Fabrice Larue veut rebattre les cartes du jeu vidéo avec Pullup Entertainment (ex-Focus)

Il s’est déjà fait un nom dans l’audiovisuelle (Radio Nostalgie, Telfrance/« Plus belle la vie », Agence Capa, Newen/« Versailles » revendu à TF1 avec Neweb), Fabrice Larue veut aussi gagner dans le jeu vidéo avec la société cotée Pullup Entertainment qu’il détient actuellement à 49,38 %.

« Pullup Entertainment confirme s’attendre à dépasser sur l’exercice 2025/26 [clos le 31 mars 2026, ndlr] sa précédente performance record établie au cours de l’exercice 2022/23 [mais pas au niveau du nouveau record de 2024/2025, ndlr (1)]. L’exercice 2025/26 est notamment porté par un back-catalogue en forte croissance ainsi que par une progression notable du chiffre d’affaires de Dotemu [filiale spécialisée dans le retrogaming ou la réédition de classiques du jeu vidéo, ndlr] », a indiqué la société française de jeux vidéo cotée à la Bourse de Paris. Pullup Entertainment (ex-Focus Home Interactive) est détenue pour moitié par l’homme d’affaires Fabrice Larue (photo), via sa holding Neology.

Un line-up 2026 orienté living games
A 67 ans, cet autodidacte compte bien gagner la partie du jeu vidéo, où il est entré il y a cinq ans en acquérant en juillet 2020 les 35,5 % que détenait Denis Thébaud (2) dans le capital de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo Focus Home Interactive – société cotée en Bourse depuis dix ans et devenue Pullup Entertainment en avril 2024. « Deux grandes dynamiques de marché viennent aujourd’hui conforter notre positionnement stratégique. Premièrement, le segment des jeux AA [jeux aux budgets moins élevés que les jeux AAA, ndlr] et indépendants connaît une croissance soutenue. Deuxièmement, le gameplay s’impose à nouveau comme un critère de différenciation majeur. En l’absence de rupture technologique significative sur les nouvelles consoles, les attentes des joueurs se recentrent sur la richesse et la qualité de l’expérience de jeu », a expliqué Fabrice Larue, premier actionnaire mais aussi PDG de Pullup Entertainment, dans son dernier rapport annuel 2024/2025 publié en juin dernier.
La société s’appuie sur (suite)

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)

« Nintendo c/ DStorage » : la Cour de cassation appelle les hébergeurs à leurs responsabilités

La décision rendue le 26 février 2025 par la Cour de cassation – dans l’affaire opposant Nintendo à DStorage – marque la fin d’une saga judiciaire, qui permet de confirmer les contours du régime de responsabilité des hébergeurs, dans le contexte de l’entrée en vigueur du Digital Services Act (DSA).

Par Olivia Roche et Eva Naudon, avocates associées, Phaos Avocats

Le 26 février dernier, la Cour de cassation a rendu une décision dans le cadre de l’affaire « Nintendo c/ DStorage », mettant en lumière le renforcement des obligations pesant sur les hébergeurs de contenus en ligne. Cet arrêt (1) intervient dans le contexte plus global de l’évolution récente de la législation française et européenne visant à mieux encadrer le rôle des plateformes en ligne dans la lutte contre la diffusion des contenus portant atteinte aux droits d’auteur et aux droits voisins.

Hébergement de copies illicites de jeux vidéo
La société DStorage fournit, depuis 2009, des services d’hébergement et de stockage de données en ligne, notamment à travers le site Internet 1fichier.com, qui est ouvert au public. En 2018, différentes entités du groupe Nintendo ont constaté que des copies illicites de leurs jeux vidéo-phares, tels que « Super Mario Maker » ou « Pokémon Sun », étaient hébergées sur les serveurs de DStorage et mis à disposition du public notamment via ce site web. Les sociétés Nintendo – la maison mère japonaise Nintendo Co Ltd, la société The Pokemon Company, Creatures et Game Freak – ont ainsi entrepris de notifier à la société française DStorage l’existence de ces copies, ainsi que la reproduction servile de différentes de leurs marques. Et cette notification fut faite conformément au formalisme imposé par la loi « Confiance dans l’économie numérique » (LCEN) du 21 juin 2004 (2), dans sa version antérieure à la transposition du Digital Services Act (DSA) de 2022 (3).
En réponse, la société DStorage a invité les sociétés Nintendo à utiliser son outil de retrait dénommé « Takedown tool » ou bien à saisir un juge afin d’obtenir une ordonnance constatant le caractère manifestement illicite des contenus notifiés. Dans un second temps, la société DStorage a également indiqué aux sociétés Nintendo que les contenus violant des droits de propriété intellectuelle n’entreraient pas dans le périmètre des contenus manifestement illicites au sens de la LCEN. Face à l’inaction de la société DStorage, les sociétés Nintendo (suite)

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

Qui est Voodoo, la licorne désormais propriétaire de BeReal racheté 500 millions de d’euros

La licorne française Voodoo, éditeur de jeux mobiles, entame sa seconde décennie d’existence sur les chapeaux de roue en s’emparant du réseau social BeReal (40 millions d’utilisateurs) pour un demi-milliard d’euros. Cette diversification lui permet de trouver des relais de croissance nécessaires.

L’annonce du rachat de BeReal a été faite le 11 juin dernier par Alexandre Yazdi (photo), PDG cofondateur de la société française Voodoo, connue pour ses jeux sur smartphone tels que « Helix Jump » (800 millions de téléchargements depuis sa création), « Paper.io » (280 millions), « Aquapark.io » (271 millions), « Crowd City » (237 millions) « Color Road » (101 millions) et bien d’autres titres parmi un catalogue de plus de 200 jeux mobiles (1), totalisant ensemble à ce jour plus de 7 milliards de téléchargements et 150 millions de « joueurs occasionnels » (appelés aussi en anglais casual games, voire hypercasual games).

Second souffle au-delà du casual gaming
Ces jeux pour smartphone ont vocation à s’adresser au grand public et leurs utilisateurs recherchent avant tout une prise en main facile et rapide du jeu sans forcément y passer des heures, contrairement aux gamers sur des jeux vidéo. Le marché du casual gaming (voire de l’hypercasual gaming) est en pleine expansion : des labyrinthes, des circuits de billes virtuelles, des jeux de cartes, des puzzles de type Tetris, … Ils sont souvent minimalistes, aux graphismes attrayants et sans fin, ce qui les rend souvent addictifs. Les deux ans de pandémie de covid-19 et le télétravail ont donné un coup de fouet à ces mini-jeux gratuits financés par de la publicité et par des achats dans l’applications (in-app). Les grands éditeurs de ces petits jeux pour mobile s’appellent Zynga – acquéreur en 2020 de Rollic et propriété depuis 2022 de Take-Two interactive (2) –, Kwalee ou encore Ketchapp, tous des rivaux de Voodoo.