Meta Platforms accélère dans l’intelligence artificielle et ambitionne d’être l’Apple-killer, quoi qu’il en coûte

La firme Meta est entrée dans sa 5e année depuis son changement de nom pour coller aux métavers. L’échec cuisant a valu à la division Reality Labs de cumuler 77 milliards de dollars de pertes depuis 2021. Mais l’ex-groupe Facebook avec Instagram et WhatsApp reste une cash machine. Et mise sur l’IA contre Apple.

Meta Platforms (ex-groupe Facebook), maison mère de Instagram, WhatsApp, Oculus et aussi éditrice des services Messenger et Threads, a franchi pour son exercice 2025 – dont les résultats ont été présentés le 28 janvier – la barre des 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Lors de ses précisions pour l’année 2025, établie fin octobre (lors de la présentation des résultats du troisième trimestre), la directrice financière du groupe, Susan Li (photo de gauche) n’avait pas exclu de parvenir à dépasser cette barre symbolique.
Avec un peu plus de 200,9 milliards de dollars encaissés l’an dernier, cela représente un bond de 22,1 % sur an. Le groupe cofondé en 2004 et dirigé par Mark Zuckerberg continue d’être une cash machine très rentable, avec plus de 60,4 milliards de dollars de bénéfice net, bien qu’en léger recul de – 3 % par rapport à l’exercice précédent. Mais le revers de la médaille est que Meta est aussi un cash burner – une machine à brûler de la trésorerie. Et c’est Reality Labs qui est le gouffre financier de la firme de Menlo Park (Californie), cette activité accusant à elle seule une perte opérationnelle de près de 20 milliards de dollars (19,2) en 2025, aggravée de – 8,2 % en un an.

RL, jusqu’à 88 milliards de $ perdus depuis 2019
« Zuck » a payé très cher sa précipitation dans le métavers, non seulement en rebaptisant son entreprise Facebook en « Meta », mais surtout – selon les calculs de Edition Multimédi@ – en y injectant depuis 2021 près de 77 milliards de dollars. Puits sans fond, l’entité Reality Labs (RL, ex-Facebook Reality Labs), que dirige depuis 2017 Andrew Bosworth (photo de droite) en tant que directeur de la technologie (CTO) de Meta Platforms depuis 2022, cumule même – toujours selon notre pointage – une perte opérationnelle de plus de 88 milliards de dollars depuis l’année 2019 pré-covid. RL regroupe les activités de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de métavers. Ainsi, Mark Zuckerberg a misé très gros sur tout ce qui n’était pas publicitaire numérique ni réseau social, à savoir les casques VR Quest et Quest Pro (ex-Oculus), le métavers Horizon (XR) et tous ses déclinaisons (Worlds, OS, Workrooms, …), les lunettes connectées Ray Ban Meta en partenariat avec le fabricant franco-italien EssilorLuxottica.

Arrêt des solutions métavers aux entreprises
Alors que Meta Platforms est en train de licencier environ 10 % des effectifs de Reality Labs, soit un millier et demi d’emplois sur un total de 15.000 employés « RL », Susan Li a indiqué le 28 janvier que (suite)

Entre animation et jeux vidéo : le cinéma interactif

En fait. Le 26 janvier, lors de ses premiers vœux à la tête du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), établissement public qui fête cette année ses 80 ans, Gaëtan Bruel a prononcé un discoursfleuve. Il a notamment évoqué l’avènement du « cinéma interactif », entre animation et jeu vidéo.

En clair. C’est sans doute la plus grande révolution à venir du cinéma depuis que le 7e Art a été inventé il y a 130 ans. Il s’agit du cinéma interactif. Dans ses vœux, pourtant tout en longueur, le président du CNC – qui fêtera le 17 février ses un an à la tête de cet établissement public (1) – a effleuré cette perspective enthousiasmante du cinéma. « Il y a une convergence d’intérêts inédite entre […] l’animation et le jeu vidéo, qui partagent désormais les mêmes outils, avec les technologies du temps réel. Entre le jeu vidéo et le cinéma, avec l’horizon – passionnant – d’une réversibilité des œuvres, la cinématique des jeux vidéo devenant toujours plus ambitieuse, tandis que le cinéma pourrait demain devenir interactif », a-til évoqué sans approfondir. A part pour dire que « ces convergences ne sont pas une invitation à araser nos différences, [mais] plutôt à penser des alliances, pour répondre plus fortement aux enjeux qui sont les nôtres ».
Or ces convergences entre films d’animation, jeux vidéo et cinéma vont s’accélérer sous les coups de boutoir des moteurs de jeu et de l’intelligence artificielle (IA) (3) d’Epic Games, les frontières entre « jouer » (expérience interactive en temps réel) et « regarder » (cinématiques ou films photoréalistes) s’effacent au profit d’une expérience fluide. La cinématique et le gameplay se rejoignent et (suite)

Le moteur de recherche Qwant, « dont vous êtes l’utilisateur, pas le produit ! », joue la transparence

Basé en France, Qwant revendique être « l’un des premiers moteurs de recherche indépendants en Europe » et assure ne pas conserver les données de recherche ni les vendre. Son PDG, Olivier Abecassis, se veut transparent, y compris vis-à-vis de l’Arcom dans le cadre du DSA.

L’Arcom (1) a indiqué le 12 janvier qu’elle avait été « dans l’incapacité de trouver un rapport de transparence RSN [en référence au règlement européen sur les services numériques, ou DSA, ndlr] » pour au moins une douzaine de plateformes de « services intermédiaires » qu’elle doit superviser en France, parmi lesquels Qwant. Pourtant, le Digital Services Act (2) leur impose des obligations en matière de rapports de transparence qu’ils doivent mettre « à la disposition du public […] au moins une fois par an […] sur les éventuelles activités de modération des contenus auxquelles ils se sont livrés au cours de la période concernée » (3) : injonctions reçues, activités de modération, réclamations reçues, moyens automatisés utilisés, …

DSA : des obligations de transparence
Contacté par Edition Multimédi@ sur cette absence de rapport de transparence qu’a pointée le régulateur (4), le PDG de Qwant, Olivier Abecassis (photo), nous apporte l’explication suivante : « En effet, notre rapport était rédigé mais n’était pas en ligne, ce qui a été fait dès que l’Arcom nous l’a rappelé ». Le premier rapport de transparence du moteur de recherche français a donc finalement été publié le 14 janvier sur le site web de l’entreprise basée à Paris (5). Tenant sur une page, ce document fait état d’une (suite)

Comment l’intelligence artificielle perturbe les prévisions de croissance de l’économie mondiale

Retour sur les prévisions de croissance pour 2026 avancées par le Forum économique mondial (WEF), qui s’est tenu à Davos du 19 au 23 janvier. L’IA a contraint les économistes en chef à revoir leurs chiffres, sans vraiment savoir sur quel pied danser : entre optimisme et inquiétude.

« Avec 53 % des chefs de l’économie s’attendant à un affaiblissement de la conjoncture économique mondiale, 28 % ne prévoyant aucun changement et 19 % tablant sur une économie plus vigoureuse, les perspectives pour l’économie mondiale sont négatives pour l’année [2026], même si le sentiment s’est amélioré par rapport aux prévisions de l’an dernier. […] A moyen terme, l’intégration de l’intelligence artificielle (IA) reste une source clé d’opportunités et de risques pour l’économie mondiale. », a résumé le Forum économique mondial (WEF), dans son rapport sur les perspectives des économistes en chef. Ils sont 75 cette année à avoir livré leur analyse.

Les conséquences incertaines de l’IA
Bien que 53 % des économistes en chef s’attendent encore, en janvier 2026, à ce que les perspectives mondiales s’affaiblissent au cours de cette nouvelle année, il s’agit d’une amélioration par rapport aux 72 % d’entre eux qui s’attendaient, en septembre 2025, à ce résultat. Ce regain d’optimisme, même s’il n’est pas consensuel, trouve sa source dans la déferlante de l’intelligence artificielle. « L’adoption rapide de l’IA se distingue à la fois comme une source d’optimisme et un catalyseur de perturbation. Bien que le potentiel d’améliorations importantes de la productivité soit largement reconnu, le rythme et la répartition de ces avantages devraient varier considérablement selon les régions, les industries et la taille des entreprises », nuancent ces économistes en chef dans leur Chief Economists’ Outlook (1), dont le Français Pierre Olivier Gourinchas (photo), chef économiste du Fonds monétaire international (FMI). Quant à l’impact de l’IA sur l’emploi, il reste incertain à leurs yeux, exprimant des opinions divergentes à long terme mais s’accordant sur « une perturbation modeste prévue à court terme ».
Alors que les Etats-Unis connaissent une augmentation des investissements dans l’infrastructure de l’IA et des centres de données, cela alimente « les espoirs d’une relance de la productivité », même si « des questions persistent sur la portée et la durabilité de ces gains ». La quasi-totalité (97 %) des chefs économistes interrogés s’attendent à ce que (suite)

« Physical AI » : pourquoi Nvidia ne lancera pas son propre robot humanoïde nouvelle génération

Au CES 2026 de Las Vegas, Nvidia a donné un coup d’accélérateur à sa conquête des « cerveaux » de robots humanoïdes. Cette diversification, au-delà des centres de données et des IA génératives, devrait conforter sa place de première capitalisation boursière mondiale.

« Le prochain voyage, la prochaine ère pour les systèmes robotiques, ce sera les robots, et ces robots viendront dans toutes sortes de tailles différentes », a lancé Jensen Huang (photo), le PDG fondateur de Nvidia, lors de son intervention ultramédiatisée au CES 2026 de Las Vegas, le 5 janvier, où ont évolué sur scène à ses côtés de petits robots humanoïdes dignes de la saga Star Wars (R2-D2, C-3PO, …), ainsi que le robot infirmier Nurabot développé par le taïwanais Foxconn avec Nvidia et Kawasaki. Agibot du chinois Zhiyuan Robotics et Chenille du sud-coréen LG Electronics étaient aussi de la partie (1).

Boston Dynamics, Neura, Franka, Humanoid, …
« Et voilà donc le prochain chapitre. Nous parlerons beaucoup plus de robotique à l’avenir, mais ce n’est pas seulement des robots au final. […] Et l’une des industries les plus importantes au monde qui sera révolutionnée par l’IA physique et la physique de l’IA est celle qui nous a tous fondés », a prédit l’Américano-Taïwanais Jensen Huang, lors de sa keynote aux allures de one-man-show.
Le patron emblématique des puces IA a cité de nombreux clients partenaires de Nvidia tels que : l’américain Boston Dynamics (détenu depuis 2021 par le sud-coréen Hyundai Motor Group), qui a sorti son robot humanoïde Atlas de son laboratoire pour lancer sa version commerciale durant ce CES 2026 (2) ; l’allemand Neura Robotics, qui a lancé aussi à Las Vegas sa nouvelle génération de robots humanoïdes 4NE (3) ; le britannique Humanoid, qui a annoncé au CES son premier robot humanoïde baptisé « HMND-01 Alpha » (4), roulant et bipède, intégrant « dans sa pile technologique » (technology stack) les technologies Nvidia que sont (suite)