L’« économie générative » de 3DS déçoit en Bourse

En fait. Le 21 février, Dassault Systèmes (alias 3DS) a annoncé la démission « avec effet immédiat » de Bernard Charlès (69 ans le 30 mars 2026) de la présidence du conseil d’administration, « pour des raisons personnelles ». La chute de la capitalisation boursière et le recul de l’action expliquent cela.

En clair. « Le géant français du logiciel Dassault Systèmes a manqué l’occasion de se mesurer aux Gafam », écrivait Edition Multimédi@ il y a deux ans jour pour jour (1). A l’époque, fin février 2024, la capitalisation boursière du premier éditeur français de logiciels et second en Europe (derrière l’allemand SAP) était d’environ 57,8 milliards d’euros : elle n’est plus que de 28,7 milliards d’euros au 26 février 2026, soit une chute de 50,3 % en vingt-quatre mois (2). Quant au cours de l’action « DSY », il était alors de 43,33 euros : il n’est plus que de 18,39 euros, toujours au 26 février 2026, soit une dégringolade de 57,5 % sur la même période (3).
De cette déconvenue boursière, Bernard Charlès pourrait aussi en avoir tiré les conséquences en tant que (suite) président du conseil d’administration depuis janvier 2024, après avoir été DG puis PDG (2002-2023). Détenteur avec sa famille de 2,65 % du capital de Dassault Systèmes, aux côtés des 5,99 % de Charles Edelstenne et des 39,97 % de la holding de la famille Dassault GIMD (4), Bernard Charlès – qui aura 69 ans le 30 mars – est cofondateur (avec Charles Edelstenne) de Dassault Systèmes en 1981. Alors que l’intelligence artificielle – avec ses « IA codeuses » (5) – rivalise avec les éditeurs de logiciels, les cours de Bourse de ces derniers ont chuté début février – y compris « DSY ». Mais surtout, Dassault Systèmes déçoit. Dévoilée début 2024, la stratégie « économie générative » de Bernard Charlès à horizon 2040 ne porte pas ses fruits. Les résultats 2025, présentés le 11 février (6), affiche un chiffre d’affaires en hausse d’à peine 4 %, à 6,24 milliards d’euros, pour un résultat net en recul de – 0,34 %, à 1,2 million d’euros. C’est en-dessous des attentes des analystes et investisseurs, surtout pour le 4e trimestre 2025 qui est inférieur au consensus.
Ce champion français du numérique – pionnier de la conception 3D avec son logiciel Catia (depuis la fin des années 70) et ses « jumeaux virtuels » – avait les capacités de devenir un « Gafam européen ». Quitte à vraiment s’ouvrir, au-delà du « BtoB », directement auprès du grand public, plutôt que de se contenter de quelques timides incursions avec des offres « BtoC » telles que HomeByMe, DraftSight, SolidWorks for Makers, ou 3DVia. Reste à savoir si Pascal Daloz, successeur de Bernard Charlès en devenant PDG, fera connaître la doyenne de la French Tech au public via le cloud, la VR et l’IA. @

Meta Platforms accélère dans l’intelligence artificielle et ambitionne d’être l’Apple-killer, quoi qu’il en coûte

La firme Meta est entrée dans sa 5e année depuis son changement de nom pour coller aux métavers. L’échec cuisant a valu à la division Reality Labs de cumuler 77 milliards de dollars de pertes depuis 2021. Mais l’ex-groupe Facebook avec Instagram et WhatsApp reste une cash machine. Et mise sur l’IA contre Apple.

Meta Platforms (ex-groupe Facebook), maison mère de Instagram, WhatsApp, Oculus et aussi éditrice des services Messenger et Threads, a franchi pour son exercice 2025 – dont les résultats ont été présentés le 28 janvier – la barre des 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Lors de ses précisions pour l’année 2025, établie fin octobre (lors de la présentation des résultats du troisième trimestre), la directrice financière du groupe, Susan Li (photo de gauche) n’avait pas exclu de parvenir à dépasser cette barre symbolique.
Avec un peu plus de 200,9 milliards de dollars encaissés l’an dernier, cela représente un bond de 22,1 % sur an. Le groupe cofondé en 2004 et dirigé par Mark Zuckerberg continue d’être une cash machine très rentable, avec plus de 60,4 milliards de dollars de bénéfice net, bien qu’en léger recul de – 3 % par rapport à l’exercice précédent. Mais le revers de la médaille est que Meta est aussi un cash burner – une machine à brûler de la trésorerie. Et c’est Reality Labs qui est le gouffre financier de la firme de Menlo Park (Californie), cette activité accusant à elle seule une perte opérationnelle de près de 20 milliards de dollars (19,2) en 2025, aggravée de – 8,2 % en un an.

RL, jusqu’à 88 milliards de $ perdus depuis 2019
« Zuck » a payé très cher sa précipitation dans le métavers, non seulement en rebaptisant son entreprise Facebook en « Meta », mais surtout – selon les calculs de Edition Multimédi@ – en y injectant depuis 2021 près de 77 milliards de dollars. Puits sans fond, l’entité Reality Labs (RL, ex-Facebook Reality Labs), que dirige depuis 2017 Andrew Bosworth (photo de droite) en tant que directeur de la technologie (CTO) de Meta Platforms depuis 2022, cumule même – toujours selon notre pointage – une perte opérationnelle de plus de 88 milliards de dollars depuis l’année 2019 pré-covid. RL regroupe les activités de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de métavers. Ainsi, Mark Zuckerberg a misé très gros sur tout ce qui n’était pas publicitaire numérique ni réseau social, à savoir les casques VR Quest et Quest Pro (ex-Oculus), le métavers Horizon (XR) et tous ses déclinaisons (Worlds, OS, Workrooms, …), les lunettes connectées Ray Ban Meta en partenariat avec le fabricant franco-italien EssilorLuxottica.

Arrêt des solutions métavers aux entreprises
Alors que Meta Platforms est en train de licencier environ 10 % des effectifs de Reality Labs, soit un millier et demi d’emplois sur un total de 15.000 employés « RL », Susan Li a indiqué le 28 janvier que (suite) sur l’ensemble de l’année 2026 en cours « les pertes opérationnelles de Reality Labs rest[eraient] similaires aux niveaux de 2025 » – soit à nouveau un déficit opérationnel d’environ 20 milliards de dollars. Et toutes activités confondues, Meta s’attend cette année à dépenser au total « entre 162 et 169 milliards de dollars » dans des infrastructures (centres de données, cloud, techniciens, …) et les activités de Meta Superintelligence Labs (laboratoire IA créé en juin 2025). Meta prend ses distances avec les métavers et essaie d’y voir plus clair avec ses lunettes IA, lesquelles sont devenues « la priorité » depuis l’an dernier (1) et plus encore en 2026, en raison d’une plus forte demande pour ces prothèses oculaires connectées que pour les mondes virtuels en manque d’avatars et de débouchés commerciaux. Depuis son lancement en 2023, la gamme des lunettes intelligentes Ray-Ban Meta – venue après le Ray-Ban Stories lancées en 2021 – s’est vendue à plus de 2 millions d’exemplaires.
Mais Meta veut voir aussi plus loin que le bout de son nez : sur les traces des pionniers des assistants portatifs dopés à l’IA que sont Humane avec AI Pin et Rabbit avec R1, Mark Zuckerberg (photo ci-contre) s’apprête aussi à se lancer dès cette année sur le marché naissant du « post-smartphone » (2) avec des appareils légers intelligents (épingles IA, écouteurs IA, microphones IA et autres AI wearables). Le designer d’Apple depuis près de 20 ans (conception d’« interfaces humaine »), Alan Dye, vient d’être débauché par Meta. Une réponse à OpenAI qui, à partir de 2023, s’est attaché les services d’une autre pointure d’Apple, Jony Ive (designer de l’iPhone) pour concevoir lui aussi un « smartphone-killer » (3).
Résultat : l’horizon de Meta a changé de ligne. D’autant que « Zuck » verrait bien Meta comme le nouvel « Apple ». Conséquence de cette offensive dans les « AI devices » : Horizon Workrooms va être désactivé et les services Meta Horizon aux entreprises ne seront plus commercialisés. C’est « à partir du 16 février 2026 » que sera supprimé le métavers Horizon Workrooms, conçu comme un espace virtuel pour la collaboration dans le monde du travail. « A partir de cette date, vous ne pourrez plus accéder à Workrooms, et toutes les données associées à Workrooms seront supprimées », prévient Meta (4). Puis c’est « à compter du 20 février 2026 » que ne seront plus vendus aux entreprises les services gérés Meta Horizon et les identifiants des casques VR Meta Quest. « La clientèle pourra toujours accéder aux services gérés Meta Horizon pour Meta Quest 3 et 3S jusqu’au 4 janvier 2030 », précise cependant Meta (5). Les utilisateurs de casques VR, eux, sont invités à « essayer plusieurs applications du Meta Horizon Store telles que Arthur, Microsoft Teams immersif et Zoom Workplace » pour se réunir et collaborer. Et pour continuer à interagir avec ses amis, sa famille et sa communauté, il y a les univers de Meta Horizon Worlds (6). Le métavers n’est donc pas abandonné, mais ses développements moins dispendieux seront orientés plus vers les smartphones que sur les casques VR. Andrew Bosworth, qui a accordé plusieurs interviews à Davos lors du Forum économique mondial (WEF) de janvier, a déclaré que Meta allait « redoubler d’efforts pour apporter les meilleures expériences Horizon et les meilleurs outils de création d’IA sur le mobile ». Les mondes totalement immersifs, vers lesquels « Zuck » s’était précipité beaucoup trop vite, ne sont plus le Graal recherché.
Place donc aux dispositifs portables intelligents. « Meta prototype toutes sortes d’idées folles que vous pouvez imaginer. Il y a plein de gens qui jouent avec tous les formats. Vous avez des pendentifs, des stylos, des épingles et des poignets. Vous pouvez supposer sans risque que nous jouons avec tout cela. En interne, nous avons une très bonne équipe », a notamment confié Andrew Bosworth le 21 janvier au média indien Moneycontrol (7). Le CTO (8) de Meta à la tête de Reality Labs et de Meta Superintelligence Labs (MSL) prévoit que les dispositifs d’IA finiront par donner aux consommateurs « une ouïe, une vision, une cognition et une mémoire surhumaines », à tel point que s’ils les enlèvent, ils se sentiront désavantagés, tout comme quelqu’un qui a besoin de lunettes de correction est pénalisé par rapport à d’autres personnes qui n’en ont pas besoin. A Davos, Andrew Bosworth n’a pas démenti que la nouvelle équipe de MSL travaillait sur un modèle d’IA texte appelé Avocado, dont le lancement serait prévu pour ce premier trimestre 2026, ni sur un modèle axé sur l’image et la vidéo appelé Mango. Quoi qu’il en soit, il s’attend à ce que 2026 et 2027 soient deux années « plus affirmées » pour l’IA grand public.

Trop accro à la publicité, bientôt des abonnements
Reste que le chiffre d’affaires de la division Reality Labs atteint « seulement » 2,2 milliards de dollars sur l’année 2025, soit une petite hausse de 2,8 % sur un an. Alors qu’elle est le principal foyer de pertes de la firme de Menlo Park, cette entité ne génère que 1 % du chiffre d’affaires global du groupe. La publicité en ligne sur Facebook, Instagram, Messenger, WhatsApp et autres services – logée dans l’agrégat Family of Apps (FoA) – constitue encore l’essentiel des revenus du groupe : FoA a généré près de 198,7 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2025, soit 98,9 % des recettes globales. Le conglomérat Meta a indiqué au média américain TechCrunch le 26 janvier qu’il allait bientôt proposer des abonnements payants sur Instagram, Facebook et WhatsApp, donnant accès à des fonctionnalités IA et vidéo exclusives via aussi son nouveau réseau social Vibes lancé l’an dernier. @

Charles de Laubier

Samsung Electronics entre dans une nouvelle ère : celle de l’IA et… des revendications salariales

Lee Jae-yong (alias Jay Y. Lee) – petit-fils de Lee Byung-chul, fondateur du chaebol Samsung, la plus grande entreprise sud-coréenne – a deux défis à relever à la tête de la filiale Samsung Electronics : réussir la révolution de l’intelligence artificielle et répondre aux revendications salariales.

Lee Jae-yong (photo) est devenu cette année, et pour la première fois, la personne la plus riche de Corée du Sud. Le président du groupe Samsung, premier chaebol (méga-conglomérat détenu par une dynastie familiale) de ce pays d’Asie de l’Est, s’est ainsi hissé à la 191ème place des plus grandes fortunes mondiales, selon Forbes (au 19-07-24), à hauteur de 11,2 milliards de dollars de patrimoine professionnel (1).
Ayant été gracié en août 2022 par le président de la République de Corée (l’actuel Yoon Suk-yeol), après avoir été emprisonné en 2017 puis en 2021 pour corruption, détournement de fonds, parjure et dissimulation criminelle (pots-de-vin versés en haut lieu), Lee Jaeyong (56 ans), alias Jay Y. Lee, a pu reprendre en octobre 2022 la présidence du chaebol Samsung et de sa puissante filiale Samsung Electronics – créée en 1969 et devenue numéro un mondial des smartphones ainsi que numéro un mondial des téléviseurs. Avant ses démêlés judiciaires et ses peines carcérales, et alors même qu’il était déjà suspect après l’éclatement du scandale politicofinancier en octobre 2016, Lee Jae-yong avait déjà été de fait à la tête du méga-conglomérat Samsung et du groupe Samsung Electronics de 2014 à 2017. Son père Lee Kun-hee – alors première fortune de Corée du Sud et décédé en octobre 2020 – en avait fait son héritier à la suite de problèmes cardiaques (2).

Sur fond de procès, Lee Jae-yong face aux défis
Autant dire que le sort du « prince héritier », comme certains le surnomment lorsqu’il n’est pas appelé familièrement « Jay Y », relève du miracle économique. La grâce présidentielle d’il y a près de deux ans – avec effacement de toute trace de corruption dans son casier judiciaire – est intervenue après l’insistance d’entreprises américaines et sud-coréennes appelant à la clémence afin que soit préservé Samsung, acteur majeur de l’économie du pays et partenaire crucial des Etats-Unis dans la production de puces mémoires en tant que producteur de plus de la moitié de ce marché dans le monde. Le petit-fils du fondateur de Samsung, fils unique et aîné de trois sœurs, en a-t-il fini avec la justice ? Presque. L’agence de presse sud-coréenne Yonhap a fait état le 5 février dernier d’une décision d’un tribunal de Séoul acquittant le président exécutif de Samsung des accusations de manipulations de comptes et de cours portées contre lui, liées à une fusion entre deux filiales de Samsung en 2015 dans le but de consolider le contrôle de la dynastie familiale sur le groupe « trois étoiles » – c’est la signification en coréen de « Samsung » (jusqu’en 1993, le logo du chaebol était d’ailleurs composé de trois étoiles). Mais les procureurs ont fait appel de son acquittement…

IA et puces mémoires profitent à Samsung
Lee Jae-yong, personnalité la plus riche de Corée du Sud depuis trois mois maintenant, doit en outre s’acquitter – avec ses deux sœurs encore vivantes (3) – de la somme colossale de 8,5 milliards de dollars de droits de succession, depuis le décès en 2020 du patriarche multimilliardaire Lee Kun-hee et détenteur d’une vaste collection de tableaux de maîtres. Ses héritiers ont pu étaler les paiements au fisc sud-coréen sur cinq ans, avec les dernières échéances prévues en 2025.

La famille Lee, qui contrôle les entreprises du chaebol (terme voulant aussi dire « ploutocratie » en coréen) par des participations croisées voire opaques, n’est-elle pas tentée d’augmenter les dividendes aux actionnaires pour s’acquitter de ses droits de successions ? C’est ce qu’ont pensé des analyses lorsqu’un dividende exceptionnel a été décidé en janvier 2021 par la plus emblématique de ses filiales cotées en Bourse. En janvier 2024, le géant de l’électronique a annoncé que « Samsung Electronics versera un dividende annuel régulier de 9,8 milliards de wons [6,5 milliards d’euros, ndlr] dans le cadre du rendement total des actionnaires de 50 % du flux de trésorerie disponible pour la période allant de 2024 à 2026 » (4).
Samsung Electronics, qui fête ses 55 ans cette année et toujours basée depuis le début et comme sa maison mère dans la ville de Suwon (située à une trentaine de kilomètres au sud de la capitale Séoul), est la poule aux œufs d’or de la famille Lee. Si le chaebol Samsung n’est pas lui-même en Bourse, il tire ses valorisations de plusieurs de ses filiales cotées : Samsung Electronics (ex-Samsung Electric Industries), Samsung SDS (fondée en 1985), Samsung Biologics (créée en 2011), Samsung Engineering (fondée en 1969), Samsung Fire & Marine Insurance (renommée ainsi en 1993), ou encore Samsung Life Insurance (rebaptisée ainsi en 1963). Mais c’est Samsung Electronics qui fait l’essentiel de la fortune de Lee Jae-yong. Coté depuis 1975 et actuellement présent sur trois places boursières que sont Séoul, Francfort et Londres, le vaisseau amiral technologique du chaebol atteint aujourd’hui une capitalisation boursière de 402,5 milliards de dollars (au 19-07-24), soit 369,6 milliards d’euros. Depuis que le « prince héritier » a été confirmé en octobre 2022 à la tête du conglomérat et de sa filiale-phare, la capitalisation n’a cessé de grimper (5) grâce à une action « SMSN » revigorée.
Malgré une année 2023 (au 31 décembre) la plus mauvaise depuis une décennie (chiffre d’affaires en baisse, à 180 milliards d’euros, et bénéfice net divisé par plus de trois, à 10,8 milliards d’euros), le premier trimestre 2024 (au 31 mars 2024) a affiché un redressement financier spectaculaire : chiffre d’affaires trimestriel en hausse de 12,8 %, à 49,6 milliards d’euros, pour un bénéfice net bondissant de 328,7 %, à 4,6 milliards d’euros. La reprise de la demande en puces mémoire (DRAM) s’est confirmée, portée par les besoins des serveurs des IA génératives en plein boom, les ordinateurs personnels et les téléphones portables. L’intelligence artificielle (IA) booste également les ventes des smartphones du numéro un mondial, repassé depuis le début de l’année devant Apple (6) qui lui avait ravi – fin 2023 seulement – la première place (7). Lee Jae-yong entend bien ne plus se faire doubler par la Pomme et a engagé avec la firme de Cupertino un bras de fer dans les smartphones dopés à l’IA. Lors de ses annonces « Galaxy Unpacked 2024 », le 10 juillet aux Etats- Unis (8) et le 11 juillet au Carrousel du Louvre à Paris (9), le président de Samsung Mobile, TM Roh (10), a annoncé que « Galaxy AI sera disponible sur 200 millions de terminaux Galaxy [smartphones et tablettes, ndlr] cette année ». Le géant sud-coréen a étendu à l’IA son partenariat de plus de dix ans avec Google, qui lui apporte Gemini AI. Dans l’IA encore, il vient tout juste de racheter la start-up britannique Oxford Semantic.
Samsung Electronics prépare en outre la sortie cette année d’un casque de réalité mixe conçu avec Google et Qualcomm pour concurrencer l’Apple Vision Pro qui est à la peine. Pendant que Samsung Electronics et son président exécutif milliardaire s’enrichissent, les 124.000 salariés qui travaillent pour lui en Corée du Sud – sur les 267.860 employés dans le monde (11) – ne sont pas satisfaits de leur sort.

Salariés laissés pour compte ? Grève historique
Les négociations entre la firme de Suwon et le premier syndicat du groupe – la National Samsung Electronics Union (NSEU) représentant 31.000 salariés (12), soit près du quart de l’effectif total de l’entreprise dans le pays – se sont enlisées. Après une première grève qui n’a rien donné, le NSEU a lancé le 10 juillet une grève illimitée historique pour « faire plier la direction » sur ses revendications : augmentation des salaires supérieures aux 5,1 % avancés par la direction, transparence sur les primes, un jour de congé en plus par an, … Le grand-père était hostile aux syndicats ; le petit-fils devra composer avec eux. @

Charles de Laubier

L’App Store – la cash machine d’Apple lancée il y a 15 ans – pourrait faire perdre beaucoup d’argent à Apple

Le 10 juillet, Apple fêtera les 15 ans de son App Store – « le plus grand lancement de ma carrière » (dixit feu Steve Jobs). Lancée avec seulement quelque 500 applications, la boutique en ligne en compte aujourd’hui plus de 1,8 million, dont certaines ventes rapportent à Apple. Mais l’écosystème est contesté. En quinze ans, l’écosystème App Store est devenu une cash machine générant l’an dernier quelque 1.100 milliards de dollars de ventes et facturations. Mais « plus de 90 % » de ces revenus cumulés sont allés – « sans aucune commission versée à Apple » – aux seuls développeurs, éditeurs et commerçants de plus de 1,8 million d’applications présentes à ce jour dans la boutique en ligne de la marque à la pomme. C’est ce qu’a indiqué le 31 mai la firme de Cupertino en dévoilant une étude qu’elle avait commanditée auprès de la société américaine Analysis Group. Car lorsque les transactions n’ont pas lieu via l’App Store, Apple ne ponctionne pas ses 30 % de commission habituelles sur les ventes numériques (achats d’applis, achats dits in-app, c’est-à-dire effectués au sein de l’application) ni les 30 % la première année et les 15 % pour les suivantes sur les abonnements in-app. Cette économie plus indirecte que directe pour Apple a fait un bond de près de 30 % sur un an, pour franchir l’an dernier la barre du trillion (mille milliards), dont 910 milliards en ventes de biens et services physiques, 104 milliards de biens et services digitaux et 109 milliards de publicités in-app (voir graphique page suivante). Plus largement, selon cette fois le Progressive Policy Institute, les applications iOS ont induit « plus de 4,8 millions d’emplois aux EtatsUnis et en Europe », répartis à parts égales. Phil Schiller, le méconnu Monsieur « App Store » Bien qu’il ait pris du champ il y a près de trois ans en prenant le titre honorifique d’« Apple Fellow », Phil Schiller (photo) continue officiellement de diriger l’App Store qu’il a mis en place il y a quinze ans, après avoir œuvré aux succès du Mac, dans les ordinateurs, et de l’iPod et de iTunes, dans la musique numérique. Le marketing mondial des produits à la pomme, c’était lui lorsqu’il en était vice-président, auquel a succédé en août 2020 Greg Joswiak (1). Phil Schiller – entré à 27 ans chez Apple en 1987 et 63 ans depuis le 8 juin dernier – reste aussi en charge des événements d’Apple tels que la conférence annuelle des développeurs – la WWDC (Worldwide Developers Conference). L’édition 2023 s’est tenue le 5 juin avec l’annonce du casque de réalité virtuelle et augmentée Vision Pro qu’Apple rendra disponible seulement « début 2024 », d’abord aux Etats-Unis et « à partir de 3.499 dollars » (hors taxes). Depuis le lancement de l’App Store, « les utilisateurs ont téléchargé des applications plus de 370 milliards de fois et les développeurs ont gagné plus de 320 milliards de dollars de revenus directement [cumul de 2008 et 2022, ndlr] », se félicite aujourd’hui le groupe dirigé par Tim Cook depuis près d’une douzaine d’année. Une app economy sous position dominante Le successeur de Steve Jobs ne tarit pas d’éloges envers ceux qui alimentent sa poule aux œufs d’or, l’App Store : « Nous n’avons jamais été aussi optimistes ou inspirés par l’incroyable communauté de développeurs du monde entier. (…) Nous sommes plus déterminés que jamais à investir dans la réussite des développeurs et dans l’avenir de la app economy [l’économie des applications, ndlr] », a-t-il assuré. La firme de Cupertino, qui a réalisé en 2022 (pour son exercice annuel clos le 24septembre) un chiffre d’affaires global de plus de 394,3milliards de dollars (en hausse de 7,8 % sur un an), enregistre une forte croissance dans les « services », à 78,4 milliards de dollars (avec un bond annuel de 14,1 %). Ces services – pesant 19,8 % des revenus globaux d’Apple – englobent la publicité, l’extension de garantie AppleCare, le nuage informatique iCloud, les systèmes de paiement (Apple Card et Apple Pay), les contenus digitaux (musiques viaApple Music, la VOD viaApple TV+, le kiosque de presse numérique via Apple News+, les jeux vidéo via Apple Arcade ou encore du sport via Apple Fitness+). Les services incluent aussi les fameuses commissions perçues sur la plateforme App Store donnant accès à des applications et des contenus digitaux (livres, musiques, vidéos, jeux et podcasts). Autant dire que, malgré ses confortables commissions jusqu’à 30 % sur les ventes d’applis et les dépenses in-app, l’App Store rapporte peu directement à Apple lorsqu’il s’agit de contenus tiers et bien plus avec ses propres contenus et plateformes. Tout en contribuant à la croissance, l’écosystème App Store et ses milliers de développeurs et éditeurs contribue à la notoriété de la marque à la pomme pour la vente de ses iPhone pesant plus de la moitié de son chiffre d’affaires (205,4 milliards de dollars en 2022, soit 52,1 %), ses iPad (29,2 milliards, soit 7,4 %), ses wearables, AirPods, Apple TV, Apple Watch, Beats, HomePod et accessoires (41,2 milliards, soit 10,5 %), et ses Mac (40,1 milliards, soit 10,2 %). Ce cercle vertueux fait la force du fabricant Apple – sa vocation première – sur le marché mondial du numérique, avec son écosystème où gravitent développeurs, éditeurs et utilisateurs. Cette dynamique se retrouve dans la fréquentation de la marketplace App Store chaque semaine : plus de 650 millions de visiteurs en moyenne, plus de 747 millions de téléchargements et 1,5 milliard de rechargements (toujours hebdomadaires), ainsi que 40 milliards de mises à jour automatiques en moyenne sur sept jours. La multinationale, cotée au Nasdaq à la Bourse de Wall Street, a même été la première entreprise au monde à franchir pour la première fois la barre des 3.000 milliards de dollars de capitalisation boursière (le 03-01-22) – actuellement valorsiée 2.850 milliards de dollars (le 02-06-23). Mais l’App Store constitue aussi le talon d’Achille d’Apple. Il y a d’abord le procès intenté par l’éditeur de jeux vidéo Epic Games à l’encontre de la firme de Cupertino pour « violation des lois antitrust » et « concurrence déloyale » depuis qu’elle a supprimé en août 2020 le jeu-vedette « Fortnite » de l’App Store (2). Le 24 avril dernier, la cour d’appel en Californie a confirmé que certaines dispositions de l’App Store enfreignent la loi californienne sur la concurrence déloyale et a émis une injonction. Apple conteste. Au-delà de cette affaire en cours, Apple s’attend à devoir modifier à nouveau les règles de son « App Store Review Guidelines » qui est la Bible des développeurs et éditeurs de l’écosystème à la pomme. Risques règlementaires et financiers Dans son dernier rapport annuel 2022, Apple met en garde ses actionnaires sur les risques règlementaires et juridiques : « De nouvelles initiatives législatives, comme la loi sur les marchés numériques de l’Union européenne [le Digital Markets Act (DMA), ndlr], pourraient nécessiter d’autres changements. Apple fait également l’objet de litiges et d’enquêtes liés à l’App Store, qui ont entraîné des changements dans ses pratiques commerciales et qui pourraient entraîner d’autres changements à l’avenir. (…) Cela pourrait réduire le volume des ventes, et la commission que la compagnie gagne sur ces ventes, diminuerait ». Et la pomme de prévenir : « Si le taux de la commission que la compagnie conserve sur ces ventes est réduit, ou si sa portée est réduite ou éliminée, les résultats d’exploitation et la situation financière de la compagnie pourraient être affectés de façon importante ». Et là, ce ne serait pas de la réalité virtuelle. @

Charles de Laubier

Création immersive : l’audiovisuel et le cinéma se mettent très progressivement au métavers

Cela fait plus de six mois que le musicien Jean-Michel Jarre est président de la commission « Création immersive » du CNC, dotée de 3,6 millions d’euros par an pour subventionner la création d’œuvres immersives. Elle s’est réunie le 6 mars dernier pour la troisième fois afin de retenir de nouveaux projets à soutenir. Le Fonds d’aide à la création immersive, créé en juillet 2022, remplace au sein du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), à la fois le Fonds d’aide aux expériences numériques (Fonds XN) et le Dispositif pour la création artistique multimédia et numérique (Dicréam). Pour la troisième fois, la commission « Création immersive » présidée depuis septembre 2022 par le musicien Jean-Michel Jarre (photo), s’est réunie – le 6 mars – pour choisir les projets immersifs qui bénéficieront d’une aide financière allant de quelques milliers d’euros à plus de 130.000 euros chacun. Projets VR, MR, XR, voire métavers Le Fonds d’aide à la création immersive est doté de 3,6 millions d’euros par an pour financer des contenus de réalité virtuelle (VR), de réalité mixte (MR), de réalité étendues (XR) ou encore de narrations interactives (Interactive Storytelling). Lancé durant l’été 2022 en pleine euphorie « métavers » déclenchée par la firme de Mark Zuckerberg, Meta (ex-groupe Facebook), ce fonds vise aussi à aider des projets de métavers. En lançant la commission « Création immersive », le CNC avait appelé la filière à « investir le métavers comme un nouveau territoire d’expression artistique ». Le but était alors d’« accélérer la structuration de cet écosystème, actuellement porté par le développement du métavers qui désigne en premier lieu le processus de plateformisation des usages immersifs, et présente des opportunités sans précédent ». Surtout que JeanMichel Jarre croit en ces mondes immersifs, se présentant lui-même comme « musicien, auteur, interprète, pionnier des métavers ». Il est par ailleurs associé au studio de production Vrroom (société Perpetual Emotion), lequel a déjà assuré la virtualisation de certains de ses concerts (immersion complète dans un monde virtuel) et qui va lancer « un métavers entièrement dédié au spectacle » – pour l’heure à l’état de prototype (1). Malgré le « métaflop » constaté en fin d’année dernière (2), les œuvres dans le métavers entrent toujours dans le dispositif. Mais la mise en avant du métavers n’a pas fait long feu. De quoi aussi apaiser les craintes de certains créateurs du numérique (auteurs et producteurs) qui se sont inquiétés de voir disparaître la Dicréam – au bout de plus de vingt ans d’aides aux artistes multimédias –, n’ayant pas forcément les moyens de faire de la réalité virtuelle ni du métavers (3). Quant au Fonds XN, lui aussi remplacé, il avait été créé en octobre 2018 à la suite de l’ancien Fonds nouveaux médias (4) – le CNC ayant commencé à aider des projet de réalité virtuelle dès 2014. La commission « Création immersive » est composée de deux collèges : l’un examine les demandes d’aide à l’écriture et à la préproduction ; l’autre examine les demandes d’aide à la production et aux manifestations à caractère collectif. Le tout, sous l’œil de membres « observateurs » que sont Dorine Dzyczko, chargée au ministère de la Culture de la coordination des politiques numériques en faveur de la création, et un représentant de l’Institut Français. Un même projet peut se présenter successivement à chacun des dispositifs d’aide à la création existants – écriture, préproduction, production – au fur et à mesure de son avancement, et cela qu’il ait obtenu ou non une aide à l’un de ces dispositifs. Les membres de cette commission (comme pour les autres du CNC) sont des professionnels, nommé pour deux ans. Les aides financières, elles, sont in fine délivrées par le président du CNC, actuellement Dominique Boutonnat, lequel a nommé en septembre 2022 Jean-Michel Jarre président de cette commission « Création immersive ». Etant donné que la commission « Création immersive » se réunit environ deux mois après la date limite de dépôt des dossiers, les projets retenus le 6 mars portent sur les dossiers de candidature déposés à l’échéance du lundi 16 janvier dernier. Mais, selon les informations de Edition Multimédi@, le CNC ne divulguera pas les résultats avant « début avril, ce décalage étant dû à des procédures administratives ». Les prochaines dates limites de dépôts des dossiers pour 2023 sont respectivement le mardi 11 avril, le lundi 3 juillet et le lundi 16 octobre. Les candidatures sont à envoyer au format numérique uniquement (5). 52 projets au total aidés en 2022 L’an dernier, la commission a sélectionné par deux fois des projets immersifs lors de ses réunions du 4 octobre et du 5 décembre – soit 52 projets au total. Lors des premiers résultats (6): six projets immersifs ont bénéficié d’aides financières au titre de l’aide à l’écriture, tels que « Uncanny You ! » (Sigrid Coggins) pour 6.000 euros de dotation la plus basse, ou « Pour en finir avec la fin du monde » (Samuel Lepoint) pour 12.000 de dotation la plus élevée ; onze projets immersifs ont été retenus au titre de l’aide à la préproduction, tels que « Mille » (L’instant Mobile) pour 8.000 euros de dotation la plus basse, ou « Alternates » (Floréal) pour 50.000 euros de dotation la plus élevée ; quatre projets immersifs l’ont été au titre de à la production, tels que « Champollion » (Lucid Realities) pour 60.000 euros de dotation la plus basse, ou « Entrez dans la danse » (Tchikiboum) pour 120.000 euros de dotation la plus élevée ; quatre projets immersifs au titre de l’aide aux opérations à caractère collectif, tels que « Courant 3D » (Prenez du relief) pour 5.000 euros de dotation la plus basse, ou « Showroom » (Zinc) pour 15.000 euros de dotation la plus élevée. Le studio français Atlas V mieux loti Lors des seconds résultats (7) : sept projets immersifs ont bénéficié d’aides financières au titre de l’aide à l’écriture, tels que « Habiter les nuits » (Maria Victoria Follonier/Elie Blanchard) pour 6.000 euros de dotation la plus basse, ou « Vibrotanica » (Jérôme Li-Thiao-Té) pour 16.350 euros de dotation la plus élevée ; quatorze projets immersifs ont été retenus au titre de l’aide à la préproduction, tels que « Minos » (Rebonds d’Histoires) pour 9.000 euros de dotation la plus basse, ou « Slipstreaming » (1er Stratagème) pour 55.000 euros de dotation la plus élevée ; sept projets immersifs l’ont été au titre de à la production, tels que « Mille » (L’Instant mobile) pour 10.000 euros de dotation la plus basse, ou « La Petite Souris » (Atlas V) pour 139.000 euros de dotation la plus élevée ; trois projets immersifs au titre de l’aide aux opérations à caractère collectif, tels que « SVSN 2023 » (Dark Euphoria) pour 20.000 euros de dotation la plus basse, ou « Taiwan XR Residency » (Forum des images) pour 50.000 euros de dotation la plus élevée. Ainsi, le studio français de réalité virtuelle Atlas V est jusqu’à maintenant le mieux doté avec ses 135.000 euros pour la production de « La Petite Souris », un film aux allures de conte de fées narratif qui raconte en réalité virtuelle l’histoire d’une jeune créature têtue se rendant dans le monde pour se faire connaître. Atlas V a aussi décroché en même temps une aide de 48.000 euros pour la préproduction de « Faire Corps ». Contacté par Edition Multimédi@, Antoine Cayrol (photo ci-contre), cofondateur de l’entreprise avec Fred Volhuer, nous indique qu’il a obtenu à nouveau le soutien pour un projet lors de la réunion de la commission le 6 mars. Atlas V a déjà une douzaine d’œuvres immersives à son actif, dont « Gloomy Eyes », « Ayahuasca », « Vestige », « Sphères », « Battlesca », « Fragments Miroir », « Goodbye Mr. Octopus », « Madrid Noir », « Atomu », et « The color of infinity ». Le studio parisien et lyonnais, également implanté aux Etats-Unis, se présente comme un créateur de métavers, de mondes alternatifs et de contenus immersifs. L’entreprise a en outre créé en 2020 une société baptisée Albyon et dédiées aux expériences situées à la croisée des chemins entre l’immersif et le jeu vidéo. Le Fonds d’aide à la création immersive est d’ailleurs géré dans le service de la création numérique, dirigé au CNC par Olivier Fontenay, qui inclut les aides au jeu vidéo (Fonds d’aide au jeu vidéo, d’une part, et Crédit d’impôt jeu vidéo, d’autre part). Cependant, un projet ne peut « pour les mêmes dépenses » bénéficier à la fois d’une aide à l’écriture de projets d’œuvres immersives et d’une autre aide attribuée par le CNC. En tout cas, la commission « Création immersive » dispose d’un grand rayon d’action puisqu’elle peut subventionner une « œuvres immersives des créations audiovisuelles » qui, par définition, « proposent une expérience de visionnage dynamique liée au déplacement du regard et/ou à l’activation de contenus visuels ou sonores par le spectateur, faisant notamment appel aux technologies dites de réalité virtuelle ou augmentée ou tout autre dispositif permettant l’immersion ». Elle précise même que « les œuvres pluridisciplinaires sont admissibles au bénéfice de l’aide à condition de comporter une forte composante audiovisuelle » et que « les contenus à destination des réseaux sociaux dont le primo-diffuseur n’est pas un SMAd [VOD/SVOD, ndlr] sont également éligibles ». Le CNC rappelle au passage que « l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle est fortement déconseillée aux enfants âgés de moins de 13 ans ». Et pour être éligible, le projet doit être « une œuvre originale spécifiquement conçue pour une expérience immersive », « destiné à un ou plusieurs médias », et « conçu et écrit en langue française ». Eligible : sociétés de production en France La subvention est plafonnée à 50 % du budget de préproduction ou, en cas de coproduction internationale, à 50 % de la participation française (8). En outre, au moins 50 % des dépenses doivent être effectuées en France. « Dans le cas d’une coproduction internationale, précise le CNC, les dépenses minimum à effectuer en France s’élèvent à 50 % de la part française de financement. Par ailleurs, le projet doit être financé par une participation française au moins égale à 30 % de son coût définitif ». L’entreprise de production (société ou association) doit être établie en France par son siège social. @

Charles de Laubier