skydance Media), sur les traces de Warner Bros. Discovery

Plus de deux ans après la fusion du géant Warner Bros. avec le groupe audiovisuel Discovery, c’est au tour d’une autre major d’Hollywood, Paramount Global, d’être rachetée par l’entreprise de divertissement Skydance Media. Il s’agit là aussi de s’inscrire dans la révolution du streaming.

(Depuis la parution de cet article le 22 juillet 2024 dans EM@ n°326, Reuters a révélé le 19 août 2024 que Edgar Bronfman Jr. a fait une contre-offre de 4,3 milliards de dollars sur Paramount Global. Mais le 26 août, il l’a retirée)

La globalisation du streaming aura décidément fait bouger les lignes dans le monde plus que centenaire des studios de cinéma d’Hollywood et plus encore dans le paysage audiovisuel américain. En avril 2022, Warner Bros finalisait sa fusion avec Discovery pour former un géant du divertissement rebaptisé Warner Bros. Discovery (WBD). La méga-opération était alors réalisée pour 43 milliards de dollars (1). David Zaslav en est le PDG. En juillet 2024, Paramount Global, annonce sa fusion avec Skydance Media pour donner naissance au nouveau Paramount après un accord à 8 milliards de dollars valorisant 28 milliards de dollars « New Paramount » dont David Ellison (photo) sera le PDG.

Industries du divertissement et du numérique
Au-delà de leur taille respective, ces deux méga-fusions hollywoodiennes visent à atteindre une taille globale sur le marché mondial de l’audiovisuel et du divertissement, face à des plateformes de vidéo à la demande internationales telles que Netflix ou Amazon Prime Video. La révolution du streaming est, pour ces grands studios de cinéma légendaires, un défi historique à relever. Cela passe par un changement de paradigme, en prenant une dimension incontournable avec un catalogue d’œuvres encore plus vaste, élargi et diversifié : films, séries, animations, émissions de télévision, retransmissions sportives, ou encore jeux vidéo, ainsi que des licences et droits de propriété intellectuelle (IP).
L’industrie du divertissement rime plus que jamais avec industrie du numérique. La plateformisation des studios et des télévisions est devenue indispensables pour ces vétérans du cinéma et de l’audiovisuel. Mais cela suppose des efforts d’investissement sans précédent dans des infrastructures technologiques. Warner Bros. Discovery mise gros sur Max (2), sa plateforme de streaming vidéo issue de l’intégration de HBO Max et de Discovery+ (3). Également proposé en France depuis le 11 juin, Max contient 18.500 heures de contenus et va profiter des Jeux Olympiques de Paris – du 26 juillet au 11 août 2024 – pour proposer l’intégralité des compétitions sportives sur Eurosport, en live ou à la demande (4). La combinaison des deux plateformes de streaming permet en outre de proposer des forfaits plus attractifs pour les consommateurs du monde entier, avec des abonnements mensuels allant de 5,99 euros pour la version basique AVOD (5) avec publicités, à 9,99 euros voire 13,99 euros pour la SVOD (6) sans publicité.

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique. Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si cela est suffisant pour appréhender une transaction dans le métavers. On peut envisager que la capacité juridique de l’avatar repose dans celle de l’utilisateur qui le contrôle, faisant de l’avatar une extension légale de l’utilisateur, ou que l’avatar soit reconnu en tant que sujet de droit indépendant. La validité des contrats conclus entre avatars soulève également des interrogations quant à leur qualification juridique. Concernant la qualification du contrat comme « à distance », cela implique l’absence de présence physique simultanée des parties et « le recours exclusif à une ou plusieurs techniques de communication à distance jusqu’à la conclusion du contrat », cette qualification peut être appliquée dans le contexte du métavers. Ainsi, on peut envisager que les avatars qui recourent à un mode virtuel de communication au sein du métavers représentent une autre forme de « technique de communication à distance ». Quant à la qualification du contrat comme « hors établissement », qui repose sur l’exigence de « la présence physique simultanée des parties »soit au lieu de la conclusion soit au lieu de la sollicitation, elle n’est évidemment pas transposable dans le métavers.