Championnat du monde 2024 de League of Legends en Europe : l’éditeur Riot Games mène le jeu

Il y a 15 ans était lancé le jeu d’arène « League of Legends », dit « LoL », produit par l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games. Et le 14e championnat du monde – les « Worlds 2024 » – de ce free-to-play de combats – se déroule du 25 septembre au 2 novembre à Berlin, Paris et Londres.

C’est la compétition mondiale de e-sport la plus suivie de la planète, avec plus de 6millions de «téléspectateurs » simultanées et près de 100 millions d’heures de jeu cumulées (1) : la « League of Legends World Championship », dont la 14e édition – les « Worlds 2024 » – s’est ouverte le 25 septembre par les play-ins (phase de qualification) et se terminera le 2novembre avec la grande finale. Ce tournois, où des équipes de huit régions sont en lice pour tenter de décrocher le titre mondial, est l’aboutissement des compétitions de combats organisées tout au long de l’année sur le jeu vidéo « League of Legends » (« LoL ») de la société américaine Riot Games.

Les « Worlds 2024 » : finale le 2 novembre
Les équipes qualifiées des ligues professionnelles s’affrontent chaque année dans une région différente dans le cadre des « LoL Esports ». Pour 2024, le tournoi aura lieu en Europe. C’est la cinquième fois que l’Europe l’accueille, après 2011, 2015, 2019 et 2021. Berlin accueillera les pays-ins jusqu’au 29 septembre et la « phase à système suisse » (tournois avec de nombreux participants en un nombre limité de confrontations) du 3 au 7 octobre et du 10 au 13 octobre ; Paris accueillera la « phase finale » du 17 au 20 octobre et les 26 et 27 octobre à l’Adidas Arena (2) ; Londres accueillera la grande finale le samedi 2 novembre, au complexe The O2. « Cette année, le nouveau format du Mondial verra s’affronter 20 équipes au cours de trois phases compétitives : les play-ins, la phase à système suisse et la phase finale (quarts de finale, demi-finales et finale). Vous pouvez regarder tous les matchs sur LoLesports.com », indique l’éditeur Riot Games. Les seeds (têtes de série) de chaque région dépendent des performances passées des différentes équipes lors des ligues régionales et internationales. Les régions qui ont toujours su s’imposer envoient certains de leurs seeds directement en « phase à système suisse », tandis que d’autres régions reçoivent moins de seeds et/ou débutent en play-ins.
Les 20 équipes en compétition cette année viennent de Chine, de Corée, d’Europe, d’Amérique du Nord, d’Asie-Pacifique, du Vietnam, du Brésil et d’Amérique latine. Au total, huit équipes passeront en phase finale, qui inclut les quarts de finale, les demi-finales et la finale. « En quarts de finale, les affrontements sont déterminés par un tirage au sort sur place après le dernier jour de la phase à système suisse. Lors de ce tirage au sort, les équipes avec un score de 3-0 seront associées aux équipes ayant un score de 3-2. Les équipes restantes seront mises les unes contre les autres », précise l’organisateur (3). L’équipe qui parvient au sommet sera déclarée championne du monde 2024.
Pour l’éditeur Riot Games, cofondé en 2006 par Brandon Beck (photo de gauche) et Marc Merrill (photo de droite), toujours dirigeants, cet événement e-sport à forte audience est un appel d’air pour son jeu emblématique « League of Legends », dont la première version a été lancée il y a 15 ans : précisément le 27 octobre 2009 en Amérique du Nord, après une phase bêta commencée en avril de la même année. Il s’agit d’un jeu en ligne multijoueur de type « Moba », ou Multiplayer Online Battle Arena (arène de bataille en ligne multijoueur), free-to-play : on peut jouer à « LoL » gratuitement (4) mais aussi acquérir des options payantes telles que des cosmétiques (comme des peaux ou skins) ou des contenus (comme des coffrets virtuels aux contenus aléatoires ou loot box) que l’on paie à l’intérieur du jeu (in-game) avec la monnaie virtuelle Riot Point (RP).
Le 9 septembre, pour les « Worlds 2024 », Riot Games a annoncé un partenariat avec le suédois Opera qui développe le navigateur web du même nom – dont « le premier navigateur au monde pour le gaming », Opera GX (5). Il offrira de nombreux avantages aux joueurs de « LoL », comme des « mods » (modifications ou ajouts apportées au jeu vidéo pour en améliorer ou changer gameplay), ou des « drops » exclusifs (événements où des produits en édition limitée sont mis en vente pour une durée très courte et souvent sans préavis). Un hub dit de « co-streaming », où 75 co-streamers peuvent diffuser simultanément leurs flux vidéo en direct des « Worlds 2024 », est aussi lancé.

Tassement de « LoL » et de ses revenus
Aujourd’hui, « LoL » cartonne toujours mais, d’après WeCoach (6), sa fréquentation est passée de 151 millions d’utilisateurs actifs par mois en 2023 à 132 millions depuis le début de l’année. Cette baisse d’audience impacte le chiffre d’affaires généré par « LoL » : 1,5 milliard de dollars en 2023, contre 1,8 milliard en 2022, et largement en retrait par rapport aux 2,1 milliards de dollars en 2017. Riot Games n’a pas échappé à la vague de licenciements dans la filière vidéoludique, en annonçant en janvier 2024 la suppression de 530 emplois dans le monde (7), soit 11 % de ses effectifs qui étaient de 4.500 employés. @

Charles de Laubier

Crise sanitaire : plus que jamais, les Français parient sur les jeux d’argent et de hasard en ligne

L’Autorité nationale des jeux (ANJ) fête ses un an. Succédant à l’Arjel, elle a été constituée le 15 juin 2020 par la nomination des neuf membres de son collège, dont sa présidente, Isabelle Falque-Pierrotin, ex-présidente de la Cnil. Avec les confinements, les jeux d’argent et de hasard ont le vent en poupe, paris sportifs en tête.

Plus de dix ans après l’ouverture du marché français des jeux d’argent et de hasard en ligne que sont les paris sportifs, les paris hippiques et le poker, le dynamisme est de mise malgré – ou grâce à – la crise sanitaire : sur l’année 2020, le chiffre d’affaires des opérateurs de jeux à gains a augmenté de 22 % en un an pour atteindre un peu plus de 1,7 milliard d’euros, soit un record depuis l’ouverture à la concurrence (1). Ce que l’on appelle aussi le « produit brut des jeux » (2) a été généré grâce à presque 5 millions de comptes joueurs actifs (CJA), un joueur pouvant en avoir plusieurs chez différents opérateurs (3). « Ces performances illustrent l’accélération de la digitalisation des pratiques de jeu, qui est une conséquence de la crise sanitaire », avance, pour expliquer cet engouement dans les jeux d’argent et de hasard en ligne, l’Autorité nationale des jeux (ANJ) présidée depuis sa création il y a un an par Isabelle Falque-Pierrotin (photo). En effet, nombre de compétitions sportives et de courses hippiques physiques ont été suspendues en raison de la pandémie. Ce qui a favorisé l’an dernier la forte hausse des revenus des opérateurs agréés, non seulement dans les paris en ligne – chiffre d’affaires d’ailleurs plus important sur les enjeux hippiques (+ 31 % en 2020) que sur les mises sportives (+ 7 %) –, mais aussi et surtout dans le poker (+ 64 %).