Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20). Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook !

Le Parti communiste chinois veille sur Tencent
Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017. C’est d’ailleurs dans cette ville-monde de l’ancienne colonie britannique rétrocédée à la Chine que se tient le 13 mai 2020 l’assemblée générale annuelle, laquelle validera les résultats 2019 (dévoilés le 18 mars dernier) de ce conglomérat du Net : bénéfice net de 93,3 milliards de yuans (12 milliards d’euros), soit un bond de 19 % sur un an, pour un chiffre d’affaires de 377,2 milliards de yuans (48,6 milliards d’euros), en hausse de 20 % sur la même période. Pour l’instant, seuls les jeux vidéo génèrent un quart de leurs revenus à l’international. La musique en ligne en prend le chemin. « Pony Ma » n’est pas un prince rouge (puisqu’il ne descend pas d’un haut dirigeant du Parti communiste chinois), mais il est Continuer la lecture

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
« Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011. Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à Continuer la lecture

La bataille du paiement mobile risque de tourner à l’affrontement entre « telcos » et GAFA/BATX

Le paiement sur la facture de son opérateur mobile est un moyen direct pour régler ses achats en ligne, sans utiliser sa carte bancaire. Mais les GAFA (américain) et les BATX (chinois) concurrencent de plus en plus les partenaires de confiance des « telcos », comme le français Digital Virgo.

PayPal, Apple Pay, Google Pay, Samsung Pay, AliPay, TenPay, … et bientôt WhatsApp Pay, sans oublier M-Pesa en Afrique. Les solutions de paiement mobile proposés par des acteurs globaux du Net et/ou des fabricants de smartphones se sont multipliées ces dernières années, au risque de faire de l’ombre aux acteurs locaux du paiement dit « sur facture opérateur télécoms » tels que le britannique Bango, l’américain Boku, le japonais Docomo Digital, l’autrichien Dimoco, l’estonien Fortumo ou encore le français Digital Virgo.

Le smartphone à l’assaut de la CB
« Le paiement télécom est devenu une alternative incontournable au paiement par carte bancaire (CB) pour les marchands de biens et services. Plus simple et plus rapide, il se révèle également plus sécurisé dans la mesure où il ne nécessite pas de renseigner les coordonnées bancaires à chaque transaction. Les numéros de carte ou de compte ne circulent pas en ligne et les parcours de paiement sont courts », assure la société Digital Virgo (ex- Jet Multimédia), fondée il y a trente ans par Eric Peyre. Il en est l’actuel président et détient 50,4 % du capital et 50,61 % des droits de vote via sa holding familiale Ioda. Son entreprise, basée à Lyon (1), prépare son introduction en Bourse sur l’Euronext à Paris.
Dans son « document de base » enregistré le 24 avril auprès de l’Autorité des marché financiers (AMF), Digital Virgo fait état d’un chiffre d’affaires de 258,3 millions d’euros en 2018, d’un bénéfice net de 21,1 millions d’euros, et d’un endettement de 55,1 millions d’euros. Objectif : accélérer son développement à l’international, « avec comme priorité le renforcement de ses positions dans les pays d’Afrique et l’accélération de son implantation au Moyen Orient ». Mais le français, déjà présent dans 48 pays, n’est pas le seul à vouloir jouer global sur un marché mondial du paiement mobile en pleine croissance. Au-delà des acteurs locaux (Bango, Boku, Dimoco, …) et des géants du Net en embuscade, des prestataires aux ambitions internationales se développent. C’est le cas du portugais Timwe, spécialiste de la monétisation mobile, présent dans
80 pays (en Amérique Latine et au Moyen Orient). Il travaille avec plusieurs opérateurs mobiles tels Claro, Movistar, Tim, Vodafone ou Orange. Digital Virgo se retrouve également en concurrence avec l’italien Neomobile, fournisseur de monétisation de contenu et de trafic, présent dans 18 pays et partenaire des opérateurs mobile comme Bouygues, Tim, Vivo ou T-Mobile. Partant du constat qu’il y a dans le monde 8 milliards d’abonnements mobile, contre environ 3,7 milliards de détenteurs d’une carte de paiement, les intermédiaires du m-paiement tels que Digital Virgo jouent plus que jamais les intermédiaires – en tant que « partenaire de confiance » – entre les opérateurs télécoms, qui ont un accès direct aux abonnés, et les « marchands »,
qui souhaitent accéder à l’importante base de clientèle des opérateurs télécoms. Ces marchands peuvent être des producteurs de contenus (musiques, vidéos, jeux, …), des médias (télévision, presse, radio, …), des sociétés de billettique (transports, parkings, concerts, …). Les « telcos », eux, peuvent ainsi augmenter leur ARPU (2) et fidéliser leurs abonnés.
La monétisation mobile est encore un marché fragmenté, malgré une certaine consolidation des acteurs à laquelle participe activement Digital Virgo. Il y a  dix ans, son développement a commencé en Europe centrale, avec les acquisitions de Blue Orange en Slovaquie et de I-Play en Pologne. Son implantation se poursuit en 2010
au Brésil, en Côte d’Ivoire, au Sénégal et au Togo. Les années suivantes, les sociétés françaises Cellcast Media et Prizee.com sont rachetées. Parallèlement, Digital Virgo se renforce en Pologne et en Afrique de l’Ouest (3), et fait l’acquisition de Contento Media en Colombie, au Mexique et au Brésil. En 2012, les sites web Paruvendu.fr et Carriereonline.com (de la Comareg) tombent dans son escarcelle (4). Puis, c’est le Pérou et le Mexique. L’année 2016 est une période charnière avec un endettement bancaire (LBO) et un recentrage sur son coeur de métier, tout en s’implantant en Egypte, au Cameroun (acquisition de Mobile Voice System Cameroun) et au Nigéria. Digital Virgo a en outre racheté en 2017 les sociétés Addict Mobile (publicité mobile ciblée) et Rentabiliweb Telecom (interactivité et micro-paiement).

Digital Virgo aux Etats-Unis d’ici fin 2019
L’an dernier, la société DV Urban Convenience a été rachetée par le groupe d’Eric Peyre auprès de Netsize ; Starfish Mobile (Afrique du Sud) et DV Turkey Dijital (Turquie) ont aussi été intégrés. Cette année, une filiale a été créée en Lituanie et
un projet de filiale à Dubaï vient d’être lancé, tandis qu’une implantation aux Etats-Unis est prévue « au second semestre 2019 ». La bataille du « pay » s’intensifie. @

Charles de Laubier

Imposition : l’Europe veut taxer l’économie numérique sans attendre le consensus international

Alors que l’OCDE et le G20, lequel se réunit en avril en Argentine, se donnent jusqu’à 2020 pour trouver un consensus international sur la fiscalité du numérique dans le monde, la Commission européenne veut accélérer le mouvement en proposant de taxer les GAFA sans attendre au sein des Vingt-huit.

La Commission européenne a proposé le 21 mars dernier de nouvelles règles pour garantir que
les activités des entreprises numériques soient imposées dans l’Union européenne (UE) d’une manière « équitable et propice à la croissance ». Elle part du contact que les règles d’imposition des sociétés en vigueur au niveau mondial existent depuis plus de cent ans et ne sont plus adaptées à l’essor de l’économie numérique. Ces règles fiscales ont été conçues pour des entreprises physiques traditionnelles et impliquent qu’une société doit être physiquement présente dans un pays pour y être imposée. C’est là que le bât blesse.

OCDE et G20, pour un consensus d’ici 2020
Alors que les entreprises exerçant des activités en ligne créent de la valeur et se développent beaucoup plus rapidement que l’économie dans son ensemble, les règles existantes ne permettent pas de les imposer efficacement sur les bénéfices générés en grande partie grâce à l’exploitation des données de consommateurs. La Commission européenne constate que cette situation crée une distorsion fiscale importante : « Le taux d’imposition effectif des entreprises numériques – telles que les entreprises du secteur des médias sociaux, les plateformes collaboratives et les fournisseurs de contenu en ligne – est de moitié environ inférieur à celui des entreprises traditionnelles, et est souvent encore bien plus bas. En moyenne, les entreprises du numérique sont imposées à un taux effectif d’imposition de 9,5 % seulement, contre 23,2 % pour les modèles d’affaire traditionnels ». L’Europe estime que si les bénéfices réalisés par les entreprises du numérique – au premier rang desquels les GAFAM américains mais aussi les BATX asiatiques – ne peuvent être taxés, « les recettes fiscales des Etats membres de l’UE risquent d’être menacées ». Alors que le marché unique numérique est une priorité absolue de Jean-Claude Juncker (photo de gauche), président de la Commission européenne, l’impôt sur les sociétés n’est pas adapté au digital justement et met à mal les recettes publiques qui financent les écoles, les hôpitaux ou encore les transports. La proposition présentée le 21 mars consiste en une taxation de l’économie numérique dans l’UE, laquelle permettrait aux Vingt-huit (bientôt Vingt-sept) d’imposer les bénéfices réalisés sur leur territoire, même si l’entreprise n’y est pas présente physiquement. « Une nouvelle taxe provisoire sur les services numériques serait appliquée pour remédier aux lacunes et aux failles les plus manifestes constatées en matière d’imposition des activités numériques. Cette mesure garantit que les activités qui ne sont actuellement pas imposées de manière effective commenceraient à générer immédiatement des recettes pour les Etats membres », est-il expliqué. La Commission européenne est ainsi la première autorité publique dans le monde à prendre des mesures sur l’imposition du numérique. Elle fait même figure de pionnière pour élaborer une solution mondiale qu’elle appelle de ses voeux, y compris en soutenant les travaux de l’Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE) qui doit rendre en avril – lors du sommet du G20 en Argentine – un rapport final sur « les défis fiscaux soulevés par la numérisation » : « Les propositions de l’UE en matière d’imposition de l’économie numérique devraient également inspirer et stimuler les travaux internationaux en cours dans le cadre du G20 et de l’OCDE sur la fiscalité du numérique. Dans le même temps, toute solution proposée au niveau de l’UE doit également tenir compte de la dimension mondiale : l’OCDE s’est engagée à présenter un rapport sur les prochaines étapes au niveau international d’ici 2020 ».
L’OCDE a déjà publié un rapport intermédiaire sur les défis fiscaux soulevés par la numérisation, le 16 mars dernier (1), juste avant un « G20 des Finances » qui s’est tenu mi-mars à Buenos Aires. Le problème est qu’il n’y a pas de consensus international sur le sujet. Chargée plus globalement par le G20 de piloter un groupe de 110 pays sur
« l’érosion des bases fiscales et les transferts de bénéfices » ou BEPS (2), ce rapport intermédiaire s’est contenté de faire état des positions des différents pays et d’énumérer les différentes mesures envisagées.

Une directive européenne avant 2020 ?
« Ces approches vont de celle des pays qui considèrent qu’aucune action n’est nécessaire, à celle des pays selon lesquels il faut agir pour reconnaître le rôle de la contribution des utilisateurs, en passant par celle des pays qui considèrent que tout changement devrait s’appliquer à l’économie dans son ensemble », a expliqué Angel Gurría (photo de droite), le secrétaire général de l’OCDE. L’organisation travaille avec le G20 pour trouver une solution consensuelle d’ici 2020.
« Au cours de l’étude de ces changements potentiels, les membres considéreront les effets de la numérisation sur l’économie, en référence aux principes régissant l’alignement des bénéfices sur les activités économiques et la création de valeur », indique l’organisation dont le siège est à Paris (3). Quant à la directive européenne sur la taxation des géants du numérique, si le projet devait aboutir, elle ne devrait pas être transposée dans les différents Etats membres avant 2020 – même si Paris le souhaite pour 2019 en espérant un accord avec Berlin d’ici juin prochain (4). Car difficile d’imaginer que l’UE avance de son côté sur un sujet éminemment international et où l’OCDE et le G20 souhaitent parvenir à un consensus à l’horizon 2020.

Taxe immédiate de 3 % en Europe
Quoi qu’il advienne, la Commission européenne a présenté deux propositions législatives. La première d’entre elles, qui est présentée comme « la solution à long terme privilégiée », vise à réformer les règles d’imposition des sociétés de façon à ce que les bénéfices soient enregistrés et taxés là où les entreprises ont une interaction importante avec les utilisateurs par l’intermédiaire de « services numériques » (voir liste ci-dessous établie par la directive). Les Etats membres pourront alors taxer les bénéfices qui sont réalisés sur leur territoire, même si une entreprise du numérique n’y est pas présente physiquement, pour peu que la plateforme numérique satisfait à l’un des critères suivants : elle génère plus de 7 millions d’euros de produits annuels dans un Etat membre ; elle compte plus de 100.000 utilisateurs dans un Etat membre au cours d’un exercice fiscal ; plus de 3.000 contrats commerciaux pour des services numériques sont créés entre l’entreprise et les utilisateurs actifs au cours d’un exercice fiscal (voir graphique p. 11). La seconde proposition législative consiste en une « taxe provisoire sur certains revenus tirés d’activités numériques (…) où les utilisateurs jouent un rôle majeur dans la création de valeur et qui sont les plus difficiles à prendre en compte par les règles fiscales actuelles, comme les produits tirés de la vente d’espaces publicitaires en ligne, générés par les activités intermédiaires numériques qui permettent aux utilisateurs d’interagir avec d’autres utilisateurs et qui facilitent la vente de biens et de services entre eux, tirés de la vente de données générées à partir des informations fournies par les utilisateurs ».
Ce système s’appliquera uniquement à titre provisoire, jusqu’à ce que la réforme ait
été mise en oeuvre et pour éviter que certains pays européens ne prennent des mesures unilatérales pour taxer les activités numériques – ces réponses nationales seraient alors, selon la Commission européenne, « préjudiciables pour notre marché unique numérique ». Cette taxe provisoire – applicable aux entreprises dont le chiffre d’affaires annuel total atteint au moins 750 millions d’euros au niveau mondial et 50 millions d’euros dans l’UE (5) – sera perçue immédiatement par les Etats membres. Selon les estimations de la Commission européenne, 5 milliards d’euros de recettes
par an pourraient être réalisés pour les Etats membres si la taxe est appliquée à un taux de 3 %. @

Charles de Laubier

ZOOM

Liste des « services numériques » susceptibles d’être taxés en Europe
• la fourniture de produits numériques en général, en ce compris les logiciels et leurs modifications ou leurs mises à jour • les services consistant à assurer ou à soutenir la présence d’entreprises ou de particuliers sur un réseau électronique, tels qu’un site ou une page Internet • les services générés automatiquement par ordinateur sur l’Internet ou sur un réseau électronique, en réponse à des données particulières saisies par le preneur • l’octroi, à titre onéreux, du droit de mettre en vente des biens ou des services sur un site Internet opérant comme marché en ligne, où les acheteurs potentiels font leurs offres par un procédé automatisé et où les parties sont averties de la réalisation d’une vente par un courrier électronique généré automatiquement par ordinateur • les offres forfaitaires de services Internet (ISP) dans lesquelles l’aspect télécommunications est auxiliaire et secondaire, en d’autres mots des forfaits allant au-delà du simple accès à l’Internet et comprenant d’autres éléments comme des pages à contenu donnant accès aux actualités, à des informations météorologiques ou touristiques, des espaces de jeu, l’hébergement de sites, l’accès à des débats en ligne ou tout autre élément similaire •fourniture et hébergement de sites Internet • maintenance automatisée de programmes, à distance et en ligne • administration de systèmes à distance
• entreposage de données en ligne, permettant le stockage et l’extraction de données particulières par voie électronique • fourniture en ligne d’espace disque sur demande
• logiciels utilisés en ligne ou téléchargés (notamment, programmes de passation des marchés/de comptabilité, logiciels antivirus) et leurs mises à jour • logiciels servant à empêcher l’apparition de bannières publicitaires , connus également comme filtres antibannières •pilotes à télécharger, tels que les logiciels d’interconnexion entre un ordinateur et des périphériques (tels que les imprimantes) •installation automatisée
en ligne de filtres sur des sites Internet • installation automatisée en ligne de pare-feu
• consultation ou téléchargement d’éléments servant à personnaliser le «bureau» de l’ordinateur •consultation ou téléchargement de photos, d’images ou d’économiseurs d’écran • contenu numérisé de livres et autres publications électroniques • abonnement à des journaux et à des périodiques en ligne • blogs et statistiques de fréquentation de sites Internet • informations en ligne, informations routières et bulletins météorologiques en ligne • informations en ligne générées automatiquement par un logiciel, au départ de données saisies par le client, telles que des données juridiques ou financières (notamment, cours des marchés boursiers en temps réel) •fourniture d’espaces publicitaires, en ce compris de bannières sur un site ou une page Internet • utilisation de moteurs de recherche et d’annuaires Internet • consultation ou téléchargement de musique sur les ordinateurs et les téléphones mobiles • consultation ou téléchargement de sonals, d’extraits, de sonneries ou d’autres sons • consultation ou téléchargement de films •téléchargement de jeux sur les ordinateurs et les téléphones mobiles • accès à des jeux automatisés en ligne qui sont dépendants de l’Internet ou de réseaux électroniques analogues et où les différents joueurs sont géographiquement distants les uns des autres • enseignement à distance automatisé dont le fonctionnement dépend de l’Internet ou d’un réseau électronique analogue et dont la fourniture exige une intervention humaine limitée, voire nulle, y compris les classes virtuelles, sauf lorsque l’Internet ou un réseau électronique analogue est utilisé comme simple moyen de communication entre l’enseignant et l’étudiant •cahiers d’exercices complétés en ligne par les élèves, avec notation automatique ne nécessitant aucune intervention humaine. @

Vous aimez déjà les GAFA américains ? Vous allez bientôt adorer les BATX chinois !

Google, Apple, Facebook et Amazon pour GAFA : les géants américains du
Net sont connus de tous. Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi pour BATX : leurs homologues chinois restent à découvrir. Edition Multimédi@ passe en revue
ces chinois qui se mettent en quatre pour conquérir le monde, dont l’Europe.

Les BATX sont valorisés ensemble jusqu’à 1.246 milliards de dollars, contre
2.895 milliards de dollars pour les GAFA (au 25-01-18). Mais Tencent dépasse la capitalisation boursière de Facebook et investit dans Spotify, Snap et Skydance.
La bataille de titans est engagée. Alibaba s’étend en Europe jusqu’en France. Xiaomi débarque en Espagne. Baidu, déjà présent à Amsterdam avec Baidu TV, arrive… en voiture autonome.

Le B de Baidu
Création : 18 janvier 2000. Siège : Pékin
PDG cofondateur : Li Yanhong « Robin » (photo) Principales activités : premier moteur de recherche
en Chine (le « Google chinois »), plateforme vidéo
iQiyi, contenus multimédias (musiques, films, séries,
jeux vidéo, …), publicité en ligne, cloud, etc.
Audience : 800 millions d’utilisateurs actifs
Chiffre d’affaires 2016 : 11 milliards de dollars
Résultat net 2016 : 2 milliards de dollars
Capitalisation boursière (au 25-01-18) : 89,2 milliards de dollars (« BIDU »
au Nasdaq)
Investissements ou partenariats récents : avec BlackBerry dans les voitures autonomes (2018), avec Microsoft dans la voiture autonome (2017), Continental
dans la voiture autonome (2017), dans l’intelligence artificielle, etc. @

 

• Le A de Alibaba
Création : 4 avril 1999. Siège : Hangzhou
PDG cofondateur : Jack Yun Ma (photo)
Principales activités : numéro un du e-commerce en Chine avec Alibaba.com (« Amazon chinois »), plateforme vidéo Youku Tudou (« YouTube chinois »), le microblogging Sina Weibo (« Twitter chinois »), place de marché d’enchères Taobao (Tmall.com, « eBay chinois »),
e-paiement Alipay, boutique 9Apps, cloud alias Aliyun, publicité en ligne, magasins en dur, etc.
Audience : 550 millions d’utilisateurs actifs sur mobile
Chiffre d’affaires 2017 : 24 milliards de dollars Résultat net 2017 : 6 milliards de dollars
Capitalisation boursière (au 25-01-18) : 500,7 milliards de dollars (« BABA » au Nyse)
Investissements ou partenariats récents : en France un centre de logistique (2018), Alibaba Cloud en Allemagne, avec Auchan/Sun Art en Chine (2017), etc. @

 

• Le T de Tencent
Création : 11 novembre 1998. Siège : Shenzhen
PDG cofondateur : Ma Huateng « Pony » (photo) Principales activités : messagerie instantanée QQ,
portail web QQ.com, application mobile de messagerie-réseau social-boutique WeChat (alias Weixin), plateforme de musique en ligne Tencent Music, éditeur de jeux vidéo comme « Honor of Kings », plateforme de gaming WeGame, etc.
Audience : Plus de 980 millions d’utilisateurs actifs sur WeChat
Chiffre d’affaires 2016 : 22 milliards de dollars
Résultat net 2017 : 6 milliards de dollars Capitalisation boursière(au 25-01-18) : 556,5 milliards de dollars (« 700:HK » Hong Kong)
Investissements ou partenariats récents : entrée au capital de Skydance (2018), ralliement de Google en Chine (2018), partenariat avec Carrefour (2018), participations croisées avec Spotify (2017), participation dans Tesla pour la voiture électrique (2017), participation dans Snap (2017), avec Ubisoft dans les jeux mobiles en Chine (2018), avec Lego dans jeux en ligne/réseau social (2017), dans la voiture autonome, dans le streaming musical avec Alibaba en Chine, etc. @

 

• Le X de Xiaomi
Création : 6 avril 2010. Siège : Pékin
PDG cofondateur : Lei Jun (photo)
Principales activités : cinquième fabricant mondial de smartphones (Mi Phone, Redmi Phone), fabricant ses propres microprocesseurs (le « Apple chinois »), fabricant de téléviseurs (Mi TV), et de « box » multimédia (Mi Box)
et d’ordinateurs ultraportables (Mi Notebook), fabricant d’objets connectés, cloud (Mi Cloud), etc.
Ventes : environ 110 millions de smartphones en 2017 (estimation sur 7,4 % de PDM) Chiffre d’affaires 2017 : 17 ou 18 milliards de dollars
Résultat net 2017 : au moins 1 milliard de dollars
Valorisation financière (introduction en Bourse en 2018) : 50 à 100 milliards de dollars Investissements ou partenariats récents : en Europe de l’Ouest avec une première implantation en Espagne (2017), malgré son échec pour y enregistrer sa marque de tablette « Mi Pad » (contestée par Apple), accord de licence de brevets avec Nokia (2017), accord de licence de brevets avec Microsoft (2016), etc. @