La réalité augmentée n’augmente pas la rentabilité de Snap malgré la hausse des « snapchatteurs »

Le réseau social Snapchat a beau voir le nombre de ses utilisateurs augmenter de 17 % en 2022, à 375 millions de « snapchatteurs », cela n’empêche pas la société Snap d’augmenter son déficit. Et lors de son « Investor Day » le 16 février, elle devra convaincre sur son avenir en réalité augmentée.

En publiant ses résultats 2022 le 31 janvier, la société californienne Snap a déçu, malgré la hausse de 17 % de ses utilisateurs, à 375 millions, et un objectif d’atteindre entre 382 et 384 millions de « snapchatteurs » d’ici la fin de ce premier trimestre 2023. Pour l’exercice de l’an dernier, le chiffre d’affaires est de 4,6 milliards de dollars, certes en hausse de 12 % sur un an, mais les pertes nettes – 1,4 milliard de dollars – se sont creusées de… 193 %. Son cours de Bourse a décroché à Wall Street et sa capitalisation n’est plus de que 19,3 milliards de dollars (au 09-02-23), bien loin du pic des 54 milliards de dollars d’octobre 2020.

R&D : 2,1 milliards de dollars en 2022
Bien qu’ayant terminé 2022 avec 3,9 milliards de dollars de cash, Snap est par ailleurs très endetté, à hauteur de 3,7 milliards avec une première échéance de remboursement en 2025. De tout cela, le PDG cofondateur de Snap, Evan Spiegel (photo), devra s’en expliquer devant les investisseurs lors de l’« Investor Day » qu’il organise le 16 février prochain dans ses locaux de Santa Monica (Californie). Dans la lettre aux actionnaires datée du 31 janvier (1), l’entreprise a d’ores et déjà prévenu que « le chiffre d’affaires du premier trimestre 2023 devrait être en baisse, entre – 10 % et – 2 % sur un an ».
Snap avait lancé au troisième trimestre 2022 un plan de restructuration qui prévoyait « une réduction d’environ 20 % de [son] effectif mondial » – dont 1.300 suppressions d’emploi en août dernier. Les productions « Snap Originals » et le drone Pixy ont été sacrifiés. Au 31 décembre 2022, ses effectifs étaient de 5.288 de salariés. « Nous sommes en voie de réaliser les 500 millions de dollars de réduction des coûts d’ici le premier trimestre de 2023 », assure le groupe au fantôme (2).
Parallèlement, Snap ne lésine pas sur les dépenses de recherche et développement (R&D) qui s’élèvent à 2,1 milliards de dollars rien qu’en 2022, en forte hausse de 34,7 % sur un an. « Nos efforts de R&D sont axés sur le développement de produits, la technologie publicitaire et l’infrastructure à grande échelle », précise l’entreprise dans son rapport annuel publié par la SEC, le gendarme boursier américain, le 1er février dernier (3). Pour se différencier des Facebook, Instagram et autres TikTok, Snap mise gros sur la réalité augmentée (RA) dont l’écosystème dépasse à ce jour plus de 300.000 créateurs et développeurs qui ont construit plus de 3 millions de « lentilles » de RA (« lens » en anglais) pour permettent la créativité et l’expression de soi. Snapchat s’ouvre directement sur l’appareil photo (« camera ») du smartphone ou de la tablette, voire la webcam de l’ordinateur sur le Web, ce qui facilite la création d’un « snap » et l’envoi de photos et de vidéos à des amis (via messagerie, « map » ou « stories »). Snap vend aussi depuis septembre 2016 – et malgré l’échec de la première version – des lunettes de RA, connectées en Bluetooth et appelées « Spectacles », utilisables sur son réseau social (4). Les lentilles se distinguent des « filtres » (« filter » en anglais) par le fait que les premières sont des animations virtuelles – autrement dit un filtre à réalité augmentée. C’est là que le réseau social au fantôme, très prisé de la génération Z, se distingue de ses concurrents. Y compris sur le marché publicitaire d’où Snap tire l’essentiel de ses revenus : ses offres « Snap Ads » et « AR Ads » proposent aux annonceurs et partenaires des filtres sponsorisés (« sponsored filters ») et des lentilles sponsorisées (« sponsored lenses »), pour peu que les marques se familiarisent avec ces technologies visuelles – surtout en RA. « Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités et capacités à Lens Studio, notre logiciel de développement de réalité augmentée, qui permettent des expériences plus riches et plus immersives, et aident à approfondir l’engagement », assure Snap.
Mais le contexte macroéconomique (crise sanitaire, inflation, guerre en Ukraine, …) amène des entreprises à réduire leur budget publicitaire, notamment ceux orientés vers la RA souvent utilisée à titre expérimental. Sans parler du durcissement de la protection des données (fin des cookies tiers) qui limite le ciblage et l’efficacité publicitaire. Les autres acteurs du Net surveillent Snap comme un thermomètre pour prendre la température de la publicité en ligne (5).

Plus de 2 millions d’abonnés à Snapchat+
Lancé au début de l’été 2022 dans plusieurs pays, dont la France, le service par abonnement payant Snapchat+ – mais toujours avec publicités – a dépassé les 2 millions de souscripteurs (4,59 euros par mois, ou moins selon la durée de l’engagement), lesquels bénéficient d’exclusivités, d’expérimentations et d’avant-premières. L’avenir de Snapchat est entre les mains d’Evan Spiegel, qui détient 53,1 % des droits de vote de l’entreprise mais seulement 3 % du capital de Snap (6) aux côtés des 17,6 % du chinois Tencent. @

Charles de Laubier

Accord avec la presse : Microsoft traîne des pieds

En fait. Le 6 février, Marc Feuillée, directeur général du groupe Le Figaro, s’est exprimé dans Mind Media en reprochant notamment à Microsoft de ne toujours pas rémunérer les éditeurs au titre des droits de la presse – contrairement à Google et Facebook, et malgré ses engagements de février 2021.

En clair. « Microsoft avait (…) annoncé publiquement en janvier et février 2021 vouloir discuter et rémunérer les éditeurs, et faire mieux que Facebook et Google, or je n’en vois pour l’instant pas le résultat », a déploré Marc Feuillée, directeur général du groupe Le Figaro (1), dans une interview accordée à Mind Media et publiée le 6 février. La firme de Redmond (Etats-Unis) s’était en effet engagée – il y a aura deux ans le 22 février prochain – à « travailler ensemble sur une solution pour faire en sorte que les éditeurs de presse européens soient payés pour l’utilisation de leur contenu par des gatekeepers [comme Microsoft avec son moteur de recherche Bing, son portail d’actualités MSN, ou son application Microsoft Start, ndlr] qui ont une puissance dominante sur le marché ».
Un communiqué (2) avait même été signé par Casper Klynge, alors vice-président de Microsoft en charge des affaires publiques européennes et basé en Belgique, et quatre organisations européennes d’éditeurs de presse : European Publishers Council, News Media Europe, Newspaper Publishers’ Association/ENPA et European Magazine Media Association/EMMA. Ensemble, ils appelaient en outre à « un mécanisme d’arbitrage de type australien en Europe pour garantir que les gatekeepers rémunèrent équitablement les éditeurs de presse pour l’utilisation du contenu ». Microsoft entendait ainsi se distinguer de Google et de Facebook qui, à l’époque, étaient très réticents à rémunérer les médias pour l’utilisateur de leurs contenus sur respectivement le moteur de recherche et le réseau social. Depuis, Google et Facebook ont finalement trouvé un accord avec la presse en Europe – notamment en France, soit à la suite d’un contentieux (Google), soit dans un rapport de force (Facebook).
Mais toujours rien à ce jour du côté de la firme dirigée par Tim Cook. Casper Klynge, qui a quitté Microsoft fin 2022, avait indiqué que l’application Microsoft News (ex-MSN News et Bing News) – rebaptisé depuis Microsoft Start alias MSN (3) – permettait à Microsoft de partager « une grande partie » des revenus avec les éditeurs de presse. Et que le paiement de droits voisins était « une prochaine étape logique ». Pas de résultat depuis. « Toutes les autres plateformes refusent de discuter sérieusement, a regretté Marc Feuillée. Ma conclusion c’est que la loi française n’est pas assez précise et doit être amendée par le législateur ». @

Game over Stadia, place au Cloud Gaming de Netflix

En fait. Le 18 janvier, Google fermera son service de jeux en streaming Stadia faute d’avoir séduit suffisamment d’utilisateurs. Mais la « plateforme technologique sous-jacente » pourrait servir à YouTube, Google Play ou à la réalité augmentée, voire à un « partenaire industriel ». Pourquoi pas Netflix ?

En clair. Stadia est mort, vive Netflix Cloud Gaming ? Stadia ne pouvait sérieusement pas devenir le « Netflix » du jeu vidéo, en raison d’un catalogue de titres insuffisant. Mais aussi parce que Netflix lui-même a commencé à se diversifier en proposant des jeux vidéo pour mobiles et surtout à étudier – comme l’a annoncé en octobre dernier à TechCrunch (1) Mike Verdu, le Monsieur « jeux vidéo » de la plateforme de SVOD – le lancement d’une offre de Cloud Gaming. Edition Multimédi@ se demande donc si Google ne va pas apporter à Netflix sa plateforme technique jusqu’alors utilisée par Stadia. « La plateforme technologique sous-jacente qui alimente Stadia a fait ses preuves à grande échelle et transcende le jeu », avait expliqué en septembre dernier Phil Harrison, vice-président chez Google et directeur général de Stadia. Et en précisant ceci : « Nous voyons des occasions évidentes d’appliquer cette technologie à d’autres parties de Google, comme YouTube, Google Play et à nos efforts de réalité augmentée (RA), ainsi que de la mettre à la disposition de nos partenaires de l’industrie ». Netflix sera-t-il un partenaire industriel ? La firme de Los Gatos pourrait réussir là où la firme de Mountain View a échoué, surtout si la seconde devait prêter main forte à la première. Cela relève de la spéculation, mais ce partenariat ferait sens. Une chose est sûre : Google jette l’éponge au moment où Netflix se prépare à lancer son « Stadia », tout en investissant dans la production de jeux vidéo. Coïncidence ? Contacté, Mike Verdu chez Netflix ne nous a pas répondu. Face à des géants bien installés dans le Cloud Gaming comme Sony, Microsoft et Nintendo, il sera difficile – comme l’a montré Stadia – de s’imposer.
Comme annoncé le 29 septembre 2022 par Phil Harrison, Stadia sera donc inaccessible à partir du 18 janvier. C’est sur un constat d’échec que la firme de Mountain View s’est résolue à fermer le service qu’elle avait lancé en grande pompe le 19 novembre 2019, il y a un peu plus de trois ans (2). « Stadia n’a pas gagné l’adhésion des utilisateurs autant que nous l’espérions », avait justifié le patron de la plateforme à l’automne dernier (3). Les joueurs seront remboursés de la plupart de leurs achats (4). Si le catalogue de Stadia s’est étoffé avec plusieurs centaines de jeux, il n’a jamais été satisfaisant pour les gamers qui lui reprochaient une offre très réduite de blockbusters de type « AAA ». @

La pression augmente sur la taxe de 30 % d’Apple

En fait. Le 28 novembre, Elon Musk s’en est pris à Apple soupçonné de « déteste[er] la liberté d’expression » (en ne faisant plus de pub sur Twitter) et ayant « menacé de retirer Twitter de son App Store » (sans dire pourquoi). Et comme Spotify et Epic Games, Twitter fustige les 30 % de « taxe » prélevés par Apple.

En clair. Le PDG d’Apple, Tim Cook, fait toujours la sourdeoreille en ne répondant pas aux tweets du nouveau propriétaire de Twitter, Elon Musk, qui l’a interpelé à plusieurs reprises sur les pratiques de la marque à la pomme. « Apple a pratiquement cessé de faire de la publicité sur Twitter. Détestent-ils la liberté d’expression en Amérique ? », a tweeté le milliardaire Elon Musk le 28 novembre (1), en insistant : « Qu’est-ce qui se passe ici @tim_cook » ?
Moins d’une heure après, l’hyper-twittos aux 119,6 millions de followers lançait un autre grief à l’encontre de la firme de Cupertino : « Apple a également menacé de retirer Twitter de son App Store, mais ne nous dira pas pourquoi » (2). Aussitôt après, il s’en est pris à la commission controversée de 30% qu’Apple prélève sur les transactions (au-delà de 1million de dollars par an réalisé par l’éditeur sur l’App Store, sinon à partir de 15 %) : « Saviez-vous qu’Apple impose une taxe secrète [sic] de 30 % sur tout ce que vous achetez via son App Store ? » (3). Elon Musk a aussi partagé un mème – supprimé depuis, mais capturé ici (4) – avec une bretelle d’autoroute : soit tout droit pour « Payer 30 % » (à Apple), soit à droite pour « Partir en guerre », la voiture « Elon » bifurquant au dernier moment pour… « Go to war » ! Ce n’est pas la première fois qu’Elon Musk fustige les 30 % que s’arroge Apple sur les transactions de l’App Store, pratique devenue la norme dans le monde des appli, Play Store de Google compris. « Le magasin d’Apple, c’est comme avoir une taxe de 30 % sur Internet. Certainement pas d’accord », a déjà critiqué Elon Musk dans un tweet daté du 3 mai (5). Mais son aversion pour cette « app tax » de 30 %, le patron de Tesla et de SpaceX l’avait exprimée dès le 30 juillet 2021 en pleine attaque de l’éditeur de jeux vidéo Epic Games (« Fortnite ») contre les abus de position dominante d’Apple. « Les frais de l’App Store d’Apple sont de facto une taxe mondiale sur Internet. Epic a raison », avait alors twitté Elon Musk (6). La première fortune mondiale rejoint aussi la cause d’un autre mécontent d’Apple : la plateforme suédoise de streaming musical Spotify (7).
La FTC aux Etats-Unis et la Commission européenne en Europe instruisent des plaintes contre Apple. La « guerre » d’Elon Musk contre Tim Cook ne fait que commencer et pourrait s’étendre à l’avenir à la voiture autonome : Tesla contre… l’Apple Car. @

VOD & SVOD : UniversCiné pourrait devenir Sooner

En fait. Le 28 novembre, Denis Rostein, directeur général de LMC (Le Meilleur du Cinéma), maison mère d’UniversCiné France et coactionnaire d’UniversCiné Belgique, a indiqué à Edition Multimédi@ qu’« une réflexion est en cours » pour transformer UniversCiné en Sooner, une plateforme unique européenne.

En clair. UniversCiné a fêté ses 15 ans cette année. Cette plateforme vidéo – VOD dès le début et en plus SVOD depuis fin 2019 – a été lancée en avril 2007 par 34 producteurs et distributeurs de films indépendants français, aujourd’hui une cinquantaine, réunis au sein de la société Le Meilleur du Cinéma (LMC). La Caisse des Dépôts est présente à son capital.
Mais UniversCiné pourrait changer de nom en 2023 pour prendre celui de Sooner, marque qui a déjà été déployée en Belgique et en Allemagne par des plateformes partenaires d’UniversCiné. « C’est une réflexion que nous menons depuis quelques mois mais cela ne passera pas uniquement par un changement de nom », indique Denis Rostein, directeur général de LMC, à Edition Multimédi@. Une holding européenne pourrait être créée l’an prochain. « Ce n’est pas simple compte tenu de l’actionnariat et des discussions qui intègrent d’autres territoires et sociétés », nous explique-t-il.
Début 2010, une déclinaison de la plateforme UniversCiné a été lancée en Belgique – à l’initiative de producteurs et distributeurs de films belges, luxembourgeois et français (34 aujourd’hui). LMC détient une part du capital d’UniversCiné Belgium au côté de l’actionnaire majoritaire, la société française de production et de distribution de films Metropolitan Filmexport (des frères Hadida). Fin août 2020, les plateformes Universcine.be et Uncut.be ont été fondues en une seule : Sooner.be.
Metropolitan Filmexport avait en outre lancé au printemps 2020 en Allemagne Sooner.de (ex-Universcine.de et ex-Realeyz.de), en partenariat avec le distributeur de films allemand EYZ Media (1). Ces entités évoluent séparément, Sooner Allemagne et UniversCiné Belgium étant membres de la European VOD Coalition créée au printemps, aux côtés de Netflix, Warner Bros. Discovery, Sky ou encore Paramount (2). Est aussi membre Pickbox Now (dans l’ex-Yougoslavie), dont est partenaire UniversCiné dans le cadre du programme Media européen. En se fédérant autour de Sooner, les producteurs indépendants de films (d’auteurs) pourraient gagner en visibilité en Europe et en volume d’abonnés – face aux blockbusters des Netflix, Amazon Prime Video et autres Disney+. UniversCiné en France, nous indique qu’il compte à ce jour 31.809 abonnés. C’est le producteur Denis Carot (Elzévir Films) qui a succédé en juin 2019 à Alain Rocca (3) (*) (**) en tant que président de LMC. @