L’Irlande, hub numérique et fiscal pour les Gafam et de nombreuses Big Tech, préside pour six mois l’UE

Jusqu’au 31 décembre 2026, l’Irlande préside l’Union européenne. Surnommé l’île d’Emeraude, cet Etat membre de 70.273 km2 a sur son sol – surtout à Dublin – les sièges européens de plus d’une quinzaine de grandes entreprises technologiques et numériques mondiales, surtout américaines. Conflits d’intérêts.

« L’Irlande s’offre un mois de revenus supplémentaire [comprenez l’équivalent d’un treizième mois, ndlr] en siphonnant l’assiette fiscale des autres Etats ! », avait pointé le célèbre économiste français Thomas Piketty fin décembre 2023 sur son compte X (1), en commentant un graphique posté par un non moins renommé économiste, franco-américain celui-là, Gabriel Zucman, portant sur les revenus de l’impôt sur les sociétés de l’Irlande par habitant – illustration extraite du rapport « Global Tax Evasion » publié cette année-là par l’Observatoire européen de la fiscalité (EU Tax Observatory), dont ce dernier est le directeur. Et celui-ci ajoutait : « Ça vaut le coup de détourner les profits du monde entier ! » (2).
Thomas Piketty, lui, conclu : « C’est sans doute la preuve la plus flagrante que rien de sérieux n’a été fait pour lutter contre l’évasion fiscale au sein de l’UE depuis 2008 : la situation s’est même, au contraire, détériorée ». L’Irlande, qui a pris le 1er juillet 2026 et pour six mois la présidence tournante de l’Union européenne, y est largement considérée comme un « paradis fiscal », ou du moins un territoire fiscal très attractif au sein des Vingt-sept. Globalement, l’île d’Emeraude offre un taux d’imposition sur les sociétés de 12,5 %, parmi les plus bas de l’UE. Et encore le taux effectif peut être bien moindre pour les multinationales – Gafam et Big Tech en tête – grâce à des mécanismes d’optimisation fiscale comme le « Double Irish » (avec « Sandwich Hollandais » en option).

L’« Eire » profite à plein du profit shifting
L’Irlande capte ainsi une part disproportionnée des bénéfices européens via le profit shifting, comprenez : la délocalisation artificielle des bénéfices vers des pays où l’imposition est plus faible – au premier rangs desquels l’« Eire » (son nom gaélique), devant le Luxembourg et les Pays-Bas (sans parler de petits paradis fiscaux situés à côté de l’UE comme les îles Jersey, Guernesey et Man). Thomas Piketty, Gabriel Zucman et d’autres économistes relèvent qu’en Irlande les recettes d’impôts sur les sociétés sont très élevées par habitant : environ 4.500 euros par habitant, soit cinq fois plus environ qu’en France ou en Allemagne par exemple. Cette situation fiscale atypique de l’Irlande au sein de l’UE est (suite) notamment due à une part importante de ses recettes fiscales provenant de plus d’une quinzaine de Big Tech, dont les Gafam (Google, Amazon, Facebook/Meta, Apple et Microsoft), qui ont installé leur siège européen à Dublin (la capitale irlandaise (3)) ou, pour Apple, à Cork (troisième ville irlandaise).

Dublin, plaque tournante renforcée par l’IA
Il s’agit là pour l’Irlande de la huitième présidence de l’UE depuis son adhésion comme Etat membre en 1973. C’est un sujet politiquement sensible, surtout pendant sa présidence du Conseil de l’UE (juillet-décembre 2026), où l’Irlande doit arbitrer des dossiers de fiscalité et de régulation numérique, tout en défendant son modèle économique. Et ce, pour le compte de 450 millions d’Européens, alors que la compétitivité des Vingt-sept est sous pression. Le Conseil de l’Union européenne – que préside durant six mois Micheál Martin (photo), en tant que Premier ministre d’Irlande – réunit des ministres de tous les Etats membres pour adopter des lois, coordonner les politiques et relever des défis communs.
Cette présidence irlandaise de l’UE se tient dans l’ombre non seulement des Gafam – Google/Alphabet à Dublin depuis 2004, Apple depuis 1980 à Cork (le plus ancien), Facebook/Meta depuis 2008 à Dublin, Amazon depuis 2004 à Dublin, et Microsoft depuis 1985 dans la capitale irlandaise également – mais aussi de nombreuses autres Big Tech telles que X (ex-Twitter) depuis 2020 à Dublin, TikTok (ByteDance) depuis 2020 à Dublin aussi, PayPal depuis 2006 à Dublin encore, Oracle depuis 1990 à Dublin, ou encore LinkedIn (Microsoft) à Dublin. Autrement dit, la capitale irlandaise est depuis des décennies la destination européenne et fiscale des géants du numérique et des technologies. Et la croissance exponentielle de l’intelligence artificielle (IA), avec son lot de centres données, de puces IA et de cloud, renforce cette attractivité fiscale de l’île d’Emeraude : OpenAI (ChatGPT) a élu domicile européen en 2023 à Dublin, capitale également choisi en 2024 par son rival Anthropic (Claude). Quant aux Gafam, tous dans la course mondiale à l’IA, ils verront leur siège européen en Irlande – à Dublin, Cork ou d’autres sites – prendre de l’ampleur. L’Eire prend désormais en plus des airs de « paradis » pour l’IA.
L’Irlande est particulièrement attendue au tournant sur le prochain budget de l’UE. « Les grandes priorités thématiques de l’Irlande pour sa présidence s’aligneront sur l’Agenda stratégique 2024-29 de l’UE convenu par les dirigeants européens fin 2024, encadré autour de trois piliers : valeurs [dont protection des enfants en ligne, ndlr], sécurité [dont la guerre en Ukraine, ndlr] et compétitivité [suite au rapport Draghi, ndlr] », indique la représentation irlandaise à Bruxelles où est installé le siège du Conseil de l’UE. Et d’indiquer : « Les négociations sur le budget à long terme de l’UE pour 2028–2034 [environ 2.300 milliards d’euros, ndlr] devraient être parmi les tâches les plus exigeantes de la présidence irlandaise [qui] vise à faire avancer les discussions de manière décisive durant son mandat » (4). Les dirigeants de l’UE ont demandé à l’Irlande de lui remettre d’ici octobre 2026 – date du prochain sommet des dirigeants du Conseil européen – une « boîte de négociation » sur de nouvelles sources de financement de l’UE de 2028 à 2034, en vue d’un accord espéré en décembre 2026. Car il s’agit de ne pas tomber dans les périodes électorales de 2027, dont la présidentielle française (25 avril-9 mai 2027).
Parmi les financements concernés, il y a le développement des nouvelles technologies au nom de l’investissement et de l’innovation, ainsi que l’option d’une taxe sur les déchets électroniques non collectés (e-waste issus des ordinateurs et des smartphones). D’autres propositions sont sur la table irlandaise, comme inclure des taxes sur : les services numériques, les jeux d’argent en ligne et les plus-values sur les actifs cryptographiques. En outre, la fiscalité sur le « marché unique » (« One Europe, One Market ») sera à l’agenda de Dublin, avec le « paquet de simplification fiscale » (5) présenté par la Commission européenne le 24 juin 2026, en tenant compte du fameux « Pilier 2 » de l’impôt minimum de 15 % pour les multinationales (6) – Gafam et Big Tech compris.
Les quartiers généraux européens des Gafam et autres Big Tech font de l’Irlande un acteur-clé : Coimisiún na Meán (CNM), l’équivalent de l’Arcom (7), et la Data Protection Commission (DPC), la « Cnil » irlandaise (8), sont en première ligne. Et le lobbying de CCIA Europe pour le compte des géants du Net et de l’IA sera puissant.

Conflits d’intérêts et suspicion de clémence
Ainsi, depuis le 25 mai 2018, la DPC est devenue de fait la cheffe de file (9) attitrée dans l’UE pour veiller au respect du règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD). Et il en va de même pour la CNM depuis l’entrée en application du Digital Markets Act (DMA) le 2 mai 2023 et du Digital Services Act (DSA) le 25 août 2023. Or depuis des années, il y a suspicion de conflits d’intérêts ou de soft regulation vis-à-vis des Gafam et Big Tech : lenteurs à instruire les plaintes et dossiers, ainsi que clémence envers les très grandes plateformes numériques censées être plus sévèrement régulées (10). Des décisions de la DPC et de la CNM sont déjà contestées, avec en toile de fond leur manque d’indépendance vis-à-vis des Gafam et Big Tech dont l’Irlande est le pays hôte. @

Charles de Laubier

Libre accès à WhatsApp pour les assistants d’IA concurrents de Meta AI : « mesures conservatoires »

Ce n’est que la deuxième fois depuis l’affaire « Broadcom » en 2019 que la Commission européenne impose des « mesures conservatoires » en matière de concurrence. Cette fois elles s’imposent à Meta Platforms pour ouvrir WhatsApp aux concurrents IA de Meta AI. L’enquête sur le fond se poursuit.

Les mesures conservatoires prises à l’encontre de Meta Platforms sont exceptionnelles : « Il est vrai que nous n’utilisons pas ces pouvoirs très souvent. La dernière fois remonte à 2019. Lorsque nous [y] recourons, nous veillons à ce qu’elles soient nécessaires et à ne pas imposer de charge disproportionnée. Mais lorsqu’il s’avère indispensable d’y avoir recours, comme c’est le cas en l’espèce [envers Meta Platforms], nous le faisons. […] Les mesures adoptées aujourd’hui resteront en vigueur jusqu’au terme de notre enquête ou, au plus tard, jusqu’en juin 2029, soit dans trois ans », a précisé le 9 juin 2026 à Bruxelles Teresa Ribera (photo), vice-présidente exécutive de la Commission européenne, en charge de la transition propre, juste et compétitive.

Poke, Luzia, Agentik et OpenAI contre Meta
Rarement utilisées par Bruxelles, les « interim measures » (mesures conservatoires) consistent pour Meta Platforms à préserver le libre accès à WhatsApp pour les assistants d’IA concurrents (1). A l’origine de cette affaire, qui se poursuit au fond, se trouvent trois entreprises concurrentes de Meta AI : la start-up américaine The Interaction Company qui édite l’assistant d’IA Poke, la start-up espagnole Luzia qui est basée à Madrid, et la start-up française Agentik qui développe un système d’exploitation multi-agents spécialisés (Agentik OS).
Selon les informations de Edition Multimédi@, deux d’entre elles – Poke et Luzia – ont porté plainte directement auprès de la Commission européenne contre le géant américain dont le siège dans l’UE est à Dublin, en Irlande. Tandis que la troisième – Agentik – intervient comme Continuer la lecture

La licorne Figure AI ambitionne d’être l’Apple des robots humanoïdes de la nouvelle génération

Pourtant parmi les pionniers des robots humanoïdes dans le monde, la start-up californienne Figure AI n’était pas présente à la 10e édition du salon VivaTech à Paris. Or le fabricant fondé en 2022 par Brett Adcock, et valorisé 39 milliards de dollars, pourrait devenir l’« Apple » de la génération humanoïde.

VivaTech a beau vouloir être la « Samaritaine » de la tech, allant jusqu’à faire danser sur scène des robots humanoïdes d’Unitree Robotics (fabricant chinois et numéro un mondial dans ce domaine) au risque de provoquer des incidents (comme le 17 juin 2026 avec la chute d’écrans), il y a toujours de grands absents. Alors que l’intelligence artificielle et les robots humanoïdes étaient parmi les principales attractions de la 10e édition (17 au 20 juin) de ce grand rendez-vous co-organisé chaque année à Paris par Publicis et Les Echos-Le Parisien, la licorne américaine Figure AI faisait partie de ceux qui n’avaient pas fait le déplacement.
Pourtant, ce fabricant californien de robots polyvalents à forme et capacités humaines, fondé en 2022 par Brett Adcock (photo), aurait pu y faire sensation. L’entreprise basée dans la région de la baie de San Francisco est valorisée 39 milliards de dollars depuis sa dernière levée de fonds en septembre 2025 pour plus de 1 milliard de dollars, obtenus lors d’un tour de table mené par la société newyorkaise de capital-risque Parkway Venture Capital auprès d’investisseurs tels que Nvidia, Intel, Qualcomm, Salesforce, T-Mobile, LG ou encore les fonds Brookfield, Macquarie, Align et Tamarack.

Nvidia, Intel, OpenAI, Qualcomm, Jeff Bezos, …
« Figure est l’Apple de cette génération. Un goût et un design impeccables qui imprégneront chaque foyer. Vous ne voudrez pas d’un humanoïde bon marché, vous voudrez un Figure », avait lancé fin mai (1) l’investisseur et entrepreneur américain Andrew Kang, lequel venait d’être recruté comme PDG de RoboStrategy (FP Strategies), un fonds qui détient une participation minoritaire au capital de Figure AI – l’investissement le plus important de son portefeuille très orienté robotique et IA physique (2). Le tweet de Andrew Kang n’a d’ailleurs pas échappé à Brett Adcock, qui l’a republié auprès des plus de 167.560 abonnés à son compte LinkedIn (3). Faire de « Figure » e nouvel « Apple » de l’ère humanoïde est osé mais cette comparaison souligne l’ambition de ce fabricant qui est devenu licorne en février 2024 grâce à un premier afflux d’argent frais provenant de Microsoft, d’OpenAI, de Nvidia, d’Intel et même de Jeff Bezos via Bezos Expeditions (4). Figure AI fabrique des robots humanoïdes au (suite) design épuré (géométrie affinée) et esthétique (beau à regarder), avec des couleurs sobres – gris clair et noir. Comme les iPhone, les « Figure » offrent une simplicité d’utilisation, que cela soit à l’usine ou à domicile.

Design épuré et esthétique comme l’« iPhone 1 »
Le prochain modèle Figure 04 (F.04), dont le « gel du design » (full design lock) a été annoncé mi-mai pour un déploiement qui pourrait débuter d’ici la fin de l’année, a été présenté par Brett Adcock qui a lui-même fait référence à Apple : « Le Figure 04 va représenter de loin le plus grand bond en avant que nous ayons jamais réalisé. Nous en sommes encore vraiment au tout début. C’est comme si on était encore à l’ère des téléphones à clapet et qu’on entrait maintenant dans le moment iPhone 1. Je pense que le Figure 04 sera peut-être notre premier véritable « “moment iPhone 1” », a-t-il expliqué au média Sourcery de Molly O’Shea (5). Il pense aussi que les robots humanoïdes pourraient atteindre – « avant tout autre format » – une intelligence équivalente ou supérieure à celle de l’humaine, ou AGI (Artificial General Intelligence). Quant aux développements, ils se font avec des réseaux de neurones – plutôt que de coder manuellement chaque mouvement comme cela se faisait auparavant – pour une meilleure dextérité, une adaptation en temps réel, et une évolutivité via les données.
Autant jusqu’en 2024 avec Figure 01 le fabricant utilisait le modèle neuronal multimodal d’OpenAI (VLM), autant depuis 2025 avec les modèles Figure 02 et Figure 03 il a recours à son propre système d’IA – Helix – pour l’intelligence incarnée et le contrôle neuronal étendu aujourd’hui à tout le corps, grâce à son modèle humanoïde VisionLangage-Action (VLA). « Helix contrôle la boucle complète : perception, mouvement et raisonnement, à bord et en temps réel. Cela permet à la Figure 03 de considérer et d’exécuter des tâches seule, sans suivre un script », assure Figure AI (6). Brett Adcock a laissé entendre que le prochain Figure 04 est conçu pour fonctionner avec Helix 03 qui n’a pas encore été annoncé publiquement. Et la licorne, contrairement cette fois à Apple, ne fabrique pas en Chine ni à Taïwan : le fabricant d’humanoïdes polyvalents dispose de sa propre méga-usine de près de 10.000 mètres carrés, baptisée BotQ (pour robot et « Q » de quality) et implantée à San Jose (Californie), sur le campus de l’entreprise. Fonctionnelle depuis 2025, sa chaîne d’assemblage automatisée est capable de produire jusqu’à 12.000 humanoïdes par an. « Ce n’est que le début. […] Les robots humanoïdes de Figure seront utilisés dans notre processus de fabrication pour construire d’autres robots humanoïdes [robots building robots] », a précisé le fabricant, dont la cadence augmente pour parvenir à terme à la production de masse d’humanoïdes avec une capacité de production de 100.000 unités par an. Pour l’heure, les clients sont industriels tels que le constructeur de véhicules BMW ou le conglomérat Catalyst Brands (propriété de Brookfield) de marques grand public. Le modèle économique de Figure AI s’apparente à du Robot-as-a-Service (RaaS), ou leasing, plutôt qu’à de la vente simple, afin de maximiser l’utilisation et la collecte de données. « Cela inclut la collecte de données de vidéos humaines et d’entrées sensorielles multimodales, afin d’améliorer la compréhension et le fonctionnement des robots dans des environnements complexes et dynamiques. Ces ensembles de données réels sont essentiels pour faire évoluer les capacités de Helix », précise le fabricant.
Le PDG de Figure AI, Brett Adcock (40 ans), est un serial-entrepreneur (Hark, Cover, Archer Aviation, Vettery, Street of Walls ou encore Working.io), mais cette fois, avec Figure AI, il pense avoir trouvé la martingale technologique avec les robots humanoïdes. Le potentiel est énorme, selon lui : « La vision de Figure est de déployer des robots humanoïdes autonomes à l’échelle mondiale pour résoudre les défis de l’économie du travail. Nous imaginons un avenir où les robots humanoïdes seraient l’interface universelle dans le monde physique. Au début, notre humanoïde sera déployé dans la main-d’œuvre pour accomplir des tâches d’entreprise dans des zones où la main-d’œuvre est importante et les emplois indésirables ou dangereux. A plus long terme, les humanoïdes joueront un rôle important dans de nombreux domaines, tels que l’aide aux individus à la maison, le soin des personnes âgées et la construction de nouveaux mondes sur d’autres planètes » (7).

Chez Figure AI, les robots dépassent les humains
Côté chiffre d’affaires, Figure AI n’en a toujours pas communiqué – même si le fabricant est sorti de sa phrase « pre-revenue ». L’offre Robot-as-a-Service (RaaS) ou le leasing de Figure 3.0 puis de Figure 4.0 devraient porter leurs fruits à partir de 2026 et 2027, au fur et à mesure de la montée en puissance de la production et des déploiements plus larges auprès des industriels puis des particuliers. « Pour la première fois, les robots surpassent désormais les humains en nombre chez Figure », a signalé Brett Adcock le 19 juin dernier (8), précisant le 20 juin (9) que sur quelque 600 humains travaillant pour Figure AI à ce jour, « environ 314 employés sont salariés, le reste étant des collaborateurs horaires sous contrat ». Une révolution humanoïde est en marche. @

Charles de Laubier

L’édition française vend moins de papier et d’ebooks

En fait. Le 25 juin, le SNE a tenu son AG où ont été publiés son rapport d’activité et les chiffres de l’édition française. Paradoxe : les exemplaires papier vendus continuent de baisser (- 1,49 % en 2025) «à cause des écrans », tandis que les éditeurs négligent les livres numériques (seulement 10 % du marché).

En clair. L’activité des maisons d’édition françaises – dont 150 d’entre elles représentant près de 500 marques éditoriales ont été interrogées par le Syndicat national de l’édition (SNE) – reste paradoxale en 2025 : d’un côté, les ventes d’exemplaires – imprimés pour l’essentiel – sont encore en recul et pour la quatrième année consécutive (- 1,49 %, à 419,6 millions d’unités) ; de l’autre, le chiffre d’affaires de l’édition numérique est en repli pour se retrouver dans une quasi-stagnation post-covid (- 1,18 %, à 275,3 millions d’euros).
Outre « la progression des livres d’occasion », le président du SNE, Vincent Montagne, explique la baisse du volume de livres papier vendus par « les habitudes de vie favorisant le temps derrière des écrans (1) au détriment de la lecture en France dans toutes les catégories d’âge ». C’est alors à se demander pourquoi les maisons d’édition françaises ne misent pas plus sur les ebooks susceptibles d’être lus sur tous les écrans justement ? Autrement dit, pourquoi les Hachette Livre (50 maisons d’édition), Editis (55), Média-Participations (40), Madrigall (15) et autres Albin Michel ou Actes Sud ne vont pas vraiment à la rencontre des lecteurs et lectrices sur les écrans – qu’ils soient « adolécrans » (2) ou moins jeunes ? Cela tient (suite) au choix structurel et culturel de la France, partagé avec une grande partie de l’Europe, ce qui tranche nettement avec les modèles anglo-saxon et asiatique : alors que la part de marché des ebooks en France ne dépasse pas les 10 %, elle peut atteindre 25 % aux Etats-Unis et au Royaume-Uni, voire plus de 25 % en Chine.
En France, « l’exception culturelle » et la loi du prix unique (loi « Lang ») empêchent de proposer des livres numériques à des prix plus attractifs. Applicable aussi aux ebooks, cette loi Lang impose que ce soit l’éditeur – et non le revendeur (Amazon, Fnac, Kobo, …) – qui en fixe le prix. Ces deux « boucliers » préservent en outre les positions acquises, voire dominante, des grands groupes d’édition papier. Quant aux Syndicat de la librairie française (SLF), il défend bec et ongles le réseau des points de vente de livres imprimés. Résultat : depuis des années (3), le livre numérique est relégué au second plan des stratégies marketing des éditeurs français, qui restent en position défensive face à la dématérialisation des livres. @

Le jeu vidéo dépasse les 200 milliards de $ en 2025

En fait. Le 18 juin, le cabinet d’études néerlandais Newzoo – qui avait revu deux fois ses prévisions à la hausse l’an dernier – indique que le marché mondial du jeu vidéo a franchi la barre des 200 milliards de dollars en 2025. Les ventes pour PC et sur mobile ont contribué à une hausse de + 9,1 % sur un an.

En clair. « Le marché mondial du jeu vidéo a clôturé l’année 2025 à 201,6 milliards de dollars (+ 9,1% sur un an), franchissant ainsi la barre des 200 milliards pour la toute première fois », a annoncé Michiel Buijsman, analyste principal au sein du cabinet d’études néerlandais Newzoo, à l’occasion de la publication le 18 juin 2026 du bilan définitif de l’année 2025. Et de préciser : « Ce résultat dépasse les prévisions initiales [les 200 milliards étaient prévus pour 2027, ndlr (1)], porté par le segment PC qui enregistre le taux de croissance le plus élevé de son histoire. De son côté, le marché mobile a surperformé grâce aux ventes directes aux consommateurs (D2C), à l’essor des mini-jeux et aux revenus de Tencent. Le segment des consoles affiche, lui, une croissance plus modeste, freiné par les performances en demi-teinte des jeux-services (live service) et des revenus inférieurs aux attentes pour l’écosystème Nintendo » (2). Sur le marché total 2025 : (suite) les ventes de jeux vidéo sur mobile pèsent 56 %, en hausse de + 10,7 % sur un an, à 113,3 milliards de dollars ; les ventes sur console arrivent loin derrière en seconde position avec 44,7 milliards de dollars de revenus, en hausse de + 2,8 % ; les ventes sur PC vont presque jeu égal avec les consoles avec 43,6 milliards de dollars, avec un bon de + 12 %. L’Asie-Pacifique continue d’être largement le premier marché mondial du jeu vidéo (voir graphique). @