La chronologie des médias prive les Français de Mulan

En fait. Le 25 août, Disney a confirmé que son film « Mulan » ne sera pas disponible en France sur sa plateforme Disney+ le 4 septembre, date à laquelle ce blockbuster sera pourtant proposé en ligne dans les autres pays. Les salles de cinéma sont victimes de la pandémie. Mais la France s’accroche à sa chronologie des médias.

(Cet article a été publié le 31 août dans le n°239 de Edition Multimédi@. Extrait.)

En clair. La World Disney Company a cédé à la pression de l’exception cultuelle française et de sa sacro-sainte chronologie des médias. Celle-ci empêche qu’un nouveau film qui sort en salle de cinéma puisse être proposé en VOD avant quatre mois ou en SVOD avant dix-sept mois (1). Or la major d’Hollywood a annoncé le 4 août qu’elle se passera des salles obscures en raison du risque sanitaire et proposera sa superproduction « Mulan » (2) directement et en exclusivité en streaming sur Disney+ (60,5 millions d’abonnés dans le monde). Et ce, en mode VOD « accès premium » moyennant un prix variable selon les pays : 29,99 dollars aux Etats-Unis, 19,99 £ au Royaume-Uni, 21,99 euros en Italie ou encore en Espagne. « En même temps, nous sortirons le film en salle dans certains marchés où […] Disney+ [est absent] et où les salles sont ouvertes », a précisé il y a un mois Bob Chapek (photo), le patron du groupe.

La Fédération nationale des cinémas français vent de bout
Le lendemain, soit le 5 août, la Fédération nationale des cinémas français (FNCF) s’est insurgée contre la décision de Disney : « Les salles de cinéma regrettent profondément que certains films, notamment à potentiel mondial, ne puissent sortir en salle en France. (…) Le fait pour certains de privilégier d’autre modes de diffusion ne peut qu’accentuer la crise que connaissent les salles de cinéma, et plus largement notre secteur, (…) ». Et la FNCF présidée par Richard Patry de critiquer au passage le principe même de regarder des films en streaming : « (…) en optant pour des modes de diffusion bien moins créateurs de valeur que la sortie en salle et très éloignés du principe au coeur du spectacle cinématographique : rassembler un public ensemble pour partager des émotions et faire vivre la culture au coeur de la cité et des territoires ». Le long-métrage « Mulan » devait sortir en avril dernier dans les salles obscures, mais Continuer la lecture

Après avoir changé de « Bob » en février, la Walt Disney Company entre de plain-pied dans l’ère du streaming

Avec un nouveau PDG à sa tête depuis le 25 février – Bob Chapek, successeur de Bob Iger –, la major historique d’Hollywood lance le 24 mars son service de streaming – Disney+ – dans sept autres pays en Europe (mais pas en France, seul Etat à avoir exigé un report au 7 avril). Le mythique conglomérat du divertissement s’achemine vers son centenaire, en espérant échapper d’ici-là au Covid-19.

(Au moment où nous avons publié le n°230 de Edition Multimédi@, le gouvernement français a obtenu de Disney le report au 7 avril de sa nouvelle plateforme de SVOD)

La plateforme de streaming Disney+, lancée le 12 novembre 2019 aux Etats-Unis, au Canada et dans un premier pays européen, les Pays-Bas, puis quelques jours après en Australie, en Nouvelle-Zélande et à Porto Rico (une île des Caraïbes), a rencontré très rapidement un large succès : elle totalise aujourd’hui près de 30 millions d’abonnés dans ces six premiers pays-là en quatre mois d’existence (1). Le 24 mars 2020 devrait être aussi un jour marqué d’une pierre blanche. Disney+ sera alors disponible dans sept pays supplémentaires, uniquement sur le Vieux Continent cette fois : Royaume-Uni, Irlande, Allemagne, Espagne, Italie, Autriche et Suisse. En France, le gouvernement a obtenu de Disney le report au 7 avril… Fin mars, ce sera au tour de l’Inde. Disney+ pourrait rencontrer un succès comparable sur ces nouveaux territoires, susceptibles de lui permettre de doubler voire de tripler d’ici la fin de l’été prochain le parc total de ses abonnés, constitué d’un public très familial. En fin d’année, l’Europe de l’Est et quelques premiers pays d’Asie-Pacifique suivront. En 2021, Disney+ desservira l’Amérique Latine et d’autres pays. Lors du tout premier lancement de Disney+, le groupe avait indiqué qu’il comptait engranger dans le monde jusqu’à 90 millions d’abonnés d’ici 2024.

La France, le pays le moins facile pour Disney+
La France ne sera pas le marché le plus facile à séduire, en raison de la sacro-sainte chronologie des médias qui impose à la major d’Hollywood d’attendre dix-sept mois après la sortie de ses nouveaux films dans les salles de cinéma de l’Hexagone avant de les proposer aux Français sur Disney+. Et encore faut-il que ses nouveautés ne relèvent pas d’accords d’exclusivité passés antérieurement avec des chaînes de télévision de l’Hexagone (TF1, M6, Canal+, …). Ces restrictions, notamment sur des blockbusters, risquent de générer en plus de la frustration, mais la plateforme Disney+ compte sur le fait qu’elle peut puiser dans la richesse des catalogues de Disney, Pixar, Marvel, Star Wars ou encore de National Geographic, ce qui correspond à plus de 1.000 films, séries et des « Originals ». De quoi espérer obtenir un plébiscite des foyers français, au nombre de quelque 28 millions aujourd’hui. Un joli potentiel. C’est dans ce contexte d’expansion mondiale de Disney+ que Robert Chapek (photo) – « Bob » pour les intimes – doit Continuer la lecture

Ce que prévoit le projet européen MediaForEurope de l’italien Mediaset, contesté par Vivendi

Les milliardaires Vincent Bolloré et Silvio Berlusconi sont à couteaux tirés, le premier empêchant le second de créer la nouvelle holding MediaForEurope (MFE) destinée à lancer une plateforme vidéo OTT pour contrer Netflix, Amazon Prime Video ou encore Disney+ en Europe.

(Depuis la publication de cet article dans Edition Multimédi@ n°226, le tribunal de Milan a rejeté le 3 février le recours de Vivendi qui fait appel. Au tribunal d’Amsterdam cette fois, une audience est prévue le 10 février)

Depuis le revirement de Vivendi durant l’été 2016 sur un « contrat de partenariat stratégique » signé le 8 avril de la même année avec Mediaset, selon lequel le groupe français acquerrait 3,5 % du capital du groupe italien et 100 % de celui de Mediaset Premium (bouquet italien de chaînes payantes), cédant en échange 3,5 % de son propre capital, rien ne va plus entre les deux milliardaires Vincent Bolloré (photo de gauche) et Silvio Berlusconi (photo de droite), propriétaires de respectivement Vivendi et Mediaset. Et cela fait trois ans et demi que ce conflit s’éternise devant les tribunaux, exacerbé par la décision unilatérale de Vivendi de lancer en décembre 2016 une campagne d’acquisition hostile d’actions de Mediaset : alors déjà actionnaire minoritaire de Mediaset, le groupe de Vincent Bolloré est devenu très rapidement le deuxième actionnaire à hauteur de 28,8 % du capital de Mediaset, soit près de 30 % des droits de vote.

Vivendi à l’origine des hostilités il y a plus de trois ans
Bien que qualifiée, cette participation minoritaire ne permet pas à Vivendi de contrôler Mediaset qui est restée dans le giron du groupe Fininvest appartenant à Silvio Berlusconi (39,53 % du capital et 41,09 % des droits de vote). Dernier épisode en date de la énième saison de cette mauvaise série juridico-médiatique : le 13 janvier, Mediaset a fait savoir que Vivendi a de nouveau porté plainte aux Pays-Bas contre son projet de holding européenne MediaForEurope (MFE). Cette nouvelle entité, qui sera basée à Amsterdam et cotée en Bourse en Italie et en Espagne, a été validée le 4 septembre 2019 lors d’une assemblée générale de Mediaset, ses actionnaires en ayant aussi approuvé les modalités le 10 janvier dernier. MFE chapeautera les activités italiennes et espagnoles de Mediaset, tout en détenant la participation de 15,1 % héritée de Mediaset (1) dans le groupe audiovisuel allemand ProSiebenSat.1 Media. Ce dernier est le premier partenaire européen de MFE pour notamment développer la future plateforme vidéo OTT (2), surnommée pour l’instant Continuer la lecture

Imaginez que Netflix rachète EuropaCorp, la mini-major française de Luc Besson en difficulté

EuropaCorp, la société de production de Luc Besson, baptisée ainsi il y aura 20 ans cette année, va-t-elle survivre ? La procédure de sauvegarde, ouverte l’an dernier par le tribunal de commerce de Bobigny, s’achève le 13 mai. D’ultimes discussions sont en cours pour « une éventuelle prise de participation au capital », voire plus si affinitées.

Il y a deux ans, le 30 janvier 2018, le magazine américain Variety révélait des discussions entre Netflix et EuropaCorp. Le numéro un mondial de la SVOD était non seulement intéressé à ce que Luc Besson (photo) produise des films en exclusivité pour sa plateforme (des « Netflix Originals »), mais aussi par le rachat éventuel de la totalité du catalogue d’EuropaCorp (valorisé à l’époque 150 millions d’euros), voire par une entrée au capital de la minimajor du cinéma français. A l’époque la société de production de Saint-Denis, plombée par les performances décevantes du film à très gros budget « Valérian et la Cité des mille planètes » (sorti en juillet 2017 et ayant coûté 200 millions d’euros), était lourdement endettée de plus de 235 millions d’euros (1). Vingt-quatre mois plus tard, Netflix n’a toujours pas racheté EuropaCorp. Mais l’entreprise de Luc Besson n’a cessé depuis d’être en difficulté financière, malgré une dette nette ramenée à 163,9 millions d’euros au 30 septembre 2019. Au bord de la faillite, elle a obtenu en mai 2019 une procédure de sauvegarde auprès du tribunal de commerce de Bobigny, lequel l’a prolongée à deux reprises – soit jusqu’au 13 mai 2020.

« Anna », le film français le plus vu à l’étranger
EuropaCorp a justifié ce sursis supplémentaire pour lui permettre de « finaliser son plan de sauvegarde » mais aussi « compte tenu de la confiance qu[e le conseil d’administration présidé par Luc Besson] a dans l’issue positive des discussions actuellement en cours, avant l’expiration de la période d’observation ». Dans ses résultats financiers semestriels publiés en décembre, la mini-major française indique en effet que « plusieurs groupes ont marqué leur intérêt pour une éventuelle prise de participation au capital de la société ». Il n’en faut pas plus pour spéculer sur un éventuel regain d’intérêt de Netflix pour EuropaCorp, deux ans après les premiers pourparlers. Imaginez le fleuron du 7e Art français se jetant dans les bras du géant américain de la SVOD, qui est aussi producteur mondial de séries et de films originaux dignes, pour certains, de grands blockbusters hollywoodiens. Même au plus bas, Luc Besson est Continuer la lecture

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible puis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasiinexistant (voir tableau p. 10).

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier