La chronologie des médias prive les Français de Mulan

En fait. Le 25 août, Disney a confirmé que son film « Mulan » ne sera pas disponible en France sur sa plateforme Disney+ le 4 septembre, date à laquelle ce blockbuster sera pourtant proposé en ligne dans les autres pays. Les salles de cinéma sont victimes de la pandémie. Mais la France s’accroche à sa chronologie des médias.

(Cet article a été publié le 31 août dans le n°239 de Edition Multimédi@. Extrait.)

En clair. La World Disney Company a cédé à la pression de l’exception cultuelle française et de sa sacro-sainte chronologie des médias. Celle-ci empêche qu’un nouveau film qui sort en salle de cinéma puisse être proposé en VOD avant quatre mois ou en SVOD avant dix-sept mois (1). Or la major d’Hollywood a annoncé le 4 août qu’elle se passera des salles obscures en raison du risque sanitaire et proposera sa superproduction « Mulan » (2) directement et en exclusivité en streaming sur Disney+ (60,5 millions d’abonnés dans le monde). Et ce, en mode VOD « accès premium » moyennant un prix variable selon les pays : 29,99 dollars aux Etats-Unis, 19,99 £ au Royaume-Uni, 21,99 euros en Italie ou encore en Espagne. « En même temps, nous sortirons le film en salle dans certains marchés où […] Disney+ [est absent] et où les salles sont ouvertes », a précisé il y a un mois Bob Chapek (photo), le patron du groupe.

La Fédération nationale des cinémas français vent de bout
Le lendemain, soit le 5 août, la Fédération nationale des cinémas français (FNCF) s’est insurgée contre la décision de Disney : « Les salles de cinéma regrettent profondément que certains films, notamment à potentiel mondial, ne puissent sortir en salle en France. (…) Le fait pour certains de privilégier d’autre modes de diffusion ne peut qu’accentuer la crise que connaissent les salles de cinéma, et plus largement notre secteur, (…) ». Et la FNCF présidée par Richard Patry de critiquer au passage le principe même de regarder des films en streaming : « (…) en optant pour des modes de diffusion bien moins créateurs de valeur que la sortie en salle et très éloignés du principe au coeur du spectacle cinématographique : rassembler un public ensemble pour partager des émotions et faire vivre la culture au coeur de la cité et des territoires ». Le long-métrage « Mulan » devait sortir en avril dernier dans les salles obscures, mais Continuer la lecture

Boosté par deux mois de confinement, le live streaming commence à faire de l’ombre à la télévision

Le direct prend de l’ampleur sur Internet, au point d’éclipser la petite lucarne qui perd son monopole des retransmissions en live et même des mondovisions. Apparu il y a à peine dix ans avec YouTube et Twitch, le live streaming s’impose comme un redoutable concurrent pour la télévision.

« Le direct live des réseaux sociaux pourrait faire de l’ombre aux chaînes de télévision », titrait Edition Multimédi@ dans un article paru dans son n°139 en 2016. Plus de quatre ans après, dont deux mois de confinement touchant 4,5 milliards de personnes dans 110 pays ou territoires (1), soit près de 58 % de la population mondiale, la question n’est plus de savoir si le live streaming marche sur les plates-bandes de la télévision traditionnelle, mais dans quelles proportions. Le confinement a fait exploser les diffusions en direct sur Internet. Les réseaux sociaux, très majoritairement consultés sur les smartphones, ont été plus que jamais des plateformes vidéo pour des live de concerts, de DJ sets, de conférences, de colloques, de théâtres, de sketches ou encore de retransmission d’e-sport et de gaming. Caracolant en tête des plateformes mondiales de live streaming en 2019, d’après les audiences mesurées par StreamElements et Arsenal.gg, la plateforme de jeux en streaming Twitch, cofondée par Emmett Shear (photo), son actuel directeur général, et qu’Amazon a rachetée en août 2014 près de 1 milliard de dollars (1), affiche au compteur l’an dernier près de 10 milliards d’heures vue en direct (+ 20 % de croissance annuelle).

Comment le live du Net a supplanté le direct de la TV
La filiale de Google, YouTube Gaming, arrive encore loin dernière avec un peu plus de 2,6 milliards d’heures vues (+ 16 %). Si Facebook Gaming (alias Facebook Live pour la diffusion) et Mixer (lancé par Microsoft en 2017 pour concurrencer Twitch) ne totalisent respectivement que 356,2 millions et 353,7 millions d’heures streamées, leur croissance exponentielle en 2019 (+ 210 % et + 149 %) montrent que les jeux sont encore loin d’être faits. Ce marché du live streaming est en plein boom grâce avant tout aux jeux vidéo et, au-delà du quarté de tête, les challengers se bousculent au portillon : LiveStream (ex-Mogulus et aujourd’hui appartenant à Vimeo), UStream (devenu IBM Cloud Video), Dacast (orienté entreprises), StreamShark, Periscope (acquis par Twitter en 2015), Funny or Die, Dailymotion Games (devenu filiale de Vivendi), mais aussi Tencent, Instagib ou encore Azubu. L’année 2020 restera celle de l’explosion du direct sur Internet pour compenser la distanciation sociale. Parallèlement au live sur les médias sociaux, les applications de Continuer la lecture

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible puis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier

Multiplication des plateformes vidéo : la pratique du binge-watching explose à l’ère du streaming

Vous aimez Netflix, Amazon Prime Video et YouTube ; vous adorerez Disney+, Apple TV+, HBO Max et Peacock. Sans parler des plateformes de formats courts : Brut, Loopsider, Quibi, … Avec le streaming vidéo, le visionnage boulimique – binge-watching – devient un phénomène de société.

Le visionnage boulimique dans le monde est en plein boom. C’est même une tendance lourde de la société connectée. Dans tous les pays, le temps consacré au bingewatching – cette façon d’enfiler les épisodes d’une même série, ou de plusieurs – est en forte hausse.

France : sessions de 2h22 en moyenne
Quel que soit l’écran de visualisation (téléviseur, smartphone, tablette, …), cet engouement irrépressible d’enchaîner les épisodes, les films ou les programmes est la conséquence directe de la multiplication des plateformes vidéo et de leurs catalogues en ligne. « Le nombre de personnes déclarant s’adonner à cette pratique de binge-watching est en augmentation de 18 % par rapport à l’année précédente, et la durée moyenne des sessions de binge-watching est désormais de 2 heures et 40 minutes », constate Limelight Networks, un des pionniers mondiaux du Content Delivery Network (CDN) – chargé de faciliter la diffusion de contenus numérique – dans son rapport « State of Online Video » dévoilé fin octobre. « Ce sont les Américains qui sont les plus adeptes de cette pratique, avec des sessions moyennes de plus de trois heures, tandis que le temps moyen consacré en France au binge-watching est passé de 1h50 en 2018 à 2h37 en 2019 », montre cette étude issue d’un sondage mené en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapore, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis, auprès d’un total de 5.000 répondants interrogés l’été dernier. C’est même en France que le visionnage boulimique a progressé le plus en 2019 par rapport à l’an dernier. En passant de 1h50 à 2h37, la France rattrape ainsi son retard dans cette pratique sans pour autant dépasser la moyenne globale de 2h48 des neuf pays observés, laquelle a donc augmenté de manière significative de 18 % sur un an. La deuxième plus forte progression du binge-watching se trouve en Grande-Bretagne, qui passe de 2h04 à 2h69, du coup bien au-delà de cette même moyenne globale. Les Etats-Unis restent en tête de cette pratique, en franchissant la barre symbolique des 3 heures en moyenne, à 3h11 (contre 2h93 un an plus tôt). Le Japon, la Grande-Bretagne et Singapore suivent (voir tableau ci-dessous).
Si l’on regarde de plus près les résultats de la France, ils sont tout de même 17,4 % des personnes interrogées à regarder des épisodes durant trois à cinq heures d’affilées ! Et 5 % d’entre eux peuvent tenir jusqu’à sept heures devant leur écran, 3 % jusqu’à dix heures et même 0,8 % plus de dix heures (voir tableau page suivante). Dans cette dernière catégorie d’accros (plus de dix heures), c’est d’abord au Japon qu’ils se trouvent (4,8 %), devant les Etats-Unis (4,2 %). Sans surprise, les jeunes de 18-25 ans sont dans tous les pays les plus nombreux à pratiquer le visionnage boulimique au-delà de dix heures (3,5 %), suivis des 26- 35 ans (3 %), des 46-60 ans (2,1 %), des 36-45 ans (2 %), puis des plus de 60 ans (1,2 %).

La bataille des contenus originaux
Cette visualisation frénétique est loin de se terminer ou de stagner. D’autant que les plateformes vidéo se multiplient : Apple TV+ a été lancé le 1er novembre, Disney+ le 12 novembre, en attendant HBO Max (WarnerMedia) et Peacock (NBCUniversal) pour le printemps 2020. Les séries au format court et les vidéos pour smartphone sont aussi au programme des plateformes Brut, Loopsider et, à partir d’avril 2020, Quibi. Le binge-watching se propage aussi sur les plateformes des réseaux sociaux – Watch (Facebook), YouTube (Google) ou Snapchat (Snap) –, décidés eux-aussi à produire leurs propres contenus originaux. Que la plateforme vidéo soit gratuite ou payante, le boulimique du streaming ne sait plus où donner de la tête pour assouvir sa passion vidéo. « En plus du temps consacré, les consommateurs investissent également davantage d’argent dans les services de vidéos en ligne. Le rapport révèle que 70 % des consommateurs sont abonnés à au moins un service de streaming (contre 59 % en 2018) et près de trois consommateurs sur quatre (72 %) utilisent désormais des appareils de streaming (contre 67 % en 2018) », relève l’enquête de Limelight Networks. En effet, près des trois quarts des consommateurs qui regardent des vidéos en ligne utilisent des appareils de diffusion en continu (streaming) et cette proportion est en augmentation sur un an.

Multi-équipement « streaming » en hausse
Globalement, les téléspectateurs et vidéonautes choisissent les téléviseurs intelligents – Smart TV avec applications vidéo (31,1 %) – plus souvent que tout autre appareil. Viennent ensuite, la clé Amazon Fire TV (20,5 %), Google Chromecast (17,6 %), consoles de jeux vidéo (16,7 %), Apple TV (12,6 %), set-top box ou lecteur DVD (17,1 %), et Roku (5,7 %). Les données de l’étude sur trois ans montrent que les « box » (set-top-box) et les lecteurs de DVD avec des capacités de streaming sont en déclin, au profit notamment d’Amazon Fire TV, de Google Chromecast, des consoles de jeux vidéo, d’Apple TV ou encore de Roku (voir tableau ci-contre). La préférence pour les appa-reils de streaming varie selon le pays, avec les Smart TV ayant la plus forte utilisation à Singapour (48,5 %), set-top-box et lecteurs DVD en Corée du Sud (25,6 %), Google Chromecast et Amazon Fire TV en Inde (respectivement 26,6 % et 34,4 %, Apple TV en Corée du Sud (18,2 %, et Roku aux États- Unis (26 %). Pour la France, la console de jeux vidéo connectée s’avère être le premier moyen d’accès aux services de streaming vidéo (23,6 %), ce qui est le plus forte taux d’utilisation des neuf pays étudiés (devant les Etats-Unis), suivie de la Smart TV (22,8 %), Google Chromecast (19,6 %), de la « box » ou du lecteur de DVD connecté (15,8 %), d’Amazon Fire TV (12,2 %), d’Apple TV (11,8 %) et de Roku (2 %). Le potentiel de croissance de ces appareils de streaming est important puisque 35 % des répondants déclarent ne pas avoir ce type d’équipement. Les smartphones et les Smart TV sont les appareils privilégiés pour le streaming. « Pour la première fois, les smartphones ont dépassé les ordinateurs comme appareil préféré pour le visionnage de vidéos en ligne », souligne le rapport « State of Online Video ». Le bingewatching ne rime plus forcément avec le salon, mais de plus en plus avec la mobilité et les transports. Une passion dévoreuse et chronophage. @

Charles de Laubier

Jean-Frédéric Lambert (ePresse) : « La pluralité de la presse numérique n’est pas protégée »

La loi « Bichet » de 1947 est morte, vive la loi de 2019 sur la modernisation de la distribution de la presse. Elle a été publiée au Journal Officiel le 19 octobre. Mais selon Jean-Frédéric Lambert, président de Toutabo et d’ePresse, le pluralisme de la presse sur le numérique n’est pas garantie.

1947-2019 : la loi « Bichet » est morte, vive la loi « Garcia-Laugier » ! Soixante-douze ans après la loi instaurant le « statut des entreprises de groupage et de distribution des journaux et publications périodiques », voici venue la loi de «modernisation de la distribution de la presse » (1). C’est qu’entre ces deux lois, le tsunami du numérique a chamboulé toute la presse française – comme celle du monde entier – à partir du milieu des années 1990 (2) avec comme conséquences la disparition de titres et la chute de nombre de kiosques physiques.

Pas d’obligation d’aller sur les « e-Kiosques »
Mais sur le volet numérique de la loi, le pluralisme de la presse est loin d’être garantie. C’est du moins l’avis de Jean-Frédéric Lambert (photo), président du conseil d’administration de Toutabo, qui a racheté fin 2015 le kiosque numérique ePresse (dont il est aussi président). Contacté par Edition Multimédi@, il estime que la nouvelle loi ne va pas assez loin, même si elle entérine bien l’existence des kiosques numériques comme moyen de distribution de la presse : « En fait, nous estimons que la pluralité de la presse d’actualité en format numérique n’est pas protégée dans le cadre de cette loi, car nous ne pouvons pas obliger les différents journaux et magazines à être présent sur nos kiosques numériques », regrette-t-il. Par exemple : ni Le Monde, ni Le Canard Enchaîné, ni les titres du groupe Centre France (La Montagne, …) ne veulent être présents sur un kiosque numérique comme ePresse. Le président du directoire du groupe Le Monde, Louis Dreyfus, s’est toujours refusé à franchir le pas, estimant que « c’est un risque trop important » car il y a, selon lui, trop de destruction de valeur (3). Les kiosques numériques s’inscrivent en faux, regrettant qu’il y ait un amalgame de fait – comme dans le rapport Schwartz-Terraillot pour moderniser la distribution de la presse remis en juin 2018 au gouvernement (4) – entre les kiosques numériques et les agrégateurs d’information. La nouvelle loi est censée garantir la pluralité de la distribution de la presse d’information et réguler les kiosques et les agrégateurs numériques, en soumettant les premiers à des obligations de diffusion et les seconds à des obligations de transparence. Objectif : garantir le libre choix des lecteurs de journaux sur l’ensemble du territoire. Les kiosques numériques – dont le chiffre d’affaires dépasse un seuil déterminé par décret – ne pourront s’opposer à la diffusion d’un service de presse en ligne d’information politique et générale (IPG) ou de la version numérisée d’un titre d’IPG (5), dès lors qu’elle serait réalisée dans des conditions techniques et financières raisonnables et non discriminatoires (6). « La seule obligation qui nous est faite, explique Jean-Frédéric Lambert, est d’accepter de distribuer tous les titres d’IPG, ce que nous faisons déjà. En effet, les deux paragraphes consacrés à la presse numérique [lire encadré page suivante, ndlr] ont pour objectif de s’assurer que la pluralité de la distribution de la presse d’information soit respectée ». Mais rien n’oblige donc ces mêmes éditeurs de journaux d’aller sur ePresse, LeKiosk ou encore SFR Presse/Milibris. « Pour être efficace, estime-t-il, la loi devrait prévoir une obligation de diffusion équitable de toutes les titres d’IPG ».
L’Autorité de régulation des communications électroniques, des postes et de la distribution de la presse (« Arcepdp ») – prenant la place du Conseil supérieur des messageries de la presse (CSMP) et l’Autorité de régulation de distribution de la presse (ARDP) – disposera d’un pouvoir de sanction à l’encontre des acteurs qui ne respecteraient pas les règles. « Pour l’instant, le régulateur ne pourra que relever les compteurs. Son objectif à terme devrait être double : s’assurer de la présence de tous les titre d’IPG et s’assurer que les algorithmes de mise en avant assure une visibilité équilibrée pour tous les titres. On en est encore très loin et la loi ne lui donne pas encore d’instrument d’intervention », déplore le patron de Toutabo et d’ePresse.

Agrégateurs : pas d’obligation de référencer
Toujours concernant le souci de la loi de garantir la pluralité de la distribution de la presse, les agrégateurs que sont les moteurs de recherche donnant accès à l’actualité se voient obligés de « fourni[r] à l’utilisateur (…) une information loyale, claire et transparente sur l’utilisation de ses données personnelles dans le cadre du classement ou du référencement de ces contenus » et d’« établi[r] chaque année des éléments statistiques, qu’ils rendent publics, relatifs aux titres, aux éditeurs et au nombre de consultations de ces contenus ». Là aussi, selon Jean-Frédéric Lambert, la diffusion en direct des différents journaux et magazines n’est pas garantie par les agrégateurs : « Même si les agrégateurs jouent le jeu de la transparence sur leurs algorithmes, tel que cela est prévu dans la loi, rien ne les empêchera de ne pas référencer des titres. Si demain les agrégateurs décident que le contenu de tel journal ne génère pas assez d’audience, ils pourront faire disparaître tout son contenu de leur page. Le journal en question, même s’il a une forte image de marque comme Le Monde, n’a aucun moyen d’assurer sa diffusion si les agrégateurs ne le diffusent plus. On peut d’ores et déjà constater que le journal L’Humanité a souffert de ce manque d’exposition ».

Les spectres de Google et d’Amazon sur la loi
Quant à la directive européenne sur le droit d’auteur dans le marché unique numérique, elle pourrait pousser les GAFA à déréférencer certains titres de presse si le coût de diffusion de ces derniers était trop élevé. « Ils préfèrerons les déréférencer, craint Jean-Frédéric Lambert. Nous allons ainsi nous retrouver dans une situation de bras de fer similaire à celui que l’on rencontre dans la grande distribution entre les distributeurs et les producteurs ». Le 24 octobre, la presse française – via l’Alliance de la presse d’information générale (APIG) et d’autres syndicats d’éditeurs (SEPM, FNPS, …) – a annoncé avoir déposé plainte auprès de l’Autorité de la concurrence contre Google qu’elle accuse de « bafouer la loi » sur le droit voisin (lire EM@219, p. 5).
Outre les démêlés de la presse française avec le moteur de recherche dominant et son Google News, le spectre d’Amazon plane aussi sur cette loi. En juillet dernier, un amendement avait tenté de barrer la route au géant américain du e-commerce en voulant interdire que les société de distribution de la presse soient détenues « par des entreprises ou leur filiales dont l’activité principale n’est pas la distribution de la presse », au motif, selon des parlementaires à l’origine de cet amendement finalement rejeté, « que rien n’empêche que de grands groupes, aux pratiques contestables et contestées, comme Amazon, créent des filiales de distribution de la presse. Ce secteur mérite pourtant des égards, d’une part pour assurer que les salarié·e·s seront correctement traité·e·s, ainsi que pour assurer l’absence de conflits d’intérêts dans la distribution de la presse ». A défaut d’empêcher complètement un GAFA comme Amazon ou une entreprise non-européenne, un autre amendement (n°15) a, lui, été adopté cet été également. Il prévoir « une limitation à 20 % de la part d’actionnariat extra-communautaire directe ou indirecte dans une société de distribution de presse ». Pour les parlementaires qui ont obtenu gain de cause, « il s’agit de garantir la libre circulation des idées et l’expression de la pluralité des opinions à travers la distribution de notre presse nationale, contre toute velléité d’influence étrangère trop importante » (7). Un autre amendement (n°36), adopté lui aussi, est allé dans le même sens (8). Ce plafond capitalistique de 20 % n’est pas une première en France puisque, par ailleurs, il est déjà utilisé dans la loi de du 1er août 1986 sur la réforme du régime juridique de la presse vis-à-vis des entreprises éditant une publication de langue française (9).
Cette nouvelle loi entérine définitivement la fin du quasimonopole de l’ère des NMPP (Nouvelles messageries de la presse parisienne), dont le nom a été changé il y a dix ans maintenant pour celui de Presstalis. Avec les Messageries lyonnaises de presse (MLP), nées deux ans avant les NMPP créées avec la loi Bichet, la France s’est contentée d’un duopole de la distribution des journaux en quasi-faillite. Avec la nouvelle loi de 2019, le marché de la distribution de la presse va pouvoir s’ouvrir. Mais il faudra encore attendre… le second semestre 2023 avant de voir apparaître des nouveaux entrants distributeurs agréés par l’Arcep-dp. Cette dernière devra publier avant le 1er janvier 2023 le cahier des charges qui sera fixé par décret après consultation des professionnels de la presse (10). Y seront consignées les obligations des distributeurs de journaux « dans le respect des principes d’indépendance et de pluralisme de la presse, de transparence, d’efficacité, de non-discrimination et de continuité territoriale de la distribution ainsi que de protection de l’environnement [et] en tenant compte de la diversité des titres de presse ». En outre, les sociétés candidates à la distribution de la presse en France devront garantir le droit des éditeurs à la portabilité des données les concernant. @

Charles de Laubier

ZOOM

Les kiosques relèvent de l’Arcep-dp, les agrégateurs de la DGCCRF
Le titre II de la loi est intitulé « La diffusion numérique de la presse » et comporte deux paragraphes.
• Le premier concerne les kiosques numériques (« personnes qui proposent, à titre professionnel, un service de communication au public en ligne assurant la diffusion numérique groupée de services de presse en ligne ou de versions numérisées de journaux ou publications périodiques »). La loi précise que la régulation de ces kiosques numérique (LeKiosk, ePresse, SFR Presse/Milibris, …) est assurée par l’Arcep-dp.
• Le second paragraphe concerne cette fois les agrégateurs d’informations (« opérateurs de plateformes en ligne proposant le classement ou le référencement de contenus extraits de publications de presse ou de services de presse en ligne d’information politique et générale et qui dépassent un seuil de connexions sur le territoire français fixé par décret »). Ces agrégateurs d’actualité (Google News, Yahoo News, Microsoft MSN, …) relèvent, eux, de la Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF). @