Epic Games (« Fortnite ») est à la croisée des chemins, entre univers 3D, Blockchain Gaming et… procès

A la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – fondé par Tim Sweeney – a présenté les nouveautés de son écosystème et d’Unreal Engine, son moteur de création 3D. L’éditeur du célèbre jeu de tir « Fortnite », aux 236 millions d’utilisateurs, doit aussi payer à la FTC et aux joueurs 520 millions de dollars.

Du 22 au 24 mars à San Francisco, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – l’éditeur de jeu-phénomène « Fortnite » et du moteur de création de jeux et de mondes virtuels Unreal Engine – a encore une fois mobilisé sa communauté de développeurs et de gamers avec des nouveautés et de nouvelles versions (la « 5.2 » d’Unreal Engine et la « Mega » de Fortnite notamment). Il y en a pour tous les goûts : construire des mondes photoréalistes avec Unreal Engine 5.2 ; créer son premier jeu dans Fortnite avec Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ; utiliser MetaHuman pour créer des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables ; concevoir de nouveaux personnages physiques dans UE5 et pouvoir « caresser le chien », … L’écosystème d’Epic en a vu de toutes les couleurs à la GDC (1). Les conférences et sessions étaient aussi retransmises en live sur Twitch (Amazon) et YouTube (Google). « Il y a maintenant sur ordinateur plus de 230 millions d’utilisateurs d’Epic Games Store [la boutique de distribution de jeux, ndlr], soit 36 millions de plus qu’en 2021, ce qui fait un total de 723 comptes multiplateformes Epic », a indiqué le 9 mars dernier la société de Caroline du Nord fondée il y a plus de trente ans et toujours dirigée et contrôlée (à 51 %) par Timothy Sweeney (photo), dénommé Tim.

820 millions de $ dépensés dans « Epic » en 2022
« Les éditeurs et les développeurs ont apporté 626 nouveaux titres de PC dans Epic Games Store en 2022 [dont 99 gratuits, ndlr], ce qui porte notre total à 1.548 jeux. C’est plus que n’importe quelle année précédente. Les joueurs ont dépensé 355 millions de dollars sur des applications tierces [jeux non édités par Epic, ndlr], en hausse de 18 % sur un an. En incluant nos propres jeux, les joueurs ont dépensé 820 millions de dollars en 2022, en baisse de 2 % par rapport à 2021 », s’est aussi félicité Epic Games. L’éditeur de Cary (où il a son siège social) prélève seulement 12 % sur les revenus des titres, aux lieux des 30 % pratiqués en général par Apple, Google ou Steam de Valve. Le vaisseau-amiral maison est Fortnite, le célèbre jeu de tir en 3D dit « à la troisième personne » (2), le personnage du joueur étant visible à l’écran durant la partie. Fortnite est le numéro un mondial des jeux en ligne sur ordinateur et compte plus de 236 millions d’utilisateurs actifs sur le dernier mois, d’après Active Player (3), et près de 40 millions d’heures en streaming sur Twitch.

Retour de Fortnite sur iOS en 2023
Dans le « Top 15 » mondial de 2022 (4), Fortnite arrive devant « Minecraft » de l’éditeur suédois Mojang Studios, que Microsoft a racheté en 2014, « Roblox » de Roblox Corporation, « League of Legends » de Riot Games (5), ou encore « Counter-Strike » de Valve. « Call of Duty » d’Activision Blizzard (en cours de rachat par Microsoft) n’est, lui, qu’à la 12e place. En une heure de temps, ce sont plus de 1,1 million de joueurs qui se retrouvent sur Fortnite. Et ce, en cumulant la fréquentation des trois modes développés chacun sur le même type de jeu (gameplay) et le même moteur de jeu (Unreal Engine) : « Fortnite: Save the World » (jeu pay-to-play coopératif depuis juillet 2017), « Fortnite Battle Royale » (jeu free-toplay de joueur contre joueur depuis septembre 2017) et « Fortnite Creative » (jeu free-to-play de bac-à-sable depuis décembre 2018).
Les trois modes sont monétisés avec la monnaie virtuelle du jeu, « V-Buck », que les gamers peuvent acheter avec de l’argent du monde réel ou bien gagner en remportant des missions. Ces « V-Bucks » peuvent être dépensés pour acheter des boîtes de butin (loot boxes) dans « Save the World » ou des articles cosmétiques dans « Battle Royale ». Quant au meta-game « Creative », où les joueurs construisent des structures sur des îles privées, il est un rival sérieux de Minecraft. La sortie de la version « Creative 2.0 », développée avec UEFN, est enfin disponible depuis le 22 mars (au lieu de fin 2022). Les fameuses loot boxes, sorte de pochettes surprises numériques ou piñatas digitales en forme de lamas, ou « loot llamas », ont valu à Epic Games d’être condamnés aux Etats-Unis par la Federal Trade Commission (FTC) à payer un total de plus d’un demimilliard de dollars : 520 millions de dollars précisément. L’injonction à rembourser les joueurs lésés pour un total de 245 millions de dollars a été définitivement adoptée le 13 mars dernier (6).
La FTC a ainsi condamné Epic Games pour ses pratiques « obscure » dans Fortnite incitant les utilisateurs à effectuer dans le jeu des achats (in-app purchases) non désirés, et notamment les enfants à dépenser des V-Bucks pour ces loot llamas, mais aussi des cosmétiques ou des missions, sans l’autorisation de leurs parents. Auparavant, dans une ordonnance distincte datée du 19 décembre 2022 (7), Epic Games avait déjà accepté de payer une amende de 275 millions de dollars pour avoir enfreint la loi américaine « Coppa » sur la protection de la vie privée en ligne des enfants (Children’s Online Privacy Protection Act). « Epic a utilisé des paramètres par défaut envahissants et des interfaces trompeuses qui ont dupé les utilisateurs de Fortnite, y compris les adolescents et les enfants », a fustigé la présidente de la FTC, Lina Khan, très redoutée des plateformes numériques (8). La société de Tim Sweeney, dont le chinois Tencent est le second actionnaire (à 40 %), doit non seulement supprimer toutes les informations personnelles précédemment recueillies auprès des utilisateurs de Fortnite, mais aussi obtenir désormais le consentement des parents des utilisateurs de moins de 13 ans ou des adolescents utilisateurs (ou de leurs parents) avant de recueillir des données personnelles. Un consentement préalable sera aussi exigé pour permettre les communications vocales et textuelles.
La monnaie virtuelle « V-Buck » est aussi au cœur des deux différends d’Epic Games avec Apple, d’une part, et Google, d’autre part, lesquels prélèvent jusqu’à 30 % de commission – hors-de-prix selon l’éditeur de Fortnite – sur les transactions effectuées dans les jeux téléchargés sur leur App Store. En raison du refus d’Apple et de Google de mettre fin à leur « comportement anticoncurrentiel et illégal », Epic a donné le choix à ses utilisateurs de payer directement avec des V-Bucks et de partager l’économie réalisée avec les joueurs.
En représailles, Apple et Google ont supprimé Fortnite le 13 août 2020 sur respectivement App Store (iOS) et Play Store (Android) – lesquels forment un quasi-duopole (9). L’éditeur de Fortnite est depuis en procès contre les deux géants du Net pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles, ainsi qu’au RoyaumeUni depuis 2021. Mais grâce au Xbox Cloud de Microsoft, Fortnite peut être joué toujours gratuitement sur iPhone/iPad et terminaux Android depuis le 5 mai 2022 : « Aucun abonnement requis, aucune taxe Apple de 30 % », avant lancé Tim Sweeney (10). Il avait rallié à sa cause Spotify, MatchGroup (Tinder) ou encore Deezer au sein de la Coalition for App Fairness (11). Alors que les verdicts en appel sont attendus cette année, le PDG fondateur s’attend – en 2023 – à un retour de Fortnite sur iOS (12).

Blockchain Gaming et métavers
Le studio de Caroline du Nord va aussi se renforcer en 2023 dans le Blockchain Gaming (ou GameFi) en ajoutant dans son Epic Games Store une vingtaine de jeux basés sur la blockchain, au nombre de cinq actuellement (13) et pouvant utiliser des NFT. Un métavers est en outre en préparation avec deux autres de ses actionnaires : Sony (4,9 %) et Kirkbi (3 %), maison mère du danois Lego (14). En revanche, Tim Sweeney a fait part à The Verge de son scepticisme sur une éventuelle version VR (réalité virtuelle) pour Fortnite (15). @

Charles de Laubier

Applis mobiles : le duopole d’Apple et de Google est pris en tenaille entre justice et parlement

Les abus de position dominante d’Apple et de Google sont dans le collimateur des Etats-Unis. Un projet de loi « Open App Markets Act » est sur les rails, tandis que le procès engagé par Epic Games contre Google – dans la foulée de celui d’Apple – fustigent de graves pratiques anticoncurrentielles.

D’un côté, la justice. De l’autre, le parlement. Aux Etats-Unis, le duopole de fait constitué au fil des années par Apple et Google n’est plus en odeur de sainteté – si tant est qu’il ne l’ait jamais été. Dans la torpeur du mois d’août, deux dates sont à retenir dans la mise en cause des deux grands magasins d’applications mobiles App Store et Google Play : le 11 août, deux sénateurs démocrates (Richard Blumenthal et Amy Klobuchar) rejoints par un de leurs homologues républicains (Marsha Blackburn), ont déposé un projet de loi intitulé « Open App Markets Act » ; le 19 août, l’éditeur de jeux vidéo Epic Games a déposé une nouvelle plainte contre Google à qui il reproche comme à Apple de verrouiller le marché mondial des applis mobiles.

Projet « Open App Markets Act »
Le projet de loi bipartisan (démocrate et républicain) – présenté sur une dizaine de pages (1) – entend promouvoir la concurrence dans les boutiques d’applis mobiles aux Etats- Unis. Mais la portée des remèdes, s’ils étaient adoptés, auront une portée mondiale, étant donné l’emprise internationale des GAFAM. Les sénateurs américains veulent que le Congrès des Etats-Unis légifère contre les gatekeepers Apple et Google qu’ils accusent de contrôler le marché des applications mobiles générant plusieurs milliards de dollars de chiffre d’affaires par an. Et ce, au détriment de la concurrence et au désavantage des consommateurs. Rien que sur le marché américain, où ont été téléchargées 13,4 milliards d’applis mobiles en 2020, les mobinautes ont dépensé quelque 33 milliards de dollars cette même année. Les trois parlementaires, qui militent en faveur d’une législation antitrust bipartite, ont donc déposé un texte allant dans ce sens.
Leur Open App Markets Act (OAMA) visent à établir des règles équitables, claires et applicables pour protéger la concurrence et renforcer la protection des consommateurs sur le marché des applications. Selon eux, deux entreprises – Google et Apple – contrôlent les deux systèmes d’exploitation mobiles dominants (respectivement Android et iOS), tandis que leurs boutiques d’applications (respectivement Play Store et App Store) leur permettent de dicter exclusivement les conditions du marché des applications, ce qui nuit à la concurrence et restreint le choix des consommateurs. « Ce projet de loi détruira les murs anticoncurrentiels coercitifs dans l’économie des applications, a lancé Richard Blumenthal (photo de gauche), offrant ainsi aux consommateurs plus de choix et aux start-up une chance de se battre. Pendant des années, Apple et Google ont écrasé leurs concurrents et tenu les consommateurs dans l’ignorance – empochant de grosses sommes d’argent tout en agissant comme des gardiens [gatekeepers, ndlr] soi-disant bienveillants de ce marché de plusieurs milliards de dollars ». Le sénateur du Connecticut veut lutter contre « l’intimidation des Big Tech » et aider à « briser l’emprise de ces géants de la technologie » afin d’ouvrir l’économie des applis mobiles à de nouveaux concurrents et à « donner aux utilisateurs mobiles plus de contrôle sur leurs propres appareils ». Et la sénatrice républicaine Marsha Blackburn (photo du milieu) d’enfoncer le clou : « Les Big Tech imposent leurs propres boutiques d’applications aux utilisateurs au détriment des start-ups innovantes. Apple et Google veulent empêcher les développeurs et les consommateurs d’utiliser des boutiques d’applications tierces qui menaceraient leur rentabilité ».
Et l’élue du Tennessee d’ajouter : « Leur comportement anticoncurrentiel constitue un affront direct à un marché libre et équitable. Je m’engage à veiller à ce que les consommateurs et les petites entreprises des Etats-Unis ne soient pas punis par la domination des géants technologiques ». Pour abonder dans ce sens, la sénatrice démocrate Amy Klobuchar (photo de droite) s’en est prise également aux « quelques gardiens [qui] contrôlent le marché des applications, avec une puissance incroyable quant à celles auxquelles les consommateurs peuvent accéder ». Pour l’élue du Minnesota, « cela soulève de graves préoccupations en matière de concurrence » auxquelles cette loi OAMA peut remédier en « uniformis[ant] les règles du jeu (…) pour assurer un marché d’applications novateur et concurrentiel ».

Chers App Store et Google Play
Amy Klobuchar a notamment présidé une audition le 21 avril dernier (2) où étaient convoqués Wilson White, directeur des affaires publiques de Google, et Kyle Andeer, directeur de la conformité (Chief Compliance Officer) d’Apple – entre autres (3). « Apple et Google ont semblé utiliser leur contrôle de puissant gardien pour étouffer la concurrence sur le marché des magasins d’applications ».
Apple – qui tente de faire des concessions sous la pression aussi du Japon, de la Corée du Sud, de l’Australie, de la Grande-Bretagne ou encore de l’Europe (4) – a par exemple empêché la création de magasins d’applications tiers sur les iPhones et exigé que les applications utilisent exclusivement son propre système de paiement (in-app payment system), coûteux, tout en empêchant les développeurs d’applis, pénalisés, d’informer les utilisateurs sur leurs offres à prix réduit. Ces strictes conditions ferment les voies de la concurrence et font monter les prix pour les consommateurs. Les start-up font également face à de graves obstacles lorsque Apple comme Google – dont le duopole n’est décidément plus tenable (5) – sont en mesure de privilégier leurs propres applications au détriment de celles des autres, et dans le même temps d’utiliser les informations commerciales confidentielles des concurrents, tout en empêchant les développeurs d’utiliser les fonctionnalités du smartphone des consommateurs.

Le combat épique d’Epic Games
Le projet de loi OAMA prévoit notamment qu’une société concernée ne doit pas exiger des développeurs – comme condition pour être distribué sur sa boutique d’application ou pour être accessible sur son système d’exploitation – qu’ils utilisent un système de paiement (inapp payment system) détenu ou contrôlé par elle ou l’un de ses partenaires commerciaux. La Big Tech gatekeper ne doit pas non plus exiger comme condition de distribution sur une boutique d’applications que les conditions de prix de vente soient égales ou plus favorables sur son propre App Store (Apple) ou Play Store (Google), voire à prendre des mesures punitives ou autrement à imposer des termes et conditions moins favorables contre un développeur utilisant ou offrant des conditions de prix différentes ou des conditions de vente via un autre paiement in-app ou sur une autre boutique d’applications. C’est justement ce que reproche l’éditeur américain de jeux vidéo Epic Games (connu mondialement grâce à « Fortnite » et ses 350 millions de comptes pour 2,5 milliards de connexions régulières). La société basée à Cary, en Caroline du Nord, a déposé une nouvelle plainte contre Google le 19 août devant un tribunal de Californie (6) pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles et pour prélèvement d’une commission de 30 % jugée trop élevée. Pour Tim Sweeney (photo ci-contre), le PDG fondateur d’Epic Games (dont il détient encore la majorité du capital, aux côtés du chinois Tencent (7) présent à 40 %), Google se comporte comme Apple. La plainte révisée – de 85 pages (8) – fustige le comportement anticoncurrentiel de la filiale Internet d’Alphabet. Elle fait suite à une première plainte déposée il y a un an contre Google (9) qui avait exclu son jeu emblématique « Fortnite » de son Play Store, comme l’avait fait aussi de son côté Apple sur son App Store. Epic Games est déjà en procès depuis un an contre la marque à la pomme, dont le jugement va être rendu prochainement après une audience qui s’est tenue en mai dernier à Oakland (Californie). Mais sur le front des smartphones Android, contrairement aux iPhones sous iOS, Epic Games avait pu rester accessible par d’autres moyens d’accès alternatifs. Pour autant, l’éditeur de Cary démontre les pratiques déloyales de la firme de Mountain View : « Des documents de Google [Business Council documents, ndlr] montrent en outre que Google a érigé des barrières contractuelles au détriment de la concurrence dans la distribution de l’application Android, en reconnaissant qu’il risquait de perdre des milliards de dollars si la distribution de l’application Android avait été ouverte à des app stores concurrentes sous Android, y compris un “Epic Store” qui aurait pu avoir le champ libre s’il avait été autorisé », pointe l’éditeur de « Fortnite » dans sa plainte revue et augmentée. La filiale du groupe Alphabet avait même évalué dans ces documents que rien que sur l’année 2022 le risque concurrentiel était pour elle de 6 milliards de dollars de chiffre d’affaires et de 1,1 milliard de dollars de bénéfice. Ce qui l’a motivé à passer un accord – identifié sous le nom de « projet Banyan » – avec le numéro un mondial des smartphones Samsung pour que Play Store (de l’américain) et Galaxy Store (du sud-coréen) soient les « seuls boutiques d’applications par défaut sur l’écran d’accueil », ce qui « garantit que Samsung ne pourrait pas fournir un placement pratique à tout autre magasin d’applications concurrent ».
Mais Google et Samsung n’ont pu s’entendre pour, comme le demandait le second, donner le choix aux utilisateurs entre les systèmes de paiement du Play Store et du Galaxy Store. « Google utilise ce pouvoir monopolistique pour imposer une taxe qui siphonne les profits pour lui-même, chaque fois qu’un développeur d’applications souhaite instaurer une transaction avec un consommateur pour la vente d’une application ou du contenu numérique in-app. En outre, Google siphonne toutes les données d’utilisateur échangées dans de telles transactions, au profit de ses propres conceptions d’applications et ses activités publicitaires », peut-on aussi lire dans la première plainte du 13 août.

Ces 3 % à 6 % versés par Google
L’autre sud-coréen, LG Electronics, a expliqué à Epic Games que son contrat avec Google ne lui permettait pas d’assurer la distribution directe des applications, et qu’il ne pouvait offrir aucune fonctionnalité pour l’installation et les mises à jour des applications Epic, sauf via le Play Store. Google a même accepté de payer certains fabricants de smartphones tels que LG et Motorola, à hauteur de 3 % à 6 % des « dépenses de jeu » engagées sur ces appareils, verrouillant ainsi son pouvoir de monopole. @

Charles de Laubier

Le système d’exploitation Linux fête ses 30 ans : un « cancer » qui fait désormais du bien à Microsoft

« Linux est un cancer qui s’attache, en termes de propriété intellectuelle, à tout ce qu’il touche. C’est ainsi que fonctionne la licence », fustigeait il y a 20 ans Microsoft par la voix de son PDG d’alors, Steve Ballmer. Son successeur, Satya Nadella, a adopté cet OS open source créé il y a 30 ans.

C’est à un journaliste du Chicago Sun-Times, lors d’un déjeuner de presse le 31 mai 2001, que Steve Ballmer avait tiré à boulets rouges sur le système d’exploitation libre de droit lancé dans sa première version le 17 septembre 1991 par son créateur le Finlandais Linus Torvalds (photo). « Linux est un cancer », avait osé affirmer le PDG de Microsoft à l’époque – et successeur du fondateur Bill Gates – dans sa réponse à la question « Considérez-vous Linux et le mouvement opensource comme une menace pour Microsoft ? » (1).

Du « cancer » à la greffe ouverte
L’ancien patron de l’éditeur de Windows avait aussi assuré que Linux n’était pas une menace pour son système d’exploitation pour PC : « Oui. C’est une bonne concurrence. Cela nous forcera à innover. Cela nous forcera à justifier les prix et la valeur que nous offrons. Et ce n’est que sain ». Ce qu’il considérait comme une tumeur maligne a finalement été adopté par son successeur et actuel PDG depuis février 2014, Satya Nadella. Microsoft adhère en novembre 2016 à la fondation Linux (2) qui standardise les développements open source autour du noyau (kernel) de Linus Torvalds. La firme de Redmond en est même devenue membre platinum aux côtés de Facebook, Huawei, IBM/Red Hat, Oracle, Samsung, Tencent, AT&T, Nec, Ericsson ou encore Intel. Les dénigrements envers Linux de la part de Microsoft, alors soupçonné d’abus de position dominante avec Windows (3), ont laissé place à une lune de miel qui perdure : depuis 2015, Linux fonctionne sur Azure, le cloud devenu core business de Microsoft ; depuis 2017, le célèbre logiciel libre peut faire tourner une base de données SQL Server de Microsoft. Satya Nadella entend ainsi rendre le groupe moins dépendant de l’OS (4) historique Windows, lequel est de plus en plus concurrencé par Android de Google et dans une moindre mesure par l’iOS d’Apple.
Le patron indo-américain a ainsi élargi le champs d’action de Microsoft, en adoptant un écosystème (Linux) bien plus vaste que le sien et en augmentant sa communauté de développeurs informatiques (logiciels, applis mobiles, sites web, objets connectés, …). En 2018, Microsoft a en outre racheté la plateforme de développement de logiciels libres GitHub pour 7,5milliards de dollars. Comptant à ce jour plus de 65 millions de développeurs et 3 millions d’organisations, la désormais filiale de Microsoft est considérée comme le plus grand hébergeur au monde de « code source », avec plus de 200 millions de dépôts de projets logiciel. Puis c’est en 2019 que la firme de Redmond met un noyau de Linux dans Windows 10, en lieu et place d’un simple émulateur, afin de satisfaire un peu plus les Linuxiens. La même année, cette « politique d’ouverture » pousse Microsoft à rendre disponible 20.000 lignes de code pour permettre à Linux d’être utilisé sous Windows Server. En 30 ans d’existence, Linux a ainsi su s’imposer partout et souvent à l’insu des utilisateurs eux-mêmes. Conçu à l’origine pour les ordinateurs personnels basés sur le micro-processeur Intel x86, Linux est devenu de fait le système d’exploitation le plus répandu au monde. Basé sur Linux, Android de Google pour smartphones – 72,2 % des OS mobiles dans le monde, selon StatCounter (5) à juillet 2021 – lui assure en effet une emprise indirecte sans précédent et à faire pâlir l’éditeur de Windows qui a subi un cuisant échec avec son Windows Phone (0,02% de parts de marché mobile…).
Pour autant, directement sur les ordinateurs de bureau cette fois, Linux n’est présent que sur près de 2,4 % du parc mondial – là où Windows s’arroge encore 73 % de parts de marché, et loin devant les 15,4 % de l’OS X d’Apple (6). Mais là aussi, Google s’appuie sur Linux pour son Chrome OS qui occupe 1,2 % du parc des ordinateurs de bureau via les Chromebook. C’est sur les serveurs web que Linux est plébiscité par 40 % d’entre eux dans le monde, d’après W3Techs : à fin août, Linux est en effet utilisé par 51.9 % des serveurs web utilisant une catégorie d’Unix, lequel fait fonctionner 77,3 % des serveurs web – contre 22,9 % pour Windows (7). Enfin, sur dans la catégorie des superordinateurs, Top500.org a indiqué en juin dernier que Linux fait tourner pas moins de 52,8 % d’entre eux (8).

Gaming, Smart TV et objets connectés
« J’utilise Linux pour le contrôle intégral de la station de travail sur laquelle j’opère, justifie Sornin, un des nombreux aficionados de l’OS de Linus Torvalds. Le côté open source est très bénéfique en termes de sécurité et de perfectionnement du système d’exploitation. En revanche, le gaming sur Linux est un peu moyen ». Les jeux sur mobile, eux, performent sur Android alias Linux. Avec par ailleurs l’explosion des appareils intelligents – Smart TV par exemple – et objets connectés (IoT), le meilleur rival et partenaire de Microsoft est encore voué à un bel avenir. Linus Torvalds, lui, a lancé le 29 août (9) un appel à tester la version 5.14 du kernel. @

Charles de Laubier

Crise sanitaire : plus que jamais, les Français parient sur les jeux d’argent et de hasard en ligne

L’Autorité nationale des jeux (ANJ) fête ses un an. Succédant à l’Arjel, elle a été constituée le 15 juin 2020 par la nomination des neuf membres de son collège, dont sa présidente, Isabelle Falque-Pierrotin, ex-présidente de la Cnil. Avec les confinements, les jeux d’argent et de hasard ont le vent en poupe, paris sportifs en tête.

Plus de dix ans après l’ouverture du marché français des jeux d’argent et de hasard en ligne que sont les paris sportifs, les paris hippiques et le poker, le dynamisme est de mise malgré – ou grâce à – la crise sanitaire : sur l’année 2020, le chiffre d’affaires des opérateurs de jeux à gains a augmenté de 22 % en un an pour atteindre un peu plus de 1,7 milliard d’euros, soit un record depuis l’ouverture à la concurrence (1). Ce que l’on appelle aussi le « produit brut des jeux » (2) a été généré grâce à presque 5 millions de comptes joueurs actifs (CJA), un joueur pouvant en avoir plusieurs chez différents opérateurs (3). « Ces performances illustrent l’accélération de la digitalisation des pratiques de jeu, qui est une conséquence de la crise sanitaire », avance, pour expliquer cet engouement dans les jeux d’argent et de hasard en ligne, l’Autorité nationale des jeux (ANJ) présidée depuis sa création il y a un an par Isabelle Falque-Pierrotin (photo). En effet, nombre de compétitions sportives et de courses hippiques physiques ont été suspendues en raison de la pandémie. Ce qui a favorisé l’an dernier la forte hausse des revenus des opérateurs agréés, non seulement dans les paris en ligne – chiffre d’affaires d’ailleurs plus important sur les enjeux hippiques (+ 31 % en 2020) que sur les mises sportives (+ 7 %) –, mais aussi et surtout dans le poker (+ 64 %).

Parier sur l’Euro de football et les JO de Tokyo
Qu’en sera-t-il à l’ère post-covid, s’il devait y avoir un monde d’après ? Pour l’heure, dans la foulée de l’année 2020, le premier trimestre 2021 s’est inscrit lui aussi en croissance soutenue à deux chiffres, de 35 % sur un an à , toujours en termes de chiffre d’affaires des opérateurs de jeux d’argent en ligne – au nombre de quinze aujourd’hui. Quant à l’ensemble des quelque 3 millions de comptes actifs, il est aussi en forte augmentation, de 19 % sur le premier trimestre. Après avoir été la victime collatérale des confinements, les paris sportifs en ligne reprennent, eux, du poil de la bête cette année avec « la progression des mises la plus spectaculaire », à plus de 2,1 millions de mises, du jamais vu sur un trimestre. Les parieurs sportifs – près de 2,5 millions de comptes joueurs actifs auprès d’opérateurs tels que Betclic, Unibet ou Winamax – sont tenus en haleine avec les deux compétitions majeures cette année : l’Euro de football du 11 juin au 11 juillet (4), pendant lequel les mises en France pourraient totaliser entre un demi-milliard et 1 milliard d’euros, et les JO de Tokyo du 23 juillet au 8 août (5), ces deux événements ayant été reportés à ces dates-là à cause de la pandémie.

Feeling Publishing, 15e opérateur agréé
Le gendarme des jeux d’argent redouble de vigilance sur les publicités alléchantes et les pronostiqueurs (tipsters) attirant de nouveaux joueurs par parrainage commissionné. C’est d’ailleurs sur le segment des paris sportifs que l’ANJ a agréé en mars dernier le quinzième opérateur du marché français (tous jeux d’argent en ligne confondus) : la société marseillaise Feeling Publishing, qui édite désormais la plateforme de paris sportifs Feelingbet.fr, laquelle était depuis 2013 exploitée en marque blanche en partenariat avec un autre opérateur lui aussi agréé dans les paris sportifs, France Pari, et éditeur de son côté de France-pari.fr. « On va basculer dans les prochaines semaines sur Feeling Publishing/Feelingbet. La marque blanche sous France Pari va disparaître », indique Pascal Vallet, fondateur de Feeling Publishing, à Edition Multimédi@. L’ANJ lui a délivré son agrément pour cinq ans (6) à compter du 4 mars dernier. « France Pari, via sa filiale Sportnco, continuera à nous fournir le logiciel de jeu mais nous prenons notre indépendance en ayant obtenu notre propre licence de paris sportifs. Ce qui me permet d’être officiellement opérateur et de pouvoir mener notre propre politique de développement », nous confie Pascal Vallet.
De leur côté, les paris hippiques en ligne – segment de marché bien plus modeste que les paris sportifs – observent aussi une envolée à deux chiffres des enjeux depuis l’an dernier (354 millions d’euros), qui se poursuit sur les trois premiers mois de cette année (110 millions d’euros). C’est là aussi un record trimestriel en ligne, s’expliquant en partie par la fermeture « sanitaire » des points de vente physiques d’enregistrements de paris (PMU et 237 hippodromes régulés aussi par l’ANJ). Le chiffre d’affaires des six opérateurs agréés dans les paris hippiques, dont Genybet ou Joabet, est de ce fait en forte hausse, tout comme le nombre de turfistes : plus de 1,8 million de comptes joueurs actifs sur 2020 et près de 1 million sur le seul premier trimestre 2021. A noter que, par ailleurs, le milliardaire Xavier Niel, fondateur de Free et (co)détenteur de titres de presse (Le Monde, L’Obs, Télérama, Nice-Matin, France Antilles Martinique, France Antilles Guadeloupe, France-Guyane) et copropriétaire de Mediawan, a obtenu en février le feu vert de l’Autorité de la concurrence (7) pour s’emparer de Paris-Turf via NJJ Holding qu’il contrôle. Le groupe éponyme édite des quotidiens à l’attention des parieurs et des professionnels hippiques (Paris Turf, Paris Courses, Week-End, La Gazette des Courses, Tiercé Magazine, Bilto). Sur les paris sportifs, cette fois, le groupe édite l’hebdomadaire Lotofoot Magazine.
Le poker en ligne (plus de 1,8 million de comptes joueurs actifs en 2020 pour 446 millions d’euros de chiffre d’affaires, et près de 1 million de CJA au premier trimestre 2021) n’est pas en reste. Le bond du produit brut des jeux généré pour les opérateurs agréés par le poker en ligne, dont Partypoker ou Pokerstars, est de 53 % l’an dernier et de 23 % au début de l’année en cours – merci aux confinements. Selon l’ANJ, l’embellie devrait se poursuivre et le recrutement de nouveaux joueurs de poker en ligne aussi.
Si l’ANJ contrôle la politique de « jeu responsable » des casinos physiques, au nombre de 202 casinos en France (groupes Partouche, Lucien Barrière, Joa, Tranchant, …) et les clubs de jeux parisiens peu nombreux, elle ne régule pas les jeux de casino en ligne. Et pour cause : le casino en ligne est interdit en France, contrairement à la plupart des autres européens tels que la Belgique, le Danemark, l’Espagne, l’Italie, le Portugal, la Suède ou encore le Royaume-Uni (8). Sur l’Hexagone, le ministère de l’Intérieur a encore la main sur la lutte contre le blanchiment et sur l’intégrité de l’offre des jeux. Or, les casinos « en dur » ont souffert de la fermeture de leurs établissements durant les confinements et les couvre-feux (rouverts totalement depuis le 9 juin, mais jusqu’à 23 heures) – sans parler par ailleurs de la concurrence des « tripots » (9) clandestins… La crise sanitaire serat- elle l’occasion de lancer une réflexion sur l’introduction en France du casino en ligne. Edition Multimédi@ a posé la question à Isabelle Falque-Pierrotin, mais n’a obtenu aucune réponse.

Le « en ligne », 17 % du marché total
Si le chiffre d’affaires du marché des jeux en ligne en concurrence a presque été multiplié par trois depuis dix ans de libéralisation, il pèse encore moins de 20 % du chiffre d’affaires total du marché français des jeux d’argent et de hasard (17 % des plus de 10 milliards de produit brut des jeux d’argent et de hasard en 2020, tous confondus, physiques ou dématérialisés, contre seulement 7 % il y a une décennie). L’ANJ, qui régule bien au-delà des jeux d’argent sur Internet, couvre un marché – la Française des jeux (FDJ) et le PMU compris – de plus de 50 milliards de mises sur l’année (10). @

Charles de Laubier

Après l’aubaine du confinement, le jeu vidéo retient son souffle avant la 9e génération de consoles

L’industrie mondiale du jeu vidéo va négocier un tournant délicat avec l’arrivée en fin d’année de la 9e génération de consoles. En France, après une année 2019 marquée par un recul du chiffre d’affaires (- 2,7 %), la fébrilité est palpable. Annulations d’événements et aucune prévision pour 2020.

« Nous ne faisons pas de prévisions pour le second semestre car il y a trop d’inconnues et l’évolution du marché s’avère complexe à appréhender. Nous dresserons le bilan de cette année en février 2021. D’ici là, nous sortirons en octobre prochain une étude avec Médiamétrie sur le profil des joueurs », indique à Edition Multimédi@ Julie Chalmette, présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), lequel a eu 25 ans en mars dernier mais n’a pas vraiment l’esprit à faire la fête.

Après le recul de 2019, le covid-19
Représentant vingt-trois adhérents – parmi lesquels Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, Take-Two Interactive, Bandai Namco Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Disney Interactive Studios, Bethesda Softworks, Focus Home Interactive, Innelec Multimédia, ou encore Microsoft –, le Sell pèse plus de 90 % du marché français du jeu vidéo mais reste dans l’expectative. Coup sur coup, après les annonces d’urgence sanitaire du gouvernement mi-mars, les deux événements qu’organise ce syndicat ont dû être annulés pour cause de pandémie et malgré un calendrier post-confinement. L’Interactive and Digital Entertainement Festival (IDEF), destiné aux professionnels du secteur, devait se tenir du 29 juin au 1er juillet 2020 à Juan-Les-Pins, tandis que le Paris Games Week (PGW), ouvert au grand public, prévoyait de fêter ses dix ans du 23 au 27 octobre. Cependant, Julie Chalmette, par ailleurs présidente de ZeniMax Media France (Bethesda Softworks), a prévu d’organiser pour les professionnels concernés par la distribution « un rendez-vous business digital d’ici début juillet, permettant de dresser le bilan du marché du 1er semestre et d’aborder les enjeux du reste de l’année, au regard du contexte actuel ». Mais, publiquement, aucun bilan ni prévision ne se sera fourni en raison du contexte incertain. Aucune prise de parole média non plus. Cette année, le coronavirus s’est invité dans la partie. Pour autant, les jeux vidéo ont profité à font du « Restezchezvous ». A l’instar des Etats-Unis où le mois d’avril a enregistré un record en termes de dépenses vidéo ludiques et de fréquentation des plateformes de jeux vidéo, d’après le cabinet d’études NPD, la France n’a pas échappé à cet engouement. Mais il est trop tôt pour en dresser le bilan. Outre-Atlantique, la grand-messe E3 (Electronic Entertainment Expo), qui devait avoir lieu en juin, a aussi été annulée. Quant à la Gamescom, qui était au mois d’août en Allemagne (à Cologne), elle sera virtualisée. Ce sera aussi le cas du Tokyo Game Show (TGS), qui devait se tenir du 24 au 27 septembre prochains. En attendant des jours meilleurs, la France fait le dos rond. Le 26 février dernier, soit une dizaine de jours avant le début de confinement qui allait durer deux mois, Julie Chalmette avait dressé le bilan d’une année 2019 en baisse dans la dix-septième édition de « L’Essentiel du jeu vidéo » (1). « Au cours d’une année de transition qui précède l’arrivée de nouvelles consoles, l’industrie du jeu vidéo a marqué un léger recul, avait souligné la présidente du Sell. Résultat, après six années de croissance ininterrompue, le secteur a enregistré l’an dernier sa première baisse depuis 2012, avec un léger repli de 2,7 %, à 4,8 milliards d’euros ». La barre des 5 milliards d’euros, par rapport au record de 2018 à 4,9 milliards, n’aura finalement pas été franchie. Certes, le secteur est historiquement cyclique, mais cette fois l’incertitude économique sans précédent va sans doute peser sur cette industrie vidéo ludique habituée à la croissance continue. Le côté cyclique tient au rythme des générations de consoles de jeux qui se succèdent.
L’actuelle 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …) a déjà précipité le déclin des jeux vidéo vendus sur supports physiques (2). Mais après sept-huit ans de bons et loyaux services, et après avoir capté 65,5 % du marché français des jeux vidéo (d’après une étude du CNC d’octobre dernier (3)), cette 8e génération de consoles de salon et de consoles portables est à bout de souffle (4). Alors que le jeu vidéo voit son avenir de plus en plus mobile, bientôt sur la 5G, et en Cloud Gaming (5) comme avec Stadia de Google, PlayStation Now (PSN) de Sony et le futur « xCloud » de Microsoft (6), la 9e génération de consoles se fait attendre.

La 9e génération se fait désirer
Sony n’a pas encore fixé de date de sortie de la PlayStation 5 (PS5), en deux versions (dont une sans disque dur), mais cela pourrait être en novembre, en même temps que son rival Microsoft et sa Xbox Series X dévoilée sous le nom de code « Scarlett » il y a un an mais pas disponible avant la fin de l’année. Pour faire patienter, le japonais a présenté le 12 juin à Tokyo une vingtaine de jeux exclusifs pour la PS5. Nintendo ne lancera pas de nouvelle Switch en 2020, sa console hybride (portable ou fixe) ayant été lancée début 2017 et sa version Switch Lite en août dernier. @

Charles de Laubier