Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

En toile de fond, il y a le spleen des développeurs de jeux vidéo. « Dire que l’année [2023] a été difficile pour les développeurs de jeux serait un euphémisme. Ils ont été confrontés à l’adversité et à l’incertitude à chaque tournant, alors que les bouleversements technologiques et l’instabilité du lieu de travail continuent de changer le paysage industriel dans son ensemble », résume Alissa McAloon (photo de droite) éditrice du site spécialisé Game Developer qui a réalisé – à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2024, organisée par Informa (6) – un vaste sondage auprès de 3.000 développeurs de jeux vidéo (avec l’analyse d’Omdia). Les « ajustements » des effectifs dans les studios les impactent en premier, qu’ils soient designers ou développeurs. Il ressort notamment pour la première fois de cette enquête que « les hommes représentent une grande majorité (87 %) des développeurs de jeux [vidéo] avec 21 ans ou plus d’expérience dans l’industrie du jeu, et les hommes blancs sont globalement le plus grand groupe démographique (92 %) ».

Le 10e Art à la croisée des chemins
L’industrie du jeu vidéo est à la croisée des chemins, entre les jeux mobiles, les consoles de jeux, la dématérialisation par le Cloud Gaming ou encore l’IA générative. Si près de la moitié du chiffre d’affaires mondial a été générée en 2023 par les jeux mobiles, il a reculé de -1,6 % sur un an, d’après Newzoo, au profit des jeux pour ordinateurs à télécharger ou en boîte qui sont en croissance. Le cabinet d’études néerlandais souligne que « les éditeurs mobiles sont actuellement confrontés à des défis de monétisation et d’acquisition d’utilisateurs liés à la confidentialité en raison des politiques d’Apple et de Google ».
Tandis que les développeurs de jeux mobiles et les spécialistes du marketing ont été contraints de corriger leurs stratégies et d’en expérimenter de nouvelles, ce qui a stoppé la tendance de croissance de ce segment jusqu’alors dynamique. Cette « démobilisation » des jeux vidéo se ressent dans le métier de développeur vidéoludique : « Les plateformes mobiles continuent de perdre en popularité. Lorsqu’on leur a demandé sur quelles plateformes leurs prochains jeux seront pris en charge, un cinquième des répondants ont indiqué avoir Android ou iOS à l’esprit (- 16 % par rapport 2023) », relève l’étude GDC/Game Developer. Il n’en reste pas moins que le mobile reste encore le segment du jeu vidéo le plus important en termes de dépenses de consommation au niveau mondial (49 %). Et de loin par rapport aux consoles de jeux (29 %), au ordinateurs (21 %). Car le paradoxe de l’industrie vidéoludique, c’est qu’il y a de plus en plus de joueurs dans le monde – la moitié de la population mondiale sera bientôt atteinte – mais la monétisation et la rentabilité laissent toujours à désirer. Fini la conquête de parts de marché sans se soucier de la profitabilité. D’autant que les acteurs traditionnels tels que Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, TakeTwo Interactive ou encore Sony Interactive Entertainment sont rattrapés par les Gafam comme Microsoft (qui a racheté Activision Blizzard), Google et Apple. La major du cinéma Disney, qui a annoncé en février un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games (7), et la plateforme de vidéo Netflix, qui rachète des studios depuis 2021 pour alimenter son catalogue de jeux en streaming, sont en embuscade. Le Cloud Gaming et l’IA générative sont en passe de rebattre les cartes du jeux vidéo, le premier en dématérialisant la console de jeu dans le nuage informatique accessible à distance (de Microsoft à Netflix, tous les acteurs y travaillent), la seconde en accélérant les processus de développement avec plus de créativité.
Le free-to-play, à savoir lorsque les jeux en ligne sont gratuits mais financés par de la publicité et/ou des biens virtuels vendus dans l’application, est le modèle économique qui s’impose le plus dans les jeux vidéo, à commencer par les jeux mobiles. L’écosystème du 10e Art s’achemine progressivement vers le Game-as-a-Service (GaaS), où chaque titre peut se jouer à distance (indépendamment du terminal connecté) et sans fin (le jeu ne se termine jamais). A terme, tous les jeux vidéo pourraient se jouer en free-to-play en Cloud Gaming.

Du Cloud Gaming au click-and-play
Le Cloud Gaming fait émerger de nouvelles initiatives de mise à disposition de jeux vidéo, gratuitement et sans installation, comme le service proposé par la nouvelle start-up française Playruo cofondée par Fergus Leleu (ancien de chez Shadow, connu pour ses PC dématérialisés dans le cloud). Il s’agit d’inciter les éditeurs de jeux vidéo à proposer en ligne une version gratuite de leurs titres, en guise de démo d’une durée limitée, afin que tout le monde puisse les essayer librement. Sur le mode clickand-play, le jeu est jouable directement sur son navigateur et sans avoir à s’inscrire. A suivre. @

Charles de Laubier

Le cinéma XR aux Festivals de Cannes et d’Annecy

En fait. Du 14 au 25 mai 2024 pour le Festival de Cannes et du 9 au 15 juin pour le Festival d’Annecy, les œuvres immersives sont en compétition. Sur la Croisette, c’est la première édition de la « Compétition immersive ». En Haute-Savoie, des œuvres XR sont à nouveau présentées. Le cinéma se réinvente.

En clair. Il se passe quelque chose dans l’industrie du cinéma. Les œuvres immersives se multiplient et certaines d’entre elles ont été sélectionnées pour être en compétition et espérer être consacrées par les jurys des festivals du 7e Art. De quoi aussi bousculer les convenances cinématographiques. Pour la première fois, au Festival de Cannes, les organisateurs leur déroulent le tapis rouge avec une nouveauté cette année : la «Compétition immersive » du 15 au 24 mai. Seront ainsi présentés huit projets en lice, dont les œuvres numériques sont « des installations de réalité virtuelle collectives, des expériences de réalité mixte, ainsi que des œuvres de vidéo mapping et holographiques ». Premier du genre : le Prix de la Meilleure Œuvre immersive sera remis à Cannes le 23 mai lors d’une cérémonie de clôture (1).

La « Compétition immersive » du 77e Festival de Cannes est une nouvelle compétition dédiée aux œuvres immersives, dont c’est la première édition cette année. Sur la Croisette, sont sélectionnées les œuvres « En Amour », « Evolver », « Human Violins », « Maya », « Noire » (« Colored »), « Telos I », « The Roaming » et « Traversing the Mist », tandis que six autres plus exploratoires ne sont pas en compétition (2). Cette avantgarde artistique « défiant les conventions établies » (dixit le Festival de Cannes) se retrouve également au 64e Festival international du film d’animation, qui se tient, lui, à Annecy (HauteSavoie) du 9 juin au 15 juin prochains. Cela fait huit ans que des œuvres VR y sont présentées et cinq ans qu’une compétition leur est dédiée. Cette année, dix œuvres immersives sont présentes dans la sélection officielle (sur un record de plus d’une centaine de projets reçus) : « Flow », « Gargoyle Doyle », « Mamie Lou », « My Inner Ear Quartet », « Oto’s Planet », « Spots of Light », « Tu vivras, mon fils », « The Imaginary Friend », « Empereur » et « Le Temps du monstre » (3). A noter que pour la première fois au Mifa (marché international du film d’animation d’Annecy) des jeux vidéo seront de la partie aux côtés des œuvres XR (4).
Rappelons que le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a créé en juillet 2022 le Fonds d’aide à la création immersive, qui remplacé les fonds numérique XN et multimédia Dicréam. La commission « création immersive » est, elle, présidée par le musicien Jean-Michel Jarre (5). @

La société DStorage continue de défendre la licéité de son service d’hébergement 1fichier.com

La société DStorage, fondée il y a 15 ans par son actuel PDG Nessim Yohan Tordjman, défend inlassablement la légalité de son service d’hébergement 1fichier.com qualifié à tort de « site illicite ». Dernière action en date : un droit de réponse publié par l’Alpa dans la dernière étude de Médiamétrie. La société vosgienne DStorage fête ses 15 ans, ayant été créée le 9 avril 2009 par son PDG Nessim Yohan Tordjman, un ancien administrateur systèmes et réseaux de chez Free durant dix ans. Elle exploite notamment le site d’hébergement 1fichier.com, qui est souvent désigné depuis plus de dix ans comme « site illicite » ou « site illégal » par les ayants droit. Mais que cela soit devant la justice ou auprès des médias, DStorage ne cesse de défendre la légalité de son service de stockage. « Pas plus illicite que Wetransfer ou Google Drive » Ce fut encore le cas fin mars, DStorage ayant obtenu de l’Association de la lutte contre la piraterie audiovisuelle (Alpa) un « droit de réponse » qui, selon les constatations de Edition Multimédi@, a été inséré dans sa dernière étude « Audience des sites illicites dédiés à la consommation vidéo en France ». Celle-ci montre l’évolution du piratage audiovisuel sur Internet de décembre 2021 à décembre 2023. Cette étude mise en ligne le 7 mars dernier a été commanditée auprès de Médiamétrie par l’Alpa, présidée depuis plus de 20 ans par Nicolas Seydoux (photo). Le site 1fichier.com y est désigné comme étant en tête du « Top 10 » des « sites illégaux les plus utilisés », avec plus de 1,3 million de visites uniques sur le mois de décembre 2023, devant Yggtorrent.qa (0,65 million) ou encore Wawacity.autos (0,5 million). Toujours en décembre 2023, 1fichier.com dépasse même le site légal Paramount+ en termes d’audience. Le droit de réponse est apparu dans l’étude quelques jours après sa publication, soit fin mars (1), à la demande de l’avocat de la société DStorage, Ronan Hardouin. « La société DStorage souhaite attirer l’attention du lecteur de cette étude sur les largesses de qualification juridique que s’autorise l’Alpa en ciblant le service de cloud storage 1fichier.com comme un site illicite. Le service 1fichier.com n’est pas plus illicite que les services de cloud storage comme Wetransfer ou Google Drive. Il ne peut être assimilé à des fermes de liens », assure l’entreprise de Nessim Yohan Tordjman. Et son droit de réponse de poursuivre : « Aucune juridiction n’a d’ailleurs considéré 1fichier.com comme un service illicite malgré les tentatives d’ayants droit appuyant leurs prétentions en étroite collaboration avec l’Alpa. Les efforts de la société DStorage dans la lutte contre les contenus illicites ne peuvent ainsi être éludés : procédure de retrait des contenus – interdiction d’utiliser le service pour porter atteinte aux droits de propriété intellectuelle de tiers ». Le droit de réponse de la société vosgienne se termine ainsi : « Le service 1fichier.com est donc un service d’hébergement licite soumis au régime de responsabilité limitée prévu par la loi pour la confiance dans l’économie numérique [la LCEN de 2004, ndlr] et ne peut être qualifié de manière discrétionnaire par l’Alpa de “site illicite” ». A noter qu’une autre demande d’exercice d’un droit de réponse avait parallèlement été envoyé au directeur de la publication de Edition Multimédi@, qui, dans son n°318 daté du 25 mars, avait mentionné 1fichier.com comme étant, d’après Médiamétrie, un « site illégal » (2). « La société DStorage, qui dispose d’un siège social en France, prohibe dans ses conditions d’utilisation (3) tout usage portant atteinte aux droits de propriété intellectuelle et informe depuis ses pages sur les conditions de retrait d’un contenu », nous a notamment précisé Me Ronan Hardouin. Or, dans la nouvelle étude à janvier 2024 parue en avril, le droit de réponse n’apparaît plus ni la mention « sites illégaux » (4). Cette mise au point n’est pas la première pour DStorage qui a eu maille à partir avec l’ancienne Hadopi (fondue depuis dans l’Arcom), mais aussi depuis quelques années avec la justice. Devant les tribunaux, la société domiciliée à La Chapelle-aux-Bois (Grand-Est) revendique à chaque fois son statut d’hébergeur « à responsabilité limitée » consacré par la loi française LCEN de 2004, laquelle a transposé il y a 20 ans maintenant la directive européenne « E-commerce » de 2000 qui protège les hébergeurs. Affaires « Nintendo » et « Nancy » en cassation Ainsi, DStorage a croisé le fer judiciaire à Nancy en 2021 avec les membres de l’Alpa (audiovisuel et cinéma), la Fédération nationale des éditeurs de films (FNEF), la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (Sacem) ou encore la Société civile des producteurs phonographiques (SCPP). Dans un arrêt daté du 25 septembre 2023, la cour d’appel de Nancy a condamné DStorage. Avec Nintendo cette fois, la cour d’appel de Paris a confirmé – dans un arrêt du 12 avril 2023 – la condamnation de DStorage. Dans ces deux affaires, Me Ronan Hardouin nous indique que la société DStorage s’est pourvue en cassation. Et depuis 2015, la société vosgienne se bat contre la Société Générale qui l’avait bannie pour « contrefaçon » sur les signalements de l’éditeur indien Zee Entertainment. Cette affaire suit aussi son cours. @

Charles de Laubier

Web3/blockchain, le retour du numérique d’occasion

En fait. Le 21 février, Jérémy Benech, cofondateur de la plateforme Liwé, a indiqué à Edition Multimédi@ que le développement de la fonction « revente de livres numériques » est en cours de développement. Avec le Web3, les industries culturelles doivent se préparer à la légalisation du marché de l’occasion numérique.

En clair. N’en déplaise aux industries culturelles : le marché de l’occasion numérique revient, dix ans après que la société américaine ReDigi – pionnier de la revente d’occasion digitale de musiques, de livres, de jeux vidéo, d’applications et de logiciels – ait essuyé les plâtres judiciaires. Le label Capitol Records avait eu raison de la vente de musiques numériques d’occasion. Ce fut un procès fleuve pour violation des droits d’auteur, de la plainte à New-York en 2012 jusqu’au rejet du dernier recours de ReDigi (1) par la Cour suprême des Etats-Unis en 2019 (2). ReDigi a dû mettre la clé sous la porte.
Depuis, l’eau a coulé sous les ponts, et le Web3 – avec les chaînes de blocs (blockchain), les jetons non-fongibles (NFT) et les cryptomonnaies (tokens) – est apparu. Et cela change tout en termes de traçabilité des actifs numériques, d’authentification des détenteurs et d’inviolabilité des transactions. C’est dans ce cadre que s’inscrit la jeune pousse Liwé, basée à Saintes (CharenteMaritime), qui a lancé en mai 2023 la version bêta de sa librairie numérique du même nom. Son catalogue d’ebooks et l’autopublication sont disponibles, mais pas encore de quoi revendre des livres numériques d’occasion. « Il nous reste à développer la revente légale d’ebooks, notre principale innovation, qui sera disponible en septembre », indique à Edition Multimédi@ Jérémy Benech, cofondateur de la plateforme Liwé.

La start-up saintaise, qui est en train de lever des fonds via des bons de souscription d’actions (BSA) en mode simplifié (3), développe cette fonctionnalité de revente d’ebooks en s’appuyant sur la blockchain Polygon et en mettant au point son propre token baptisé $Liwé. « La blockchain permet de voir lorsqu’un livre a été vendu, le nombre de fois qu’il l’a été, et de retracer tout le parcours de la clé d’accès au fichier. On peut donc déterminer les livres numériques « neufs » et ceux d' »occasion » », nous assure Jérémy Benech. Les auteurs percevront des royalties grâce aux NFT (4).
D’autres plateformes dans le monde profitent du Web3 pour se lancer sur le marché secondaire de livres numériques (NFT Books, Book.io, Publica, …). A l’époque de l’arrêt du 19 décembre 2019 de la CJUE dit « Tom Kabinet » (5), rendant illégal la revente d’ebooks, blockchain et NFT n’avaient pas encore fait leurs preuves. La question de la seconde main numérique se reposera aussi pour les musiques et les jeux vidéo (6) comme ce fut le cas en 2012 pour les logiciels (7). @

Rachida Dati, la nouvelle ministre de la Culture sous le signe de la sobriété numérique… et budgétaire ?

Personne ne l’attendait à la Culture. Et ce n’est pas sans hésitations que Rachida Dati a accepté, le 11 janvier, d’entrer au gouvernement en obtenant ce portefeuille ministériel qu’elle ne souhaitait pas vraiment. Première communication de son ministère : « la sobriété numérique » pour la culture. Un signe.

Nomination le 11 janvier de Rachida Dati (photo), passation de pouvoir le 12 janvier entre Rima Abdul Malak et elle, et publication le 15 janvier de la toute première communication du ministère de la Culture sous l’ère de la nouvelle locataire de la rue de Valois sur… « la sobriété numérique » dans le secteur culturel. Cela commence bien ! Il va valoir se serrer la ceinture virtuelle pour se cultiver, et les professionnels de la culture sont désormais tenus de lever le pied sur le numérique. « La culture représente notamment 70 % de la bande passante utilisée sur Internet : vidéo ou musique en streaming, jeux vidéo en ligne, presse en ligne, etc. Le secteur culturel favorise par ailleurs l’introduction des innovations d’usage et de nouveaux équipements (comme le casque de réalité virtuelle) », est-il justifié dans le premier volet « sobriété numérique » (1) de ce double communiqué « Transition écologique » du secteur culturel. Hasard du calendrier des mises en ligne officielles sur le site web du ministère de la Culture (culture.gouv.fr), c’est donc le 15 janvier qu’est aussi publié le compte-rendu de la passation de pouvoir du 12 janvier entre Rima Abdul Malak et Rachida Dati, avec… la vidéo YouTube incrustée sur la page web ministérielle (2), complétées des discours respectifs de l’ancienne et de la nouvelle ministre de la Culture.

« Réduire l’empreinte carbone » culturelle »
Le numérique représentait déjà 2,5 % de l’empreinte carbone française en 2020. Sans inflexion, elle pourrait tripler d’ici à 2050 », alerte le ministère de la Culture, alors même que Rachida Dati vient à peine de prendre possession de son maroquin ministériel. Audiovisuel, cinéma, musique, musées, presse, livres, arts visuels, danse, opéras, théâtres, spectacles vivants, autrement dit toutes les entreprises culturelles, sont appelées – en guise de changement d’ère… y compris de ministre – à « réduire l’empreinte carbone de [leurs] usages digitaux ».

Pourtant, lors de son discours de prise de fonction, Rachida Dati a tout de même mentionné « les nouvelles technologies de diffusion » comme faisant partie – aux côtés de la culture et des « industries culturelles et créatives » – du « réarmement » de la France que le président de la République a appelé de ses vœux le 16 janvier dernier (3).

Culture énergivore : haro sur la vidéo !
Et la nouvelle ministre d’ajouter : « Il est important que la culture soit accessible à tous » (4). Même avec un Internet bridé ? A l’instar du ministère de la Transition écologique, le ministère de la Culture a dédié une personne à temps plein pour veiller au respect de la sobriété numérique : Christine Debray, directrice de projet « sobriété numérique culturelle » depuis mai 2023. « Les défis écologiques qui accompagnent l’usage du numérique dans le secteur culturel sont encore souvent mal identifiés, explique cette ancienne directrice informatique de la mairie de Paris puis du CNC (5). L’une de mes missions est de systématiser la prise en compte de la sobriété numérique dans les appels à projets culturels ayant une composante numérique. Penser autrement le numérique, essayer de l’économiser pour être sobre permet de changer de posture », explique Christine Debray dans ce communiqué officiel du 15 janvier. Elle donne l’exemple d’un Opéra qui diffuserait sur son site Internet une de ses représentations et suggère de demander d’abord à l’internaute s’il veut ou non visionner la vidéo, dans la mesure où « certains souhaitent regarder l’opéra, quand d’autres préfèrent simplement l’écouter ».
Objectif pour la culture : « Economiser de la bande passante et être moins énergivore ». La Madame « Sobriété numérique » de la Culture estime en outre qu’« une vidéo n’a pas besoin d’être en 4K pour être visionnée sur un smartphone ». Le monde de la culture doit donc s’inscrire dans la nouvelle ère du « numérique responsable ». Il y a même plus radical : le site web du Palais de Tokyo, anciennement palais des Musées d’art moderne et propriété de la mairie de Paris, propose même un bouton « Mode éco » en haut de sa page d’accueil (6)) pour ceux qui souhaitent l’activer pour que « toutes les vidéos et toutes les images disparaissent de l’écran » ! La culture, qui est appelée à adopter ce type de site web ou d’applications mobiles « écoconçus », deviendrait ainsi moins émettrice de gaz à effet de serre… Surtout que le Palais de Tokyo se targue de gagner encore plus en sobriété en ayant conçu 80 % de son site web pour une lecture sur les smartphones (donc avec des pages plus allégées que sur ordinateurs). Cet établissement culturel de la marie de Paris, qui se veut décidément éco-vertueux et exemplaire, a aussi choisi un hébergeur situé en France et « respectueux de l’environnement » : Datacampus, data center situé au Futuroscope (près de Poitiers dans la Vienne). Celuici « n’utilise pas de climatiseurs pour refroidir ses serveurs », précise le second volet « mode éco » du double communiqué émis le 15 janvier par la rue de Valois (7). Le mandat de Rachida Dati commence donc avec cet appel à la modération numérique dans le secteur de la culture, comme pour les autres, conformément à la loi « Reen » de 2021 visant à réduire l’empreinte environnementale du numérique (8), suivie de la recommandation de l’Arcom demandant en juillet 2023 à tous les acteurs de l’audiovisuel et du digital de, entre autres, calculer l’impact environnemental des usages vidéo et d’en informer les utilisateurs pour les inciter à avoir « des comportements plus sobres » (9). Quand bien même l’Agence internationale de l’énergie (AIE) a démontré « les impacts climatiques relativement modestes de la vidéo en streaming » (10).
De la sobriété numérique à la sobriété culturelle, il n’y a qu’un pas. Rachida Data sera-t-elle à la Culture la ministre de la sobriété budgétaire ? Sa prédécesseur (11), Rima Abdul Malak (« RAM »), a exprimé le 12 janvier, lors de la passation de pouvoir, sa satisfaction : « Je suis fière d’avoir obtenu les budgets les plus élevés de l’histoire de ce ministère : en hausse de 7 % en 2023 et à nouveau de 6 % pour 2024, avec la création de 125 emplois supplémentaires et la sauvegarde de nombreux crédits d’impôts, qui sont indispensables à la vitalité du secteur de la culture » (12).
Tout en affirmant avoir en commun avec RAM (FrancoLibanaise née en 1979 au Liban de parents libanais) « d’incarner la diversité culturelle qui fait la richesse de notre société », Rachida Dati (Française née en 1965 de parents immigrés, son père étant Marocain et sa mère Algérienne) a l’ambition de « bâtir une nouvelle culture populaire pour tous, des quartiers à la ruralité » et de répondre au « besoin de la France populaire de se sentir représenter ». « Par mon parcours je l’incarne ».

Incarner la diversité et la culture populaire
« Les Français […] ont besoin de plus de culture et de plus d’accès à cette culture », a insisté la nouvelle ministre de la Culture lors de son intronisation. Mais cette « culture populaire pour tous » au nom de « l’égalité des chances », qui fait partie de la feuille de route que lui a fixée Emmanuel Macron lors de leur premier déplacement le 18 janvier en Seine-Saint-Denis, le département le plus pauvre de métropole, ne pourra pas se faire dans la « sobriété budgétaire », surtout dans le contexte dispendieux des prometteurs Jeux Olympiques de Paris, du 26 juillet au 11 août prochains. @

Charles de Laubier