« Nintendo c/ DStorage » : la Cour de cassation appelle les hébergeurs à leurs responsabilités

La décision rendue le 26 février 2025 par la Cour de cassation – dans l’affaire opposant Nintendo à DStorage – marque la fin d’une saga judiciaire, qui permet de confirmer les contours du régime de responsabilité des hébergeurs, dans le contexte de l’entrée en vigueur du Digital Services Act (DSA).

Par Olivia Roche et Eva Naudon, avocates associées, Phaos Avocats

Le 26 février dernier, la Cour de cassation a rendu une décision dans le cadre de l’affaire « Nintendo c/ DStorage », mettant en lumière le renforcement des obligations pesant sur les hébergeurs de contenus en ligne. Cet arrêt (1) intervient dans le contexte plus global de l’évolution récente de la législation française et européenne visant à mieux encadrer le rôle des plateformes en ligne dans la lutte contre la diffusion des contenus portant atteinte aux droits d’auteur et aux droits voisins.

Hébergement de copies illicites de jeux vidéo
La société DStorage fournit, depuis 2009, des services d’hébergement et de stockage de données en ligne, notamment à travers le site Internet 1fichier.com, qui est ouvert au public. En 2018, différentes entités du groupe Nintendo ont constaté que des copies illicites de leurs jeux vidéo-phares, tels que « Super Mario Maker » ou « Pokémon Sun », étaient hébergées sur les serveurs de DStorage et mis à disposition du public notamment via ce site web. Les sociétés Nintendo – la maison mère japonaise Nintendo Co Ltd, la société The Pokemon Company, Creatures et Game Freak – ont ainsi entrepris de notifier à la société française DStorage l’existence de ces copies, ainsi que la reproduction servile de différentes de leurs marques. Et cette notification fut faite conformément au formalisme imposé par la loi « Confiance dans l’économie numérique » (LCEN) du 21 juin 2004 (2), dans sa version antérieure à la transposition du Digital Services Act (DSA) de 2022 (3).
En réponse, la société DStorage a invité les sociétés Nintendo à utiliser son outil de retrait dénommé « Takedown tool » ou bien à saisir un juge afin d’obtenir une ordonnance constatant le caractère manifestement illicite des contenus notifiés. Dans un second temps, la société DStorage a également indiqué aux sociétés Nintendo que les contenus violant des droits de propriété intellectuelle n’entreraient pas dans le périmètre des contenus manifestement illicites au sens de la LCEN. Face à l’inaction de la société DStorage, les sociétés Nintendo (suite)
ont engagé une action en responsabilité afin d’obtenir le retrait des contenus. Par un arrêt du 12 avril 2023, la cour d’appel de Paris a fait droit aux demandes des sociétés Nintendo. En n’agissant pas promptement pour retirer ces données, la société DStorage a engagé sa responsabilité en qualité d’hébergeur de contenus. Alors que Nintendo avait valablement suivi la procédure de notification. La cour d’appel a ordonné à la société DStorage de supprimer les contenus litigieux sous astreinte de 1.000 euros par jour, l’astreinte courant sur six mois, et de publier la décision sur son site Internet. Enfin, elle a condamné DStorage à payer à la société Nintendo la somme de 442.750 euros en réparation de son préjudice commercial.
La société DStorage s’est pourvue en cassation en invoquant l’absence de preuve du caractère manifestement illicite des contenus litigieux et que l’injonction de retrait faite par la cour d’appel de Paris reviendrait à imposer une obligation générale de surveillance.
Dans cette affaire, la question tranchée par les juridictions successivement saisies consistait ainsi à déterminer si la société DStorage avait rempli les conditions d’exonération de sa responsabilité, à savoir : la connaissance des contenus illicites résultant de la notification opérée par les sociétés Nintendo, et la diligence dans le retrait des contenus notifiés (4). La LCEN, transposant en droit français la directive européenne « E-commerce » de 2000, prévoit que la responsabilité des hébergeurs de contenus en ligne peut être engagée dès lors qu’ils ont eu connaissance de manière effective de l’existence de contenus manifestement illicites « ou de faits et circonstances faisant apparaître ce caractère », et qu’ils n’ont pas agi promptement pour les retirer ou rendre leur accès impossible (5).

Notification de contenus illicites : formalisme
La LCEN – dans sa version applicable aux faits, soit avant la modification résultant de l’entrée en vigueur du DSA – disposait par ailleurs que « la connaissance des faits litigieux est présumée acquise lorsque la notification est faite conformément à certaines exigences, impliquant notamment une description des faits litigieux et leur localisation précise » (6). Concrètement, le prestataire doit recevoir des éléments permettant à un « opérateur économique diligent » de constater aisément et sans examen juridique approfondi l’existence du caractère manifestement illicite des contenus litigieux. La société DStorage reprochait notamment à la notification effectuée par les sociétés Nintendo de ne pas prouver la titularité des droits d’auteur sur les jeux, ainsi que le caractère contrefaisant des copies diffusées via le site « 1fichier.com », ainsi que de ne pas avoir utilisé leur outil « Takedown tool ». La cour d’appel a confirmé d’une part que les sociétés Nintendo pouvaient se prévaloir des présomptions légales, tant pour la titularité de leurs droits que pour l’originalité des jeux vidéo, en particulier au regard de leur renommée mondiale. Elle rappelle que ces exigences ne sont pas requises par la LCEN, sur la base de laquelle elles engageaient la responsabilité délictuelle de la société DStorage, contrairement à une action en contrefaçon imposant en effet ces démonstrations.

Le DSA n’était pas applicable en 2018
La société DStorage invoquait également le fait que le DSA prévoit que les hébergeurs doivent désormais fournir des outils de notification des contenus illicites, tels que « Takedown tool », permettant d’alléger les obligations mises à la charge des hébergeurs. Néanmoins, comme le rappelle la cour d’appel, ces dispositions n’étaient pas applicables en 2018 et n’étaient donc pas de nature à exonérer la société DStorage de sa responsabilité en raison du non-retrait des contenus litigieux qui lui avaient été notifiés selon les exigences de la LCEN, dans sa version alors applicable. La plus haute juridiction française a rejeté le pourvoi de DStorage et confirmé qu’en l’absence de contestation sur ces points, les demandeurs n’avaient pas à démontrer l’originalité ni la titularité des droits des jeux en cause. Par ailleurs, elle a retenu que les notifications effectuées par les sociétés Nintendo étaient suffisantes au regard des exigences de la LCEN pour permettre d’établir le caractère manifestement illicite des contenus et donc imposer leur prompt retrait par la société DStorage, compte tenu notamment de l’identification précise des contenus et de leur localisation.
La société DStorage considérait que l’injonction de la cour d’appel de retirer les contenus litigieux revenait à lui imposer une obligation générale de surveillance, laquelle est pourtant prohibée par la LCEN (7), et désormais du DSA (8). Néanmoins, la Cour de cassation a également rejeté le pourvoir sur ce fondement. Dans son arrêt, elle rappelle en effet que si les hébergeurs ne sont pas soumis à une obligation générale de surveillance des contenus qu’ils stockent ou transmettent, ni à une obligation générale de rechercher des faits ou circonstances révélant des activités illicites, ils peuvent se voir imposer une activité de surveillance ciblée et temporaire. La mesure ordonnée par la cour d’appel visant des contenus précis et étant limitée à une durée temporaire de six mois, la plus haute juridiction a considéré que le cadre légal de la LCEN et du régime de responsabilité limitée des hébergeurs était respecté. Cette décision s’inscrit dans la continuité de la décision de la chambre commerciale de la Cour de cassation qui, dans une décision de mars 2024, avait rappelé qu’un hébergeur n’est pas susceptible d’être condamné à déployer un dispositif permettant de bloquer l’accès à des contenus illicites de manière illimitée dans le temps et portant sur les éventuels contenus à venir (9).
Bien que le DSA, entrée en vigueur le 17 février 2024, n’ait pas été directement applicable dans cette affaire dont les faits remontent à avant, son influence est perceptible dans les arguments déployés par la société DStorage ou les motifs de la décision de la Cour de cassation. De fait, le DSA vise à renforcer la régulation des grandes plateformes numériques en précisant les obligations de transparence et de diligence imposées en matière de gestion des contenus illicites diffusés grâce à leurs services.
Les hébergeurs sont désormais tenus d’instaurer des systèmes de modération et de notification des contenus illicites. Le DSA prévoit en effet que les fournisseurs de services d’hébergement doivent mettre en place des mécanismes permettant à tout particulier ou toute entité légale de leur signaler la présence de contenus illicites (10), à l’instar de l’outil « Takedown tool » dont se prévalait la société DStorage. Le DSA instaure également des mécanismes pour améliorer le traitement de ces notifications et renforcer leurs obligations à l’égard des injonctions des autorités compétentes, en lien avec des contenus illicites. Le non-respect de ces obligations est susceptible de donner lieu à des amende d’un montant maximum de 6 % du chiffre d’affaires mondial annuel de la grande plateforme numérique concernée.
L’un des enseignements majeurs de l’arrêt du 26 février 2025 réside dans la réaffirmation du principe selon lequel l’hébergeur, pour bénéficier de l’exonération de responsabilité prévue par la LCEN (11), doit agir rapidement et de manière diligente pour retirer les contenus illicites une fois qu’il en a été informé.

Vers des politiques proactives de contrôle
Dans cette décision, la Cour de cassation rappelle que la responsabilité des hébergeurs ne peut être exclue s’ils ne mettent pas en œuvre des moyens raisonnables pour surveiller activement les contenus partagés par leurs utilisateurs. Cette position renforce la nécessité, pour les acteurs du secteur numérique, de mettre en place des mécanismes efficaces de notification et de retrait des contenus illicites. En outre, la plus haute juridiction française incite à la mise en place de politiques proactives de contrôle, d’autant plus dans un contexte où la régulation des plateformes devient de plus en plus stricte. @

Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a son nouveau président : ce qui attend Gaëtan Bruel

Un décret présidentiel du 5 février a officialisé la nomination d’un expert culturel, Gaëtan Bruel, à la présidence du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Il prend ses fonctions ce 17 février, pour trois ans, au moment où l’avenir du grand argentier du cinéma et de l’audiovisuel français est en jeu.

Le normalien de 37 ans Gaëtan Bruel (photo) prend ce lundi 17 février ses fonctions pour trois ans de président du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), après avoir été officialisé par décret présidentiel signé le 5 février. Soit… le même jour où le projet de loi de finances 2025 a été adopté par l’Assemblée nationale, dans la foulée du rejet de la motion de censure déposée par La France insoumise (LFI) contre le gouvernement Bayrou (1). Celui-ci avait engagé deux jours auparavant sa responsabilité en dégainant le « 49-3 » pour l’adoption de ce budget de l’année en cours, sur la base du texte que les sénateurs et députés ont approuvé le 31 janvier 2025 en commission mixte paritaire. Or ce texte controversé adopté à l’arrachée concerne aussi le CNC, dont le pactole financier intéresse depuis des années l’Etat (en l’occurrence Bercy), surtout en ces périodes de déficit budgétaire de la France en quête de rentrées d’argent. Justement, le CNC est la poule aux œufs d’or de « l’exception culturelle française » avec environ 770 millions d’euros de recettes annuelles – provenant de différentes taxes – et destinées à son « fonds de soutiens » pour le cinéma, l’audiovisuel et même le multimédia et le jeu vidéo. Ce pécule, que ne cesse de lorgner le ministère de l’Economie et des Finances, est reparti à la hausse après la crise sanitaire covid-19.

Déficit public : l’Etat prend 500 M € au CNC
Le budget 2025 table pour le CNC sur un « rendement prévisionnel total » de 768,5 millions d’euros cette année, auxquels s’ajouteront d’autres « cotisations (normale et supplémentaire) des entreprises cinématographiques », dont le montant est « non chiffrable » à ce stade. Or que prévoit la loi de finances 2025 telle qu’il a été promulguée au Journal Officiel du 15 février ? « Un prélèvement de 500 millions d’euros sur le fonds de roulement du Centre national du cinéma et de l’image animée […] », est décidé (2). Cette ponction exceptionnelle dans le trop plein de trésorerie du grand argentier du 7e Art français est (suite)

faite par l’Etat au nom de l’effort demandé aux administrations publiques – ainsi qu’à la société civile, à commencer par les personnes les plus fortunées et les grandes entreprises les plus profitables – pour ramener le déficit public de la France à 5,4 % en 2025 (après avoir renoncé aux 5 %), contre… 6,1 % en 2024. Tandis que la croissance cette année a été revue à la baisse, à 0,9 % du PIB. Eviter que le pays ne fasse faillite, ce n’est pas du cinéma : il faut aller cherche l’argent là où il est, dans les rares poches profondes comme celles du CNC et donner des coups de rabot dans les dépenses publiques.

« Trésorerie disproportionnée » de 1 milliard €
Cette ponction d’un demi-milliard d’euros dans le « trésor de guerre » du grand financeur du cinéma français, pour être versé au budget général de l’Etat en 2025, est historique et sans précédent à ce niveau-là. Bercy a déjà pris par le passé dans les caisses du cinéma et de l’audiovisuel français mais pour des sommes bien moindres, d’après un rapport de la Cour des comptes qui a critiqué il y a près de trois ans la gestion financière du CNC, à savoir : trois prélèvements sur fonds de roulement pour respectivement 20 millions d’euros 2011, 150 millions d’euros en 2013, 90 millions d’euros en 2014, ainsi qu’un écrêtement de 66,5 millions d’euros en 2012. A part l’écrêtement (reversé à l’Etat au-delà d’un plafond de recettes), tous les prélèvements successifs – y compris les 500 millions à venir pour l’année en cours – ne sont pas effectués directement sur le budget annuel alias le « fonds de soutien » du CNC (770 millions d’euros en 2025), lequel est constitué par trois taxes que sont la taxe sur les entrées en salles de cinéma (TSA), la taxe sur les services de télévision (TST) et la taxe sur la vidéo physique et la vidéo à la demande (TSV).
Sans toucher à ce budget-là, Bercy va plutôt aller chercher l’argent dans les « réserves » du CNC, plus précisément dans un « coffre » où s’entassent chaque année des dizaines de millions d’euros mis de côté, accumulés notamment de 2011 à 2020. Pendant cette décennie-là, cette méga-cagnotte du cinéma et de l’audiovisuel français à bondi de près 75 % pour aboutir à une « trésorerie disproportionnée » (dixit la Cour des comptes) de plus de… 1 milliard d’euros. Créé en 1946 et rattaché au ministère de la Culture, cet établissement public administratif – que le haut fonctionnaire Gaëtan Bruel va donc présider pour trois ans – est en fait le champion public de la thésaurisation. Le CNC avait justifié auprès de la Cour des comptes le niveau élevé de ses provisions par « la dimension pluriannuelle de son activité », notamment lorsqu’il s’agit de soutenir à long terme la production de films – ce que l’on appelle dans le jargon du 7e Art français, les décaissements futurs liés aux « aides sélectives » et au fonds de « soutien automatique » (autrement dit un « droit de tirage » dont profitent les producteurs, distributeurs, exploitants et éditeurs vidéo) – sans parler de l’« avance sur recette » que la Cour des compte apparente plus à une « subvention ».
Grâce à cette « politique de provisionnement et de réserves », qui plus est échappe à tout audit annuel de commissaires aux comptes et à tout contrôle du ministère de la Culture, le CNC se retrouve aujourd’hui assis sur un tas d’or. Là aussi, ce très gros matelas, ce n’est pas de la fiction. Telle la fourmi dans la fable, le CNC provisionne tant et plus « pour risques et charges » (75 %) et « pour dépréciation de l’actif » (25 %). Tandis que la cigale, qu’est cinéma français, dépense au nom de « l’exception culturelle française ». Bref, en tant que premier pourvoyeur de fonds du cinéma français (44 % du fonds de soutien) et de la production audiovisuelle française (39 %, le restant allant à la vidéo et VOD, aux jeux vidéo ou fonds régionaux), le CNC n’est pas du genre à prendre de risque.
La Cour des comptes avait même pointé « une forte aversion au risque » (3). D’où ce milliard d’euros accumulé en provisionnements et réserves, qui intéresse depuis longtemps Bercy, pendant que la Cour des comptes critique cette « politique prudentielle ».
Alors que le gouvernement Barnier avait prévu – dans le projet de loi de finances 2025 initial déposé en octobre 2024 – de ponctionner 450 millions d’euros dans cette trésorerie fournie du CNC, le gouvernement Bayrou, lui, a finalement porté l’« effort » demandé au CNC à 500 millions d’euros. Et encore, le montant aurait pu être de 650 millions d’euros comme l’avait souhaité la commission des finances du Sénat. Mais le CNC l’a échappé belle grâce à un amendement transpartisan adopté fin novembre 2024 au Sénat pour ramener la note à 500 millions d’euros – tout en envisageant la possibilité d’« un nouveau prélèvement » en 2026.

Les contentieux qui pèsent sur le CNC en 2025
Pour justifier ce pas en arrière, les sénateurs signataires ont expliqué que « le CNC est exposé en 2025 à plusieurs contentieux dont le montant pourrait atteindre 350 millions d’euros, et qui ont été provisionnés à hauteur de 200 millions » (4), mais sans préciser de quelles affaires il s’agissait. Or les opérateurs télécoms Orange, Free et SFR contestent la méthode de calcul de la taxe (3,5 % par abonné) sur les services de télévision, la TST-D (« D » pour distributeur) qu’ils doivent au CNC pour financer la création française. Si Free et SFR ont été condamnés début 2024 par la justice à payer leur écot respectif (5 et 31,5 millions d’euros), Orange a au contraire réussi début janvier 2025, rapporte L’Informé (5), à faire annuler 30 millions d’euros. Le différend demeure. @

Charles de Laubier

La revente numérique de jeux vidéo interdite en France : une « exception culturelle » qui interroge

Retour sur la décision de la Cour de cassation qui, le 23 octobre 2024, clôt l’affaire opposant depuis 2015 UFC Que-Choisir à la société américaine Valve, laquelle interdit la revente de jeux vidéo dématérialisés. Pas d’« épuisement des droits » pour ces derniers, contrairement aux logiciels…

La plus haute juridiction française, la Cour de cassation, a eu le dernier mot dans l’affaire qui opposait depuis près de dix ans en France l’Union fédérale des consommateurs-Que choisir (UFC-Que choisir) et la société américaine Valve Corporation. Cofondée en 1996 par son président Gabe Newell (photo de gauche), Valve opère la plateforme numérique Steam créée en 2002 pour distribuer et diffuser en ligne des jeux vidéo, des logiciels, des films ou encore des séries. L’arrêt du 23 octobre 2024 a tranché en faveur de Valve qui n’autorise pas la revente de jeux vidéo dématérialisés.

Directive : « DADVSI » ou « Logiciels » ?
La Cour de cassation a estimé dans cette décision du 23 octobre 2024 (1) que la cour d’appel a eu raison de dire dans son arrêt du 21 octobre 2022 (2) qu’« un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe en ce qu’il comprend des composantes logicielles ainsi que de nombreux autres éléments tels des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages [“dont certains deviennent cultes”, ajoutait même Valve, ndlr] ». Et que, « à la différence d’un programme d’ordinateur destiné à être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve rapidement sur le marché une fois la partie terminée et peut, contrairement au logiciel, être encore utilisé par de nouveaux joueurs plusieurs années après sa création ». Dans ses arguments distinguant logiciel et jeu vidéo, la cour d’appel avait aussi affirmé qu’« il ne peut être considéré que la fourniture d’un jeu vidéo sur un support matériel et la fourniture d’un jeu vidéo dématérialisé sont équivalentes d’un point de vue économique et fonctionnel, le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risquant d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur ».
La plus haute juridiction française, qui avait déjà fait sienne cette définition d’« œuvre complexe » pour les jeux vidéo dans l’arrêt « Cryo » du 25 juin 2009 (3), a donc finalement donné raison à la cour d’appel et, partant, à la société Valve contre l’association UFC-Que Choisir, tout en ajoutant que la cour d’appel « a déduit à bon droit que seule la directive 2001/29 [directive européenne “Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information” ou DADVSI (4), ndlr] est applicable aux jeux vidéo, que la règle de l’épuisement du droit ne s’applique pas en l’espèce et qu’en l’absence de doute raisonnable quant à l’interprétation du droit de l’Union européenne, il n’y a pas lieu de saisir la Cour de justice de l’Union européenne [CJUE, ndlr] d’une question préjudicielle ». Donc, circulez, il n’y a rien à voir. (suite)

Alors que pour UFC-Que Choisir, dont la présidente MarieAmandine Stévenin (photo de droite) indique à Edition Multimédi@ que son service juridique analyse la décision et étudie les possibilités de recours, la règle dite d’« épuisement du droit » devait s’appliquer aux jeux vidéo. Et ce, conformément à une autre directive européenne, la 2009/24 sur la protection juridique des programmes d’ordinateur, ou directive « Logiciels » (5). L’association de consommateurs avait donc demandé, en vain, à la cour d’appel de Paris de transmettre à la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) une question préjudicielle qui était la suivante : « Au regard notamment de la jurisprudence de la CJUE qui consacre une qualification distributive du jeu vidéo, l’épuisement du droit de distribution concernant ces œuvres de l’esprit estil régi par le seul article 4 de la directive [DADVSI], alors que le caractère logiciel du jeu vidéo revête une de ses caractéristiques principales et nécessaire à son utilisation ; en cas de réponse négative à la première question, comment articuler les règles relatives à l’épuisement du droit de distribution issues des directives [DADVSI] et [Logiciels] à un jeu vidéo composé principalement d’œuvre logicielles ainsi que d’œuvres non logicielles identifiables dans leur singularité tout en étant interdépendantes pour permettre la jouissance de l’œuvre. Enfin, existe-il un argument juridique permettant de ne pas appliquer au jeu vidéo une logique de protection par l’intermédiaire de mesures de protections techniques et par conséquent, d’appliquer au jeu vidéo les règles de l’épuisement du droit de distribution prévues par la directive [Logiciels] ».

« Situation ubuesque » (UFC-Que Choisir)
L’association UFC-Que Choisir avait en outre précisé dans ses conclusions qu’« appliquée à la règle de l’épuisement du droit cette qualification distributive aboutirait “à une situation ubuesque lorsque le jeu est mis sur le marché de manière dématérialisée”, les règles applicables de l’épuisement du droit étant différentes ». La cour d’appel de Paris en octobre 2022 puis la Cour de cassation en octobre 2024 n’ont donc pas jugé bon de transmettre cette question préjudicielle à la CJUE, alors qu’UFC-Que Choisir a soutenu jusqu’à la fin que « le logiciel d’un jeu vidéo n’est pas accessoire et relève, par sa nature, de la directive [Logiciels], et non pas de la directive [DADVSI] » et qu’« en outre, s’agissant du marché des copies de jeux vidéo, ou marché de l’occasion, il n’existe aucune différence selon que la copie est faite à partir d’un support matériel ou à partir d’Internet ».

L’exception de l’« épuisement du droit »
Pour l’association française de consommateurs, il y a lieu d’appliquer aux jeux vidéo la règle dite de l’« épuisement du droit » consacré par l’article 4-2 de la directive « Logiciels » de 2009, lequel prévoit : « La première vente d’une copie d’un programme d’ordinateur dans [l’Union européenne] par le titulaire du droit ou avec son consentement épuise le droit de distribution de cette copie […], à l’exception du droit de contrôler des locations ultérieures du programme d’ordinateur ou d’une copie de celui-ci ». La transposition de cette disposition en droit français résulte de l’article L. 122-6 3° du code de la propriété intellectuelle (6). Il s’agit d’une exception au droit d’auteur qu’une jurisprudence européenne a étendu aux logiciels, dans le cadre de l’affaire « UsedSoft contre Oracle » qui a fait l’objet d’un arrêt de la CJUE le 3 juillet 2012. La cour y fixe l’interprétation qui doit être faite de l’article 4-2 de la directive « Logiciels » : « Le droit de distribution de la copie d’un programme d’ordinateur est épuisé si le titulaire du droit d’auteur, qui a autorisé, fût-il à titre gratuit, le téléchargement de cette copie sur un support informatique au moyen d’Internet, a également conféré, moyennant le paiement d’un prix destiné à lui permettre d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l’œuvre dont il est propriétaire, un droit d’usage de ladite copie, sans limitation de durée ». En clair, les utilisateurs peuvent revendre leurs licences de logiciels d’occasion, même si ces logiciels ont été téléchargés en ligne, tant que le titulaire du droit d’auteur a reçu une rémunération appropriée pour la copie initiale. Et l’arrêt « UsedSoft contre Oracle » de décider que « le second acquéreur de ladite licence ainsi que tout acquéreur ultérieur de cette dernière pourront se prévaloir de l’épuisement du droit de distribution […] et, partant, pourront être considérés comme des acquéreurs légitimes d’une copie d’un programme d’ordinateur […], et bénéficier du droit de reproduction prévu à cette dernière disposition » (7).
Mais tant la cour d’appel de Paris que la Cour de cassation invoquent les considérants 28 et 29 de la directive DADVSI qui énoncent, respectivement, que le droit de distribution inclut le droit exclusif de contrôler « la distribution d’une œuvre incorporée à un bien matériel » et que « la question de l’épuisement du droit ne se pose pas dans le cas des services, en particulier lorsqu’il s’agit de services en ligne » (8). Ainsi, contrairement au CD-Rom ou un DVD par exemple, pour lesquels la propriété intellectuelle est incorporée dans un support physique, tout acte en ligne doit être soumis à autorisation dans le cadre du droit d’auteur ou du droit voisin. Ainsi, la première chambre civile de la Cour de cassation, présidée par Carole Champalaune (photo cidessous), considère que « selon la CJUE, si l’épuisement du droit [prévu par la directive “Logiciels”] concerne à la fois les copies matérielles et immatérielles d’un programme d’ordinateur, et partant également les copies de programmes d’ordinateur qui, à l’occasion de leur première vente, ont été téléchargées au moyen d’Internet, sur l’ordinateur du premier acquéreur, les dispositions de la directive [“Logiciels”] constituent une lex specialis par rapport aux dispositions de la directive DADVSI ». Etant entendu qu’une loi spécifique (lex specialis) prévaut sur la loi générale (lex generalis). L’arrêt de la Cour de cassation du 23 octobre 2024 est un revirement complet par rapport au jugement de première instance d’il y a un peu plus de cinq ans, où le tribunal de grande instance (TGI) de Paris avait considéré le 17 septembre 2019 que Valve était dans l’illégalité en empêchant les utilisateurs de sa plateforme Steam de de revendre leurs jeux entre eux. Parmi les clauses abusives dénoncé par le juge de première instance, « la clause n° 1.C est illicite » au regard des directives DADVSI et « Logiciels » dans la mesure où « le principe de l’épuisement s’applique à la fourniture de contenus numériques dématérialisés telle que la fourniture de jeux vidéo en ligne, lesquels sont accessibles à distance via Internet et téléchargés sur l’ordinateur de celui qui l’utilise » (9). La fédération des consommateurs s’était félicitée à l’époque, notamment sur Twitter : « You Win ! Grâce à @UFCquechoisir, les #gamers pourront revendre leurs jeux achetés sur #steam » (10). Mais la victoire ne sera que de courte durée : la société Valve fera appel le 3 novembre 2020. Pour les quatre années suivantes, on connaît la suite. Le débat sur la vente d’occasion de jeux vidéo dématérialisés n’est pas clos pour autant, tandis que la question de ce marché numérique de seconde main se pose pour les autres industries culturelles : livre, musique, film, …

Les marchés de l’occasion numérique
Il y a plus de dix ans, la société américaine ReDigi avait essuyé les plâtres dans le secteur de la musique (11) avec un procès fleuve (2012-2019) qui s’est terminé devant la Cour suprême des Etats-Unis (12). Dans l’édition, l’arrêt « Tom Kabinet » de la CJUE du 19 décembre 2019 a, lui, rendu illégal la revente d’ebooks (13). Mais c’était sans compter l’avènement de Web3 avec ses chaînes de blocs (blockchain), jetons non-fongibles (NFT) et cryptomonnaies (tokens) pour authentifier et monétiser la vente sécurisée d’actifs numériques (14). La législation et la jurisprudence devront évoluer. @

Charles de Laubier

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

sur ses prévisions : « C’est toujours un défi à relever. Il est fortement lié à la future gamme de logiciels sur consoles ainsi qu’aux nouveaux périphériques matériels de Microsoft et Sony. La génération actuelle [de consoles] lancée en 2020 aura sept ans en 2027, généralement le cycle de vie des consoles. Comme nous l’avons vu avec Nintendo, le fait de retarder la commercialisation du dispositif signifie également que le marché va se renforcer l’année prochaine ». En attendant l’annonce – prévue pour mars 2025 – de sa nouvelle console « Switch 2 » (les ventes de l’actuelle, sortie en mars 2017, ayant ralenti), le japonais Nintendo a présenté le 20 août son propre musée qui ouvrira le 2 octobre prochain à Kyoto, ville japonaise où se situe son siège social.
L’analyste s’attend en outre à ce que le marché mobile – bien que la part des revenus mobile a diminué depuis la fin de la pandémie – enregistre une croissance plus forte une fois que seront relevés les défis d’acquisition d’utilisateurs par Apple et, dans une moindre mesure, Google. « Etant donné que le mobile représente environ la moitié du marché et qu’il est l’appareil le plus répandu dans les régions en croissance, je pense qu’il est encore possible d’atteindre ce seuil de 200 milliards de dollars », nous confie-t-il. Et après de nombreuses années de production, la prochaine génération de contenu devrait relancer le marché. La sortie très attendue et potentiellement déterminante pour le marché de Grand Theft Auto VI y contribuera. @

Charles de Laubier

Le géant du e-commerce Amazon, fondé par Jeff Bezos, fête ses 30 ans et la 10e édition de ses « Prime Day »

C’est la fête à Amazon ! Créé dans un garage près de Seattle le 5 juillet 1994 par Jeff Bezos – proche de redevenir la personne la plus riche du monde –, le site web de vente en ligne Amazon a 30 ans. Devenu le numéro mondial du e-commerce, « Amazon.com, Inc. », coté en Bourse depuis 1997, s’est largement diversifié.

Cela fait trois ans ce 5 juillet que Jeff Bezos (photo) – né Jeffrey Preston Jorgensen (60 ans cette année) et adopté à l’âge de quatre ans par un émigré cubain (Miguel Bezos), avec lequel sa mère s’était remariée – a passé en 2021 les rênes de son empire Amazon à Andy Jassy. Celui-ci est depuis lors le second directeur général en 30 ans d’existence du site Internet de commerce en ligne, devenu un géant diversifié du numérique. C’est justement aussi ce 5 juillet que la firme au sourire – s’étirant de la lettre A au Z de son logo officiel depuis l’année 2000 – fête sa création par Jeff Bezos, le 5 juillet 1994, dans le garage d’une maison louée à Bellevue dans la banlieue de Seattle (Etat de Washington). Après avoir travaillé dans successivement une fintech (Fitel), une banque (Bankers Trust) puis un fonds spéculatif (D. E. Shaw & Co), le jeune ingénieur – diplômé huit ans plus tôt de l’université de Princeton (1986) – décide de cofonder avec sa femme MacKenzie Scott (rencontrée lors de son dernier emploi) une librairie en ligne pour vendre des livres. Son entreprise s’appelle d’abord « Cadabra » mais, certains comprenant « cadavre », il la rebaptise quelques mois après « Amazon », du nom du plus grand fleuve mondial qu’est l’Amazone (« Amazon » en anglais) en Amérique du Sud, correspondant bien à son ambition d’en faire « la plus grande librairie du monde ». Et en commençant par un « A », Amazon se retrouve en haut des listes de sites web !