En fait. Le 18 juin, le cabinet d’études néerlandais Newzoo – qui avait revu deux fois ses prévisions à la hausse l’an dernier – indique que le marché mondial du jeu vidéo a franchi la barre des 200 milliards de dollars en 2025. Les ventes pour PC et sur mobile ont contribué à une hausse de + 9,1 % sur un an.
En clair. « Le marché mondial du jeu vidéo a clôturé l’année 2025 à 201,6 milliards de dollars (+ 9,1% sur un an), franchissant ainsi la barre des 200 milliards pour la toute première fois », a annoncé Michiel Buijsman, analyste principal au sein du cabinet d’études néerlandais Newzoo, à l’occasion de la publication le 18 juin 2026 du bilan définitif de l’année 2025. Et de préciser : « Ce résultat dépasse les prévisions initiales [les 200 milliards étaient prévus pour 2027, ndlr (1)], porté par le segment PC qui enregistre le taux de croissance le plus élevé de son histoire. De son côté, le marché mobile a surperformé grâce aux ventes directes aux consommateurs (D2C), à l’essor des mini-jeux et aux revenus de Tencent. Le segment des consoles affiche, lui, une croissance plus modeste, freiné par les performances en demi-teinte des jeux-services (live service) et des revenus inférieurs aux attentes pour l’écosystème Nintendo » (2). Sur le marché total 2025 : (suite)
Saisi par Netflix, Disney et Apple, le tribunal judiciaire de Paris a condamné la société Spliiit, dans un jugement rendu le 29 mai 2026 par Irène Bénac (photo), vice-présidente de cette juridiction de première instance, pour complicité de violation des conditions générales d’utilisation des abonnements de ces trois géants américains, de concurrence déloyale à leur détriment, et de contrefaçon de leurs marques. Spliiit a en outre été condamné à payer un total de 785.000 euros « à titre de provisions à valoir sur la réparation du préjudice subi » par les trois éditeurs de SVOD, de musique, de jeux en ligne ou de cloud (