Le jeu d’univers virtuels Roblox passe sous le DSA

En fait. Le 4 mars, un porte-parole de la Commission européenne a indiqué que cette dernière « analysait » le nombre de 48 millions d’utilisateurs mensuels déclaré à fin février 2026 par la société américaine de jeux immersifs en ligne Roblox – dépassant le seuil des 45 millions pour être désignée VLOP.

En clair. Ce serait une première dans le jeu vidéo. Roblox pourrait être le premier jeu vidéo en ligne à être désigné « très grande plateforme », ou VLOP (Very Large Online Platforms) dans le jargon bruxellois (1), dans le cadre du règlement sur les services numériques – le Digital Services Act (DSA). Un porteparole de la Commission européenne a indiqué à Euractiv le 4 mars qu’elle était « consciente » que Roblox avait déclaré fin février 2026 une fréquentation mensuelle dans les Vingt-sept supérieure au seuil prévu par le DSA et qu’elle « analysait actuellement les chiffres [et les] prochaines étapes » (2). Sur une page web dédiée à ses obligations vis-à-vis du DSA, la filiale néerlandaise de Roblox – dont le siège européen est installé au Pays-Bas, à Amsterdam – indique que « le nombre moyen estimé de bénéficiaires actifs mensuels de Roblox dans l’UE, basé sur la période de 6 mois se terminant le 13 février 2026, est de 48 millions » (3).
L’américain Roblox Corporation, éditeur de l’univers virtuel en ligne créé il y a 20 ans cette année, devrait ainsi rejoindre les vingt-deux VLOP – AliExpress, Amazon, Aylo Freesites, Booking, Infinite, LinkedIn, Meta, NKL, Pinterest, Snap, Technius, TikTok, Twitter (X), Whaleco, WebGroup Czech Republic, WhatsApp, Wikipedia et Zalando (auxquels s’ajoutent les très grands moteurs de recherche de Google et Microsoft). Le DSA les oblige tous à faire preuve de (suite) « transparence », à lutter a priori contre les « contenus illicites », à identifier les « risques systémiques », à mettre en place des « mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » et à protéger les mineurs. Et ce, sous peine de sanction pécuniaire pouvant aller jusqu’à 6 % du chiffre d’affaires mondial.
Le 5 février dernier, Roblox a fait état d’un chiffre d’affaires global de 4,9 milliards de dollars, en hausse de 35,7 % sur un an, pour une perte nette dépassant 1 milliard de dollars. Pour l’heure, Roblox fait l’objet d’une enquête ouverte en janvier 2026 par le gendarme néerlandais de la concurrence et de la consommation, l’ACM, compétente pour l’UE au regard du siège européen de Roblox aux Pays-Bas. Elle porte sur les mesures prises par la plateforme concernant la protection des mineurs (4), tant sur la violence des jeux et les incitations (dark patterns) à dépenser de l’argent en ligne. Robux est la monnaie virtuelle de Roblox. @

Projet de loi de finances : pas de casinos en ligne

En fait. Le 21 novembre, le projet de loi de finances 2025 – dont la version des députés fut rejetée le 12 – a été transmis au Sénat dans sa version initiale. Contrairement à ce qu’il avait fait à l’Assemblée nationale, le gouvernement ne déposera pas d’amendement pour légaliser les casinos en ligne.

En clair. L’ouverture des casinos en ligne en France n’est pas pour demain, ni avant 2026, voire ultérieurement. Avec Chypre, la France est le seul pays de l’Union européenne à interdire ce type de jeux d’argent et de hasard en ligne. Le gouvernement Barnier avait pourtant déposé le 19 octobre un amendement à l’Assemblée nationale dans le cadre de son projet de loi de finances 2025, afin « d’autoriser et d’ouvrir à la concurrence le marché des jeux de casino pratiqués en ligne, [avec] le cadre fiscal applicable » (1). Un prélèvement de 55,6 % sur le produit brut des jeux (PBJ) de casino en ligne devait rapporter à l’Etat près de 1 milliard d’euros par an.
Mais le 27 octobre, face à la levée de boucliers des « casinos terrestres », via notamment le syndicat Casinos de France, le ministre du Budget et des Comptes publics, Laurent SaintMartin, a retiré l’amendement gouvernemental avant qu’il ne soit examiné par les députés. En plus des casinotiers, y compris ceux de l’Association des casinos indépendants français (Acif), la Française des Jeux (FDJ) avait, elle, émis « des réserves » (2). Cette entreprise semi-publique, dont l’Etat détient 20 % de son capital, est déjà détentrice de monopoles sur les loteries en dur et en ligne ainsi que sur les paris sportifs en dur (3). (suite)

La FDJ ne rêverait-elle pas d’un monopole supplémentaire en France : sur le casino en ligne justement ? Et ce, au moment où elle a finalisé début octobre – juste avant que le gouvernement ne dépose son amendement – l’acquisition pour 2,5 milliards d’euros de Kindred Group (ex-Unibet), champion européen des paris sportifs et des… casinos en ligne (4). Il est d’origine suédoise (5) et avantageusement enregistré fiscalement à Malte.
Entre les casinotiers physiques français vent debout contre la légalisation des casinos en ligne et les suspicions de conflits d’intérêts entre l’Etat et la FDJ, l’amendement gouvernemental a été retiré. Lors d’une réunion interministérielle organisée à Bercy le 6 novembre avec la filière et des élus, le ministre Laurent Saint-Martin a lancé « une concertation gouvernementale sur l’opportunité de l’ouverture des casinos en ligne ». Au-delà de trois groupes de travail (prévention, protection, impacts économiques), des réunions techniques vont se tenir durant trois mois, avec « une première restitution aux parties prenantes au premier trimestre 2025 » (6). Faites vos jeux ! @

Championnat du monde 2024 de League of Legends en Europe : l’éditeur Riot Games mène le jeu

Il y a 15 ans était lancé le jeu d’arène « League of Legends », dit « LoL », produit par l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games. Et le 14e championnat du monde – les « Worlds 2024 » – de ce free-to-play de combats – se déroule du 25 septembre au 2 novembre à Berlin, Paris et Londres.

C’est la compétition mondiale de e-sport la plus suivie de la planète, avec plus de 6millions de «téléspectateurs » simultanées et près de 100 millions d’heures de jeu cumulées (1) : la « League of Legends World Championship », dont la 14e édition – les « Worlds 2024 » – s’est ouverte le 25 septembre par les play-ins (phase de qualification) et se terminera le 2novembre avec la grande finale. Ce tournois, où des équipes de huit régions sont en lice pour tenter de décrocher le titre mondial, est l’aboutissement des compétitions de combats organisées tout au long de l’année sur le jeu vidéo « League of Legends » (« LoL ») de la société américaine Riot Games.

Les « Worlds 2024 » : finale le 2 novembre
Les équipes qualifiées des ligues professionnelles s’affrontent chaque année dans une région différente dans le cadre des « LoL Esports ». Pour 2024, le tournoi aura lieu en Europe. C’est la cinquième fois que l’Europe l’accueille, après 2011, 2015, 2019 et 2021. Berlin accueillera les pays-ins jusqu’au 29 septembre et la « phase à système suisse » (tournois avec de nombreux participants en un nombre limité de confrontations) du 3 au 7 octobre et du 10 au 13 octobre ; Paris accueillera la « phase finale » du 17 au 20 octobre et les 26 et 27 octobre à l’Adidas Arena (2) ; Londres accueillera la grande finale le samedi 2 novembre, au complexe The O2. « Cette année, le nouveau format du Mondial verra s’affronter 20 équipes au cours de trois phases compétitives : les play-ins, la phase à système suisse et la phase finale (quarts de finale, demi-finales et finale). Vous pouvez regarder tous les matchs sur LoLesports.com », indique l’éditeur Riot Games. Les seeds (têtes de série) de chaque région dépendent des performances passées des différentes équipes lors des ligues régionales et internationales. Les régions qui ont toujours su s’imposer envoient certains de leurs seeds directement en « phase à système suisse », tandis que d’autres régions reçoivent moins de seeds et/ou débutent en play-ins.

Les 20 équipes en compétition cette année viennent de Chine, de Corée, d’Europe, d’Amérique du Nord, d’Asie-Pacifique, du Vietnam, du Brésil et d’Amérique latine. Au total, huit équipes passeront en phase finale, qui inclut les quarts de finale, les demi-finales et la finale. « En quarts de finale, les affrontements sont déterminés par un tirage au sort sur place après le dernier jour de la phase à système suisse. Lors de ce tirage au sort, les équipes avec un score de 3-0 seront associées aux équipes ayant un score de 3-2. Les équipes restantes seront mises les unes contre les autres », précise l’organisateur (3). L’équipe qui parvient au sommet sera déclarée championne du monde 2024.
Pour l’éditeur Riot Games, cofondé en 2006 par Brandon Beck (photo de gauche) et Marc Merrill (photo de droite), toujours dirigeants, cet événement e-sport à forte audience est un appel d’air pour son jeu emblématique « League of Legends », dont la première version a été lancée il y a 15 ans : précisément le 27 octobre 2009 en Amérique du Nord, après une phase bêta commencée en avril de la même année. Il s’agit d’un jeu en ligne multijoueur de type « Moba », ou Multiplayer Online Battle Arena (arène de bataille en ligne multijoueur), free-to-play : on peut jouer à « LoL » gratuitement (4) mais aussi acquérir des options payantes telles que des cosmétiques (comme des peaux ou skins) ou des contenus (comme des coffrets virtuels aux contenus aléatoires ou loot box) que l’on paie à l’intérieur du jeu (in-game) avec la monnaie virtuelle Riot Point (RP).
Le 9 septembre, pour les « Worlds 2024 », Riot Games a annoncé un partenariat avec le suédois Opera qui développe le navigateur web du même nom – dont « le premier navigateur au monde pour le gaming », Opera GX (5). Il offrira de nombreux avantages aux joueurs de « LoL », comme des « mods » (modifications ou ajouts apportées au jeu vidéo pour en améliorer ou changer gameplay), ou des « drops » exclusifs (événements où des produits en édition limitée sont mis en vente pour une durée très courte et souvent sans préavis). Un hub dit de « co-streaming », où 75 co-streamers peuvent diffuser simultanément leurs flux vidéo en direct des « Worlds 2024 », est aussi lancé.

Tassement de « LoL » et de ses revenus
Aujourd’hui, « LoL » cartonne toujours mais, d’après WeCoach (6), sa fréquentation est passée de 151 millions d’utilisateurs actifs par mois en 2023 à 132 millions depuis le début de l’année. Cette baisse d’audience impacte le chiffre d’affaires généré par « LoL » : 1,5 milliard de dollars en 2023, contre 1,8 milliard en 2022, et largement en retrait par rapport aux 2,1 milliards de dollars en 2017. Riot Games n’a pas échappé à la vague de licenciements dans la filière vidéoludique, en annonçant en janvier 2024 la suppression de 530 emplois dans le monde (7), soit 11 % de ses effectifs qui étaient de 4.500 employés. @

Charles de Laubier

Jeux d’argent et de hasard : la France est appelée à lever la prohibition des casinos en ligne, d’ici 2025 ?

L’Autorité nationale des jeux (ANJ) a publié début décembre une étude sur l’offre illégale en France de jeux d’argent et de hasard en ligne, afin de lutter contre de manière plus efficace. Mais en creux, l’ouverture des casinos en ligne – déjà autorisés dans la plupart des pays européens – est en réflexion.

Quinze ans après l’ouverture à la concurrence – en 2010 – du marché des jeux d’argent et de hasard, soit en 2025, la France légalisera-t-elle enfin les casinos en ligne comme la plupart de ses voisins européens ? A défaut de pouvoir miser légalement en ligne à la roulette, au jeu de dés, au baccara, au blackjack ou encore aux machines à sous sur l’Hexagone, les spéculations vont bon train sur le moment où leur prohibition sera levée. Et ce, avec ou sans l’abolition du monopole français des « casinotiers » physiques (Barrière, Partouche, Joa, Tranchant, Cogit, …).
Leurs syndicats Casinos de France et ACIF (1) militent pour obtenir l’exclusivité d’opérer les casinos en ligne qui seraient le pendant digital de leurs établissements en dur. Casinos de France porte ainsi depuis 2019 – et plus encore depuis la pandémie de covid durant laquelle les casinotiers ont dû fermer neuf mois au total – un projet que ce syndicat appelle « Jade », pour « Jeu à distance expérimental ». « La solution qui consisterait à ouvrir à la concurrence les jeux de casino en ligne serait toxique pour les casinos terrestres. Pour éviter cela, il faut relier les casinos en ligne aux casinos physiques », explique à Edition Multimédi@ Philippe Bon, délégué général de Casinos de France. Ses vœux seront-ils exhaussés le 25 janvier prochain lors de la présentation du plan stratégique 2024- 2026 de l’Autorité nationale des jeux (ANJ) ?

Des tentatives législatives sans résultat
Cette idée de régulation expérimentale des casinos en ligne « réservés » aux seuls casinotiers fait son chemin, depuis que le projet Jade a été présenté à l’ANJ, régulateur français des jeux d’argent et de hasard en ligne ouverts à la concurrence, que préside depuis juin 2020 Isabelle Falque-Pierrotin (photo). Pas moins de quatre amendements ont d’ailleurs été déposés dans ce sens au Sénat dans le cadre du projet de loi visant à « sécuriser et réguler l’espace numérique » (SREN), mais ils ont été déclarés « irrecevables » début juillet. A l’Assemblée nationale, une proposition de loi « Autoriser les exploitants de casinos à proposer des jeux de casino en ligne » a aussi été déposée le 23 mai 2023 mais elle est toujours en attente à la commission des lois (2). De plus, deux amendements ont été adoptés par les députés le 13 octobre pour maintenir les casinos en ligne dans l’illégalité.

La balle dans le camp du gouvernement
« Nous n’avons pas été saisis pour avis sur la question de la légalisation des jeux de casinos en ligne », nous indique l’ANJ. Dans le cas d’une ouverture, trois options se présenteraient au ministère de l’Intérieur, la tutelle des casinotiers : soit les casinos terrestres obtiennent l’exclusivité des casinos en ligne, soit les jeux de casino en ligne sont ouverts à la concurrence – comme le souhaitent l’Afjel (3) en France et, dans son communiqué du 5 décembre (4), l’EGBA (5) en Europe –, soit la Française des Jeux (FDJ) en obtient le monopole (un de plus). La balle est dans le camp du gouvernement.
C’est en septembre 2022 que l’ANJ se décide à faire réaliser une étude sur l’audience de l’offre illégale des casinos en ligne en France, mesurer l’impact de la fraude et évaluer les effets d’une « levée de leur prohibition ». Car seuls sont ouverts à la concurrence en France : les paris sportifs en ligne, le poker en ligne et les paris hippiques en ligne. Les casinos en ligne, eux, restent interdits. Trois monopoles perdurent sur l’Hexagone : les loteries en dur et en ligne ainsi que les paris sportifs en dur proposés uniquement par la FDJ ; les paris hippiques en dur réservés exclusivement au PMU (Paris mutuel urbain) ; les jeux de casino et les machines à sous autorisés uniquement dans l’un des plus de 200 casinos physiques tenus par des sociétés privées délégataires de service public communal.
Si la France décidait d’ouvrir le marché aux casinos en ligne, « un système de licences pourrait être ouvert (comme en Suède et au Danemark) ou réservé aux opérateurs disposant déjà d’un établissement physique (comme en Suisse, en Belgique et en Slovénie), voire à un opérateur de droits exclusifs (Autriche, Luxembourg, et Norvège) », a considéré en septembre dernier la Cour des comptes dans son rapport sur les jeux d’argent et de hasard (6). La France et Chypre sont les seuls pays de l’Union européenne à interdire les casinos en ligne. Tous les autres Etats membres ont franchi le pas sous différents régimes. Un vrai patchwork, bien loin de l’idée que l’on se fait du marché unique numérique…
La Cour des comptes avait relevé que « selon l’ANJ, [la libéralisation des casinos en ligne] pourrait assécher une partie de l’offre illégale, à l’instar de l’ouverture à la concurrence en 2010 ». En publiant le 4 décembre 2023 son « étude sur l’offre illégale de jeux d’argent et de hasard en ligne accessible en France », réalisée par le cabinet britannique PwC (7), le régulateur français des jeux d’argent se met implicitement dans la perspective d’une autorisation à terme des casinos en ligne. L’ANJ a voulu savoir si cette ouverture du marché français aux casinos en ligne pourrait porter préjudice aux établissements physiques des casinotiers. Car les Barrière, Partouche (8) et autres Joa craignent les conséquences économiques de cette ouverture possible sur l’emploi dans leurs casinos en dur et sur le financement des communes (via une fiscalité locale) où ils sont établis sous forme de monopole. Ce qui constitue pour les villes à casino « une rente de situation », selon la Cour des comptes (9).
Or l’étude « PwC » de l’ANJ tend à démontrer que les inquiétudes des casinotiers sont non-fondées : « En cas de légalisation des casinos en ligne en France, la majorité des joueurs interrogés déclare qu’elle garderait ses habitudes de consommation dans les casinos terrestres ». Ainsi, les joueurs de casino terrestre sont 60 % à déclarer qu’ils continueront à aller jouer dans des casinos terrestres sans changer leur habitude de consommation, et même 16 % disent qu’ils iront plus souvent jouer dans ces casinos terrestres. Seulement 8 % des joueurs arrêteraient de jouer dans des casinos physiques.
Reste à savoir si l’ANJ suggèrera au gouvernement et au législateur d’aller dans le sens des casinotiers, en leur accordant une exclusivité sur les casinos en ligne, ou estce qu’elle ira dans le sens de l’ouverture à la concurrence des casinos en ligne – à l’instar de ce qui a été fait il y a treize ans avec les paris sportifs en ligne, le poker en ligne et les paris hippiques en ligne (10).
Légaliser les casinos en ligne, et éventuellement les ouvrir à la concurrence, aurait deux avantages :
Donner un coup de frein au marché illégal. En France, sur les 1.241 sites Internet illégaux identifiés en 2023 de jeux d’argent et de hasard en ligne, les casinos en ligne en représentent près de la moitié : 45 %, selon l’étude PwC pour l’ANJ. Les consommateurs de jeux illégaux sont principalement des hommes de moins de 35 ans privilégiant les jeux de casino en ligne. Au total, les jeux de casino en ligne illégaux génèrent sur Internet 5 % du trafic de l’ensemble des jeux d’argent en ligne. Et sur les 106 applications mobiles de jeux d’argent et de hasard en ligne, les casinos en ligne dominent l’offre illégale : 65 %.

Les casinos en ligne, relais de croissance
Accélérer la croissance des jeux d’argent en ligne.
Dans les six pays étudiés par l’étude PwC (Belgique, Suède, Espagne, Irlande, Italie et Norvège), la croissance de leur marché des jeux d’argent et de hasard en ligne est portée, au cours de ces dernières années, par le segment des jeux de casino en ligne – intégrant les machines à sous en ligne. Par exemple, en Belgique, le casino en ligne arrive en tête des jeux d’argent et de hasard en ligne. @

Charles de Laubier

Mark Zuckerberg prend de l’avance dans la création d’un métavers intelligent d’envergure mondiale

Le patron fondateur de Meta Platforms (ex-groupe Facebook) a étonné tout son monde en accordant fin septembre – au chercheur du MIT Lex Fridman situé à distance – une interview dans le métavers avec des avatars photoréalistes. A coût de milliards de dollars, il avance vers un métavers intelligent.

Meta Platforms ne parle pas explicitement de « métavers intelligent », mais ses investissements dans à la fois les mondes virtuels immersifs et l’intelligence artificielle en montrent la voie. La conférence Meta Connect des 27 et 28 septembre derniers a été un rendez-vous international axé sur « l’IA et les réalités virtuelle, mixte et augmentée » (1). Pour « repousser les limites de la réalité », Mark Zuckerberg (son avatar photoréaliste ci-contre) a payé de sa personne afin de donner vie à la « réalité mixte » – désignation qu’il préfère au terme réducteur « métavers ».

RL : 7,7 Mds de $ engloutis en six mois
L’ambition de « Zuck », surnom du PDG fondateur de Facebook, – rebaptisé Meta Platforms il y aura deux ans le 21 octobre prochain – est de « construire l’avenir de la connexion humaine ». Rien de moins. Depuis l’accueil plus que mitigé de son métavers Horizon Worlds (2) et la suppression de milliers d’emplois qui s’en est suivie, la maison mère de Facebook, Messenger, Instagram et WhatsApp reste une cash machine (3) et continue de dépenser des milliards de dollars via sa division Reality Labs (ex-FRL), laquelle réunit : réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), casques Meta Quest (4), visio-écrans Meta Portal et wearables, comme les lunettes connectées Ray-Ban du fabricant franco-italien EssilorLuxottica. Résultat : Reality Labs (RL) affiche plus de 7,7 milliards de dollars de pertes opérationnelles au 30 juin 2023, contre 5,7 milliards de dollars de pertes un an auparavant. Rien que sur l’année 2022, RL affichait une perte opérationnelle de plus de 15,8 milliards de dollars, contre 12,4 milliards de dollars de pertes l’année précédente.

Si, durant sa keynote du 27 septembre au Meta Connect, Mark Zuckerberg n’a pas prononcé le terme « metaverse », lui préférant « mixed reality », le groupe Meta Platforms, lui, n’en fait pas un tabou : « Nous faisons des investissements importants dans nos efforts de métavers, y compris dans le développement d’appareils de réalité virtuelle et augmentée, de logiciels pour les plateformes sociales, d’interfaces neuronales et d’autres technologies de base pour le métavers », indique le rapport financier semestriel du 27 juillet dernier (résultats au 30 juin). Et de prévenir que Reality Labs va continuer à creuser ses pertes opérationnelles, inscrivant ses efforts d’investissement sur le long terme. « Notre segment RL a réduit notre bénéfice d’exploitation global de 2022 d’environ 13,72 milliards de dollars, et nous nous attendons à ce que nos pertes d’exploitation RLcontinuent d’augmenter en 2023 et au-delà, prévient le même rapport. Nous nous attendons à ce que ce soit une initiative complexe, évolutive et à long terme, et notre capacité à soutenir nos efforts de métavers dépend de la génération de profits suffisants dans d’autres domaines de notre entreprise ». Meta pousse donc les feux dans les avatars, les chatbots (assistants conversationnels) et les stickers (images personnalisées) alimentés par des IA, de grands modèles de langage (LLM) et du machine learning (ML). Et l’interview accordée au chercheur du MIT Lex Fridman, situé à des kilomètres de distance mais avec leurs deux avatars très réalistes face-à-face (5), en a bluffé plus d’un.
Lors de cet échange retranscrit par le chercheur (6), Zuck a néanmoins prononcé plusieurs le mot « metaverse » : « La chose que vous pouvez faire dans le metaverse, qui est différente de ce que vous pouvez faire sur un téléphone, est de faire des choses où vous êtes physiquement ensemble et de participer à des choses ensemble. Et nous pourrions jouer à des jeux ». Et même si vous n’êtes pas disponible physiquement pour interagir via votre avatar photoréaliste, l’IA peut prendre le relais, comme l’a expliqué l’avatar de Zuck : « Si vous pouviez avoir une version avatar de vous-même dans le métavers et avec laquelle les gens peuvent interagir, vous pourriez définir ce genre de version d’IA où les gens savent qu’ils interagissent avec une IA, que ce n’est pas la version physique de vous (…). Une grande partie de la thèse derrière tout le métavers, c’est de donner aux gens la capacité de se sentir comme si vous étiez présent avec quelqu’un ».

Des chatbots et stickers animés par des IA
Le 27 septembre, la firme de Menlo Park (Californie) a annoncé le lancement – sur WhatsApp, Instagram et Messenger, bientôt sur les lunettes Ray-Ban Meta et les casques Quest 3 – de chatbots et de stickers rendus intelligents grâce à l’IA – Meta AI en version bêta. Des dizaines d’autres IA sont aussi activées, notamment celles conçues « avec des traits de personnalité uniques (…) interprétées par des figures culturelles et des personnalités influentes comme Snoop Dogg, Tom Brady, Kendall Jenner ou Naomi Osaka ». D’autres AI seront à la disposition d’entreprises, de créateurs et de développeurs, lesquels pourront utiliser l’AI Studio mis à disposition du grand public. @

Charles de Laubier