Le marché mondial des métavers pourrait avoir à terme un impact économique bien réel

L’équipementier télécoms Ericsson a publié en octobre une étude voulant démontrer que « la 5G ouvre la voie au métavers ». Une étude d’Analysis Group, financée par Meta et parue en mai dernier, chiffre à 3.000 milliards de dollars l’apport des métavers au PIB Mondial d’ici 2031. Nouvel Eldorado ?

Les métavers font couler beaucoup d’encre, mais ils tardent à faire la preuve de leurs réelles perspectives économiques. Contribuerontils à hauteur de 3.000 milliards de dollars au produit intérieur brut (PIB) mondial d’ici le début de la prochaine décennie, comme le calcule Analysis Group dans son étude publiée au printemps dernier et financée par le groupe Meta (ex-Facebook) ? L’agence financière Bloomberg, elle, table sur un marché mondial du métavers de 800 milliards de dollars d’ici 2025. Entre les équipements (casques de réalité virtuelle en tête) et les dépenses dans ces mondes virtuels (dont la publicité), les perspectives sont dignes d’un « Eldorado 3.0 ».

La 5G, un catalyseur de métavers
De son côté, le suédois Ericsson a publié en octobre une étude intitulée « 5G : The Next Wave », présentée comme « la plus grande étude sur la 5G menée à ce jour auprès des consommateurs » (49.100 personnes interrogées dans 37 pays, représentatives de 430 millions d’utilisateurs de la 5G). Il en ressort que « l’adoption de la 5G ouvre la voie au métavers » et que « la transition des services immersifs vers des expériences métavers est en cours », les abonnés à la 5G faisant déjà leurs premiers pas dans ces mondes virtuels.
L’équipementier télécoms suédois, qui fournit bon nombre d’opérateurs de réseaux en infrastructure mobile (3G, 4G, 5G, …), constate que les utilisateurs de la 5G consacrent aujourd’hui en moyenne une heure de plus par semaine que les utilisateurs de la 4G à des activités liées aux métavers. Ils y pratiquent le jeu en ligne, la socialisation, le shopping, la participation à des concerts ou à des événements virtuels, ainsi que l’utilisation d’applications de réalité augmentée. « Les utilisateurs de la 5G pensent que d’ici 2025, 2 heures supplémentaires de contenu vidéo seront consommées chaque semaine sur les appareils mobiles, dont 1,5 heure sur les lunettes de réalité mixte plutôt que sur les smartphones », souligne le ConsumerLab d’Ericsson, dirigé par Jasmeet Sethi (photo de gauche), qui a réalisé ce sondage planétaire. Quant aux utilisateurs de la 4G, ils prévoient d’accroître leur « engagement », autrement dit les interactions, avec le métavers une fois qu’ils se seront abonnés à la 5G : 41 % indiquent qu’ils commenceront à utiliser ou à accroître leur utilisation de la réalité augmentée. « Globalement, six utilisateurs de smartphones sur dix pensent que la 5G est essentielle à la réalisation du métavers. La vitesse plus élevée, la fiabilité et le faible temps de latence de la 5G permettent aux utilisateurs de faire l’expérience de la XR [eXtended Reality] et d’autres activités », relève l’étude d’Ericsson. En France notamment, « 30 % des utilisateurs français déclarent qu’ils commenceront ou augmenteront l’utilisation d’applications de réalité augmentée dans le monde réel après avoir souscrit à la 5G ».
Autres enseignements de l’enquête mondiale : les utilisateurs de la 5G passent en moyenne 1 heure de plus par semaine dans les métavers que les utilisateurs de la 4G. Ces mondes virtuels existent dans les jeux en ligne et mobiles comme ceux de Roblox, Fortnite ou des jeux de réalité augmentée comme ceux de Niantic, mais aussi sur les plateformes de réalité virtuelle sociale ou les plateformes qui permettent aux utilisateurs de créer des expériences, de se socialiser, de vendre et d’acheter, de se divertir dans des environnements en 3D tels que Zepeto ou Ifland des groupes sud-coréens respectivement Naver et SK Telecom. « Les technologies telles que la VR [Virtual Reality], la AR [Augmented Reality], l’AI [Artificial Intelligence], la 5G, la blockchain, les NFT et bien d’autres sont toutes situées dans le monde des métavers et représentent une convergence et une mise à l’échelle de ces différents produits, services et visions en un seul ou plusieurs mondes en ligne interopérables », explique le ConsumerLab (1).

Les entreprises vont se « métaverser »
Les consommateurs s’attendent à ce que la 5G continue de pousser l’utilisation améliorée des vidéos au-delà du smartphone, à savoir sur les casques de réalité virtuelle et sur les lunettes connectées : en 2025, au moins 2 heures de contenu vidéo seront consommées chaque semaine sur les appareils mobiles, dont 1,5 heure sur les lunettes AR/VR (voir graphique page suivante). De son côté, le cabinet d’étude américain Gartner est lui aussi confiant en l’avenir du métavers : d’ici 2026, un quart des gens dans le monde passeront au moins 1 heure dans le métavers pour le travail, le shopping, l’éducation, l’interaction sociale et/ou le divertissement. La moitié des utilisateurs de la 5G qui utilisent déjà des services de réalité virtuelle (VR), constate Gartner, pensent que les applications de réalité augmentée (AR) passeront des smartphones aux casques XR d’ici deux ans, alors qu’un tiers seulement des utilisateurs de la 4G le pensent. « Les fournisseurs créent déjà des moyens pour les utilisateurs de reproduire leur vie dans le monde numérique. Qu’il s’agisse d’assister à des classes virtuelles, d’acheter des terrains numériques ou de construire des maisons virtuelles, ces activités se déroulent actuellement dans des environnements distincts. Ils finiront par se dérouler dans un environnement unique – le métavers – avec de multiples destinations », prévoit Marty Resnick (photo de droite), vice-président chez Gartner. Selon lui, comme aucun fournisseur unique possédera le métavers, il faut s’attendre à ce qu’il ait une économie virtuelle activée par les monnaies numériques (les cryptos) et les jetons non-fongibles (NFT). Cela sera aussi valable dans le monde des entreprises, qui pourront se réorganiser avec des espaces de travail immersifs dans des bureaux virtuels, d’autant que les deux années de confinements ou de restrictions sanitaires ont popularisé les visioconférences, les webinars ou encore les téléconsultations.

Lever les doutes persistants
Les entreprises n’auront pas besoin de créer leur propre infrastructure pour le faire parce que le métavers fournira le cadre. « D’ici 2026, 30 % des organisations dans le monde auront des produits et des services prêts pour le métavers », projette Marty Resnick (2). De quoi conforter Mark Zuckerberg, PDG cofondateur de Facebook – géant du Net devenu il y a un an Meta pour mieux embrasser la cause du métavers. Dans son étude d’une cinquantaine de pages (3) commanditée par Meta justement, le cabinet d’études américain Analysis Group évalue l’impact positif du métavers dans son ensemble à 2,8 % du PIB d’ici 2031. La région du monde qui en profitera le plus sera l’Asie-Pacifique (2,3 % du PIB), suivie des Etats-Unis (2,3 %), de l’Europe (1,7 %) et du Moyen-Orient/Afrique du Nord/Turquie (6,2 %). D’autres études tentent aussi de chiffer le futur du métavers : Grand View Research (4) prévoit près de 679 milliards de dollars en 2030 ; McKinsey (5) table sur 5.000 milliards de dollars en 2030 ; Fortune Business Insights (6) avance plus de 500 milliards de dollars en 2029.
Mais les freins aux déploiements des métavers existent, tels que leur impact carbone sur l’environnement (7). Quant aux Etats, ils ne veulent pas y perdre leur « souveraineté culturelle et technologique ». C’est du moins la volonté du gouvernement français qui a publié le 24 octobre un rapport « exploratoire » sur les métavers avec dix propositions (8), dont l’une est la création d’« un institut de recherche et coordination, sur le modèle de l’Ircam » (9).
Il y a aussi et surtout l’attentisme de la plupart des 4,5 milliards d’utilisateurs de réseaux sociaux dans le monde, notamment ceux de la jeune génération « TikTok », qui… attendent de voir. Résultat : les métavers d’aujourd’hui semblent déserts, au grand dam de « Zuck » et de son directeur du métavers, Vishal Shah (photo), lequel a envoyé le 20 septembre à ses propres équipes un memo – révélé le 7 octobre par The Verge – leur disant : « Tout le monde dans cette entreprise [Meta] devrait se donner pour mission de tomber amoureux d’Horizon Worlds [le métaversmaison, ndlr]. Vous ne pouvez pas le faire sans l’utiliser. Allez-y ! » (10). Y-a plus qu’à. @

Charles de Laubier

Rima Abdul Malak, ministre de la Culture, veut renforcer les contenus français dans « l’océan numérique » mondial

C’est « le » 27e ministre de la Culture sous la Ve République française et la 11e femme à cette fonction (1). La Franco-Libanaise Rima Abdul Malak est depuis le 20 mai la nouvelle locataire de la rue de Valois. Jamais les défis n’ont été aussi grands pour les « industries culturelles et créatives », notamment face à « la révolution numérique ».

« Je suis résolue à défendre notre souveraineté culturelle pour affirmer la place de la création française, de la langue française, de l’innovation française dans l’océan numérique, et bientôt dans le métavers, vous l’avez dit [se tourant vers Roselyne Bachelot], amplifier le développement de notre cinéma, de nos industries créatives, à la fois en France, en Europe et à l’international », a lancé Rima Abdul Malak (photo) lors de la passation de pouvoirs avec Roselyne Bachelot, le 20 mai, au ministère de la Culture, rue de Valois. Et de poursuivre au cours de son discours : « Je suis résolue à défendre un audiovisuel public, pluraliste et indépendant, un audiovisuel qui va continuer à s’adapter aux nouveaux usages et à cette révolution numérique qui ne cesse de s’accélérer ». Rima Abdul Malak (43 ans) est une « Millennial » de la première heure, née 11 février 1979 à Beyrouth, au Liban. Dès son enfance, elle a été immergée dans la télévision, le cinéma, le jeu vidéo et les terminaux numériques. Elle découvrira Internet avec la « Génération Z » suivante, ceux nés dans le milieu des années 1990. Lors de son allocution d’intronisation, Rima Abdul Malak (« RAM ») a emboîté le pas à Roselyne Bachelot, notamment sur la question des « industries culturelles et créatives » (ICC) confrontées à « la révolution numérique ».

La perspective des « métavers » culturels agite la rue de Valois
RAM est la ministre de la Culture dont les attentes de la part des ICC – pesant 91,4 milliards de chiffre d’affaires en 2018 et 2,3 % du PIB français avant la pandémie (2) – n’ont jamais été aussi élevées, après deux ans de restrictions et de fermetures (salles de cinéma, concerts, spectacles vivants, théâtres, librairies, …) dues au covid-19, mais aussi face à la révolution numérique qui s’amplifie d’année en année. L’ex-conseillère Culture d’Emmanuel Macron à l’Elysée devra notamment mettre en œuvre l’engagement de son mentor, alors président-candidat, d’investir « pour construire des métavers européens et proposer des expériences en réalité virtuelle, autour de nos musées, de notre patrimoine et de nouvelles créations, en protégeant les droits d’auteur et droits voisins » (3). Le locataire de l’Elysée (44 ans), à peine plus de treize mois plus âgé qu’elle, n’a donné que les grandes lignes de ce qu’il entendait par « métavers européens » et notamment dans le domaine de la culture.

Redevance audiovisuelle, Web3, streaming, NFT, …
« Concrètement, je veux faire en sorte que les acteurs européens maîtrisent les briques technologiques associées au Web3 et au métavers pour ne pas dépendre des géants américains ou chinois », avait expliqué Emmanuel Macron fin avril dans une longue interview à The Big Whale. Et le chef d’Etat d’envisager ces univers virtuels et immersibles pour la culture justement : « Bâtir un métavers européen c’est aussi produire, promouvoir et maîtriser nos contenus culturels et créatifs. Le métavers a un immense potentiel dans la culture et les loisirs grâce à ses applications dans la musique, concerts, expositions artistiques, etc. Nous ne pouvons réfléchir notre politique culturelle en dehors de cette révolution. Je souhaite que nos principaux établissements culturels développent une politique en matière de NFT (…). La France, à travers sa langue, son patrimoine, ses villes et villages, ses monuments, doit aussi exister dans le métavers. Je souhaite que nous puissions réfléchir à ce que serait un musée dématérialisé de l’histoire de France dans cet univers » (4). RAM, déjà confronté aux difficultés réelles de la culture, devra faire face à celles des métavers.
Autre gros dossier sur son bureau rue de Valoir : la suppression de la redevance audiovisuelle, « décision précipitée et malvenue du Président de la République », dit le 23 mai la Société civile des auteurs multimédias (Scam). Un rapport sur « l’avenir du financement du service public de l’audiovisuel » devrait lui être remis avant la fin de ce printemps par la mission qu’il avait confiée en octobre 2021 à l’IGF (5) et à l’Igac (6). Mais le flou nourrit les inquiétudes. « L’absence de toute garantie d’un financement affecté – de nature à maintenir une ambition élevée du service public, à l’égard notamment de la création, et à assurer une indépendance incontestable – ouvre la porte à une fragilisation durable et dangereuse de l’audiovisuel public », a pointé le 20 mai la Société des auteurs et compositeurs dramatiques (SACD). Le Syndicat des producteurs indépendants (SPI) prévient, lui, qu’il sera « vigilant ». Ou encore le Syndicat des radios indépendantes (Sirti) et Locales.tv qui appellent à créer « un statut pour les médias audiovisuels locaux privés ».
Dans le secteur de la musique, alors qu’un « accord historique » a été signé le 12 mai sur la rémunération minimale des artistes diffusés en streaming musical (lire p. 6 et 7), la question du mode calcul de ces rémunérations reste encore en suspens : faut-il passer de l’actuel market centric au user centric, comme le suggèrent encore le 20 mai l’Union des producteurs phonographiques français indépendants (UPFI) et son bras armée « copyright » la Société civile des producteurs de phonogrammes en France (SPPF) ? Un rapport commun du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) et du Centre national de la musique (CNM), attendu pour juillet, devrait aider RAM à trancher, alors que la musique est en passe d’être « NFTéisée ».

Pass Culture, concentration, « mur d’investissements », …
Quant à l’« extension du Pass Culture pour accéder plus jeune à la culture », cette appli culturelle créditée de 300 euros offerts pour les 18 ans, elle devra aller plus loin que l’extension mis en place depuis janvier dernier à partir de 15 ans – les 15, 16 et 17 ans ne recevant que respectivement 20, 30 et à nouveau 30 euros. Sans parler des défis de la concentration dans les médias (TF1-M6, …) ou l’édition (Hachette-Editis, …) qui se poseront à elle. Quoi qu’il en soit, les 4 milliards alloués en 2022 à la Culture – soit 0,5% du budget de l’Etat – semblent bien maigres face au « véritable mur d’investissements » (dixit Roselyne Bachelot) qui se présente à RAM. Du jamais vu sous la Ve République. @

Charles de Laubier

Bilan et perspective de Roselyne Bachelot-Narquin, par elle-même
Verbatim (extrait) :

« Il fallait accompagner les évolutions majeures de ces industries culturelles et créatives. Tout d’abord, en réformant profondément le financement de la création audiovisuelle et du cinéma : la mise en place – à l’issue de… longues [levant les yeux au ciel] et interminables négociations du décret SMAd (7) qui intègre les plateformes américaines [Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, …, ndlr] dans notre système original de financement, et sa déclinaison pour la TNT (8), et puis la fameuse renégociation – que l’on nous disait impossible – de la chronologie des médias (9). Il nous a fallu batailler, notamment au Parlement, pour préserver un autre mode de financement indispensable au secteur, comme les festivals et la rémunération pour copie privée ; l’accès aux contenus culturels se fait de plus en plus à travers différents supports et il faut vraiment protéger les droits des artistes. Nous avons modernisé la régulation du secteur audiovisuel grâce à sa loi sur ‘”la régulation et la protection de l’accès aux œuvres culturelles à l’ère numérique” ; personne n’y croyait : tant mieux ! Et puis nous avons accompagné les évolutions de l’ensemble de nos industries culturelles à travers le PIA4 (10), puis  »France 2030 » – 1 milliard d’euros au total [en 2021, ndlr] – pour qu’elles puissent préparer l’avenir et affronter une compétition internationale de plus en plus rude. La révolution numérique est à l’œuvre depuis si longtemps ; elle est loin d’être terminée ; des évolutions majeures sont en cours autour des nouvelles pratiques de diffusion de la culture, comme le métavers par exemple. Notre culture a un rôle majeur pour proposer très vite des contenus pour ces nouvelles formes de diffusion. Le développement accéléré des grandes plateformes de musique et de vidéo à la demande a aiguisé une compétition terrible et mondiale. Nous pourrons ainsi financer de nouvelles capacités de formation de tournage, de création dans tous les domaines de l’audiovisuel, du cinéma et de la réalité virtuelle. Nous ne pouvons pas passer à côté de ces évolutions majeures ni laisser le champ libre aux seules cultures extra-européennes. Il s’agit de notre rayonnement. (…) Sans parler de la réforme de la redevance de l’audiovisuelle publique … [ouvrant de gros yeux perplexes en direction de sa successeure Rima Abdul Malak, ndlr],qui devra être garante de son indépendance… ». @

Les métavers et la propriété intellectuelle : quelle protection pour les titulaires de marques ?

Deux principes fondamentaux régissent, dans le monde réel, le droit des marques : la spécialité et la territorialité. Mais qu’en est-il dans les mondes virtuels à l’ère des métavers ? Entre vide juridique et absence de jurisprudence, les titulaires de ces marques doivent s’y aventurer prudemment.

Par Véronique Dahan (photo), avocate associée, Joffe & Associés.

Le métavers – ou metaverse en anglais – est l’une des tendances les plus en vogues depuis la fin de l’année 2021. Cet intérêt soudain pour les espaces virtuels s’est fortement développé suite à l’annonce, faite par Mark Zuckerberg en octobre 2021, du changement de la dénomination du réseau social le plus populaire du monde (2,8 milliards d’utilisateurs mensuels). Facebook est ainsi devenu Meta (1), et le géant américain a promis « de donner vie au métavers et d’aider les gens à se connecter, à trouver des communautés et à développer des entreprises » (2).

Principes de spécialité et de territorialité
Il est aujourd’hui possible de rattacher un métavers à une blockchain, une chaîne de blocs (voir encadré page suivante). Les métavers fonctionnant grâce elle permettent à leurs utilisateurs de devenir propriétaires de tous les biens virtuels qui y sont créés : parcelles de terrains, bâtiments, œuvres d’art, vêtements, etc. On peut citer comme exemple « The Sandbox Game » qui est un métavers décentralisé fonctionnant sur la blockchain Ethereum et qui offre aux utilisateurs la possibilité de créer, utiliser, acheter ou vendre toute sorte d’items numériques associés chacun à un jeton non-fongible dit NFT (Non-Fungible Token). Ces deux révolutions – métavers et blockchain – sont le signe d’une « hyperconvergence technologique » (3) propice au métavers. Internet bascule d’un web 2.0 purement collaboratif, où les utilisateurs peuvent créer et diffuser du contenu, à un web 3.0 (ou Web3) immersif et appropriable. Ce basculement permet d’affirmer que le métavers n’a jamais été aussi proche du monde réel.
C’est la raison pour laquelle divers secteurs économiques – luxe, sport, mode, musique, art, … – s’intéressent aux possibilités offertes par le métavers et construisent leurs projets en conséquence. Les marques investissent d’ores et déjà dans le métavers, à l’image de Nike qui a lancé sont propres métavers sur la plateforme Roblox : Nikeland (4). La plateforme Decentraland a, quant à elle, organisé fin mars 2022 la toute première « Metaverse Fashion Week » (5). L’événement comprenait des défilés, des expositions de pièces de luxe, des concerts, des discussions et toutes sortes d’expériences virtuelles. Les marques prenant part à cet événement dans le métavers ont donc eu l’occasion de présenter leurs produits numériques sous forme de NFT, que les utilisateurs pouvaient acquérir dans le but de vêtir leur avatar de parures uniques et exclusives. Parmi ces marques, les visiteurs ont retrouvé Philipp Plein, Forever 21, Karl Lagarfeld ou encore Vogue & Hype. Beaucoup d’entreprises s’interrogent sur la stratégie à adopter pour protéger leurs marques dans le métavers. Les problématiques juridiques rencontrées dans le monde physique tendent à se transposer au métavers, que ce soit en matière de données personnelles, de droit de la consommation et évidemment de droit de la propriété intellectuelle. A ce jour, il n’existe aucune réglementation propre au métavers. A ce titre, la question de la stratégie à adopter afin d’obtenir une protection optimale de ses marques dans le métavers est cruciale. Le droit des marques est un droit monopolistique, en ce sens que la protection découlant de la marque permet à son titulaire d’évincer tous ses concurrents de l’utilisation à des fins commerciales d’un signe distinctif identique ou similaire.
Le droit des marques est régi par deux principes fondamentaux, dont l’extension au monde virtuel peut sembler épineuse : le principe de spécialité, d’une part, et le principe de territorialité, d’autre part.
Est-ce nécessaire de protéger sa marque pour les produits et services liés spécifiquement au métavers ?
Le code de la propriété intellectuelle (CPI) dispose que « l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété sur cette marque pour les produits ou services qu’il a désignés » (6). En vertu du principe de spécialité, une marque n’est protégée que pour les produits et services visés lors du dépôt (sauf pour les marques de renommées qui bénéficient d’une protection juridique élargie au-delà des produits et services pour lesquels elles ont été enregistrées). Toute la question est donc de savoir si un bien ou un service du monde réel pourrait être considéré comme identique ou similaire à son équivalent virtuel et générer un risque de confusion dans l’esprit du public.

Réel et virtuel : risque de confusion
De prime abord, nous pourrions penser qu’un bien ou un service réel et son équivalent virtuel sont différents dans la mesure où ils ne rempliraient pas la même fonction. Si nous prenons l’exemple d’un sac : un sac virtuel n’est autre que des données informatiques représentées sur un écran. Il ne remplit pas sa fonction première qui est d’y ranger ses affaires. Toutefois, cette fonction première n’est pas la seule et unique fonction d’un sac. Comme dans le monde réel, le sac acheté dans le métavers, pour des avatars par exemple, le sera pour des considérations esthétiques et pas seulement pratiques, ainsi que pour des considérations d’image. Est-ce qu’en achetant un bien virtuel de telle ou telle marque dans le métavers, le consommateur fera-t-il le lien avec la marque/l’entreprise du monde réel ? La détermination du risque de confusion est évidemment subjective et dépend de chaque cas d’espèce. L’analyse ne se fait pas uniquement au regard des produits et services.

Déposer une marque : penser au virtuel
L’examen des signes en cause et des produits/services ne se fait pas de façon hermétique : il existe une interdépendance entre ces deux éléments. Ainsi, la faible similitude entre les produits peut être compensée par la haute ressemblance entre les signes, et vice versa. De même, si le signe revêt un caractère distinctif fort ou une certaine notoriété, le risque de confusion est augmenté. Il semble donc qu’une marque pourrait a priori être suffisamment protégée contre des usages dans le métavers, et ce même si elle n’est enregistrée que pour désigner des produits et services « classiques ».
Pour éviter tout débat et dans la mesure où il n’y pas encore de jurisprudence en la matière, il est toutefois recommandé aux titulaires de marques de déposer leurs marques en visant également des produits et services liés au métavers : biens virtuels téléchargeables, services de divertissement, à savoir la fourniture de vêtements (…) virtuels en ligne et non téléchargeables, destinés à être utilisés dans des environnements virtuels.
Est-il possible d’assurer la protection territoriale de la marque, produits et services, à l’ère du métavers ?
La marque est un droit territorial en ce sens que le monopole que détient le titulaire sur sa marque ne peut être opposé aux tiers que sur le territoire duquel l’enregistrement a été obtenu. Il peut dès lors sembler délicat de concilier le principe de territorialité de la marque avec le métavers. Par définition, le métavers est détaché de tout territoire puisqu’il prend la forme d’un univers à part entière.
On peut également estimer que le métavers a un caractère mondial, accessible à des utilisateurs établis aux quatre coins du globe. Se pose alors la question de savoir si une marque enregistrée uniquement en France peut bénéficier d’une protection efficace contre des actes de contrefaçon commis dans le métavers. Le simple accès au métavers par des utilisateurs français permettrait-il de considérer qu’il y a contrefaçon ?
La solution qui pourrait être adoptée serait celle communément admise s’agissant des atteintes aux marques sur Internet (7). La jurisprudence a établi la théorie de la focalisation en matière de contrefaçon sur Internet, en vertu de laquelle l’acte de contrefaçon d’une marque française est constitué dès lors qu’un faisceau d’indices permet de démontrer que l’internaute français est la cible du site web étranger (accessibilité du site, utilisation de la langue française, livraison en France, etc.). Toutefois, contrairement aux sites Internet dont il est possible de démontrer qu’ils ont un public ciblé géographiquement, le métavers est quant à lui global, ne faisant pas a priori de différences en fonction de la géolocalisation des utilisateurs. @

FOCUS
C’est quoi exactement le métavers et pourquoi un tel engouement ?
Contraction des mots « meta » (« au-delà de » en grec ancien) et « univers » (« universum » en latin), le métavers peut se définir comme un monde virtuel dans lequel des individus peuvent se retrouver pour interagir avec d’autres. Il n’existe pas qu’un seul et unique métavers. Les métavers sont innombrables et peuvent prendre des formes diverses et variées en fonction de leur objet.
Tandis que certains métavers prennent la forme de jeux vidéo, d’autres apparaissent comme des réseaux sociaux immersifs, ou des environnements virtuels de travail (8). Les plus optimistes imaginent déjà une interopérabilité entre les métavers permettant d’aboutir à un univers virtuel unique.
Le début d’année 2022 est particulièrement marqué par l’enthousiasme de nombreux secteurs économiques pour le métavers. Pourtant, l’idée d’un monde parallèle et entièrement dématérialisé n’est pas nouvelle. Les prémices du métavers sont apparues en 1992, dans le roman « Snow Crash » écrit par Neal Stephenson, à une époque où Internet n’était encore qu’un sujet de niche. Visionnaire et précurseur, l’auteur décrit la vie de Hiro, un hacker vivant dans un conteneur qui, pour oublier son quotidien de misère, se plonge dans un univers virtuel haut de gamme : le metaverse. La première matérialisation du métavers surgit au début des années 2000 avec la création du jeu « Second Life » qui, comme son nom l’indique, propose à ses utilisateurs d’avoir une vie parallèle à celle du monde réel (9). Aujourd’hui, il y a aussi « Roblox », « Minecraft » (10) ou encore « GTA Online » que l’on qualifie communément de « sandbox » (bac-àsable), c’est-à-dire des jeux en monde ouvert au sein desquels les joueurs peuvent communiquer, créer et échanger tout type de biens virtuels.

L’effervescence actuelle autour du métavers semble être la conséquence de deux révolutions technologiques plus ou moins récentes : les casques de réalité virtuelle et la blockchain.
D’une part, casques de réalité virtuelle, dont la commercialisation auprès du grand public des premiers modèles à partir de 2016, a eu pour effet de changer notre rapport avec le numérique. Le virtuel ne se trouve plus derrière notre écran d’ordinateur ou de portable ; il se vit, se contemple et devient quasi palpable. Le métavers vécu au travers de cette nouvelle technologie prend alors tout son sens. Les casques de réalité virtuelle permettent une immersion pleine et entière dans des environnements textuels riches et en trois dimensions. Le passage du monde physique à un monde immatériel est alors rendu possible.

D’autre part, la technologie blockchain a occasionné le développement d’un phénomène nouveau : la propriété digitale. La blockchain est une technologie de stockage et de transmission d’information. Autrement dit, c’est un registre public et décentralisé permettant d’enregistrer, d’horodater, de conserver et de rendre accessible aux utilisateurs toute information qui y est inscrite (11). La blockchain apparaît donc comme une garantie de l’authenticité d’une information, d’un document ou d’une transaction. @

Metaverse : Facebook Horizon dans le sillage de Second Life, pionnier des univers virtuels

Plus de sept ans après avoir racheté le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook a lancé le 19 août une version bêta gratuite de « Horizon Workrooms ». C’est la première pierre de son futur metaverse, un de ces univers virtuels dont Second Life fut le plus médiatique pionnier.

Profitant de l’explosion du télétravail et du distanciel en ces temps de crise sanitaire et de confinements, la firme de Mark Zuckerberg a lancé – via sa filiale Facebook Technologies (ex-Oculus VR) – la version bêta ouverte de « Horizon Workrooms », un univers collaboratif de travail disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2, lesquels sont disponibles depuis près d’un an. L’annonce a été faite le 19 août sous la marque Oculus (1), héritée de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par Facebook deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars.

Seconde vie de Second Life
Workrooms, où les utilisateurs casqués peuvent se réunir dans une même salle de travail virtuelle, est une première étape de ce que pourrait être le metaverse promis par Facebook – comprenez un univers virtuel – et compatible avec le monde réel. Ce réseau social en réalité virtuel (Social VR World) existe en fait depuis un an maintenant, en version bêta là aussi. Il s’appelle « Facebook Horizon », présenté il y a deux ans (2), et n’est accessible depuis août 2020 que sur invitation (3). « Notre mission est de créer des liens significatifs entre les gens et de favoriser un fort sentiment de communauté pour tous ceux qui se joignent à Horizon », explique Facebook. Cet espace a des allures de metaverse, du nom du monde virtuel popularisé par Neal Stephenson (photo), auteur américain de science-fiction, dans son roman « Snow Crash » paru en 1992 et toujours disponible chez Penguin Random House (4).
Ce roman futuriste met en scène un hacker livreur de pizzas, qui a accès au « métavers » (métaverse en anglais, contraction de meta qui signifie « au-delà » et de universe pour univers) où foisonne tout un monde futuriste du savoir en lien ou pas avec la réalité. Metaverse est une anticipation de ce que sera le Web mais en version 3D et en VR (Virtual Reality), à l’instar de Second Life créé en 2003 par la société californienne Linden Lab, alias Linden Research. Gratuit, cet univers virtuel – où évoluent les avatars des utilisateurs disposant de leur propre monnaie virtuelle, le Linden dollar (L$) – a eu son heure de gloire durant ses cinq premières années jusqu’au lancement de nouveaux mondes parallèles concurrents potentiels créés à l’initiative de deux géants : Lively de Google (finalement fermé à la fin de ma première année en 2008) et Home de Sony (également abandonné mais sept ans après). A son apogée, « SL » a dépassé en octobre 2008 les 17 millions de « Resi’s », le petit nom de ses résidents. Son économie a généré jusqu’à 400 millions de dollars en une année. Passé le buzz médiatique du milieu des années 2000, Second Life a ensuite entamé une seconde vie plus discrète (5) et son patron cofondateur Philip Rosendale fut remplacé sur fond de crise interne. Malgré son déclin, Second Life survit encore aujourd’hui et s’est ouvert en 2014 à l’Oculus Rift (déjà aux mains de Facebook), mais sans succès. En juillet 2020, Linden Research et sa filiale de paiement Tilia ont annoncé leur acquisition (6) par un groupe d’investisseur dirigé par Randy Waterfield et Brad Oberwager. Depuis, ce dernier est devenu le président exécutif de Linden Lab. Le 19 août dernier, le jour même où Oculus annonçait la version bêta d’« Horizon Workrooms », Linden Research a annoncé un accord avec l’éditeur de bandes dessinées Zenescope Entertainment, en collaboration avec la principale agence de licences numériques, Epik. Objectif : donner vie à l’univers sombre et tordu de Grimm en tant que métavers Zenescope à l’intérieur de Second Life. « L’expérience virtuelle comprend Cendrillon (alias Cindy, dans “Cinderella: Serial Killer Princess”), principal personnage d’une mini-série de six épisodes. Le monde immersif est plein de jeux, de surprises cachées, d’objets de collection virtuels exclusifs et de marchandises trouvées uniquement dans Second Life », précise le créateur de SL (7).
En outre, la crise sanitaire a en outre profité au pionnier des mondes virtuels qui a vu son audience revigorée. L’amorce du metaverse de Facebook – via son entité FRL (Facebook Reality Labs) – devrait aussi réactiver l’attrait pour les mondes virtuels, à l’heure du très haut débit et de l’ultra-haute définition.

Repousser les limites du réel
Les conditions sont réunies pour un rebond des univers virtuels d’avatars, en conjonction avec la réalité – qu’elle soit augmentée, holographique ou encore téléportée. Les smartphones sont limités à l’Internet mobile. Les métavers, eux, repoussent les limites à l’aide de casques de VR ou de lunettes de AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg, qui parle de « Graal des interactions sociales », en a fait son nouveau cheval de bataille (8). Mais il n’est pas le seul : Second Life est à nouveau en embuscade, tandis que la plateforme de jeux vidéo Roblox et le célèbre jeu coopératif de tir et de survie « Fortnite » (édité par Epic Games) n’ont pas attendu pour lancer leur metaverse (9). @

Charles de Laubier

A partir des années 2030, les lunettes de réalité augmentée pourraient remplacer les smartphones

La réalité augmentée sera la prochaine technologie de rupture, selon Mark Zuckerberg. Le changement de paradigme pourrait intervenir d’ici 2030. Les lunettes de réalité augmentée se substitueront aux téléphones mobiles. Les utilisateurs pourront déjouer l’espace-temps.

« Même si je m’attends à ce que les téléphones soient encore nos appareils primaires au cours de la majeure partie de cette décennie, nous aurons à un moment donné dans les années 2020 des lunettes de réalité augmentée qui vont redéfinir notre relation avec la technologie », a prédit Mark Zuckerberg, dans un post sur son compte Facebook le 9 janvier. Pour le patron cofondateur du réseau social devenu numéro un mondial, la réalité augmentée va être la technologie grand public des années 2030, après que le téléphone mobile l’ait été depuis les années 2010, précédé par le Web des années 2000, et encore auparavant par les ordinateurs de bureau à partir des années 1990.

Le sentiment d’être là, bien qu’ailleurs
« Chaque plateforme informatique devient plus accessible et naturelle pour que nous interagissions avec, a encore expliqué “Zuck” dans sa prévision décennale. La réalité augmentée et virtuelle consiste à donner un sentiment de présence — le sentiment que vous êtes juste là avec une autre personne ou dans un autre endroit. Au lieu d’avoir des appareils qui nous éloignent des gens qui nous entourent, la prochaine plateforme nous aidera à être plus présents les uns avec les autres et aidera la technologie à sortir du chemin ». Pour le président de Facebook, les appareils de réalité augmentée comme les lunettes voire les casques sont encore lourds ou gênants, mais il fait le pari que ces équipements deviendront à terme les « plateformes de technologies les plus humaines et sociales jamais construites ». Le fait d’avoir la capacité d’« être “présent” n’importe où » aidera chacun d’entre nous à répondre à quelques-uns des plus grands enjeux sociaux de nos journées. « Aujourd’hui, beaucoup de gens ont l’impression qu’ils doivent déménager dans les villes parce que c’est là que les emplois sont. Mais il n’y a pas assez de logements dans de nombreuses villes, donc les coûts immobiliers montent en flèche, alors que la qualité de vie diminue. Imaginez si vous pouviez vivre n’importe où et choisir n’importe quel travail ailleurs. Si nous livrons ce que nous sommes en train de construire, cela devrait être beaucoup plus proche de la réalité d’ici 2030 », a-t-il prévenu. Près de six ans après s’être emparée de la société Oculus VR, acquise en mars 2014 pour 2 milliards de dollars et à l’origine des casques de réalité virtuelle Oculus Rift Oculus Go, Oculus Quest et du Gear VR de Samsung, la firme de Menlo Park (Californie) voit désormais son avenir dans la réalité augmentée. Celle-ci s’avère plus prometteuse que la réalité virtuelle qui constitue encore un marché de niche. En décembre dernier, Facebook a même confirmé concevoir un système d’exploitation propriétaire qui sera utilisé pour ses futures lunettes de réalité augmentée dont le projet est en cours (1).
C’est Andrew Bosworth (photo), vice-président de la réalité augmenté (AR) et de la réalité virtuelle (VR) de Facebook qui l’a indiqué au site web The Information le 19 décembre : « Nous voulons vraiment être sûrs que la prochaine génération (de système d’exploitation) ait de la place pour nous. (…) Et nous allons le faire nous-mêmes ». Ce proche de Mark Zuckerberg a mis en place au sein du groupe, à partir de 2017, l’organisation « AR/VR » (2) qu’il chapeaute tout en s’occupant des matériels associés grand public comme Oculus, Portal (gamme d’écrans connectés) ou les nouveaux produits issus de Facebook Reality Labs comme le future Facebook OS (pour operating system). « La mission de l’organisation AR/VR est de donner aux gens les outils dont ils ont besoin pour se sentir connectés n’importe quand, n’importe où. Nous avons introduit notre première génération de produits de réalité virtuelle Oculus et nous nous engageons à faire progresser la technologie grâce à l’innovation continue au sein de Facebook Reality Labs. A l’avenir, nos lunettes AR fusionneront le monde physique et le monde numérique, mélangeant ce qui est réel avec ce qui est possible, ce qui donnera lieu à la prochaine technologie de consommation courante, indispensable et portable », promet déjà Facebook dans sa communication institutionnelle (3).

Réalités augmentée et virtuelle, ensemble
Facebook Reality Labs rassemble une équipe de chercheurs, de développeurs et d’ingénieurs triés sur le volet pour créer l’avenir de la réalité virtuelle et augmentée. Car pour le réseau social à la lettre « f » sur fond bleu « la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ensemble, deviendront aussi universels et essentiels que les téléphones intelligents et les ordinateurs personnels aujourd’hui – et tout comme les ordinateurs personnels l’ont fait au cours des 45 dernières années, l’AR et la VR finiront par tout changer sur la façon dont nous travaillons, nous jouons et nous nous connectons ». L’équipe de développement de cette nouvelle plateforme va d’ailleurs s’installer – avec les effectifs des autres technologies d’avenir – dans un nouveau campus en cours de construction dans la petite ville californienne de Burlingame, en Californie, situé à une vingtaine de kilomètres au nord du siège social de Facebook (toujours dans la Silicon Valley).

Facebook a prévu de lancer en 2020 Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus. Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait.

Interface cerveau-machine pour l’AR/VR
« Nous développons toutes les technologies nécessaires pour permettre la percée des lunettes AR et des casques d’écoute VR, y compris l’optique et les écrans, la vision par ordinateur, l’audio, les graphiques, l’interface cerveau-ordinateur, l’interaction haptique [le sens du toucher, ndlr], le suivi des yeux/mains/visage/corps, la science de la perception et la vraie télé-présence. Certains d’entre eux avanceront beaucoup plus vite que d’autres, mais ils doivent tous arriver pour permettre la RA et la RV d’être si convaincantes qu’ils deviennent une partie intégrante de nos vies », assure Michael Abrash, chef scientifique de Facebook Reality Labs (4).
Pour garder son groupe sous contrôle au regard de tous ces développements d’avenir, Mark Zuckerberg entend assurer son indépendance technologique vis-à-vis des autres géants du Net rivaux tels que Google, Apple ou encore Amazon, que cela soit vis-à-vis des systèmes d’exploitation (Android ou iOS), mais aussi en matière d’assistant vocal (Assistant, Siri ou Alexa) et d’intelligence artificielle. « Nous ne pensons pas pouvoir faire confiance au marché ou à nos rivaux », a même indiqué Andrew Bosworth. Les futures lunettes intelligentes de réalité augmentée fonctionneront donc sur Facebook OS. Lorsqu’elle a acheté en septembre 2019 CTRL-Labs, une start-up newyorkaise spécialisée dans l’interface neurale, pour une somme située entre 500 millions de dollars et 1 milliard de dollars (selon des médias américains), la firme de Menlo Park a assuré que le cerveau est l’avenir de la machine. Cela passe notamment par un bracelet électronique. « Vous avez des neurones dans votre moelle épinière qui envoient des signaux électriques à vos muscles de la main en leur disant de se déplacer de manière spécifique comme pour cliquer sur une souris ou appuyer sur un bouton. Le bracelet va décoder ces signaux et les traduire en un signal numérique que votre appareil peut comprendre, vous donnant le contrôle de votre vie numérique, et nous ferons que compte Facebook, lors du rachat de CTRL-Labs. Ainsi, le bracelet « capture l’intention » de l’utilisateur qui le porte pour que celui-ci puisse par exemple « partager une photo avec un ami, en faisant un mouvement imperceptible ou juste en y pensant ». Facebook compte bien développer cette technologie neuronale « à grande échelle » et le proposer « rapidement » aux consommateurs, à la place de la souris (curseur) ou du toucher (à l’écran). La pensée pourrait devenir la télécommande de l’Internet de demain… « Je pense, donc j’interagis ! ». De l’AR à la VR, il n’y a qu’un pas. En novembre dernier cette fois, la filiale Facebook Technologies – nouveau nom de Oculus VR – a annoncé le rachat du studio de développement de jeux vidéo Beat Games, basé à Prague (Tchéquie) et éditeur du jeu vidéo en réalité virtuelle « Beat Saber ». Mike Verdu, le directeur des contenus AR/VR chez Facebook s’est félicité de cette acquisition et a indiqué qu’il y en aura d’autres – y compris dans le domaine de la réalité augmentée.
En outre, Facebook a prévu de lancer cette année Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus (il s’en serait vendu plus de 1 million d’unités en 2019). Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait. La version bêta test d’Horizon est prévue en ce début d’année, si Facebook respecte le calendrier annoncé en septembre dernier. Les environnements virtuels plus anciens comme Oculus Rooms (lancé en 2016) et Facebook Spaces (lancé en 2017) ont été fermés en fin d’année 2019. Mark Zuckerberg espère toujours attirer un jour 1 milliard de personnes dans les mondes virtuels. Selon le cabinet d’études SuperData Research (groupe Nielsen), le marché de l’immersion – réalité virtuelle et réalité augmentée comprises – a généré 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018 et devrait exploser de plus de 400 % d’ici à 2022 !

AR, VR et haptique au CES de Las Vegas
Réalité augmentée et réalité virtuelles ont été très visibles au Consumer Electronics Show (CES) qui s’est tenu début janvier à Las Vegas, de même que les technologies haptiques qui procurent le sens du toucher. La start-up française Actronika y a présenté une veste « à retour haptique », qui reproduit des sensations on ne peut plus réalistes pour l’AR et la VR. Cette veste haptique, qui sera disponible cette année, permet d’avoir la sensation du contact et du toucher dans le monde réel en fonction des événements de la réalité virtuelle ou augmentée. Les lunettes de réalité augmentée associée à un vêtement haptiques donnent un aperçu de la mode virtuelle de demain…@

Charles de Laubier