Depuis le rapport du CSPLA sur le métavers face au droit d’auteur, « des travaux » se poursuivent

Si le rapport sur le métavers adopté mi-2024 par le CSPLA n’a pas identifié d’évolutions juridiques « nécessaires et urgentes », il a cependant appelé à des « réflexions ». Selon nos informations, « des travaux » sont en cours à la Direction générale des entreprises (DGE) à Bercy.

Par Véronique Dahan, avocate associée, avocat, Joffe & Associés

Dans la continuité des travaux menés par le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) sur d’autres innovations technologiques majeures comme les jetons non fongibles en 2022, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée en 2020 ou la « blockchain » en 2018, cette instance consultative chargée de conseiller le ministère de la Culture s’est vue remettre, le 10 juillet 2024, un rapport sur le métavers. L’objectif assigné à leurs auteurs – Jean Martin, avocat et président de la commission sur le métavers (1), et Nicolas Jau, auditeur au Conseil d’Etat et le rapporteur de la mission – était de mener une analyse de l’impact du phénomène du développement du métavers en matière littéraire et artistique.

Le spectre de la création « métaversique »
Le rapport débute par le constat selon lequel le métavers – particulièrement convoité par les géants de la tech au début des années 2020 – est un concept qui se laisse difficilement appréhender. Dans le prolongement de la mission exploratoire gouvernementale de 2022 sur le métavers (2), le rapport le définit, sans prendre trop de risque, comme un service en ligne offrant un espace immersif et persistant où les utilisateurs peuvent interagir en temps réel via des avatars. Il s’agit d’un environnement virtuel permettant de développer une « vie virtuelle », notamment culturelle. Ce concept est souvent perçu comme une extension de l’Internet actuel, intégrant des technologies de réalité virtuelle et augmentée. (suite)

Le rapport de la commission sur le métavers finit alors par constater que cette définition du métavers n’emportait pas par elle-même de conséquences en matière de propriété littéraire et artistique. « Tout est alors affaire d’espèce », ajoute-t-il (3). Le rapport conclut classiquement que les raisonnements appliqués à l’Internet sont applicables au métavers. En tout état de cause, la définition à retenir, selon la commission, est nécessairement neutre. Ceci s’explique par la diversité des options retenues par les opérateurs de métavers, qu’il s’agisse des technologies dites immersives à la réalité étendue (casque VR) ou des technologies liées à la blockchain ou au Web3. Le métavers permet la création d’œuvres diverses, que l’on peut nommer « œuvres métaversiques », destinées à être exploitées dans le métavers. La propriété et la portabilité de ces créations entre différents métavers restent des défis majeurs, le régime de la création étant largement dépendante des choix de l’opérateur du métavers concerné. Le rapport opère une double distinction entre, d’une part, les créations réalisées par les prestataires de services de métavers et celles réalisées par les utilisateurs, et, d’autre part, les œuvres préexistantes et les œuvres créées spécifiquement pour le métavers. Toutefois, cette distinction n’est pas absolue, car les œuvres préexistantes doivent généralement être adaptées pour le métavers.
En outre, le rapport préconise de soumettre le métavers au régime prétorien des œuvres multimédias, œuvres complexes, à l’instar du jeu vidéo. Ses principaux éléments caractéristiques sont ainsi : la réunion d’éléments de genres différents (images fixes ou animées, textes, sons, etc.) ; l’interactivité avec l’utilisateur, c’est-à-dire une navigation non-linéaire à l’intérieur d’un programme dont l’utilisateur opère des choix de parcours ; une identité propre de l’ensemble, qui ne se limite pas à la somme de ses éléments constitutifs. A l’inverse, le rapport du CSPLA écarte logiquement la qualification d’œuvre audiovisuelle définie comme « consistant dans des séquences animées d’images, sonorisées ou non » (4). Pour autant, dans la mesure où il n’est pas exclu d’identifier à l’intérieur du métavers des œuvres non-multimédias, une logique distributive semble prévaloir : chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature juridique. Par exemple, les auteurs de la partie audiovisuelle seront soumis au régime spécial des œuvres audiovisuelles, tandis que les auteurs de la musique se verront appliquer un droit d’auteur spécial dédié.

Contenus générés par les utilisateurs
Le rapport, adoptant une interprétation extensive de la notion d’œuvre, considère que les contenus « métaversiques » – c’est-à-dire les contenus générés par des utilisateurs dans un métavers, qu’ils soient directement créés dans le métavers ou importés – peuvent relever du droit d’auteur et ainsi constituer des œuvres. Conformément à la logique distributive de l’œuvre multimédia, l’utilisateur n’a aucun droit sur le logiciel faisant fonctionner l’environnement du métavers, mais il est titulaire des droits sur l’œuvre graphique et/ou sonore qu’il a produite. Toutefois, le rapport exclut catégoriquement toute cotitularité associant le prestataire de métavers, sauf hypothèse de l’œuvre composite.

Œuvre de collaboration et statut d’avatar
Poussant le raisonnement à l’extrême, le rapport s’interroge sur la possibilité – pour l’instant théorique – de reconnaître aux utilisateurs les plus actifs le statut d’auteur du métavers pris dans son ensemble. Ceci reviendrait à considérer le métavers comme une « œuvre de collaboration » entre le prestataire de métavers et certains utilisateurs. Par exemple, il est possible d’acheter ou de louer des « lands », – parcelles de terrains sur la plateforme The Sandbox (5), sur lesquels les utilisateurs peuvent créer des jeux ou placer des jetons. Les utilisateurs participent ainsi à la modélisation de l’univers de la plateforme.
Quoi qu’il en soit, la difficulté d’assurer la portabilité et l’interopérabilité des créations entre les différents métavers tend à remettre en cause la qualité d’auteur des utilisateurs sur leur « œuvre métaversique » puisque ceux-ci se trouvent fatalement dans une situation de dépendance vis-à-vis des prestataires du métavers.
Enfin, le rapport s’interroge sur la qualification d’atteinte au droit moral, notamment au droit au respect de l’intégrité de l’œuvre : dans les métavers, les utilisateurs peuvent, par exemple, détruire ou altérer des objets virtuels (c’est le cas dans les jeux dits « bac à sable » comme Minecraft). Afin de garantir le respect de ce droit moral, le rapport préconise d’insérer des mentions dans les conditions générales d’utilisation ou, à défaut, de laisser au juge le soin d’apprécier au cas par cas le respect de ce droit.
Concernant cette fois la contrefaçon, le rapport du CSPLA alerte sur le risque d’apparition de « métavers pirates », également appelés « darkverses » (ou « métavers sombres » en français), lesquels sont susceptibles de générer de nouvelles menaces de contrefaçon. Il observe que les droits des « utilisateurs-créateurs » sur les contenus qu’ils génèrent sont souvent négligés par les prestataires de métavers. En particulier, la commission considère que le régime de responsabilité prévu par l’article 17 de la directive « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique » du 17 avril 2019, directive dite « Copyright » (6), s’applique aux services en ligne de métavers dès lors qu’il y a un partage de contenus par les utilisateurs. « Les droits voisins ont également vocation à s’appliquer dans le métavers, qu’il s’agisse des prérogatives morales ou patrimoniales », soulignent les auteurs (7). Les opérateurs doivent obtenir ou faire état de leurs « meilleurs efforts » pour obtenir une autorisation des titulaires de droits concernant les actes accomplis par les utilisateurs non-commerciaux. Il leur appartient de respecter les meilleures pratiques en matière d’identification et de blocage des contenus contrefaisants. Ce qui n’est pas forcément chose aisée dans un secteur en rapide et constante évolution. A ce titre, le rapport s’interroge, sans apporter de réponse nette, sur la manière dont la blockchain pourrait être utilisée par les métavers décentralisés – fondée sur une propriété partagée par les utilisateurs – pour respecter l’article 17 dans le cadre de la lutte contre la contrefaçon (8). Le rapport indique que les exceptions au droit d’auteur et aux droits voisins s’appliquent, comme la copie privée (9), « sous réserve que le métavers permette effectivement de séparer l’espace personnel et l’espace public et de réserver l’accès au premier » comme le fait Second Life (10). La commission sur le métavers s’est aussi interrogée sur l’application d’une « licence légale » et d’une « rémunération équitable » (11), mais sans parvenir à un consensus sur cette question (12).
Quant à l’avatar, représentation de l’utilisateur dans l’environnement virtuel, il est un élément central du métavers. Bien que l’avatar puisse être considéré comme une œuvre protégée par le droit d’auteur, son statut juridique est complexe. Les avatars peuvent être des créations originales, mais leur utilisation et leur protection dépendent des conditions générales d’utilisation des plateformes de métavers. La commission du CSPLA explique que « la relation entre l’avatar et l’utilisateur est complexe » car un avatar peut représenter une personne physique ou morale, ou être un « personnage non joueur » (PNJ) sans lien avec un utilisateur réel. Un utilisateur peut disposer de plusieurs avatars, même au sein d’un même métavers. La commission écarte fort logiquement l’idée que l’avatar puisse être reconnu comme auteur des œuvres, car il n’a pas de personnalité propre. Cependant, l’avatar peut constituer un pseudonyme au sens de l’article L. 113-6 du code de la propriété intellectuelle.
Le rapport conclut que, « si les évolutions rapides du secteur doivent être suivies avec attention, la commission [sur le métavers] n’a pas identifié à ce stade d’évolutions nécessaires et urgentes » du cadre juridique existant.

« Réflexions » et « travaux » se poursuivent
Cependant, le CSPLA a demandé à ce que des « réflexions » soient menées : « sur la prise en compte du droit moral dès la conception des services en ligne de métavers » (13), d’une part, et « sur les garanties techniques et juridiques permettant, sans conservation généralisée des données, aux personnes victimes, notamment de contrefaçons, d’en faire constater l’existence et d’en apporter la preuve » (14), d’autre part. Contacté par Edition Multimédi@, Jean-Philippe Mochon, président du CSPLA, nous indique que, d’après le ministère de la Culture, « des travaux étaient en cours à Bercy auprès de la Direction générale des entreprises (DGE) ». @

Le Pass Culture perd 30,7 millions d’euros en 2024

En fait. Le 7 décembre, la loi de finances de fin de gestion pour 2024 a été publiée au Journal Officiel. Elle annule 5,6 milliards d’euros de crédits pour contenir le déficit public à 6,1 % en 2024. Le ministère de la Culture voit, lui, 32,7 millions d’euros de crédits annulés, dont 30,7 millions d’euros du Pass Culture.

(Après la publication de cet article dans EM@, la Cour des comptes a publié le 17 décembre 2024 son « premier bilan du Pass Culture »)

En clair. Le ministère de la Culture n’a pas échappé à l’annulation de crédits de paiement dans le cadre de la loi de finance dite « de fin de gestion pour 2024 », laquelle a été publiée au Journal Officiel le 7 décembre. Or sur les 32,7 millions d’euros de crédits de paiement annulés pour cette année, 30,7 millions d’euros portent sur le poste appelé « Transmission des savoirs et démocratisation de la culture » correspondant au Pass Culture.
Cette application mobile, lancée en février 2019 dans certains départements puis généralisé en mai 2021, offre aux jeunes un crédit de 20 euros pour les 15 ans, 30 euros pour les 16 ans et 17 ans (cumulables), et 300 euros pour les 18 ans (non cumulable avec les sommes précédentes et à dépenser d’ici leurs 20 ans) pour leur permettre d’accéder à des lieux, biens et activités culturels, y compris en ligne : livre, musique, cinéma, théâtre, concert, patrimoine, arts et loisirs créatifs, etc (1)). Cela représente au total un « cadeau » de 380 euros par jeune (2), les achats numériques (ebooks, SVOD, jeux vidéo, …) étant plafonnés à 100 euros. (suite)

Budget annuel total 2023 du Pass Culture : plus de 250 millions d’euros. Malgré son succès, avec plus de 4 millions de jeunes de 15 à 20 ans qui l’ont utilisé depuis 2019, le Pass Culture – promesse d’Emmanuel Macron devenue réalité – fait pourtant l’objet de critiques récurrentes. Accusé dès 2018, et avant son lancement, de vouloir favoriser les Gafan (EM@200, p. 4), le sésame est mal perçu par des établissements culturels car il ne favoriserait pas la diversité culturelle. Selon le rapport paru en mai de l’Inspection générale des affaires culturelles (Igac), « l’existence d’effets d’aubaine ne peut être exclue » faute de réduire « les écarts de pratiques culturelles entre milieux sociaux » (3). L’Igac pointe aussi le fait que le livre s’avère dominant en s’arrogeant 84 % des offres présentes dans le Pass Culture, contre seulement 15 % pour la musique, et les miettes pour les autres pratiques ou contenus culturels (cinéma, beaux-arts, spectacle, SVOD, …).
Le Pass Culture profite donc surtout à l’industrie du livre et à ses libraires, ce qui pose problème. Faut-il le supprimer ? Faut-il réduire son budget ? Faut-il revoir l’appli ? Le Syndicat national de l’édition (SNE) est monté au créneau le 28 novembre pour défendre le Pass Culture contre toute velléité de « censure du livre » (4) de la part des pouvoirs publics. Rien que ça ! @

La start-up californienne World Labs livre un aperçu de l’avenir de l’IA générative en 3D

Le 2 décembre, la start-up World Labs — devenue en septembre une licorne avec sa levée de fonds de 230 millions de dollars — a présenté en ligne les premiers résultats de son IA générative capable de générer des mondes en 3D, où les utilisateurs peuvent interagir directement.

Imaginez : vous soumettez une de vos photos ou images à une IA générative et celle-ci va créer pour vous un monde en trois dimensions (3D) où vous pourrez évoluer à partir du navigateur de votre ordinateur ou de votre smartphone. Bienvenus dans l’« intelligence spatiale ». C’est cet exploit technologique de génération d’une géométrie en 3D que promet de généraliser prochainement la jeune pousse cofondée en janvier 2024 par la chercheuse et professeure Fei-Fei Li (photo), sa PDG, Ben Mildenhall (ex-Google), Justin Johnson (ex-Meta) et Christoph Lassner (ex-Meta).

Films, jeux, … révolution « GenAI 3D »
Pour l’instant, des aperçus navigables par tous ont été mis en ligne depuis le 2 décembre (1), tandis que seulement « quelques créateurs » peuvent expérimenter l’IA générative 3D. Les autres doivent s’inscrire sur une liste d’attente (2), en prévision du prochain lancement. « Nous travaillons dur pour mettre cette technologie entre les mains des utilisateurs dès que possible ! », a assuré World Labs dans sa présentation du 2 décembre. « A partir d’une image d’entrée, notre système estime la géométrie 3D, remplit les parties invisibles de la scène, invente de nouveaux contenus pour que vous puissiez vous retourner, et génère une grande variété de types de scènes et de styles artistiques », explique-t-elle. Et de préciser : « Nos scènes 3D peuvent être rendues en temps réel dans le navigateur avec un contrôle total de la caméra. Cela signifie que vous pouvez les explorer avec une caméra en mouvement libre comme dans un jeu vidéo, ou même simuler des effets de caméra 3D comme une faible profondeur de champ ou un zoom chariot » (3). Une fois dans son navigateur, l’utilisateur évolue en temps réel dans le nouveau monde 3D, comme avec une caméra virtuelle, à l’aide de ses touches « WASD » sur un clavier Qwerty, ou avec les touches « ZQSD » pour un clavier Azerty à la française : Z pour avancer, Q pour aller à gauche, S pour reculer, D pour aller à droite. Avec la souris, il suffit de cliquer et de faire glisser pour regarder autour. (suite)

Cette performance « GenAI 3D » intervient au moment où Midjourney, la société derrière l’IA générative du même nom, a aussi un projet 3D sous le nom de code « Orb ». Evoquée sur le réseau social Discord en octobre par David Holz, le fondateur PDG de Midjourney (4), une fonctionnalité d’intelligence spatiale devrait apparaître avec la version 7 de Midjourney attendue d’ici la fin l’année. Au lieu d’utiliser le rendu polygonal traditionnel, Midjourney développe un nouveau format de type NeRF (Neural Radiance Fields), qui permet aux utilisateurs de s’immerger virtuellement dans des images générées par l’IA. Cette technique d’apprentissage automatique utilisant un réseau de neurones permet de représenter des scènes et des objets en 3D à partir d’images 2D. « Ce n’est qu’un aperçu de l’avenir de l’IA générative native 3D », indique World Labs en montrant ses premiers mondes immersifs en 3D générés à partir d’une seule image. Si la plupart des IA génératives créent du contenu 2D comme des images ou des vidéos, générer en trois dimensions par l’IA (5) changera la façon de produire des films, des jeux, des métavers, des simulateurs ou encore des représentations numériques du monde physique (réalité virtuelle et réalité augmenté). La caméra virtuelle est même capable d’effectuer des « travelling contrariés », ce que les cinéastes appellent aussi un dolly zoom.
World Labs se définit comme « une société d’intelligence spatiale qui construit de grands modèles mondiaux pour percevoir, générer et interagir avec le monde 3D ». Pour financer le développement de ses « Large World Model » (LWM), la start-up a levé jusqu’à ce jour – du moins à septembre 2024, soit en neuf mois d’existence – plus de 230 millions de dollars auprès d’investisseurs emmenés par le fonds américain Andreessen Horowitz, NEA et Radical Ventures (6). NVentures, la branche de capital-risque de Nvidia, numéro un mondial des puces GPU/IA, ainsi qu’Adobe Ventures et AMD Ventures sont dans le tour de table où l’on compte aussi Eric Schmidt, l’ancien PDG de Google.

Fei-Fei Li, d’ImageNet à World Labs
La PDG cofondatrice de World Labs, Dre. Fei-Fei Li, est surnommée « la marraine de l’IA » – « The Godmother of AI » (7). Pionnière de l’IA dans le domaine de la vision par ordinateur (elle est à l’origine d’ImageNet dans les années 2010), elle est chercheuse et professeure en intelligence artificielle « centrée sur l’être humain » à l’université américaine de Stanford (8). Née il y a 48 ans en Chine, où elle a grandi jusqu’à ses 16 ans avant d’émigrer avec sa mère aux Etats-Unis pour rejoindre son père, Fei-Fei Li est de nationalité américaine. En 2017, elle a fondé AI4All, une organisation à but non lucratif (9) pour promouvoir la diversité dans l’IA. De son côté, Google a lancé le 4 décembre Genie 2 (10), son modèle d’IA pour créer des mondes 3D jouables. @

Charles de Laubier

Championnat du monde 2024 de League of Legends en Europe : l’éditeur Riot Games mène le jeu

Il y a 15 ans était lancé le jeu d’arène « League of Legends », dit « LoL », produit par l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games. Et le 14e championnat du monde – les « Worlds 2024 » – de ce free-to-play de combats – se déroule du 25 septembre au 2 novembre à Berlin, Paris et Londres.

C’est la compétition mondiale de e-sport la plus suivie de la planète, avec plus de 6millions de «téléspectateurs » simultanées et près de 100 millions d’heures de jeu cumulées (1) : la « League of Legends World Championship », dont la 14e édition – les « Worlds 2024 » – s’est ouverte le 25 septembre par les play-ins (phase de qualification) et se terminera le 2novembre avec la grande finale. Ce tournois, où des équipes de huit régions sont en lice pour tenter de décrocher le titre mondial, est l’aboutissement des compétitions de combats organisées tout au long de l’année sur le jeu vidéo « League of Legends » (« LoL ») de la société américaine Riot Games.

Les « Worlds 2024 » : finale le 2 novembre
Les équipes qualifiées des ligues professionnelles s’affrontent chaque année dans une région différente dans le cadre des « LoL Esports ». Pour 2024, le tournoi aura lieu en Europe. C’est la cinquième fois que l’Europe l’accueille, après 2011, 2015, 2019 et 2021. Berlin accueillera les pays-ins jusqu’au 29 septembre et la « phase à système suisse » (tournois avec de nombreux participants en un nombre limité de confrontations) du 3 au 7 octobre et du 10 au 13 octobre ; Paris accueillera la « phase finale » du 17 au 20 octobre et les 26 et 27 octobre à l’Adidas Arena (2) ; Londres accueillera la grande finale le samedi 2 novembre, au complexe The O2. « Cette année, le nouveau format du Mondial verra s’affronter 20 équipes au cours de trois phases compétitives : les play-ins, la phase à système suisse et la phase finale (quarts de finale, demi-finales et finale). Vous pouvez regarder tous les matchs sur LoLesports.com », indique l’éditeur Riot Games. Les seeds (têtes de série) de chaque région dépendent des performances passées des différentes équipes lors des ligues régionales et internationales. Les régions qui ont toujours su s’imposer envoient certains de leurs seeds directement en « phase à système suisse », tandis que d’autres régions reçoivent moins de seeds et/ou débutent en play-ins.

Les 20 équipes en compétition cette année viennent de Chine, de Corée, d’Europe, d’Amérique du Nord, d’Asie-Pacifique, du Vietnam, du Brésil et d’Amérique latine. Au total, huit équipes passeront en phase finale, qui inclut les quarts de finale, les demi-finales et la finale. « En quarts de finale, les affrontements sont déterminés par un tirage au sort sur place après le dernier jour de la phase à système suisse. Lors de ce tirage au sort, les équipes avec un score de 3-0 seront associées aux équipes ayant un score de 3-2. Les équipes restantes seront mises les unes contre les autres », précise l’organisateur (3). L’équipe qui parvient au sommet sera déclarée championne du monde 2024.
Pour l’éditeur Riot Games, cofondé en 2006 par Brandon Beck (photo de gauche) et Marc Merrill (photo de droite), toujours dirigeants, cet événement e-sport à forte audience est un appel d’air pour son jeu emblématique « League of Legends », dont la première version a été lancée il y a 15 ans : précisément le 27 octobre 2009 en Amérique du Nord, après une phase bêta commencée en avril de la même année. Il s’agit d’un jeu en ligne multijoueur de type « Moba », ou Multiplayer Online Battle Arena (arène de bataille en ligne multijoueur), free-to-play : on peut jouer à « LoL » gratuitement (4) mais aussi acquérir des options payantes telles que des cosmétiques (comme des peaux ou skins) ou des contenus (comme des coffrets virtuels aux contenus aléatoires ou loot box) que l’on paie à l’intérieur du jeu (in-game) avec la monnaie virtuelle Riot Point (RP).
Le 9 septembre, pour les « Worlds 2024 », Riot Games a annoncé un partenariat avec le suédois Opera qui développe le navigateur web du même nom – dont « le premier navigateur au monde pour le gaming », Opera GX (5). Il offrira de nombreux avantages aux joueurs de « LoL », comme des « mods » (modifications ou ajouts apportées au jeu vidéo pour en améliorer ou changer gameplay), ou des « drops » exclusifs (événements où des produits en édition limitée sont mis en vente pour une durée très courte et souvent sans préavis). Un hub dit de « co-streaming », où 75 co-streamers peuvent diffuser simultanément leurs flux vidéo en direct des « Worlds 2024 », est aussi lancé.

Tassement de « LoL » et de ses revenus
Aujourd’hui, « LoL » cartonne toujours mais, d’après WeCoach (6), sa fréquentation est passée de 151 millions d’utilisateurs actifs par mois en 2023 à 132 millions depuis le début de l’année. Cette baisse d’audience impacte le chiffre d’affaires généré par « LoL » : 1,5 milliard de dollars en 2023, contre 1,8 milliard en 2022, et largement en retrait par rapport aux 2,1 milliards de dollars en 2017. Riot Games n’a pas échappé à la vague de licenciements dans la filière vidéoludique, en annonçant en janvier 2024 la suppression de 530 emplois dans le monde (7), soit 11 % de ses effectifs qui étaient de 4.500 employés. @

Charles de Laubier

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

sur ses prévisions : « C’est toujours un défi à relever. Il est fortement lié à la future gamme de logiciels sur consoles ainsi qu’aux nouveaux périphériques matériels de Microsoft et Sony. La génération actuelle [de consoles] lancée en 2020 aura sept ans en 2027, généralement le cycle de vie des consoles. Comme nous l’avons vu avec Nintendo, le fait de retarder la commercialisation du dispositif signifie également que le marché va se renforcer l’année prochaine ». En attendant l’annonce – prévue pour mars 2025 – de sa nouvelle console « Switch 2 » (les ventes de l’actuelle, sortie en mars 2017, ayant ralenti), le japonais Nintendo a présenté le 20 août son propre musée qui ouvrira le 2 octobre prochain à Kyoto, ville japonaise où se situe son siège social.
L’analyste s’attend en outre à ce que le marché mobile – bien que la part des revenus mobile a diminué depuis la fin de la pandémie – enregistre une croissance plus forte une fois que seront relevés les défis d’acquisition d’utilisateurs par Apple et, dans une moindre mesure, Google. « Etant donné que le mobile représente environ la moitié du marché et qu’il est l’appareil le plus répandu dans les régions en croissance, je pense qu’il est encore possible d’atteindre ce seuil de 200 milliards de dollars », nous confie-t-il. Et après de nombreuses années de production, la prochaine génération de contenu devrait relancer le marché. La sortie très attendue et potentiellement déterminante pour le marché de Grand Theft Auto VI y contribuera. @

Charles de Laubier