Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20).
Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook ! Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017.

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

Réforme audiovisuelle : la lutte contre le piratage sur Internet en France fait sa mue législative

Dix ans après le lancement de la « réponse graduée » instaurée par les lois « Hadopi », la lutte contre le piratage sur Internet cherche un second souffle auprès du législateur. Dans le cadre du projet de loi sur la réforme de l’audiovisuel se dessine un nouvel arsenal contre les sites web pirates.

Le projet de loi sur « la communication audiovisuelle et la souveraineté culturelle à l’ère numérique » a été passé au crible début mars par la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale, sous la houlette de la rapporteure générale Aurore Bergé (photo). Les députés devaient en débattre du 31 mars au 10 avril, mais les premières séances publiques ont été annulées pour cause d’urgences législatives face au coronavirus (1). Au-delà de la réforme de l’audiovisuel, c’est la lutte contre le piratage qui prend le tournant du streaming.

A partir des années 2030, les lunettes de réalité augmentée pourraient remplacer les smartphones

La réalité augmentée sera la prochaine technologie de rupture, selon Mark Zuckerberg. Le changement de paradigme pourrait intervenir d’ici 2030. Les lunettes de réalité augmentée se substitueront aux téléphones mobiles. Les utilisateurs pourront déjouer l’espace-temps.

« Même si je m’attends à ce que les téléphones soient encore nos appareils primaires au cours de la majeure partie de cette décennie, nous aurons à un moment donné dans les années 2020 des lunettes de réalité augmentée qui vont redéfinir notre relation avec la technologie », a prédit Mark Zuckerberg, dans un post sur son compte Facebook le 9 janvier. Pour le patron cofondateur du réseau social devenu numéro un mondial, la réalité augmentée va être la technologie grand public des années 2030, après que le téléphone mobile l’ait été depuis les années 2010, précédé par le Web des années 2000, et encore auparavant par les ordinateurs de bureau à partir des années 1990.

En novembre : Apple TV+, Disney+ et Google Stadia

En fait. Le 1er novembre, c’est le lancement de la plateforme vidéo Apple TV+. Le 12 novembre, c’est au tour du service de streaming vidéo Disney+ d’ouvrir. Le 19 novembre, c’est cette fois la plateforme de jeux vidéo en streaming Google Stadia qui part à la conquête des internautes. Et ce n’est pas fini.

En clair. Jamais un mois de novembre n’aura vu débouler coup sur coup trois grandes plateformes numériques, portées chacune par un géant du Net aux ambitions à la démesure de leur puissance de feu financière. Apple, Disney et Google vont chacun leur tour – respectivement le 1er, le 12 et le 19 novembre – dégainer leur plateforme de streaming d’envergure mondiale. Qu’elles soient dédiées à la vidéo à la demande (Apple TV+ et Disney+) ou aux jeux vidéo en streaming (Google Stadia), ces trois services de contenus premium intensifient la « plateformisation » de l’Internet sous l’impulsion des industries culturelles résolument tournées vers l’audiovisuel en ligne. Mais ces nouveaux écosystèmes sont d’autant moins des pionniers qu’ils débarquent tardivement. Apple TV+ et Disney+ sont lancés sur des marchés – les Etats-Unis en premier – dominés par un Netflix fort de ses 158 millions d’abonnés dans le monde, lui-même suivi par Amazon Prime Video (1) et ses plus de 100 millions d’abonnés, sans oublier Hulu et YouTube parmi les autres concurrents. De son côté, Google Stadia s’attaque aux positions historiques bien établies des géants Sony et Microsoft avec leurs consoles de jeux – respectivement PlayStation et la Xbox. La guerre des plateformes va ainsi s’intensifier sur un marché mondial déjà hyper-concurrentiel, comme l’illustre la bataille tarifaire déjà bien engagée : Apple TV+ sera disponible dans plus de 100 pays à 4,99 dollars/euros par mois (mais avec un catalogue de productions originales moins étoffé) ; Disney+ a fixé son prix mensuel à 6,99 dollars/euros (avec la richesse d’un catalogue légendaire, Pixar et Star Wars compris) ; Google Stadia proposera, après l’offre de pré-commande (2), un tarif « pro » à 9,99 dollars/euros par mois (avec un catalogue d’une trentaine de jeux dans un premier temps), puis l’an prochain une offre « basique » à un prix moins élevé (inconnu à ce jour). Les tarifs d’Apple TV+ et de Disney+ se veulent compétitifs par rapport aux 12,99 dollars/euros par mois de Netflix qui a augmenté petit à petit ses prix (contre 7,99 dollars/euros en 2010). Google Stadia fait face aux plateformes PlayStation Now de Sony, dont l’abonnement vient d’être réduit de moitié à 9,99 dollars/euros, et Xbox Game Pass de Microsoft (9,99 dollars/euros par mois). Cette plateformisation est aussi la bataille du temps disponible des internautes. @