OEil pour oeil, dent pour dent : Apple pourrait être la première victime collatérale du « Huawei bashing »

La marque à la pomme risque d’être la première grande firme américaine – un des GAFA qui plus est – à payer très cher l’ostracisme que les Etats-Unis font subir au géant chinois Huawei. Si la loi du talion est gravée dans la Bible, elle semble aussi être une règle non-écrite de la Constitution chinoise. Représailles en vue.

« Tu donneras vie pour vie, oeil pour oeil, dent pour dent, main pour main, pied pour pied, brûlure pour brûlure, meurtrissure pour meurtrissure, plaie pour plaie », dit la Bible (1), qui n’est finalement pas si pacifique qu’on le dit. La Chine va faire sienne cette loi du talion en prenant des mesures de rétorsion à l’encontre d’entreprises américaines, au premier rang desquelles Apple. D’après le Global Times, quotidien proche du Parti communiste chinois au pouvoir, Pékin est prêt à prendre « des contre-mesures » ciblant des entreprises américaines. Dans un article publié le 15 mai dernier, complété par deux autres, Apple est cité en premier, suivi de Qualcomm, Cisco et Boeing. « La Chine prendra des contremesures, comme inclure certaines entreprises américaines dans sa liste d’‘’entités non fiables’’, imposer des restrictions aux entreprises américaines comme Qualcomm, Cisco et Apple, ou mener des enquêtes à leur sujet, et suspendre les achats d’avions de Boeing ».

L’Executive Order « anti-Huawei » prolongé d’un an
Le ministère chinois du Commerce – le Mofcom – a confirmé en mai la préparation de cette liste noire où Apple figurera en bonne place. L’Empire du Milieu est donc prêt à rendre coup sur coup, alors que son fleuron technologique Huawei – numéro deux mondial des smartphones en 2019 devant… Apple (4) – fait l’objet depuis près de dix ans maintenant d’une discrimination de la part de l’administration Trump, allant jusqu’à son bannissement des infrastructures 5G aux Etats-Unis il y a un an. Fondée en 1987 par Ren Zhengfei, suspect aux yeux des Etats-Unis pour avoir été un technicien de l’Armée chinoise de 1974 à 1982, la firme de Shenzhen est plus que jamais dans le collimateur de Washington. Xi Jinping (photo), président de la République populaire de Chine, semble donc déterminé à rétorquer à Donald Trump, président des Etats-Unis d’Amérique (lequel a prêté serment sur la Bible) dans la bataille économique qui les oppose. Leurs Big Tech respectives sont Continuer la lecture

Les opérateurs mobile virtuels (MVNO) ont 15 ans mais demeurent sous les 12 % de parts de marché

En France, les MVNO ont vraiment décollé en 2005 dans le sillage de trois pionniers – Transatel, Debitel et Omer Télécom. NRJ Mobile fut le premier à se déclarer en tant qu’opérateur auprès du régulateur. Depuis 15 ans, leur part de marché reste limitée, et Free n’en accueille toujours aucun.

Les derniers chiffres en date fournis par l’Arcep le montrent encore, 15 ans après leur apparition en tant qu’opérateur télécoms déclarés : les MVNO (1) peinent à s’acheminer vers les 12 % de parts de marché en France. A fin décembre 2019, les vingt-sept opérateurs mobile virtuels déclarés à ce jour auprès du régulateur des télécoms totalisent ensemble à peine plus de 8,4 millions de clients (2) sur un total de 74,5 millions d’abonnés (3) en France métropolitaine, soit actuellement une part de marché de 11,3 % seulement. La progression a été limitée à 0,4 points sur un an. « Toutefois, malgré un nombre élevé de MVNO sur le marché, l’ensemble des opérateurs virtuels actuels compte tout de même moins d’abonnés que chacun des quatre opérateurs principaux », fait remarquer le courtier en télécoms Ariase. En effet, Orange compte 19,3 millions d’abonnés mobile, SFR 13,5 millions, Free Mobile 13,3 millions et Bouygues Telecom 10 millions.

Condamnés à des marchés de niche
Les MVNO restent cantonnés à des marchés de niche, que cela soit auprès du grand public ou au service des entreprises. Au meilleur de leur forme, en 2014, la cinquantaine de MVNO d’alors affichaient 8,9 millions de clients, soit à l’époque 13 % du marché de la téléphonie mobile. Mais la montée en charge de Free Mobile lancée deux ans auparavant leur a coupé l’herbe sous le pied. Les trois opérateurs mobile historiques, eux, ont répliqué au « trublion des télécoms » en lançant leurs propres marques low-cost : Sosh d’Orange, B&You de Bouygues Telecom et Red de SFR. Depuis les MVNO sont entre le marteau (les opérateurs de réseau mobile) et l’enclume (leurs marques low cost). D’une cinquantaine, les MVNO en France sont passés à une trentaine, en perdant au passage plus de 1 million de clients et deux points de part de marché. Il faut dire que les 2 millions de clients de Continuer la lecture

La GSMA accuse le « coût » de l’annulation de son Mobile World Congress 2020, mais son lobbying continue

Née il y a 25 ans en tant que GSM MoU Association pour promouvoir la norme européenne mobile GSM, devenue mondiale avec succès, la GSMA – que préside Stéphane Richard, PDG d’Orange – est aujourd’hui un puissant lobby des télécoms. Son méga-salon de Barcelone, annulé cette année pour cause de coronavirus, lui rapporte gros.

Au cours de son mandat de deux ans en tant que président de la GSM Association (GSMA), basée à Londres (désormais hors de l’Union européenne), et de son bras armé commercial GSMA Ltd (société basée à Atlanta aux Etats-Unis), Stéphane Richard (photo) n’aura finalement participé qu’à une seule édition de la grand-messe annuelle de l’industrie mobile. Celle-ci se tient depuis 2006 à Barcelone (en Espagne). L’annulation cette année d’un tel événement, qui était prêt à accueillir du 24 au 27 février dans la capitale de la Catalogne plus de 110.000 visiteurs professionnels venus du monde entier, est un coup dur pour les quelque 1.150 membres de la puissante association : 750 opérateurs mobile – dont plus de 200 européens – et près de 400 sociétés oeuvrant pour l’écosystème mobile. Face à l’épidémie, c’était « la seule option » pour le président de la GSMA, PDG d’Orange, et pour les deux directeurs généraux qui l’entourent : John Hoffman, directeur général depuis 2007 de la société GSMA Ltd, organisatrice du Mobile World Congress (MWC) de Barcelone et de ses déclinaisons de moindre ampleur à Los Angeles et à Shanghai (1), et Mats Granryd, directeur général de l’association GSMA depuis 2016.

Le « MCW Barcelona », cash machine de la GSMA
Ce rendez-vous international devait donner le vrai coup d’envoi commercial de la 5G, laquelle est déjà chahutée par le bras de fer engagé depuis l’an dernier par les Etats-Unis avec la Chine autour du numéro un mondial des équipementiers de réseaux 5G, Huawei (1). Venu lui aussi de l’Empire du Milieu, mais autrement plus menaçant que n’est supposée l’être la firme de Shenzhen, le coronavirus (Covid- 19) a eu raison du « MWC Barcelona ». Or ce grand raout annuel des télécoms mobiles génère une manne financière considérable pour la GSMA, qui se refuse cependant à divulguer son chiffre d’affaires et les profits qu’elle dégage. Selon les estimations de Edition Multimédi@, en extrapolant plusieurs sources, la société GSMA aurait généré l’an dernier environ 200 millions de dollars de chiffre d’affaires, pour un bénéfice net de quelque 40 millions de dollars. Le MWC de Barcelone – véritable cash machine – représenterait 80 % de cette manne. A raison de Continuer la lecture

Des interférences politiques, sécuritaires et géostratégiques freinent le lancement de la 5G

En France, le processus d’attribution sera lancé d’ici la fin de cet automne, en vue d’une attribution finale des fréquences 5G « d’ici juin 2020 » – au lieu de début 2020 selon le calendrier initial. Dans d’autres pays, la cinquième génération de mobile est aussi à la peine pour d’autres raisons.

Partout dans le monde, la 5G rencontre des obstacles. La Roumanie vient elle aussi de reporter à 2020 les enchères de ses fréquences 5G. Alors que les raisons en France du report au printemps prochain des enchères relèveraient plus d’un retard pris par le régulateur et le gouvernement pour se mettre d’accord sur les modalités mixtes d’attribution des fréquenses (1), le report roumain est dû, lui, à l’élection présidentielle tout juste achevée et à la constitution d’un nouveau gouvernement censé approuver le budget 2020 et le montant des licences 5G, sur fond d’accord sécuritaire signé avec les Etats-Unis.

La France et la Roumanie repoussent à 2020
Pour autant, la Roumanie a quand même pris de l’avance sur la France, dans la mesure où trois opérateurs mobiles ont lancé cette année leurs premiers services 5G sur des fréquences existantes : Vodafone et Digi se sont lancés en juin dernier, tandis qu’Orange vient de lancer à son tour – début novembre – ses services de cinquième génération. La Roumanie est donc le premier pays en Europe où l’opérateur historique français propose la 5G, soit avec au moins six mois d’avance sur la France ! Orange Romania, qui génère toute de même 2,7 % du chiffre d’affaires 2018 du groupe Orange et qui est numéro un de la téléphonie mobile dans ce pays avec 34,1 % de parts de marché, a pu lancer ses services 5G, dans trois grandes villes roumaines pour commencer, car il possède déjà des fréquences compatibles. Cependant, ce sont ces mêmes fréquences qui doivent à nouveau être mises aux enchères.
Or, Bucarest prévoyait de lancer un appel d’offres 5G au dernier trimestre 2019. Elles étaient attendues pour décembre. Mais le calendrier électoral de la présidentielle roumaine, avec ses deux tours en novembre, est venu perturber celui de la 5G qui a donc été repoussé au premier semestre 2020. Il faut laisser au nouveau gouvernement roumain de se mettre en place, de voter le budget financier de l’an prochain en fixant le montant des licences 5G et des modalités de paiement. A cela s’ajoute le fait que Bucarest a signé le 20 août avec Washington un « memorandum d’accord » qui exclut les équipementiers télécoms de la 5G « sous contrôle d’Etat tiers » – avec notamment le chinois Huawei en ligne de mire car soupçonné à tort ou à raison de travailler avec le gouvernement de Pékin. L’engagement avait été pris à Washington même par le président roumain Klaus Iohannis avec son homologue américain Donald Trump. « Nous cherchons à éviter les risques pour la sécurité qui accompagnent les investissements chinois dans les réseaux de télécommunications 5G », avaient expliqué les deux chefs d’Etat. Cela n’a pas empêché Orange de lancer sa 5G roumaine avec des antennes fournies par Huawei (2), malgré la menace d’exclusion qui pèse sur le chinois. Les Etats-Unis, qui craignent le risque de cyberespionnage présumé de ces équipements chinois au profit de la Chine, ont exclu Huawei de leur 5G et tentent de convaincre leurs alliés occidentaux et européens d’en faire autant (3) (*). En Allemagne, où les enchères ont déjà eu lieu et ont rapporté en juin dernier 6,55 milliards d’euros à l’Etat (au lieu de 3 à 5 milliards escomptés), Angela Merkel n’est pas sur la même longueur d’ondes que la Roumanie et d’autres pays européens à l’égard de Huawei.
Pas plus tard que le 18 novembre dernier, la chancelière allemande a réaffirmé que le fabricant de Shenzhen n’avait pas à être évincé des appels d’offres pour la construction des réseaux 5G en Allemagne. Cette prise de position la met d’ailleurs en porte-à-faux avec son propre parti, la CDU (4), qui souhaite au contraire bannir Huawei. Une motion « anti-Huawei » signée par 500 de ses collègues de parti appelle les fournisseurs télécoms européens à proposer des solutions alternatives. Par ailleurs, selon l’agence Bloomberg le 19 novembre, l’Union européenne va décréter que « les fournisseurs potentiels de 5G seront évalués sur la base des lois de leur pays d’origine »… En France, le report des enchères de la 5G au printemps 2020 n’a rien à voir avec Huawei. D’autant que lors de son déplacement en Chine, Emmanuel Macron, a déclaré le 6 novembre dernier que « [la France est] un pays ouvert à tous les investisseurs ».

Macron ne veut pas ostraciser Huawei
Et le président de la République française d’ajouter à Pékin : « Je suis tout à fait heureux que Huawei, Nokia, Ericsson, ZTE et tous les autres soient des fournisseurs ». Avec un « en même temps » en guide de bémol : « A un moment donné, sur une partie de notre réseau, ce sont des sujets de souveraineté, et donc l’Etat ; les Etats européens, doivent avoir un droit de regard, de la même manière que l’Etat chinois a un regard sur les éléments de technologie » (5). Pour l’heure, en France, le gouvernement et le régulateur ont finalement accordé leurs violons sur les conditions d’attribution des fréquences 5G. Il était temps. @

Charles de Laubier

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible puis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier