Les applis mobiles ne sont plus la chasse gardée des jeux, mais leur monétisation reste encore aléatoire

Le chiffre d’affaires mondial des « appli mobiles » va croître de 22 % en moyenne par an, de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020, selon la société de conseil App Annie. Mais derrière cet eldorado des apps, concurrentes du Web, très peu d’éditeurs tirent leur épingle du jeu.

Si vous n’êtes pas un éditeur de jeu vidéo, vous avez peu de chance aujourd’hui de faire du chiffre d’affaires avec votre application mobile. Il ressort en effet de l’étude d’App Annie, que les jeux représentent encore la majeure partie du chiffre d’affaires généré par les « applis » dans le monde : 66 % des 69,7 milliards de dollars de revenus en 2015, soit 46 milliards de dollars (1). Difficile donc dans le monde impitoyable des applis mobiles de tirer son épingle du… jeu. C’est une question de « monétisation ».

Pourquoi Sony tient vraiment à garder ses contenus

En fait. Le 14 mai, Sony a dû affirmer que sa division Entertainment n’était « pas
à vendre » après que le fonds d’investissement new-yorkais Third Point ait appelé le géant japonais à s’en séparer et à mettre en Bourse ses activités de contenus musicaux et cinématographiques. Car la croissance est là.

En clair. Un an après avoir pris les rênes de Sony en tant que directeur général, Kazuo Hirai n’entend pas se faire dicter sa stratégie par Third Point – quand bien même ce fonds américain se déclare premier actionnaire du japonais (1). Depuis sa prise de fonction le 1er avril 2012, le patron de Sony généralise à tout le groupe la convergence entre terminaux connectés et contenus en lignes, sur le modèle de ce qu’il avait réussi à faire dans sa division Sony Computer Entertainment avec la console PlayStation et son écosystème de jeux vidéo en ligne (2). La major mondiale de la musique, Sony Music Entertainment, et l’un des grands studios de cinéma d’Hollywood, Sony Pictures Entertainment, sont à la même enseigne. Sur ses 162,700 employés dans le monde, 7.200 travaillent dans le film et 6.400 dans la musique.
A l’instar d’un opérateur télécoms qui n’entendrait pas se limiter à son seul réseau historique, le groupe japonais ne veut pas se recentrer sur l’électronique qui est son métier d’origine. Or, c’est justement ce que lui demande de faire Daniel Loeb, le fondateur de Third Point, dans une lettre adressée à Kazuo Hirai (et révélée par le New York Times). Ce dernier lui a opposé une fin de non recevoir en affirmant en substance que « les activités de Sony dans les médias sont importantes pour sa croissance et ne sont donc pas à vendre ». Avec des solutions convergentes entre terminaux connectés et contenus en ligne, le japonais s’estime ainsi mieux armé pour résister à la nouvelle concurrence que constituent l’américain Apple ou le sud-coréen Samsung.
Third Point fustige surtout la chute de l’action Sony en Bourse, tombée à son plus bas niveau historique depuis plus de trente ans, bien qu’elle ait plus que doublé ces six derniers mois. En tant que premier actionnaire, le fonds américain souhaite un siège au conseil d’administration de Sony. Kazuo Hirai doit-il s’inquiéter ? Toujours est-il que le fonds américain s’est déjà distingué dès 2011 en provoquant le départ de Carol Bartz
de la direction générale de Yahoo, dont il est aussi un des principaux actionnaires, et
en recrutant l’été dernier Marissa Mayer… chez Sony. Quoi qu’il en soit, Sony a terminé le 31 mars dernier son exercice annuel 2012/2013 en redevenant bénéficiaire (à 458 millions de dollars) après quatre ans de pertes, pour un chiffre d’affaires (3) en hausse de 4,7 % à 72,3 milliards de dollars. @

Jeux de société, le retour

peine ai-je rejoint mon fauteuil dans la salle déjà plongée dans le noir que j’entame une expérience cross media encore inédite entre cinéma et social gaming. Au cœur d’images immersives à couper le souffle, mon avatar va commencer une traditionnelle partie d’échecs avec l’acteur-titre du film. Tout autour de nous, les avatars des membres de mon réseau social retiennent leur souffle. N’est-ce pas
la survie de notre système solaire qui se joue à travers cette ultime partie ! Que de chemin parcouru en quelques années. Les jeux vidéo, qui envahissent toujours plus de domaines, ont très tôt su tirer parti du formidable tremplin que représentent les réseaux sociaux. Ce nouveau segment du social gaming, qui en 2012 pesait déjà 36 % du marché du jeu en ligne (soit 13 % du marché du jeu vidéo global), enregistre une croissance telle que, dès 2016, il dépassa la barre des 10 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial.

« Finalement, il était temps que la dimension sociale
vienne aux jeux vidéo, tant le jeu se joue en société
depuis ses origines les plus anciennes. »

Résultats records de Disney : une “exception culturelle”

En fait. Le 8 novembre, Disney affiche de nouveaux résultats records pour son exercice 2011/2012 clos le 29 septembre : bénéfice net de 5,68 milliards de dollars
(+ 18 % sur un an) et chiffre d’affaires de 42,28 milliards (+ 3 %). Le 30 octobre, Disney a annoncé le rachat de Lucasfilm pour 4,05 milliards.

En clair. La société de production cinématographique de George Lucas, Lucasfilm,
ne divulgue pas ses résultats mais, selon différentes sources, son chiffre d’affaires est d’environ 1,4 milliard de dollars par an. De quoi permettre au conglomérat Walt Disney d’envisager de franchir dans un an, à l’issue de son exercice fiscal 2012/2013, les 45 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Quant aux royalties gérées par Lucas Licencing sur les produits dérivés, elles sont issues des ventes dans le monde dépassant à ce jour les 20 milliards de dollars (1). Cette nouvelle méga acquisition de Disney s’ajoute aux précédentes : le producteur Pixar en 2006 pour 7,4 milliards de dollars (Toy Story, Monsters, Ratatouille, Wall-E, Cars, …) et les studios Marvel Entertainment en 2009
pour 4 milliards (Iron Man, X-Men, The Avengers, …).
Le fait que Lucasfilm et les revenus de Star Wars ou de Indiana Jones tombent dans l’escarcelle de Disney est de bon augure pour le conglomérat de l’« exception culturelle » américaine, dont le chiffre d’affaires 2011/2012 – affichant une croissance annuelle de seulement 3 %, à 42,28 milliards de dollars – s’est avéré décevant pour les analystes. C’est bien moins que les 7 % de croissance enregistrés lors de l’exercice précédent 2010/2011. Le géant Walt Disney, dont 46 % des revenus proviennent des réseaux câblés et des la télévision (ESPN, Disney Channel, ABC, …), 30,5 % des parcs d’attraction et hôtels, 13,8 % des studio de cinéma, 7,7 % des produits dérivés et seulement 2 % des services interactifs, brille plus sur les écrans traditionnels (cinéma, télévision, câble, …) que sur les nouveaux médias (ordinateur, mobile, tablette, …).
Le seul segment d’activité à perdre de l’argent est justement celui des médias interactifs : chute de 14 % des revenus, à 845 millions de dollars ; perte annuelle de 216 millions (208 millions un an auparavant). Disney, qui a du mal à compenser la baisse des recettes des jeux sur console par les jeux vidéo en ligne, peine à décoller dans le Social Game et les jeux sur mobile. Le patron de Disney, Robert Iger, cherche toujours sa stratégie numérique. Il n’a en outre pas le contrôle sur les pertes de Hulu – plate-forme de VOD et de catch up TV dans laquelle Disney/ABC a coinvesti en 2007 avec Fox et NBC Universal (2). @

Les nouveaux nababs

Dans les coulisses de la 73e édition du Festival de Cannes, s’agitent dans l’ombre de nouveaux venus dans le monde, pourtant réputé très fermé, de la production culturelle : Orange, Telefonica, Verizon ou Vodafone. Bien sûr, les films en compétition et le ballet des stars sur le tapis rouge des marches mythiques attirent toujours autant les flashs et les projecteurs. Mais pour tenir leurs rangs et continuer à nous présenter leurs créations, les réalisateurs ont dû composer avec un monde de la production en pleine mutation. Aujourd’hui comme hier, faire un film, réaliser un programme de télévision, créer un jeu vidéo ou enregistrer une création musicale reste un parcours du combattant. La révolution numérique, en bouleversant les circuits de distribution des contenus, a également bousculé les sources habituelles de financement de la production : un effet domino qui
a touché, tour à tour, la musique, la presse, la vidéo, les jeux, l’édition et le cinéma. Les créateurs impuissants, au cœur d’un cyclone qui les malmène, ont dû retrouver les bons partenaires capables de financer leur travail. Dans cette vaste réorganisation, les opérateurs télécoms ont joué un rôle particulier, plus ou moins directement, plus ou moins contre leur gré. Si les plus puissants se sont directement impliqués dans le contrôle des plates-formes de distribution de contenus, en mettant en place leur propre système de diffusion de VOD, d’autres sont allés plus loin : Orange en prenant tour à tour le contrôle de Deezer pour la musique ou de Dailymotion pour la vidéo, ou AT&T en prenant le contrôle de Netflix aux Etats-Unis…

« Audiovisuel : les opérateurs télécoms ont joué un rôle particulier, plus ou moins directement, plus ou moins contre leur gré. »