Nintendo fait son entrée le 1er octobre dans l’indice Nikkei de la Bourse de Tokyo, grâce à la Switch

La firme de Kyoto – renommée mondialement grâce à Mario, Pokémon ou Animal Crossing, mais aussi à sa console de jeux vidéo Switch (95 % de ses revenus) – trouve la consécration en intégrant l’indice boursier Nikkei. Shuntaro Furukawa est à la manette de « Big N » depuis plus de trois ans et lance le 8 octobre la Switch Oled.

Le 1er octobre 2021 marque pour Nintendo – dont les origines remontent à 1889 mais qui porte son nom actuel depuis 70 ans – une consécration : la firme cotée à la Bourse de Tokyo et géant mondial des jeux vidéo fait son entrée dans l’indice Nikkei (1), lequel calcule les performances boursières de 225 grandes entreprises japonaises tous secteurs confondus. Avec sa notoriété universelle et une capitalisation boursière de plus de 50 milliards d’euros (6,4 milliards de yens au 1er octobre), « Big N » ne pouvait pas ne pas devenir l’une des icônes emblématiques du célèbre indice (2).
C’est chose faite, bien que la « maison mère » de Mario ou de Pokémon n’ait pas attenu cette distinction du Nihon Keizai Shinbun (nom du quotidien économique nippon qui publie le Nikkei) pour assurer son rayonnement mondial. Nintendo a fait ses premiers pas en Bourse en 1962 à Osaka et à Kyoto (ville où se situe son siège social depuis le début), avant d’être coté à Tokyo à partir de 1983. A ce jour, la firme de Kyoto a vendu partout dans le monde plus de 5,1 milliards de jeux vidéo et quelque 800 millions d’appareils – dont les fameuses consoles portables Switch. Que de chemin parcouru entre la petite entreprise de cartes à jouer fondée par Fusajiro Yamauchi et la multinationale de jeux vidéo présidée depuis plus trois ans par Shuntaro Furukawa (photo). L’action évolue à des niveaux proches de son plus haut historique.

A plus de 5 ans, la Switch en fin de vie ?
Entré au milieu des années 1990 dans cette fascinante kabushiki gaisha (comprenez société par actions japonaise), Shuntaro Furukawa est passé par la case « Switch » avant de succéder à Tatsumi Kimishima en juin 2018 à la présidence. Le quadragénaire – il aura 50 ans le 10 janvier prochain – est pas peu fier de sa poule aux œufs d’or. « En mars de cette année, la Switch est entrée dans sa cinquième année depuis son lancement [succédant à la Wii U, ndlr]. Cependant, contrairement à la cinquième année des cycles de vie de nos systèmes de jeu précédents, celle-ci a (encore) actuellement une très forte dynamique. En tenant compte de ces deux points, nous avons établi nos prévisions de ventes de matériel à 25,5 millions d’unités pour le présent exercice [avril 2021- mars 2022, contre 28,8 millions un an auparavant, ndlr] », a-t-il pronostiqué en mai dernier lors d’une présentation des résultats financiers du groupe (dont l’année fiscale se termine le 31 mars).

8 octobre : Switch Oled, mais pas 4K
Les sorties des jeux « Animal Crossing: New Horizons » (mars 2020) puis un an après de « Monster Hunter Rise » (mars 2021), auxquelles avait précédé celle de « Ring Fit Adventure » (octobre 2019), ont contribué à maintenir l’attrait d’un public fan. D’autres nouveaux titres à venir tenteront de prolonger cette dynamique sans précédent. Il faut dire que les périodes de confinement et de couvre-feux depuis le début de la pandémie du covid-19 ont largement profité aux jeux vidéo. Malgré la baisse inéluctable des ventes de sa console qui est arrivée en fin de cycle (- 22 % rien que sur le trimestre avril-juin 2021), Big N a vendu plus de 84,5 millions d’exemplaires de la Switch depuis sa sortie mondiale en mars 2017, dont 21,5 millions en Europe – second marché pour Big N après « les Amériques » (3). Le japonais a même vendu plus de consoles en 2020 que son compatriote Sony avec sa PlayStation et son rival américain Microsoft avec sa Xbox. La barre des 100 millions de Switch pourrait être franchie avec l’aide du nouveau modèle tant attendu, disponible à partir du 8 octobre : cette sortie mondiale de la Switch Oled – à l’écran plus grand et au meilleur rendu des couleurs grâce justement à la technologie Oled, d’origine française (4) – est un cap décisif pour la firme de Kyoto, dont 95 % de son chiffre d’affaires dépendent de l’écosystème de sa console.
La rentabilité de Nintendo, qui emploie au total plus de 6.500 personnes, en dépend aussi, sans doute trop : lors de la dernière année fiscale (achevée le 31 mars dernier), le groupe de « Super Mario » a dégagé un bénéfice net record supérieur à 480,3 milliards de yens (soit 3,7 milliards d’euros) : un bond de 86 % sur un an. Mais pour l’année 2021-2022 en cours, il s’attend à un sérieux recul de près de 30 % de ce résultat net, à 340 milliards de yens (2,6 milliards d’euros). La fin de cycle conjuguée à la pénurie mondiale de puces – ces semi-conducteurs indispensables à la production de la plupart des produits high-tech – aura un impact certains, tout comme la concurrence des jeux mobiles sur smartphone au détriment des consoles. En termes de chiffre d’affaires, en hausse cette fois de près de 35 % lors du même exercice, il s’établit à 1.758,9milliards de yens (13,4milliards d’euros), dont la quasi-totalité (les 95 % des ventes cités plus haut représentant 1.666 milliards de yens) sont issus de la plateforme Switch et de ses jeux vidéo dédiés (en croissance sur un an de 36,7 %). Le reste des revenus provient essentiellement des recettes sur mobile et des redevances de propriété intellectuelle (licences Pokémon en tête), ainsi que des cartes à jouer (l’activité historique devenue embryonnaire). Ces résultats se sont avérés bien au-dessus des prévisions avancées par Shuntaro Furukawa lui-même. La Switch résiste mieux à la mobilité que chez ses adversaires car sa console est hybride, utilisable dans un salon ou une chambre sur un écran TV à l’aide d’un dock, mais aussi comme appareil portable en dehors de la maison ou dans les transports en commun. Les exclusivités de ses blockbusters, tels que Mario, Pokémon ou encore Zelda, rendent la gamme au logo rouge incontournable.
Avec sa Switch Oled enfin disponible, après des mois de spéculations autour d’une « Switch Pro », Nintendo fait un pas vers l’ère de la neuvième génération où l’on a déjà vu en novembre 2020 Sony lancer sa Playstation 5 et Microsoft sa Xbox Series X. Alors que la place dominante de Big N est de plus en plus contestée par ses rivaux, sa nouvelle console à l’écran plus grand (7 pouces, presque 18 cm), au prix conseillé de 350 dollars ou euros (au lieu de 299 pour la première Switch en 2017), veut jouer les gros bras avec un doublement de sa capacité mémoire – à 64 Go – par rapport à la génération précédente. Mais de nombreux fans regrettent, outre la non-augmentation de la puissance de calcul, que Big N ait adopté l’Oled mais pas la 4K – l’utrahaute définition – comme l’ont fait Sony et Microsoft. La firme de Kyoto a même démenti, par un tweet du 30 septembre (5), les affirmations de Bloomberg sur des développements 4K. Shuntaro Furukawa a-t-il préféré attendre que les orages (pandémie et pénurie de puces) passent, quitte à prendre le risque que les ventes de l’« Oled » soient décevantes ? Ce nouveau modèle semble une transition, tant les ventes de ces derniers mois s’essoufflent, en particulier pour le modèle portable, la Switch Lite, lancée en septembre 2019 et à un prix pourtant plus abordable (199 euros). Les rumeurs d’une « Switch Pro » enfin 4K, grâce à la technologie DLSS (6) de Nvidia (dont la Switch Oled continue d’utiliser la puce Tegra), peuvent continuer de courir.

La Switch va battre la Wii, pas la DS
Certains fans espèrent quand même le modèle 4K en 2022, année probable de la suite du blockbuster « Zelda Breath of the Wild » (BotW) que son producteur, Hidemaro Fujibayashi, a en effet annoncée – lors de la grand-messe du jeu vidéo E3 2021 – pour l’an prochain. Une chose est sûre : tous modèles confondus et depuis son lancement, la Switch est en passe de battre les ventes de la Wii (101,6 millions vendues depuis 2007). Mais les statistiques fournies par Big N montrent que la DS (depuis 2005) et la Game Boy (depuis 1998) resteront encore longtemps les consoles les plus vendues de l’histoire de Nintendo, avec respectivement 154 millions et 118,6 millions d’unités écoulées. @

Charles de Laubier

Le discret marché des Smart TV étoffe ses bouquets de services à l’ombre des chaînes de télévision

Les téléviseurs connectés continuent de faire recette sur l’Hexagone. L’an dernier, selon l’institut GfK, il s’en est vendu plus de 3,2 millions d’unités. Samsung continue de se tailler la part du lion, suivi de loin par LG et TCL. Leurs bouquets de services s’étoffent discrètement à l’ombre des chaînes.

Le fabricant sud-coréen Samsung a conservé et même renforcé en 2020 sa position de numéro un des Smart TV en France, avec une part de marché de 30,4 % en volume et 37,3 % en valeur, selon l’institut GfK. La firme de Séoul garde à distance son compatriote LG, lequel réussit à tirer son épingle du jeu sur l’Hexagone avec 14,7 % de part de marché en volume et 18,3 % en valeur. Le chinois TCL arrive en troisième position avec 8,6 % en volume (devançant Philips et Sony) mais 6,2 % en valeur (devancé par Sony et Philips).

De TikTok à Salto, les nouveaux de la télé
Selon les chiffres de GfK que nous nous sommes procurés (voir schémas ci-dessous), il s’est vendu en France au cours de l’année 2020 plus de 3,2 millions de téléviseurs connectés. Cela correspond à une forte de hausse en volume de 28,5% sur un an. En valeur, le marché français des Smart TV a généré plus de 1,8 milliard d’euros de chiffre d’affaires : soit une progression de 21,8 % sur un an. D’après le Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA), plus de 80 % des foyers français équipés d’un téléviseur disposent d’une Smart TV connectée à Internet. Soit le téléviseur connecté l’est directement en tant que Smart TV pour plus d’un tiers d’entre eux, soit il l’est indirectement via la « box » du fournisseur d’accès à Internet (FAI) pour 78 % d’entre eux, lorsque ce n’est pas par la console de jeux ou un boitier dit OTT (1).
En tête de ce marché français de la télévision intelligente, la filiale Samsung Electronics France, basée à Saint-Ouen (région parisienne), a écoulé près de 1 million de ses téléviseurs intelligents sur le marché français pour un total de 700 millions d’euros de chiffre d’affaires. « Alors que 95% des possesseurs de nos Smart TV utilisent des applications qui y sont installées (2), nous enrichissons continuellement notre offre afin de proposer la meilleure expérience Smart TV possible », a assuré Jérôme Peyrot des Gachons (photo), directeur marketing contenus chez Samsung Electronics France, à l’occasion de l’annonce le 11 février dernier de l’application Salto sur les Smart TV du fabricant sud-coréen. La plateforme commune de télévision en streaming et de SVOD, créée par France Télévisions, M6 et TF1 pour favoriser « la création audiovisuelle françaises et européenne » (3) à partir de 6,99 par mois, devient ainsi accessible « sur le plus grand parc de téléviseurs connectés en France » (dixit Thomas Follin, DG de Salto). Six jours plus tôt, c’était l’application TikTok – éditée par le chinois ByteDance et gratuite celle-ci – qui faisait son entrée dans le magasin d’application de la gamme Smart TV de Samsung (4), dont les téléviseurs 4K et 8K (ultra-haute définition), mais aussi les vidéoprojecteurs. Les vidéos au format court très prisées de la jeune génération se substitueront ainsi à l’écran, dans une taille adaptée, aux traditionnels flux de télévision de chaînes classiques. « Les utilisateurs auront la possibilité de visualiser et aimer (like) les commentaires affichés sous les vidéos directement depuis l’écran de leur TV », expliquent TikTok, dont le patron pour l’Europe est Rich Waterworth. En décembre dernier, les Smart TV de Samsung accueillaient Benshi, une plateforme de SVOD pour enfants créée en janvier 2016 par les frères Desanges et opérée par VOD Factory. Samsung enrichie ainsi son bouquet de services (5), y compris via son propre « Samsung TV Plus » comprenant films, séries, sports, divertissements et une trentaine de chaînes thématiques, dont Qwest TV, Euronews ou encore Luxe.tv. LG, qui a ouvert son écosystème (webOS) à d’autres fabricants de Smart TV, n’est pas en reste dans cette course aux contenus télévisés face aux chaînes de plus en plus concurrencées (6) (*) (**) sur le petit écran. @

Charles de Laubier

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible depuis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier

Box : les « services associés » que les chaînes font désormais payer aux opérateurs télécoms

En vantant les « services à valeur ajoutée » tels que le replay, le start-over, le cast, le second écran ou encore l’ultra-haute définition (4K), les chaînes de télévision ont trouvé le moyen de faire payer les opérateurs télécoms qui souhaitent reprendre sur leurs « box » ces « services associés » ou « services complémentaires ».

SFR, Bouygues Telecom, Orange et Free doivent désormais mettre la main au portefeuille s’ils veulent que leurs abonnés bénéficient des servies à valeur ajoutée proposés par les chaînes de télévision. TF1 estime, par la voix de son PDG Gilles Pélisson (photo), avoir « contribué à faire bouger les lignes en France dans l’univers de la télévision en clair ». La filiale audiovisuelle de Bouygues a signé dès novembre 2017 puis en 2018 un accord de distribution avec respectivement Altice (SFR), après des mois de différends avec ce dernier (interruption de MyTF1), et Bouygues Telecom (société soeur de TF1).

« TF1 Premium » a montré la voie dès 2017
Fin 2018, ce fut au tour du diffuseur Canal+ de signer avec TF1 – clôturant divers contentieux entre les deux groupes. L’offre « TF1 Premium » inclut les cinq chaînes en clair TF1, TMC, TFX, TF1 Séries Films et LCI, dont les coûts de transport sont dans ce cas pris en charge par le groupe TF1, ainsi que le service MyTF1. Pour M6, les accords de distribution des chaînes et de leurs services associés ont tous été renouvelés en 2018 auprès de Altice (SFR), Bouygues Telecom, Free, Canal+ et Orange, avec « l’obtention de la part des distributeurs d’un partage de la valeur liée à la présence de M6, W9 et 6ter dans leurs offres de télévision ». Dernier bras de fer en date : le groupe Altice a finalement enterré la hache de guerre le 10 septembre avec Free pour trouver un terrain d’entente pour ne lui faire payer que les fameux « services associés » de ses chaînes (BFMTV, RMC Découverte et RMC Story).
Quelques jours auparavant, Altice s’était mis d’accord sur les mêmes bases avec Orange : pas de rémunération pour les chaînes linéaires, mais rétribution pour les services à valeur ajoutée. La décision du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) datée du 31 juillet 2019 et parue le 2 août dernier au Journal Officiel a eu le mérite de remettre les pendules à l’heure (voir encadré page suivante). Par ailleurs, les chaînes peuvent proposer des services d’« interactivité » où le téléspectateur a la possibilité de jouer ou de voter lors des émissions diffusées sur l’antenne de la chaîne (comme le propose TF1). « Le chiffre d’affaires perçu est comptabilisé au réel en brut en fonction des appels reçus et les commissions facturées par les opérateurs téléphoniques sont enregistrées en charges, le groupe ayant la maîtrise de la programmation des créneaux “interactivité” », indique TF1 dans son dernier rapport annuel. De son côté, M6 ouvre la voie à des négociations avec les FAI pour développer des solutions de « publicités adressées », c’està- dire des publicités télévisées géolocalisées et plus ciblées. Quant aux chaînes thématiques, elles font l’objet d’une rémunération par les opérateurs du câble et du satellite qui les diffusent, calculée sur la base d’un prix par abonné ou sous la forme d’un forfait annuel facturé à un opérateur.

• Replay enrichi ou étendu. La télévision de rattrapage est probablement le service associé des chaînes le plus utilisé par les abonnés des « box ». Appelé aussi Catch up TV, le replay est apparu il y a plus de dix ans. Ce service audiovisuel permet de regarder un programme en différé, après sa diffusion à l’antenne (diffusion linéaire), soit parce que l’utilisateur l’a manqué, soit il veut tout simplement le revoir. Les chaînes ont obtenu il y a quelques années le droit de diffuser en replay des programmes audiovisuels, jusqu’à sept jours après leur diffusion à l’antenne et sans surcoût ni royalties. Au-delà de ces sept jours, les producteurs audiovisuels négocient des droits supplémentaires pour étendre le replay à trente jours par exemple, ou plus. C’est le « replay enrichi » que proposent les chaînes, à l’instar de « TF1 Premium », aux fournisseurs d’accès à Internet (FAI) pour leur « box ».

• Start-over. C’est le retour en arrière sans pour autant avoir enregistré le programme, lorsque par exemple le téléspectateur et/ou l’internaute a manqué le début de ce programme ou d’une émission en cours. C’est France Télévisions qui avait été le premier à lancer ce type de service en juillet 2012, avec « Salto » qui était alors une fonctionnalité développée par TDF pour la TV connectée. Relancer un programme en cours de diffusion linéaire, soit parce qu’on a manqué le début, soit pour revoir à nouveau le début. Sur la SFR box, par exemple, ce service s’appelle « Restart ». Chez Bouygues Telecom, il s’agit de l’offre « Lire du début » lancé en mai 2019. Canal+ a la fonction « Revoir ».

• Cast. Il s’agit de la possibilité de diffuser les programmes audiovisuels sur l’écran de TV à partir d’un smartphone ou d’une tablette. C’est par exemple prévu dans l’accord signé au printemps 2018 entre M6 et Free concernant la distribution – leurs services non linéaires et fonctionnalités associés – les chaînes M6, W9, 6ter, Paris Première, Téva et M6 Music. L’abonné peut ainsi « caster » ses chaînes préférées vers sa box afin de les visionner sur son téléviseur, comme il peut d’ailleurs le faire pour d’autres de ses contenus. La box fait office de mediacenter. Cette fonctionnalité est permise par le standard DLNA (de la Digital Living Network Alliance).

• 2e écran, ou multi-écrans. Cela consiste à rendre disponible les services – chaînes et services associés – sur des écrans mobiles, smartphones ou tablettes. Cette offre commence par le « second écran ». A noter que, d’après Médiamétrie, le nombre d’écrans par foyer en France est actuellement de 5,9 écrans. Chez Bouygues Telecom, par exemple, il y a l’option payant dite « Multi-TV » qui permet d’avoir un deuxième décodeur TV Bbox pour le brancher sur une seconde télévision. Mais l’on ne peut bénéficier que d’un seul décodeur TV supplémentaire par ligne. En tout cas, les chaînes veulent garder le contrôle de ce multi-tasking avec le « 2e écran » pour que la mesure d’audience de la chaîne ne soit perturbée.

4K. L’ultra-haute définition (UHD) est un atout supplémentaire à faire valoir de la part des chaînes aux FAI pour une bien meilleure qualité d’image. L’ultra-HD en mode 4K est, en théorie, du 4.000 pixels, soit 3.840 x 2.160. Le rendu des images atteint un niveau de détail quatre fois supérieur à celui de la « Full HD ». Les « box » supportant la 4K sont dotées de puissantes puces et sont compatibles avec la norme de compression HEVC (H.265) pour un codage des flux optimisé. La connectique HDMI est particulièrement adaptée à la 4K. Par exemple, Free a lancé sa Freebox mini 4K en 2015, puis en 2018 la Freebox Delta et la Freebox One compatibles 4K. Le nombre chaîne en 4K reste encore très limité. Bouygues Telecom en propose par exemple deux et uniquement avec la fibre : Festival 4K et Ultra Nature.

• nPVR. C’est le magnétoscope numérique personnel dit « nPVR » pour Network Personal Video Recorder. Pour les chaînes qui autorisent cette fonction d’enregistrement sur le disque dur de la box ou, de plus en plus, dans le cloud, il s’agit d’un service à valeur ajoutée à monétiser auprès des FAI. Cette fonction est par exemple proposée dans le cadre de l’accord entre M6 et Free. Par exemple, les « box » de SFR ne sont plus dotées de disques durs depuis le printemps dernier. Pour la filiale d’Altice, tout se passe dans le Cloud TV qui permet aux abonnés de regarder leurs enregistrements sur n’importe quel terminal connecté à Internet. Depuis le 1er août 2018, les services de magnétoscope numérique sont assujettis à la taxe « copie privée » payée par le consommateur.

• Avant-premières. L’idée est de donner aux abonnés du FAI des programmes de la chaîne en avant-première, avant leurs diffusions à l’antenne. L’accord entre M6 et Free le prévoit. Autre exemple : le service « TF1 Premium » propose des épisodes de fictions en avant-première. Le nouvel accord entre Altice (BFMTV, RMC Découverte et RMC Story) et Iliad (Free) comprend aussi la livraison de programmes en avant-première.

• Nouvelle chaîne. Il s’agit là de créer une sorte de « nouvelle chaîne », avec une période d’exclusivité éventuelle, reprenant les programmes de la chaîne en question avec un décalage d’une heure. Ce fut le cas pour SFR qui a bénéficié d’une exclusivité de distribution pendant six mois en 2018 de la nouvelle chaîne « TF1+1 ».

• Lecture automatique. La fonctionnalité de lecture automatique sur certains services replay de chaînes consiste, sur le même modèle que Netflix, à démarrer automatiquement – après quelques secondes de compte à rebours – la lecture de l’épisode suivant dans la série que l’utilisateur regarde. C’est un confort lorsqu’il regarde plusieurs épisodes à la suite, voire en cas de… binge-watching ! @

Charles de Laubier

ZOOM

Ce que dit au juste le CSA sur les « services associés »
Dans sa décision du 31 juillet 2019 sur le différend opposant les sociétés BFM TV, RMC Découverte et Diversité TV (groupe NextRadioTV/Altice) à la société Free (groupe Iliad), le Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) a donné plusieurs indications à propos des « services associés » des chaînes de télévision. Le régulateur considère que « les chaînes et leurs services associés contribuent significativement à la qualité et la diversité des programmes », mais qu’un fournisseur d’accès à Internet (FAI) « dispose d’une totale liberté contractuelle quant à la reprise de services associés, et le CSA ne dispose d’aucun pouvoir pour la contraindre à acheter de tels services ». Reste à démontrer que la reprise de leurs services associés — à commencer par la télévision à la demande (VOD et replay) — créerait pour les chaînes de télévision « une véritable valeur ajoutée, justifiant la rémunération qu’elles sollicitent ».
Dans sa décision publiée au Journal Officiel du 2 août dernier (1), le CSA estime qu’« aucune disposition, notamment issue de la loi du 30 septembre 1986, n’oblige [un FAI] à mettre à la disposition du public, par un réseau n’utilisant pas des fréquences assignées par [le régulateur], les services linéaires et les services associés des [chaînes de télévision] ». A l’issue de sa délibération et après différentes considérations au sujet du différend « NextRadioTV/Free », le CSA conclut : « Il résulte de tout ce qui précède, et sans qu’il soit besoin de procéder aux mesures d’instruction demandées, que les sociétés BFM TV, RMC Découverte et Diversité TV ne sont pas fondées à demander au [régulateur] qu’il enjoigne à la société Free d’accepter leur offre commerciale et de conclure de bonne foi le contrat qui lui a été proposé ou de leur adresser une offre de contrat pour la distribution des chaînes et de leurs services associés ». Dont acte. @

FTTH et UHD4K : deux lents décollages en France

En fait. Le 6 décembre, l’Arcep a publié son observatoire du haut et très haut débit au troisième trimestre : 4,3 millions d’abonnés FTTH. Le 7 décembre, l’association UHD Partners France a fait état des chiffres GfK sur le parc des téléviseurs 4K en France : 4,5 millions. Quel est le rapport entre les deux ?

En clair. Le marché français de l’« ultra » – que cela soit l’ultra haut débit via la fibre optique (FTTH) ou l’ultra haute définition via l’écran de télévision (UHD 4K) – est à la peine. Pourtant, la promesse de l’un pourrait bénéficier de la promesse de l’autre. Et vice versa. Selon les chiffres GfK rapportés par l’association UHD Partners France, le parc de téléviseurs 4K atteint 4.536.683 unités vendues précisément à fin septembre 2018 (1). Cela ne fait que 16 % des foyers français équipés, alors que 93,6 % d’entre eux possèdent au moins un téléviseur. Le potentiel du parc est énorme, mais la demande en téléviseur UHD 4K est faible.
Selon les chiffres de l’Arcep, cette fois, dans son observatoire du haut et très haut débit, le nombre d’abonné à la fibre jusqu’à domicile, ou Fiber-To-The-Home, atteint les 4.315.000 abonnés. Là aussi, le potentiel est pourtant bien là puisqu’un total de 12,5 millions de logements au 30 septembre 2018 sont éligibles aux offres FTTH  – soit un taux de transformation en abonnements de « seulement » 34,5 %. Ce parallèle entre ces deux technologies « ultra », qui n’ont rien à voir entre elles a priori, est révélatrice d’un certain attentisme des foyers français vis-à-vis de ces coûteuses nouvelles générations, respectivement, d’écrans et de connexion. Un écran dit 4K fait référence à 4.000 pixels, soit en général 3.840 x 2.160 pixels. Bien qu’elle ait été normalisée depuis 2012, l’UHD 4K sur les téléviseurs a du mal à s’installer dans les foyers français en raison du prix de ces grands écrans (dont certains font plus de 55 pouces) – bien qu’en baisse continue. Signe encourageant cependant : les ventes de ces téléviseurs 4K ont fait sur un an un bond de près de 60 % en volume et de plus de 40 % en valeur. Quant au FTTH, qui promet théoriquement du très haut débit symétrique (en download et en upload) à 100 Mbits/s, il est commercialisé depuis maintenant dix ans en France. Mais cette fibre de bout en bout a aussi du mal à trouver preneur (l’abonné) malgré un nombre de logements dit « éligibles » en progression constante. Signe encourageant
là aussi : le nombre d’abonnés augmente, de près de 50 % sur un an. Autre parallèle entre ces deux « ultra » : les ventes des TV 4K et les ventes d’abonnements FTTH décollent à peine que déjà se profilent à l’horizon respectivement le 8K et la 5G… @