Responsabilités sur le Web : ce qui change vraiment avec le règlement sur les services numériques

Même si le DSA a maintenu la « non-responsabilité » des hébergeurs et autres intermédiaires numériques, ce règlement européen sur les services numériques ouvre la voie à une auto-régulation a priori de la part des très grandes plateformes en ligne pour éviter les « risques systémiques ».

Par Anne Cousin, avocate associée, Derriennic Associés

Le règlement sur les services numériques – Digital Services Act (DSA) – du 19 octobre 2022 (1) est applicable à l’ensemble des intermédiaires du numérique depuis février 2024 : fournisseurs d’accès aux contenus, services de cache, moteurs de recherche, hébergeurs, plateformes en ligne. Que faut-il en attendre sur le terrain de la responsabilité de tous ces « fournisseurs de services intermédiaires » en cas de désinformation, cyber harcèlement, diffamation et contenus haineux ? Et ce, « quel que soit leur lieu d’établissement ou leur situation géographique, dans la mesure où ils proposent des services dans l’Union [européenne] ».

Des principes inchangés, parfois chahutés
A l’origine du Web, la question fondamentale fut de distinguer deux acteurs principaux : les éditeurs d’une part, responsables de plein droit des contenus qu’ils créent, et les hébergeurs d’autre part, qui à l’inverse ne doivent, ni même ne peuvent, en répondre. A la veille des années 2000, la bataille en France fut en effet acharnée sur le terrain judiciaire (2) et finalement remportée au Parlement en quelques années – loi « Liberté de communication » et loi « LCEN » (3) – par les tenants de la non-responsabilité des hébergeurs, considérée comme la condition sine qua non du développement des échanges sur Internet. Depuis, le principe a été repris par les lois françaises successives et – bien que la jurisprudence soit parfois hésitante dans son application pratique – la distinction de l’éditeur et de l’hébergeur, et les conséquences qui en découlent, sont fermement maintenue depuis. La régie publicitaire Google Adwords (4), le moteur de recherche Google (5), ou encore la plateforme de partage de vidéos Dailymotion (6) ont ainsi été jugés hébergeurs. Au contraire, ont été considérés comme éditeurs la plateforme Airbnb (7) ou encore le site web de billetterie de manifestations sportives Ticket Bis (8). Le DSA ne revient pas en arrière.

Ce règlement européen sur le marché des services numériques maintient aussi la règle indissociable de la précédente et qui en est le pendant : l’hébergeur à qui est notifié un contenu manifestement illicite doit le supprimer « dans les meilleurs délais ». Le DSA précise qu’un tel retrait doit intervenir « sans examen juridique détaillé » (9). L’illicéité doit donc « sauter aux yeux » de l’hébergeur, ce qui devrait conduire, comme aujourd’hui, à une quasi-absence de suppression des contenus « simplement » diffamatoires ou injurieux, tant leur analyse est complexe et suppose un examen approfondi. Il est en effet exclu que l’hébergeur se prononce sur la vérité du propos diffamatoire (qui écarte l’infraction) ou la bonne foi de son auteur, qui détient les mêmes effets, puisqu’il ne dispose ni du recul ni du dossier nécessaire. Le juge des référés du Tribunal judiciaire de Paris l’a par exemple retenu en ces termes : « Une appréciation du caractère éventuellement diffamatoire des vidéos, photographies et écrits litigieux suppose une analyse des circonstances ayant présidé à leur diffusion, laquelle échappe par principe à celui qui n’est qu’un intermédiaire technique. Cela a pour conséquence que cet intermédiaire ne peut, par le seul fait de cette diffusion ou du maintien en ligne, être considéré comme ayant eu un comportement fautif, étant précisé en outre que la diffamation, à la supposer constituée, n’égale pas forcément trouble manifestement illicite » (10).
Ce n’est finalement que dans des cas exceptionnels – en raison des thèmes abordés, de la violence particulière du propos considéré – que l’hébergeur pourra trancher en faveur du caractère manifestement diffamatoire ou injurieux du contenu et le supprimer. Le maintien de ce principe par le DSA montre donc que la question de la non-responsabilité des hébergeurs et autres intermédiaires fait aujourd’hui consensus. A ce stade, il pourrait donc être justifié de soutenir que, malgré les déclarations tonitruantes de certains politiques, le DSA ne révolutionnera pas le paysage juridique. Il ne mettra donc pas fin à l’irresponsabilité des plateformes puisque la tâche a déjà été accomplie, et ce, depuis longtemps… Mais cette approche, elle aussi à tort radicale, ne tient pas compte des véritables apports du DSA.

Responsabilité et responsabilisation
En réalité, le règlement sur le marché des services numérique fait le constat que sur le terrain de la « responsabilité » des intermédiaires, c’est-à-dire « après » la diffusion du contenu illicite, tout a été fait : les droits nationaux et le droit de l’Union européenne (UE) ne peuvent aller beaucoup plus loin que la construction légale et jurisprudentielle actuelle. Une définition uniforme dans l’UE de ce qu’il faut entendre par contenu dit « illicite » était peut-être envisageable, tout comme la fixation uniforme de délais de retrait par l’hébergeur en fonction de la gravité du contenu. Mais guère plus. En revanche, sur le terrain cette fois des « obligations » et de la « responsabilisation », beaucoup restait à bâtir. Et c’est ce à quoi s’emploie le DSA. On peut ainsi se demander si la distinction fondamentale de l’éditeur et de l’hébergeur, qui a commandé toute la réflexion depuis l’origine, conserve aujourd’hui effectivement toute sa force.

Nouveaux enjeux, nouvelles obligations
L’idée s’est peu à peu faite jour que les graves dérives actuelles telles que la manipulation de l’information, le cyberharcèlement ou la haine en ligne ne pourraient recevoir une réponse adaptée si le droit persistait à s’en tenir à la seule distinction de l’éditeur qui répond de tout, et de l’hébergeur qui en principe ne répond de rien. Sur ce point, le DSA innove à plusieurs égards, faisant de la modération des contenus, l’élément central du nouveau rôle attribué aux intermédiaires techniques du Web. Il leur impose tout d’abord une obligation renforcée de transparence sur le fonctionnement de la modération a posteriori, laquelle est en effet souvent dénoncée comme opaque et peu compréhensible, conduisant à d’inévitables contentieux. Twitter – devenu X – a ainsi été contraint judiciairement (11), parce qu’il s’y refusait, de fournir des données sur sa procédure de modération (moyens mis en œuvre, nombre de signalements reçus, …). Les conditions générales des hébergeurs doivent désormais détailler les politiques, process, mesures et outils utilisés à cette fin, y compris en ce qui concerne la prise de décision fondée sur des algorithmes et le réexamen par un être humain. Les informations devront être énoncées « dans un langage clair, simple, intelligible, aisément abordable et dépourvu d’ambiguïté » et mises « à la disposition du public dans un format facilement accessible et lisible ».
Les intermédiaires devront aussi établir un rapport annuel détaillant le type de réclamations reçues des particuliers comme des administrations, et les décisions prises pour y donner suite (12). Instagram, Facebook et d’autres très grandes plateformes ont publié leur premier rapport de transparence fin 2023 (13). On y apprend que les Etats membres sont très peu interventionnistes, notamment la France, et que les injonctions de suppression émanant des autorités sont peu nombreuses. Les intermédiaires devront également être plus transparents sur leur système de recommandation, qui, très souvent, permet de favoriser les contenus les plus violents et donc les plus dangereux pour la paix civile.
Mais là où le DSA innove véritablement, c’est à l’égard des « très grandes plateformes » et des « très grands moteurs de recherche » – ceux qui comptabilisent au moins 45 millions d’utilisateurs actifs dans l’UE. Globalement, les obligations qu’il prévoit vont en effet croissant : tous les intermédiaires techniques sont soumis à une série de règles ; ensuite l’ensemble des hébergeurs sont concernés par plusieurs dispositions complémentaires ; puis parmi les hébergeurs, la catégorie particulière des plateformes devra satisfaire à des engagements encore plus contraignants ; et enfin, les « très grandes plateformes en ligne » et les « très grands moteurs de recherche en ligne » seront tenus d’obligations plus sévères encore (14). A leur égard, compte tenu de leur rôle primordial dans la diffusion de l’information au sens large, on considère que la modération a posteriori ne suffit plus à traiter efficacement les dérives les plus graves et c’est pourquoi le DSA leur fait désormais obligation d’intervenir également a priori. Ces « VLOP » (Very Large Online Platforms) et ces VLOSE (Very Large Online Search Engines), dont la liste peut évoluer (15), doivent en effet désormais procéder une fois par an à une auto-analyse de leur fonctionnement et se soumettre à un audit indépendant afin d’en identifier les « risques systémiques » – notamment « lorsque l’accès à des contenus illicites peut se propager rapidement ». Ils doivent ensuite, lorsque ces risques systémiques sont identifiés, mettre « en place des mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » (16). On peut voir dans cette évolution, une obligation de modération a priori cette fois, mais de portée générale et non dirigée vers un contenu particulier.
La distinction essentielle entre l’éditeur qui produit le contenu et le contrôle, et l’hébergeur qui reste extérieur au contenu et qui intervient seulement une fois l’illicéité portée à sa connaissance, a donc fait long feu. Mais de nouvelles questions surgissent. En effet, l’irresponsabilité des intermédiaires les plus puissants du marché est-elle toujours un principe intangible ? Peuvent-ils désormais se trouver mis en cause si, malgré les audits qui leur sont imposés, ils n’ont pas correctement identifié les risques et ne sont pas intervenus en amont comme ils l’auraient dû pour en atténuer les conséquences ? Une réponse positive à cette question est parfaitement envisageable. Il ne s’agirait plus alors de déterminer seulement s’ils devaient retirer tel ou tel contenu illicite mais, concrètement, si tel ou tel crime – par exemple un acte terroriste – aurait pu être évité s’ils avaient correctement identifié, analysé le risque et pris les mesures nécessaires pour le limiter ou même l’écarter.

Liberté d’expression : qui est l’« arbitre » ?
Au-delà, l’accroissement de la responsabilisation des très grandes plateformes et très grands moteurs de recherche pose aussi directement la question du rôle du juge dans la sanction des abus de la liberté d’expression. Le DSA ne conduit-il pas à faire de chacune des plus puissantes plateformes mondiales « l’arbitre unique » de celle-ci et de ses dérives ? L’évolution contemporaine de X (ex-Twitter) qui se prévaut d’une liberté totale (dont il y aurait beaucoup à dire au demeurant) ne sonne-t-elle pas déjà comme un sinistre avertissement ? Le débat est en tout cas lancé. @

Les boutiques d’applications alternatives arrivent

En fait. Les 7 octobre, la vice-présidente de Google en charge des affaires réglementaires, Lee-Anne Mulholland, a annoncé que la filiale d’Alphabet fait appel du jugement californien – rendu en faveur d’Epic Games – l’obligeant à ouvrir durant trois ans sa boutique d’applications Play Store à ses concurrents.

En clair. « Le verdict d’Epic [Games] a manqué l’évidence : Apple et Android sont clairement en concurrence. Nous faisons appel pour demander aux tribunaux de suspendre la mise en oeuvre des mesures correctrices [qui] mettraient en péril la vie privée et la sécurité des consommateurs, et rendraient plus difficile pour les développeurs de promouvoir leurs applications », a déclaré le 7 octobre la vice-présidente des affaires réglementaires de Google, Lee-Anne Mulholland (1). De plus, elle pointe le fait que cette décision est « complètement contraire au rejet par un autre tribunal des demandes similaires présentées par Epic contre Apple ». Ce précédent procès de Epic Games, contre cette fois la Pomme, était allé jusqu’à la Cour suprême des Etats-Unis qui, en avril 2023, n’avait pas considéré Apple comme « monopole » que dénonçait l’éditeur du jeu vidéo « Fornite ». Et le 16 janvier 2024, cette même Cour suprême avait rejeté les recours en appel formés par Epic Games et Apple (2).
Quoi qu’il en soit, Tim Sweeney, le PDG fondateur de Epic Games, s’est réjoui de la décision prononcée le 7 octobre par le juge californien James Donato (3) : « Grande nouvelle ! Epic Games Store [déjà lancé en Europe mi-août (4), ndlr] et d’autres boutiques d’applications arriveront sur Google Play Store en 2025 aux Etats-Unis – sans les écrans effrayants de Google et la taxe de 30 % sur les applications de Google – grâce à la victoire d’Epic contre Google » (5). Le tribunal du district nord de Californie enjoint Google de ne plus – y compris en payant des entreprises pour l’exclusivité – imposer sa boutique d’applications Play Store à partir du 1er novembre 2024, et ce durant trois ans.

Ce jugement est surtout un appel d’air pour les boutiques d’applications telles que Aptoide, que la société portugaise éponyme fondée en 2011 présente comme « le premier App Store Android social », ou AltStore, que la start-up américaine éponyme créée en 2019 appelle « le premier magasin alternatif de l’iPhone ». Sont également concurrents de Google Play Store et de l’App Store d’Apple : le britannique F-Droid, créé en 2010, « catalogue d’applications gratuites sous Android et open source », l’initiative open source Aurora Store créée en 2019 comme « alternative à Google Play Store », ainsi que Amazon Appstore, Huawei AppGallery ou encore Samsung Galaxy Store. Le duopole Google- Apple (6), et l’« App tax » de 30 % tant décriée, est aboli. @

Data Transfer Initiative, cofondée par Google, Apple et Meta, accélère

Depuis que le DMA et le Data Act, sur fond de RGPD, sont entrés en vigueur dans l’Union européenne, les grandes plateformes numériques s’organisent pour mettre en pratique la portabilité des données. Google, Apple et Meta accélèrent dans ce domaine via la Data Transfer Initiative (DTI).

Permettre aux utilisateurs de réaliser des transferts de données simples, rapides et sécurisés, directement entre les services. Telle est la promesse de l’organisation Data Transfer Initiative (DTI), basée à Washington et cofondée en 2018 par trois des GAFAM : Google, Meta et Apple. Ces travaux se sont accélérés avec l’entrée en vigueur le 1er janvier 2024 du Data Act (DA), le règlement européen sur « l’équité de l’accès aux données et de l’utilisation des données » (1), et le 7 mars 2024 du Digital Markets Act (DMA), le règlement sur les marchés numériques (2).

Transférabilité des photos, vidéos et musiques
Que dit le DMA au juste ? « Le contrôleur d’accès [gatekeepers] assure aux utilisateurs finaux et aux tiers autorisés par un utilisateur final, à leur demande et gratuitement, la portabilité effective des données fournies par l’utilisateur final ou générées par l’activité de l’utilisateur final dans le cadre de l’utilisation du service de plateforme essentiel concerné, y compris en fournissant gratuitement des outils facilitant l’exercice effectif de cette portabilité des données, et notamment en octroyant un accès continu et en temps réel à ces données ». Tandis que le DA, lui, consacre le « droit à la portabilité des données » vis-à-vis non seulement des GAFAM (et tout gatekeepers) mais aussi des fournisseurs de services de cloud. La portabilité des données est également prévue par le règlement général sur la protection des données (RGPD), applicable depuis le 25 mai 2018 (3).
Aussi, sous la pression de l’Union européenne, les travaux de la DTI s’intensifient, comme l’explique Chris Riley (photo), le directeur de cette organisation américaine : « Longtemps considérée comme une question de niche – qualifiée étiquetée comme “un droit obscur des personnes concernées” –, la portabilité des données a pris beaucoup plus d’importance ces dernières années, notamment dans le règlement sur les marchés numériques et celui sur les données. Son impact va au-delà même des contextes de la protection des données et de la concurrence, allant jusqu’à la sécurité en ligne et la gouvernance de l’IA ». Car, toujours dans les Vingt-sept, le règlement sur l’intelligence artificielle (AI Act) est à son tour entré en vigueur, depuis le 1er août 2024 (4). La DTI a donc engagé des travaux sur la portabilité de l’IA personnelle, avec la collaboration de la start-up californienne Inflection (5) qui crée une IA personnelle pour tout le monde, baptisée Pi. Le 18 juin dernier, la DTI a partagé – à l’attention du nouveau Parlement européen – sa vison sur la politique de l’UE pour « responsabiliser les gens par la portabilité des données » et à travers cinq priorités : « Mettre en œuvre les lois existantes de manière efficace ; établir la confiance entre les fournisseurs ; promouvoir la neutralité technologique ; investir dans la sensibilisation et l’engagement ; évaluer la transférabilité dans la pratique, et non sur le papier » (6).

Concrètement, la DTI a annoncé le 27 août dernier un outil de transfert des playlists de musique en streaming, adopté par Google et Apple pour assurer le passage d’Apple Music à YouTube Music et vice-versa. Grâce au Data Transfer Project (DTP) développé en open source, cette portabilité musicale est opérationnelle depuis début septembre.
L’utilisateur, lui, n’a pas à télécharger ses contenus. « Ce qui est transféré n’est pas la bibliothèque musicale, mais les playlists d’un utilisateur. La sélection et l’ordre des chansons dans cette liste reflètent la créativité humaine et l’investissement de l’émotion et du temps. Comme le transfert de playlists ne comprend pas les copies des fichiers des chansons elles-mêmes, faire correspondre les chansons sur la destination finales devient un défi potentiel », indique Chris Riley (7), qui fut directeur des affaires publiques de Mozilla (Firefox). L’une des difficultés est de respecter le choix musical de l’utilisateur – comme ne pas confondre un enregistrement en studio et une captation en concert. Une autre passerelle entre Apple et Google dans la portabilité des données avait été présentée le 10 juillet dernier par la DTI : le transfert direct entre cette fois Google Photos et l’iCloud Photo d’Apple. Ce principe de réciprocité est désormais opérationnel, toujours grâce au DTP open source.

Meta met ses outils de transfert dans DTP
De son côté, Meta a lancé fin 2019 un outil sur Facebook qui permet de transférer des messages (posts), des photos et des vidéos directement de Facebook vers des services tiers comme Google Photos (8). « La nouveauté pour Meta est que ses outils entrent désormais dans le cadre du DTP de DTI », précise Chris Riley à Edition Multimédi@. Mais de prévenir : « Une portabilité efficace ne se limite pas à offrir des outils de transfert de données. Il faut réfléchir soigneusement à l’ingénierie et à la conception pour s’assurer que les données d’une personne sont intactes lorsqu’elles passent d’un service à un autre » (9). @

Charles de Laubier

Les médias en ligne redoutent la transformation du moteur de recherche Google en IA générative

Plus de 25 ans après sa création par Larry Page et Sergey Brin, le moteur de recherche en quasi-monopole fait sa mue pour devenir une IA générative qui aura réponse à tout. Les sites web de presse pourraient être les victimes collatérales en termes d’audience. Le chat-search présentera moins de liens.

(après que des internautes aient signalé des résultats erronés générés par « AI Overviews », Google a annoncé le 30 mai des mesures correctrices, y compris en améliorant ses algorithmes) 

Google est mort, vive Google ! Mais cet enthousiasme ne sera sans doute pas partagé par les sites de médias en ligne qui tirent jusqu’à maintenant une part importante de leurs audiences de la consultation massive du moteur de recherche Google, lorsque ce n’est pas de son agrégateur d’actualités Google News. Depuis que Sundar Pichai, le PDG d’Alphabet, maison mère de Google, a annoncé le 14 mai – lors du Google I/O 2024 (1) – la plus grande transformation du numéro un mondial du search en un moteur d’IA générative, les éditeurs de presse en ligne s’inquiètent pour la fréquentation de leurs sites Internet. L’objet de leurs craintes s’appelle « AI Overviews », la fonctionnalité la plus « intelligente » et disruptive jamais introduite dans Google depuis son lancement il y a un quart de siècle (2). La page de résultats de recherche ne sera plus présentée de la même manière : fini la liste impersonnelle de liens donnant accès à des sites web censés répondre, après avoir cliqué, à vos requêtes courtes et souvent par mots-clés ; place à une réponse détaillée et intelligible développée par l’IA générative elle-même, en fonction de ce que vous lui avez demandé en langage naturel, avec quelques liens seulement triés sur le volet en guise de sources venant étayer la réponse et/ou le raisonnement.

Avec « AI Overviews », moins besoin de cliquer
Cette combinaison de l’IA générative et de l’IA multimodale fait passer Google de l’ère du « moteur » (search) à celle d’« assistant » (chatbot). Le nouveau Google « intelligent » a commencé à être déployé aux Etats-Unis depuis mi-mai, et d’autres pays dans le monde suivront pour atteindre 1 milliard d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. L’IA générative de Google, appelée Gemini, vous mâche le travail sans que vous ayez forcément besoin d’aller cliquer sur les liens relégués au second plan. « Maintenant, avec l’IA générative, le moteur de recherche peut faire plus que vous ne l’imaginez. Vous pouvez donc demander ce que vous avez en tête ou ce que vous devez faire – de la recherche à la planification en passant par le brainstorming – et Google s’occupera des démarches », a expliqué Elizabeth Reid, alias Liz Reid (photo), vice-présidente de Google, responsable du moteur de recherche. Cliquer sur des liens devient une option, tant la réponse « AI Overviews » (« Aperçus de l’IA » en français) peut s’évérer satisfaisante.


La « Google dépendance » des médias
Surtout que Gemini est un grand modèle multimodal (LMM), développé par Google DeepMind, capable de comprendre et de générer du contenu en utilisant différents types de données comme du texte, des images, de l’audio et de la vidéo. YouTube, Google Maps ou encore Google Shopping seront mis à contribution. La réponse synthétique du chat-search apportée à l’utilisateur est multimédia et vise à satisfaire immédiatement ce dernier, avec peu de sites mis en exergue par AI Overviews, afin que l’internaute n’aille plus se perdre dans un inventaire de liens à la Prévert.
La liste de sites web habituellement en tête des résultats de recherche sur Google (comme sur d’autres moteurs de recherche d’ailleurs) se retrouve tout en bas de la page. Cette réorganisation du moteur de recherche de la firme de Mountain View va chambouler au passage toutes les stratégies d’optimisation pour les moteurs de recherche, ce que l’on appelle SEO (Search Engine Optimization). De plus, le nouveau « AI Google » pourrait éradiquer les « spams SEO », ou spamdexing (4), et limiter les liens sponsorisés qui parasitent les résultats de recherche. Mais les prestataires de SEO appellent à plus de transparence sur AI Overviews, rapporte eMarketer (5). Les médias en ligne optimisent eux aussi leur visibilité dans les résultats de recherche et, partant, augmentent leur trafic. Revers de la médaille de cette « Google dépendance », qui atteindrait jusqu’à près de la moitié de l’audience d’un site web : les éditeurs du monde entier s’attendent à ce que leurs audiences chutent. « A mesure que nous étendrons cette expérience, nous continuerons à nous concentrer sur l’envoi de trafic précieux aux éditeurs et aux créateurs », a tenté de les rassurer Liz Reid.
Beaucoup de candidats, peu d’élus : tel pourrait être à l’avenir le bilan de d’AI Overviews sur la presse en ligne, certains désavantagés pourraient être poussés à mettre la clé sous la porte. En France, le directeur général de l’Alliance de la presse d’information générale (Apig), qui réunit 300 titres quotidiens nationaux (Le Monde, Le Figaro, Libération, …) et régionaux (La Provence, Ouest-France, Sud-Ouest, …), a exprimé dans Le Monde ses craintes : « Le risque est que le moteur de recherche devienne un moteur de réponse. Et que les réponses générées par l’IA prennent sur le moteur la place des liens vers les sites web. Cela serait pour nous catastrophique économiquement », a ainsi prévenu Pierre Petillault (6). En prenant la main sur Google Search, le moteur « AI Overviews » effectue la recherche à la place de l’utilisateur-lecteur et produit lui-même un contenu multi-source. L’internaute gagne du temps, mais les sites web perdent en trafic et donc en publicité. Et en occupant une grande partie de la page de résultats, la réponse de « Google Gemini » tend à se suffire en elle-même. Le clic devient optionnel. « Nous voyons que les liens inclus dans AI Overviews obtiennent plus de clics que si la page était apparue comme une liste de sites web traditionnelle pour cette requête », a assuré Liz Reid pour apaiser les craintes. Mais qu’adviendra-t-il des sites web situés tout en bas de la page de résultats, où la trappe se le dispute aux oubliettes. « La question, c’est qui choisit ces liens ? Parce qu’il n’y en aura que quelques-uns [dans AI Overviews]. Comment puis-je m’assurer que mes liens, mon site, mon contenu sont inclus dans ces résultats ? J’imagine qu’il faudra payer, ce qui n’est pas vraiment différent de ce qui existait jusqu’ici », s’est interrogé David Clinch, cofondateur du cabinet de conseil Media Growth Partners (MGP), cité par l’AFP le 16 mai.
Autre inquiétude : le 21 mai, lors de son Google’s Marketing Live (7), le géant du Web a révélé que ses aperçus IA incluront des publicités signalées « sponsorisées » dans les réponses, reléguant aussi plus bas dans la page les liens sponsorisés classiques. De quoi destabiliser tout l’écosystème.
Le lièvre Microsoft associé à OpenAI a été le premier, fin 2023, à mettre de l’IA générative dans son moteur de recherche Bing. Mais il est rattrapé par la tortue Google qui a pris le temps de tester depuis un an son AI Overviews boosté par Gemini (ex-Bard). Contrairement au marché traditionnel des moteurs de recherche où Google est ultradominant, la concurrence devrait être plus exacerbée, OpenAI (8), Perplexity (9) ou encore Anthropic (10) étant décidés à tailler des croupières à Google Search.

Baisse de régime des moteurs en vue
D’autant que le cabinet américain Gartner a prédit que les moteurs de recherche traditionnels verront leur volume de requêtes chuter d’un quart (- 25 %) d’ici 2026 au profit des chatbots ou autres agents virtuels alimentés par l’IA. « Les solutions d’IA générative (GenAI) deviennent des moteurs de réponse de substitution, remplaçant les requêtes des utilisateurs qui pouvaient auparavant être exécutées dans les moteurs de recherche traditionnels. Cela forcera les entreprises à repenser leur stratégie de canaux marketing à mesure que GenAI s’intègrera à tous les aspects de l’entreprise », prévient Alan Antin, l’un de ses analyses (11). Pour ne pas caler, les moteurs de recherche sont tous contraints de devenir des moteurs de réponse à tout. @

Charles de Laubier

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

En toile de fond, il y a le spleen des développeurs de jeux vidéo. « Dire que l’année [2023] a été difficile pour les développeurs de jeux serait un euphémisme. Ils ont été confrontés à l’adversité et à l’incertitude à chaque tournant, alors que les bouleversements technologiques et l’instabilité du lieu de travail continuent de changer le paysage industriel dans son ensemble », résume Alissa McAloon (photo de droite) éditrice du site spécialisé Game Developer qui a réalisé – à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2024, organisée par Informa (6) – un vaste sondage auprès de 3.000 développeurs de jeux vidéo (avec l’analyse d’Omdia). Les « ajustements » des effectifs dans les studios les impactent en premier, qu’ils soient designers ou développeurs. Il ressort notamment pour la première fois de cette enquête que « les hommes représentent une grande majorité (87 %) des développeurs de jeux [vidéo] avec 21 ans ou plus d’expérience dans l’industrie du jeu, et les hommes blancs sont globalement le plus grand groupe démographique (92 %) ».

Le 10e Art à la croisée des chemins
L’industrie du jeu vidéo est à la croisée des chemins, entre les jeux mobiles, les consoles de jeux, la dématérialisation par le Cloud Gaming ou encore l’IA générative. Si près de la moitié du chiffre d’affaires mondial a été générée en 2023 par les jeux mobiles, il a reculé de -1,6 % sur un an, d’après Newzoo, au profit des jeux pour ordinateurs à télécharger ou en boîte qui sont en croissance. Le cabinet d’études néerlandais souligne que « les éditeurs mobiles sont actuellement confrontés à des défis de monétisation et d’acquisition d’utilisateurs liés à la confidentialité en raison des politiques d’Apple et de Google ».
Tandis que les développeurs de jeux mobiles et les spécialistes du marketing ont été contraints de corriger leurs stratégies et d’en expérimenter de nouvelles, ce qui a stoppé la tendance de croissance de ce segment jusqu’alors dynamique. Cette « démobilisation » des jeux vidéo se ressent dans le métier de développeur vidéoludique : « Les plateformes mobiles continuent de perdre en popularité. Lorsqu’on leur a demandé sur quelles plateformes leurs prochains jeux seront pris en charge, un cinquième des répondants ont indiqué avoir Android ou iOS à l’esprit (- 16 % par rapport 2023) », relève l’étude GDC/Game Developer. Il n’en reste pas moins que le mobile reste encore le segment du jeu vidéo le plus important en termes de dépenses de consommation au niveau mondial (49 %). Et de loin par rapport aux consoles de jeux (29 %), au ordinateurs (21 %). Car le paradoxe de l’industrie vidéoludique, c’est qu’il y a de plus en plus de joueurs dans le monde – la moitié de la population mondiale sera bientôt atteinte – mais la monétisation et la rentabilité laissent toujours à désirer. Fini la conquête de parts de marché sans se soucier de la profitabilité. D’autant que les acteurs traditionnels tels que Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, TakeTwo Interactive ou encore Sony Interactive Entertainment sont rattrapés par les Gafam comme Microsoft (qui a racheté Activision Blizzard), Google et Apple. La major du cinéma Disney, qui a annoncé en février un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games (7), et la plateforme de vidéo Netflix, qui rachète des studios depuis 2021 pour alimenter son catalogue de jeux en streaming, sont en embuscade. Le Cloud Gaming et l’IA générative sont en passe de rebattre les cartes du jeux vidéo, le premier en dématérialisant la console de jeu dans le nuage informatique accessible à distance (de Microsoft à Netflix, tous les acteurs y travaillent), la seconde en accélérant les processus de développement avec plus de créativité.
Le free-to-play, à savoir lorsque les jeux en ligne sont gratuits mais financés par de la publicité et/ou des biens virtuels vendus dans l’application, est le modèle économique qui s’impose le plus dans les jeux vidéo, à commencer par les jeux mobiles. L’écosystème du 10e Art s’achemine progressivement vers le Game-as-a-Service (GaaS), où chaque titre peut se jouer à distance (indépendamment du terminal connecté) et sans fin (le jeu ne se termine jamais). A terme, tous les jeux vidéo pourraient se jouer en free-to-play en Cloud Gaming.

Du Cloud Gaming au click-and-play
Le Cloud Gaming fait émerger de nouvelles initiatives de mise à disposition de jeux vidéo, gratuitement et sans installation, comme le service proposé par la nouvelle start-up française Playruo cofondée par Fergus Leleu (ancien de chez Shadow, connu pour ses PC dématérialisés dans le cloud). Il s’agit d’inciter les éditeurs de jeux vidéo à proposer en ligne une version gratuite de leurs titres, en guise de démo d’une durée limitée, afin que tout le monde puisse les essayer librement. Sur le mode clickand-play, le jeu est jouable directement sur son navigateur et sans avoir à s’inscrire. A suivre. @

Charles de Laubier