Maisons d’édition : le livre audio risque de cannibaliser les livres numériques et imprimés

« En mai, écoute le livre qui me plait ! ». En France, mai 2022 est « le mois du livre audio ». Qu’ils soient sur support physique (CD) ou en ligne (en streaming ou en téléchargement), les livres audio sont de plus en plus écoutés. Mais il y a un risque de cannibalisation des ventes de livres à lire.

A pousser le livre audio comme jamais elles ne l’ont fait pour le livre numérique, les maisons d’édition ne sont-elles pas en train de se tirer une balle dans le pied ? Elles pourraient accélérer le déclin de leur industrie du livre. Non seulement éditer un livre audio ne relève plus de la planète Gutenberg, contrairement aux éditions imprimées et par extension numériques, mais, en plus, considérer l’écoute d’un livre audio comme de la lecture constitue un abus de langage dont les utilisateurs ne sont pas dupes. Ecouter n’est pas lire, et vice-versa. Le livre audio, c’est en quelque sorte de la lecture par procuration.

L’audiobook grignote d’abord l’ebook
A trop vouloir « mettre les livres sur écoute », en se diversifiant parfois eux-mêmes dans l’audiovisuel – comme Hachette Livre et Albin Michel qui détiennent respectivement 60 % et 40 % de la société Audiolib –, les maisons d’édition prennent-elles le risque de cannibaliser leur propre coeur de métier historique ? Lizzie du groupe Editis (Vivendi). Gallimard Audio/Ecoutez Lire du groupe Madrigall, Actes Sud Audio, … Nombreux sont les membres du Syndicat national de l’édition (SNE), représentant notamment les majors françaises de l’industrie du livre, qui ont décidé de donner de la voix à leur catalogue en faisant lire des oeuvres par des acteurs et comédiens plus ou moins célèbres. « Je ne pense pas qu’on puisse parler de “cannibalisation”, qui suppose qu’une pratique remplace l’autre. En tous cas, pas pour le livre imprimé qui a des usages très larges. En revanche, que le livre audio apporte d’autres adeptes à la lecture, ou intensifie la lecture, et qu’il progresse plus vite que le livre numérique – voire le dépasse en nombre –, c’est tout à fait possible. Une fois que l’offre sera élargie, la pratique de lecture audio s’installera durablement pour les générations les plus jeunes – ce sont déjà les trentenaires et moins qui l’adoptent », nous a répondu Valérie Lévy-Soussan (photo), PDG d’Audiolib chez Hachette Livre (groupe Lagardère) depuis près de dix ans (1) et présidente depuis mars 2019 de la commission « livre audio » du SNE (2).
Selon l’institut Médiamétrie pour le 12e baromètre sur les usages du livre numérique et audio, publié fin avril lors du 1er Festival du Livre de Paris par le SNE avec les sociétés d’auteurs Sofia et SGDL, sur 48,1 millions de lecteurs en France en 2021 (3), 47,7millions sont « lecteurs » de livres imprimés, 13,5 millions de livres numériques, et 9,9 millions sont « auditeurs » de livres audio. Où l’on voit que les audiobooks sont en passe de se hisser au même niveau que les ebooks, en termes d’utilisateurs. « Seuls 52 % des auditeurs de livres audio physiques [sur support CD, ndlr] en ont écouté un il y a moins d’un an, ce qui traduit vraisemblablement le début d’un véritable basculement du livre audio physique au profit du livre audio numérique », souligne ce baromètre. L’an dernier, le nombre d’auditeurs de livres audio physiques a reculé d’un point à 7,9 millions pendant que celui des livres audio numériques a progressé d’un point à 6,6 millions. Sans parler de la notoriété des audiobooks qui gagne du terrain par rapport aux ebooks. Si cannibalisation il y a de la part de l’écoute au détriment de la lecture, elle se fait par grignotement qui touche en premier lieu le livre numérique. Le livre broché (imprimé) semble moins impacté (4). C’est une aubaine pour les éditeurs puisque le livre audio numérique est, en vente à l’acte, à peu près au même prix que celui de son équivalent papier.
Une quinzaine de membres du SNE composent la commission « livre audio » du SNE, soit seulement 2 % de l’ensemble des 720 maisons d’édition que représente le syndicat. C’est justement cette commission qui a décrété le mois de mai 2022 « Mois du livre audio », une première. « Dans notre monde hyperconnecté, c’est de sens, plus encore que de silence, dont nous avons besoin », assure Valérie Lévy-Soussan, à l’heure où la lecture a été déclarée par le président de la République « grande cause nationale » jusqu’à l’été prochain. Après un Festival du Livre de Paris qui a privilégié le papier, le libre audio s’est fait entendre jusqu’au 11 mai au Festival du Livre audio organisé à Strasbourg par l’association La plume de Paon (5), laquelle assure la promotion du livre audio (6).

Des festivals du livre audio à gogo
La plume de Paon a organisé dans la foulée pour les professionnels, les 13 et 14 mai, toujours à Strasbourg, les Rencontres francophones du livre audio (7). Puis, à Paris cette fois et le 22 mai, le Festival Vox – « du livre audio et de la lecture à voix haute » – organise un marathon de lecture à la Maison de la poésie (8). Quant à la commission « livre audio » du SNE, elle a prévu le lancement d’ici fin mai d’un nouveau site Internet entièrement consacré au livre audio. Baptisé « Lire ça s’écoute ! », il sera doté de ressources professionnelles et d’un catalogue exhaustif de titres des éditeurs membres. @

Charles de Laubier

Droits d’auteur : musiciens et artistes peuvent s’affranchir des sociétés de gestion collective

Les Sacem, Sabam, Gema et autres SACD – sociétés de gestion collective des droits d’auteur et/ou des droits voisins des créateurs – ne sont plus des passages obligés pour les artistes en Europe à l’ère du streaming. Des « entités de gestion indépendantes » comme Bridger peuvent les concurrencer.

La directive européenne du 26 février 2014 concernant la gestion collective du droit d’auteur et des droits voisins dans la musique – censée être transposée par les Vingt-sept depuis six ans (1) – a ouvert ce marché européen toujours dominé par la Sacem (France), la Gema (Allemagne), la Sabam (Belgique), la Sgae (Espagne) ou encore la Siae (Italie). Elle a créé un statut d’« entité de gestion indépendante », ou IME (2) en anglais, dont l’activité principale est de gérer le droit d’auteur ou les droits voisins du droit d’auteur pour le compte de titulaires.

IME : Soundreef, MPLC, Bridger, …
Ces entités à but lucratif sont « indépendantes » dans le sens où elles ne sont détenues ni contrôlées par des titulaires de droits, contrairement aux sociétés de gestions collective. Mais qu’elles soient « indépendantes » ou « collectives », ces organisations sont toutes – conformément à la directive européenne de 2014 – soumises à des obligations en matière de gestion et de transparence, notamment sur les aspects financiers de l’exploitation des droits. Plusieurs sociétés ont obtenu ce sésame IME en Europe pour « disrupter » ce marché du copyright management telles que Soundreef en Italie, Motion Picture Licensing Company (MPLC) en Grande-Bretagne ou encore Bridger en France.
Cette dernière est une filiale du groupe belge Audiovalley fondé en 2003 par Alexandre Saboundjian (photo de gauche). Une autre de ses filiales, Jamendo (3), avait aussi obtenu en février ce statut d’IME au Luxembourg (4). « Ces deux filiales ont le statut IME aujourd’hui, mais seule la société Bridger est appelée à le porter à l’avenir », indique à Edition Multimédi@ Jocelyn Seilles (photo de droite), fondateur et directeur général de Bridger. Cette nouvelle IME a été lancée officiellement le 13 avril dernier. « Ouverte aux auteurs-compositeurs du monde entier, Bridger collecte et répartit les droits d’auteur générés par le streaming des œuvres musicales. Elle s’adresse aux auteurs-compositeurs indépendants qui ne sont pas affiliés à une société de gestion collective, ainsi qu’aux auteurs-compositeurs qui souhaitent bénéficier d’un service 100 % digital en complément de leur affiliation à une société de gestion collective », explique la nouvelle société Bridger. Edition Multimédi@ a voulu savoir si des compositeurs, des artistes interprètes, des scénaristes ou des réalisateurs – soit des auteurs dans la musique, dans l’audiovisuel et/ou dans le cinéma – pouvaient s’affranchir des sociétés de gestion collective comme la Sacem (5) ou la SACD (6), ou d’autres en Europe et parfois en situation de « monopole légal » localement, pour ne s’en remettre qu’à des IME. La réponse est oui, mais : «Un musicien peut tout à fait quitter la Sacem et n’être qu’avec Bridger pour la collecte de ses droits d’auteur. Toutefois en faisant cela, il se priverait de ses droits radio et télé que Bridger ne collecte pas encore. C’est pourquoi, il est peut-être plus intéressant pour un auteur-compositeur de rejoindre Bridger uniquement sur la partie digitale. Cela dépend de chaque projet musical. Si un artiste génère 100 % de ses droits sur les plateformes de streaming, alors il vaut mieux pour lui qu’il rejoigne Bridger », nous a expliqué un porte-parole de la filiale d’Audiovalley. Bridger collecte les droits issus du digital (streaming mais aussi téléchargement) et nous indique qu’elle prévoit d’intégrer une partie de ceux de l’audiovisuel : « Dans le futur, nous collecterons les droits des auteurs et compositeurs des musiques utilisées/synchronisées dans des productions audiovisuelles (de tous types) au titre de leur mise à disposition publique par les plateformes digitales, mais nous ne revendiquerons pas les droits d’auteur des réalisateurs, scénaristes, etc. de ces mêmes productions ». Pour les droits liés à la radio et à la télévision, il est prévu de conclure des accords de réciprocité et de représentation avec les sociétés de gestion collective. Mais cela se fera en fonction des besoins exprimés par les membres de Bridger qui sont plutôt orientés streaming.
Les nouveaux entrants IME sur ce marché mondial très lucratif de la collecte et de la gestion des droits d’auteur et droits voisins s’appuient sur les métadonnées (metadata) qui permettent d’identifier en ligne chaque morceau de musique et qui composent le registre des oeuvres musicales (7).

Streaming : 600 M€ mal et pas reversés
La blockchain et les NFT vont accélérer dans musique la redistribution des cartes et des rémunérations (8). Ces technologies du Web3 mettent un terme à la fameuse « boîte noire » constituée par les royalties que les plateformes de streaming (Spotify, Deezer, Qobuz, …) n’ont pas pu reverser à leurs auteurs faute d’avoir été identifiés : selon, l’association britannique de musiciens indépendants Ivors Academy (9), au moins 600 millions d’euros de redevances « ne sont pas attribuées ou mal attribuées ». @

Charles de Laubier

Les écosystèmes play-to-earn séduisent le jeu vidéo, où éditeurs et joueurs sont gagnants

P2E : trois lettres qui pourraient rapporter gros aux joueurs assidus. Perdre son temps à jouer en ligne ou gagner des revenus en jouant ? L’ère du play-to-earn a vraiment commencé en 2021 et se confirme cette année. Les « récompenses » sont payées en jetons non fongibles (NFT) ou en cryptomonnaies.

Grâce à la technologie chaîne de blocs, ou blockchain, l’industrie du jeu vidéo est en train d’étendre son domaine de la lutte aux play-to-earn (P2E) voire au create-to-earn (C2E) : jouer et créer pour gagner des récompenses ou des rémunérations. L’appât du gain aidant, de nombreux éditeurs – historiques comme le français Ubisoft ou start-up comme la vietnamienne Axie Infinity et la française The Sandbox financées par des levées de fonds – ont entrepris de surfer sur cette tendance aux promesses lucratives. Mais il reste à en démocratiser l’usage.

Blockchain Gaming, NFT et… hacking
Ubisoft a lancé en décembre 2021 la plateforme Quartz (1) en version bêta. « C’est l’endroit où vous pouvez acquérir des Digits, les premiers NFT d’Ubisoft, jouables dans un jeu HD stockés sur la chaîne de blocs Tezos », explique le groupe fondé par les frères Guillemots (2). Les jetons non fongibles Digits offrent plus de contrôle au joueur : « Alors qu’ils sont d’abord et avant tout des objets jouables, les Digits vous permettent de mettre vos objets en vente auprès d’autres joueurs éligibles, quand vous voulez et au prix que vous définissez. De même, vous pouvez acheter de nouveaux articles directement auprès d’autres joueurs. Toutes ces transactions auront lieu sur les marchés tiers autorisés, Rarible.com ou Objkt.com, pas sur Ubisoft Quartz ». Les premiers Digits sont jouables sur la version PC de « Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint », un jeu vidéo à gros budget de tir tactique en ligne sorti en 2019 et disponible sur la plateforme de distribution Ubisoft Connect.
Les Digits proposés sont en nombre limité, chacun numéroté, et peuvent représenter un objet de collection unique et jouable dits « cosmétiques » dans le jeu. Ceux-ci peuvent aller des véhicules in-game aux armes sous la forme de pièces d’équipement (une arme, un vêtement, un casque, …). Les objets en jeu ne sont plus censés rester dans l’inventaire du joueur. Ubisoft entend ainsi « récompenser les joueurs les plus loyaux » plutôt que « des spéculateurs » (dixit Nicolas Pouard, en charge de l’innovation chez Ubisoft). C’est en tout cas la première major du jeu vidéo à se lancer, avec Quartz, dans le Blockchain Gaming (3) et le play-to-earn. Et ce, malgré l’accueil plutôt frais réservé par des gamers et certains développeurs à l’annonce de Quartz l’an dernier. Par ailleurs, le groupe Ubisoft dirigé par Yves Guillemot (photo de gauche) a notamment investi dans la start-up vietnamienne Sky Mavis qui a développé en 2018 Axie Infinity, un jeu P2E basé sur la blockchain Ethereum et précurseur des jeux à NFT. Lors d’un premier tour de table, elle avait levé près de 150 millions de dollars avec l’aide de Marc Andreessen (4) et Ben Horowitz via leur fonds Andreessen Horowitz, alias A16z (5). Ce qui a valorisé Sky Mavis 3 milliards de dollars. Axie Infinity est un jeu de combat où les joueurs collectionnent des créatures certifiées par NFT et appelées Axies qu’ils élèvent (ces petits monstres se reproduisent) et combattent, ou revendent (en spéculant sur les plus rares), pour obtenir des récompenses en mode play-to-earn sous forme de cryptomonnaie. Les joueurs peuvent aussi acquérir des terrains virtuels. Dans l’univers effervescent du Blockchain Gaming, ce jeu est considéré comme le plus important projet. A février 2022, d’après Forkast, Axie Infinity – qui revendique quelque 2,8 millions de joueurs actifs chaque jour en moyenne – a franchi la barre des 4 milliards de dollars de ventes dans son écosystème (6). Le bien le plus cher s’est vendu 820.000 dollars (7).
« Axie est un jeu animalier numérique axé sur la communauté qui remplace le modèle de jeu traditionnel violent, et permet aux joueurs de gagner de l’argent tout en luttant, en élevant et en construisant un royaume avec leurs amis. Axie est inspiré par des jeux classiques comme Pokémon, Neopets ou Tamagotchi. », décrit Trung Nguyen (photo de droite), le cofondateur et directeur général d’Axie Infinity (le studio Sky Mavis ayant été, lui, cofondé par Aleksander Leonard Larsen, Jeffrey Zirlin). Mais, fin mars, ce crypto-jeu de combats virtuels a été victime d’un cyber piratage bien réel des détenteurs du wallet Ronin, dont le butin des hackers s’élève à 620 millions de dollars (8). Comme pour regagner la confiance des gamers, l’éditeur a lancé début avril un jeu free-to-play appelé « Origin » (9).

Les « toqués » du token
Sur le P2E, un NFT Axie peut être utilisé pour générer un maximum de 10.000 dollars de revenus. Au delà, il faut la signature d’un accord de licence officiel. Les revenus peuvent provenir soit de « fan-art », c’est-à-dire une œuvre (tokenisée ou physique), réalisée par un fan et s’inspirant d’un ou de plusieurs personnages, d’une scène ou de l’univers numérique lui-même, soit de marchandises (t-shirts, sweats/hoodies, tasses, etc.). Avec son écosystème playto- earn, ou play & earn, Axie se définit comme un nouveau type de jeu « partiellement possédé et exploité par ses joueurs ». Les gamers peuvent gagnez des jetons AXS – Axie Infinity Shards – en jouant, et les utiliser pour décider de l’avenir du jeu. Ces tokens sont le ciment de toute la communauté Axie. « Les détenteurs d’AXS pourront réclamer des récompenses s’ils mettent en jeu leurs jetons, jouer et participer à des votes-clés sur la gouvernance du jeu », est-il expliqué dans les règles du jeu. Les AXS sont disponibles sur les plateformes d’échange décentralisé de cryptomonnaies Binance ou Uniswap.

Un « bac-à-sable » lucratif
Les métavers, eux aussi, tendent à intégrer dans leurs univers virtuels immersibles un écosystème P2E voire create-to-earn (C2E). C’est le cas de l’écosystème The Sandbox, qui, comme son nom le suggère, est un jeu vidéo de type « bac-à-sable » s’appuyant sur la blockchain Ethereum pour les transactions de bien virtuels ou les récompenses. Ce métavers fut développé au départ – il y a dix ans – par la société française Pixowl et édité par Bulkypix. Ce jeu, créé d’abord pour mobile, fut revendu en 2018 à la société hongkongaise Animoca Brands, mais les deux fondateurs français – Arthur Madrid et Sébastien Borget – restent respectivement directeur général et directeur des opérations. Ce dernier est président de la Blockchain Game Alliance (BGA). Sur son smartphone ou son ordinateur (PC ou Mac), le joueur peut créer sur The Sandbox son propre univers à travers l’exploration de ressources (eau, sol, foudre, lave, sable, …), d’humains et d’engins, le tout dans un univers 3D aux graphismes similaires à ceux de Minecraft ou de Roblox. Il peut aussi enregistrer les mondes qu’il a créés et éventuellement les télécharger dans une galerie publique. The Sandbox, dont la version « Alpha Saison 2 » vient d’être lancée (10), peut récompenser jusqu’à 1.000 dollars en jetons « Sand », propre à ce jeu décentralisé, avec le nouveau pass. C’est au cours de l’année 2024 que la totalité des tokens « Sand », à savoir 3 milliards, seront en circulation dans ce métavers, contre un peu plus de 1 milliard en mars 2022 – où l’on compte à ce stade 20.307 propriétaires possédant au total 170.968 jetons (11).
En outre, le 16 mars dernier, la banque internationale HSBC (basée à Hong Kong et à Shanghaï) a annoncé qu’elle ouvrira aux communautés virtuelles du monde entier du métavers The Sandbox de nombreuses possibilités financières et sportives. Par exemple, HSBC va acquérir une parcelle de « Land », un bien immobilier virtuel dans ce métavers, qui sera développé pour interagir et se connecter avec les amateurs de sports, d’esport et de jeux vidéo. HSBC n’est pas le premier partenaire du « bac-à-sable » en 3D puisque de nombreuses autres marques (plus de 200 à ce jour) se sont déjà lancées dans l’aventure tels qu’Ubisoft, Adidas, Warner Music Group, Atari, Gucci ou encore Cryptokitties (12). Le français Ubisoft, encore lui, a annoncé début février qu’il rejoint The Sandbox pour permettre aux joueurs d’intégrer des personnages et des objets de la série de jeux « Les Lapins crétins » (Raving Rabbids en anglais). Outre ce partenariat autour de cette franchise multimédia, Ubisoft aura son propre « Land » comme destination de divertissement proposant des expériences interactives. Les deux fondateurs français de The Sandbox ont conçu ce métavers intégrant P2E et C2E avec l’idée que ce jeu en 3D pourrait être à terme en-tièrement géré par sa communauté en tant qu’organisation autonome décentralisée de type DAO (Decentralized Autonomous Organization).
Selon la Blockchain Game Alliance (BGA), le play-to-earn associé au Blockchain Gaming est une nouvelle étape majeure pour l’industrie des jeux vidéo. Les consommateurs auront plus de contrôle sur les jeux et en récolteront les bénéfices. Cette tendance va créer de nouvelles opportunités de chiffre d’affaires, dont profiteront aussi les joueurs. «68% de nos membres affirment que le play-to-earn a été le principal moteur de la croissance de l’industrie », indique la BGA dans son rapport 2021 (13). En Asie, notamment, les thèmes de metaverse et de play-to-earn sont les plus discutés en ligne (réseaux sociaux et moteurs de recherche) ainsi que dans les médias. « Avec le play-to-earn permettant de gagner la propriété d’objets ou d’actifs, les joueurs deviendront une partie intégrante du système plutôt que des consommateurs passifs. Les jeux de blockchain seront l’outil le plus puissant pour amener les crypto-curieux au Web3 et convertir l’intérêt en participation », assure Supreet Raju, cofondateur de OneRare, un jeu de « métavers alimentaire » (14), cité par la BGA. Le P2E et le C2E, boostés à la blockchain et au métavers, pourraient donc « disrupter » l’industrie du jeu vidéo en redonnant la main aux joueurs et en les rémunérant pour leur activité dans le jeu.

De la consécration du farming
Le play-to-earn ou le create-to-earn tirent leur origine de la pratique du farming, laquelle consiste dans un jeu vidéo en ligne – notamment ceux dits massivement multi-joueurs ou MMORPG (15) comme l’historique « World of Warcraft » – à passer du temps à jouer et à rejouter pour accumuler des gains, de l’argent, des objets, ou de l’agilité en s’entraînant sans cesse et en améliorant sa performance afin de monter en niveau et de s’enrichir. Avec la multiplication des P2E, dont on peut citer aussi Polychain Monsters, Alien Worlds, Mobox, Bomb Crypto, Mist, Illivium, Sorare ou encore Neoland (sur la blockchain Solana), les opportunités sont nombreuses (16) mais… « le temps c’est de l’argent » est limité. @

Charles de Laubier

Les cryptomonnaies gagnent en notoriété, les néophytes rejoignant les primo-investisseurs

Malgré le yo-yo permanent des cryptomonnaies, les monnaies numériques décentralisées sur des blockchains attirent de plus en plus de « crypto-investisseurs ». Au-delà du bitcoin historique, les cryptos ont séduit non seulement les primo-investisseurs mais aussi les néophytes.

Pour le sondage réalisé par Ipsos et restitué le 14 février par le cabinet KPMG à la demande de l’Association pour le développement des actifs numériques (Adan), 76 % des Français ont déjà entendu parler des cryptomonnaies. Selon un autre sondage, réalisé cette fois par Ifop pour CoinTribune et publié le 9 février, ils sont même 82 % à dire qu’ils connaissaient les cryptomonnaies. La notoriété de ces monnaies numériques – émises et certifiées sur une chaîne de blocs (blockchain) décentralisée, en mode pairà- pair et sans dépendre d’une banque centrale ou d’autres intermédiaires que les utilisateurs eux-mêmes – a atteint une ampleur incontestable en France.

Plus de Français « crypto-investisseurs »
Mieux : 8 % des Français ont déjà investi dans des cryptos, d’après le sondage Ipsos. Ce taux est de 9% du côté d’Ifop. « Parmi les 8% de détenteurs de cryptos, près de deux tiers (61 %) se sont lancés il y a moins de trois ans, notamment en 2019 après le krach de 2018, et pendant le confinement de 2020. Il s’agit donc d’une tendance durable en France depuis les trois dernières années », relève l’étude de KPMG pour l’Adan. Lorsque les Français investissent dans les cryptomonnaies, ils les prennent plus au sérieux. Ainsi, selon l’étude Ifop/CoinTribune, ils sont 80 % parmi ceux qui n’ont jamais investi dans les cryptos à les considérer comme « un phénomène de mode » ou autant à les voir comme « un produit purement spéculatif ». Mais dès qu’ils ont déjà investi dans les cryptos, ce taux chute à 67 % sur ces deux appréciations. Et ces « crypto-investisseurs » considèrent même à 92 % qu’il s’agit d’« une révolution du concept de monnaie » ou à 80 % comme « une nouvelle classe d’actifs, au même titre que les actions ou les métaux précieux ». L’année 2022 devrait voir le nombre de crypto-investisseurs français croître pour atteindre, cette fois selon l’étude Ipsos/Adan, les 12 % ou 13 % (contre les 8 % de primo investisseurs actuels). Cette dernière montre l’attrait de certaines cryptomonnaies : « Le triptyque des cryptomonnaies privilégiés par les investisseurs actuels est le suivant : le bitcoin avec 49 %, l’ether avec 29 % puis le bitcoin cash [cryptomonnaie dérivée du bitcoin et prisée des néophytes, ndlr] avec 28 %. Pour ceux qui envisagent d’investir, l’ordre et l’amplitude sont différents avec le bitcoin qui joue son rôle de locomotive du secteur avec 69 %, suivi du bitcoin cash avec 28 % et de 14 % avec l’ether ».

La majorité (62 %) des détenteurs de cryptos sécurisent leurs actifs via un tiers conservateur (Coinhouse, Kraken, Binance, Coinbase, Crypto.com, …), tandis que 32 % conservent eux-mêmes leurs actifs (via un portefeuille personnel de type Ledger, Metamask, Argent, …). Ils sont 5 % à avoir recours aux deux solutions. Si l’on revient au sondage Ifop/CoinTribune, les connaisseurs de cryptomonnaies sont 41 % à s’attendre à ce que la valeur du marché augmente dans les trois ans. Mais lorsqu’ils sont aussi investisseurs, ils sont alors 63% à penser que le marché des cryptomonnaies sera supérieur à sa valeur actuelle d’ici trois ans. Il y a donc plus d’optimisme, malgré la volatilité des cours, que de pessimisme exprimé par 16 % des connaisseurs qui s’attendent au contraire à une baisse du marché d’ici trois ans (7 % seulement lorsqu’ils sont aussi crypto investisseurs). Le sondage Ipsos/Adan fait ressortir, lui, la surreprésentation des hommes chez les crypto investisseurs ou ceux qui envisagent investir, avec respectivement 60% et 57 % (contre un total de 48 % d’hommes adultes au sein de la société française). La sou représentativité des femmes vis-à-vis des cryptomonnaies passent respectivement à 40% et 43 % (alors qu’elles représentent 52 % de la population française). Il y a en outre une tendance générationnelle très marquée puisque 46 % des détenteurs de cryptos et 29 % de ceux qui comptent investir ont moins de 35 ans (alors que cette classe d’âge ne représente que 25% de la population française). « Ainsi, plus d’un Français de moins de 35 ans sur huit (12 %) possède des cryptos. Ce fossé générationnel laisse penser que le nombre de Français possédant des cryptos est amené à augmenter drastiquement au fil des années », souligne cette étude. En revanche, il n’y a pas vraiment de fracture géographique puisque le « phénomène crypto » touche toute la France, avec actuellement une légère surreprésentation de la région parisienne et des grandes villes par rapport aux territoires ruraux. Mais ce gap devrait s’estomper avec l’arrivée de nouveaux crypto-investisseurs. Dans l’enquête Ifop/CoinTribune, 22 % des Français seraient prêts à régler des achats en ligne et 15 % à être payés en bitcoin, tandis qu’ils sont 36 % à penser que « les mondes virtuels prendront l’avantage sur le monde réel dans les prochaines années ».
Dans l’étude Ipsos/Adan restituée par KPMG, les motivations des Français qui investissent dans les cryptos sont variées. La majorité (58 %) considère que les cryptos peuvent être « un refuge contre l’inflation », les cryptos étant perçus comme capables de « préserver l’épargne de l’inflation ». Alors que l’Insee prévoit en 2022 une inflation de 2,7 % en France. Autres motivations : l’« absence de confiance dans les banques » pour 12 % d’entre eux ; la volonté de « confidentialité sur les transactions » pour 10 % ; le « choix idéologique » pour considérer ces actifs numériques comme « de la monnaies » pour 7 % ; pour « envoyer de l’argent à l’étranger » pour 2 %. « Parmi les investisseurs en crypto, 76 % déclarent consacrer moins de 10 % de leur épargne globale à cette classe d’actifs. Ceci démontre des comportements raisonnables et prudents d’investis-sement dans ces actifs, et contrevient à l’image d’irra-tionalité parfois relayée dans les médias », relève l’étude de KPMG. Quant à ceux qui veulent investir dans les cryptomonnaies mais ne l’ont pas encore fait, ils ont comme motivation première « la recherche de rendement » pour 60 % d’entre eux. Mais si les cryptomonnaies font l’objet d’un engouement récent auprès du grand public, elles font aussi l’objet d’une désinformation. C’est du moins ce qu’affirme le sondage Ipsos/Adan : sur le total des personnes interrogées, 48 % s’estiment d’accord avec l’assertion qui consiste à dire que « les cryptomonnaies sont des outils privilégiés par les criminels pour financer le terrorisme ou pour blanchir leurs biens mal acquis », contre 21 % qui sont en désaccord avec cette affirmation, tandis que 31 % d’entre elles sont sans opinion. « La part substantielle de Français pensant que cette affirmation est vraie, d’autant plus au sein de la population des personnes détenant déjà des cryptos, est symptomatique de la désinformation sur ce sujet. En effet, Chainalysis ou encore Europol ont démontré que l’assertion en question n’est pas véridique », rappelle l’étude KPMG.

Les politiques français à la traîne
Les monnaies numériques sont prises au sérieux par un public grandissant. Près d’un Français sur cinq déclare que le sujet des cryptos influencera sa décision lors de la prochaine élection présidentielle. Ils sont aussi nombreux (20 % à 25 %) à considérer que les cryptos comme « une opportunité pour la France », ne serait-ce que pour « avoir plus d’influence dans le monde », « obtenir une souveraineté numérique par rapport aux puissances mondiales », « devenir une plus grande puissance économique », « rayonner dans le monde », voire « créer des emplois ». Pour l’heure, c’est la déception : 20 % des personnes interrogées regrettent que la France soit « peu incitative pour développer l’industrie des cryptomonnaies », et 19 % trouvent que la France est « spectatrice et absente sur les sujets des cryptomonnaies ». KPMG pense que le sujet des cryptos représente une opportunité politique pour les candidats à la prochaine élection présidentielle. La saisiront-ils ? @

Charles de Laubier

Streaming et piratage : le marché mondial de la protection des contenus audiovisuels explose

C’est la face cachée du streaming et des services OTT : la surveillance quasi-systématique d’Internet – via les plateformes vidéo et les applications mobiles – pour traquer les pirates de contenus (films, séries, vidéoclips, retransmissions sportives, …) protégés par le droit d’auteur.

L’industrie des médias et du divertissement mettent de plus en plus sous surveillance Internet pour traquer le piratage de leurs contenus audiovisuels diffusés massivement en ligne, en streaming et/ou sur applications mobiles, lorsque ce n’est pas via des « box ». Il s’agit « de traquer et de neutraliser les hackers du secteur OTT, voleurs de contenus, tels que les sports en direct et les films premium », selon les propres termes du groupe Verimatrix (ex-Inside Secure), basé à Aix-en-Provence et présidé – depuis l’époque du français Inside Secure (ayant pris le nom la société américaine basée à San Diego et rachetée fin 2018) – par Amedeo d’Angelo (photo).

Nagra-Kudelski, Irdeto, Synamedia, Viaccess, …
Verimatrix, un des leaders mondiaux de la cybersécurité et de la protection des contenus, est sur un marché en plein boom, tiré par la diffusion audiovisuelle en streaming et en OTT (services s’appuyant sur les infrastructures existantes d’Internet). C’est un marché discret mais aux outils de détection considérés comme cruciaux par bon nombre de producteurs, des studios d’Hollywood aux plateformes vidéo, en passant par les ayants droit des oeuvres audiovisuelles, cinématographiques ou d’événements sportifs. Verimatrix, qui réalise 90 % de son chiffre d’affaires (lequel dépasse les 90 millions de dollars) dans la protection de contenus numériques et de divertissement, évolue aux côtés de concurrents positionnés eux aussi sur ce marché en plein effervescence de la protection des contenus, notamment vidéo : le suisse Nagra-Kudelski, le néerlandais Irdeto, le britannique Synamedia ou encore le français Viaccess-Orca (filiale d’Orange). A noter que Synamedia avait été racheté en 2012 sous son nom israélien d’origine, NDS Group, par l’américain Cisco, lequel l’a revendu en 2018 au fonds britannique Permira. Synamedia contrôle par ailleurs le français rennais ContentArmor. Le marché mondial de la protection des contenus vidéo est entraîné par la dynamique planétaire de la SVOD (vidéo à la demande par abonnement) et de la TVOD (programmes de télévision à la demande), même s’il ne représente encore qu’une petite partie du gâteau. Le chiffre d’affaires généré par les Verimatrix, Nagra-Kudelski et autres Irdeto est évalué en 2021 à 172 millions de dollars, selon Global Market Estimates (GME) qui s’attend à une hausse de 10 % par an pour dépasser les 277 millions de dollars d’ici 2026. Cette relativement faible croissance a une explication pour GME : « L’augmentation des cyberattaques et des activités de protection de la vie privée dans le secteur du divertissement et des médias stimulent positivement le marché. Cependant, les coûts de déploiement élevés et la cherté des logiciels de protection contre le piratage freinent la croissance du marché ». Pourtant, le marché mondial des services de streaming vidéo (OTT) est, lui, en pleine explosion si l’on en croit les cabinets d’études PwC (PricewaterhouseCoopers) et Omdia (Informa) : plus de 81 milliards de dollars de chiffre d’affaires d’ici 2025, grâce à une croissance annuelle de 10,6 %, contre moins de 50 milliards de dollars en 2020 et environ 55 milliards en 2021 (1). Le terrain est aussi favorable du côté des applications mobiles, au nombre dépassant les 7 millions sur Google Pay et sur App Store d’Apple. Autant de contenus à surveiller pour les détenteurs des droits sur les contenus en tout genre (films, sports, jeux vidéo, etc.). C’est la face cachée de la lutte contre le piratage, une sorte de « contre-espionnage » pour faire référence au nouvel outils développé par Verimatrix : Counterspy. Celui-ci, permettant un « déploiement autonome de solutions antipiratage et de protection des applications », est intégré dans la nouvelle solution Streamkeeper annoncée fin novembre – en phase bêta, avant sa commercialisation fin mars 2022 – pour « permettre aux opérateurs OTT d’offrir aux studios [de production audiovisuelle ou cinématographiques, ndlr] et autres propriétaires de contenu de puissants moyens de contrôle et de protection contre le piratage ». Les opérateurs OTT sont en outre libres de définir la visibilité offerte aux propriétaires de contenus qu’ils diffusent.

Protéger en temps réel Hollywood et le sport
Verimatrix met en garde contre les hackers qui utilisent souvent les CDN (Content Delivery Network) et les logiciels des terminaux, tels que les applications mobiles et les navigateurs web, pour pirater les contenus des diffuseurs de contenus, lesquels sont non seulement diffuseurs OTT, mais aussi câblo-opérateurs, diffuseurs par satellite, opérateurs mobiles, agrégateurs de contenus, et même fabricants de terminaux. « Les outils proposés par Streamkeeper permettent aux opérateurs de lutter contre le piratage à l’aide de puissantes contre-mesures de cybersécurité de niveau militaire, encore jamais mises sur le marché, assure le directeur général de la société aixoise et san diegane, Asaf Ashkenazi. Il s’agit d’une nouvelle solution anti-piratage OTT qui va définitivement révolutionner la lutte contre le piratage menée par les professionnels d’Hollywood et du sport ». Mettre en place un traçage anti-piratage complet et défensif est facilité grâce à la technologie dite « zéro code » pour les opérateurs OTT et les détenteurs de contenus. Surtout, ce nouvel outil de contre-espionnage et de traçage en ligne recourt à une technologie dite de « double télémétrie », au niveau des applications et des utilisateurs, qui permet de « surveiller en temps réel, les nouvelles tentatives de piratage, les falsifications et les vols de contenu ».

Traquer les hackers jusqu’au dark web
Les opérateurs OTT et leurs fournisseurs de contenus peuvent ainsi identifier toutes tentatives de piratage et réagir instantanément pour déjouer la violation du ou des contenus audiovisuels. Et Verimatrix de préciser : « L’utilisation conjointe des solutions éprouvées multi- DRM, fingerprinting/watermarking et de recherche sur dark web pour traquer les contenus piratés de manière innovante permet à Streamkeeper de lutter contre le piratage bien au-delà des alertes et des avis de suppression, et ce grâce à la vérification automatique des alertes et à la visualisation des applications, des appareils et des utilisateurs ayant accès aux contenus autorisés et non autorisés pendant les livestreams ». A noter que le multi-DRM de Verimatrix est non seulement compatible avec toutes les solutions de gestion des droits de propriété intellectuelle – ou Digital Rights Management (DRM) – approuvées par les studios de production, mais aussi en plus enrichi de jetons numériques d’authentification à usage unique, les fameux NFT ou Non-Fungible Tokens (2). Une fois repéré, le pirate présumé peut être interpelé voire stoppé directement au niveau de son terminal connecté ou – de façon « moins agressive » (dixit) – constater la dégradation de la qualité de la diffusion voire recevoir des messages d’avertissement instantanés. « La capacité d’arrêter en temps réel, la diffusion de contenus streaming piratés est un outil incroyablement puissant », affirme Verimatrix. Ces contre-mesures (limitation, ralentissement arrêt) s’accompagnent de « collecte de données filtrées/affinées par intelligence artificielle et par apprentissage automatique ».
Cotée à la bourse de Paris depuis près de dix ans (avec une valorisation modeste de 90 millions d’euros), la société franco-américaine a entamé sa mue vers un modèle par abonnement, en mode SaaS (Software-as-a-Service) et basé sur le cloud, avec l’objectif d’accroître ses revenus récurrents annuel (abonnement et maintenance) : actuellement, ces ARR (Annual Recurring Revenue) représentent 36 % de son chiffre d’affaires ; l’ambition exprimée le 20 octobre dernier par Amedeo d’Angelo est de porter ce ratio à 70 % d’ici 2024. En plus de l’impact négatif de la pandémie du coronavirus, cette transition en cours devrait affecter son chiffre d’affaires de l’année 2021 (attendu à 90 millions de dollars, mais en baisse par rapport aux 94,8 millions de 2020 (3)) ainsi que celui de 2022 (également prévu en baisse par les analystes). Quoi qu’il en soit, le marché mondial de la protection des contenus numériques – sur les réseaux IP de l’Internet, gérés et non gérés (4) – a le vent en poupe – venant aussi bien des grands studios d’Hollywood que des ayants droit de l’audiovisuel, du sport et des médias. L’explosion des usages et du multi-screen (diffusion de contenus en plusieurs formats, débits et résolutions, que cela soit sur smartphones, téléviseurs connectés, tablettes, ordinateurs ou consoles de jeux vidéo), ainsi que l’engouement pour l’ultra-haute définition (4K/UHD) et l’avènement de la 5G capable de transporter des vidéos à très haut débit, sont autant de défis à relever. « Alimentée par la base de données VCAS [Video Content Authority System], Verimatrix Multi-DRM unifie la gestion des droits pour la plupart des DRM et des appareils clients, réduisant les dépenses opérationnelles pour les fournisseurs de services vidéo », assure l’entreprise, qui a généré plus de la moitié de son chiffre d’affaires sur le continent américain, plus d’un tiers en Europe, Afrique et Moyen-Orient, le restant en Asie.
A l’instar de Nagra-Kudelski, de Irdeto ou encore de Synamedia, il s’agit de fournir aux industries culturelles les outils « anti-piratage » pour éviter d’atteindre un manque à gagner dû au piratage vidéo – y compris des événements diffusés en direct – estimé à 12,5 milliards de dollars d’ici 2024. Cela suppose que les plateformes de services vidéo mettent en œuvre des mesures de sécurité plus strictes afin d’identifier les sources du piratage.

Watermarking, cryptage, multi-DRM, etc.
Cela peut passer par des solutions de watermarking, qui revient à appliquer un filigrane numérique ou tatouage digital comme marquage invisible dans le contenu vidéo pour « remonter jusqu’au délinquant et au lieu d’origine » grâce à cet identifiant du contenu piraté. Pour les contenus amenés à être diffusés en streaming ou livestream, ils peuvent être cryptés une bonne fois pour toute pour obtenir un flux protégé de bout en bout, quel que soit le réseau utilisé. Pour la lecture de contenus multimédias, la protection passe par des technologies multi-DRM (ViewRight chez Verimatrix par exemple), utilisant aussi des DRM promus par les GAFAM tel que PlayReady (Microsoft) ou Widevine (Google). Le développement accéléré de l’Internet des objets et des véhicules connectés ouvre aussi de nouvelles perspectives multimédias. @

Charles de Laubier