Elon Musk reste déterminé à faire de X (ex-Twitter) une appli tout-en-un en s’inspirant de WeChat

Cela fera un an en octobre que l’homme le plus riche du monde (1) a racheté Twitter 44 milliards de dollars. Et il y a près de quatre mois, il a recruté Linda Yaccarino comme patronne de X pour transformer avec elle l’ex-Twitter en « everything app ». Elon Musk prend modèle sur le chinois WeChat.

Souvenez-vous. Elon Musk avait annoncé la couleur en mai dernier avec la nomination de Linda Yaccarino (photo) à la tête de X Corp (ex- Twitter) : « Je suis ravi d’accueillir Linda Yaccarino en tant que nouvelle PDG de Twitter ! @LindaYacc [son ancien compte devenu depuis @lindayaX, ndlr] se concentrera principalement sur les opérations commerciales, et moi sur la conception de produits et les nouvelles technologies. Au plaisir de travailler avec Linda pour transformer cette plateforme en X, l’application universelle » (2).

Bientôt sur X : appels vidéo et e-paiement
Dans une interview accordée le 10 août dernier à la chaîne américaine CNBC, Linda Yaccarino a rappelé cet objectif assigné par l’hyperactif multimilliardaire : « Elon parle depuis très longtemps de X, l’application de tout [everything app]. J’ai rejoint l’entreprise pour m’associer à Elon afin de transformer Twitter en X, l’application complète ». Cette stratégie de transformation de Twitter en une appli tout-enun baptisée X est en marche depuis l’acquisition du site de microblogging en octobre 2022. « Pensez à ce qui s’est passé depuis l’acquisition, a-t-elle rappelé. Les expériences et l’évolution des vidéos en long format et des articles, s’abonner à ses créateurs préférés, qui gagnent maintenant leur vie sur la plateforme (3) ». Et de lever le voile sur la suite : « Bientôt, vous serez en mesure de faire des appels de chat vidéo sans avoir à donner votre numéro de téléphone à quiconque sur la plateforme ».
Autre service en vue : permettre les paiements entre les utilisateurs et les amis et les créateurs. Plus que jamais l’ex-Twitter veut devenir une plateforme « all-in-one ». « Le changement de nom représentait vraiment une libération de Twitter, une libération qui nous a permis d’évoluer au-delà d’un état d’esprit et d’une pensée hérités, s’est-elle félicitée. […] Cela va changer notre façon de nous rassembler, de nous divertir, de faire des transactions sur une seule plateforme ». Elon Musk et Linda Yaccarino se sont partagé les rôles au sein de X Corp : conception des produits et nouvelles technologies pour le premier, gestion d’entreprise, partenariats, services juridiques et ventes pour la seconde.

Pourquoi Orange, Deutsche Telekom, Telefónica et Vodafone lancent leur adtech Utiq en Europe

Lancée le 10 février après avoir obtenu le même jour le feu vert de la Commission européenne qui n’y voit « aucun problème de concurrence », la co-entreprise Utiq d’Orange, Deutsche Telekom, Telefónica et Vodafone cherche à obtenir le consentement publicitaire des mobinautes. Les cookies sont morts, vive l’identifiant mobile ? Les géants du Net avaient imposé le dépôt de cookies publicitaires sur les terminaux pour traquer les internautes sur le Web et les mobiles. Des opérateurs télécoms pensent avoir trouvé l’alternative aux cookies, voués à disparaître, avec un identifiant numérique associé à l’adresse IP de chaque mobinaute (mais pas à sa carte SIM). Le consentement préalable et obligatoire des utilisateurs, avant de leur envoyer des publicités ciblées, sera recueilli par les opérateurs télécoms. Identifiant mobile publicitaire Basée en Belgique, à Bruxelles, la coentreprise Utiq – détenue à parts égales (25 % du capital) par ses cofondateurs Deutsche Telekom, Orange, Telefónica et Vodafone (initiateur du projet) – veut être un tiers de confiance dans la publicité numérique en Europe. La plateforme Utiq, ouverte « à tous les autres opérateurs télécoms européens », se veut aussi exemplaire dans la protection des données, au regard de la législation applicable par les Vingt-sept à travers le règlement général RGPD et la directive ePrivacy. L’adtech des « telcos » permet d’obtenir ou pas de chaque abonné son consentement explicite (opt-in), condition sine qua non pour les marques de faire de la publicité ciblée sur les sites web et dans les applications mobiles (in-app). Utiq sonne d’ailleurs « you » (vous) et « tick » (cocher). « La seule donnée partagée est un jeton numérique [token, ndlr] pseudo-anonymisé et non réversible. Les consommateurs sont libres de donner ou de refuser leur consentement en un seul clic, ainsi que de révoquer tout autre consentement préalablement donné », assure la coentreprise dirigée par Marc Bresseel (photo de gauche), un ancien IBMeur ayant passé ensuite quinze ans chez Microsoft Advertising, suivis de moins de deux ans chez Interpublic (IPG Mediabrands), quatrième groupe mondial de publicité. Après des tests menés sous son ex-nom « Trust PID » durant des mois en Allemagne (avec Axel Springer, RTL et IQ Digital) et en Espagne, Utiq a créé fin mai sa troisième filiale, cette fois en France, basée à Boulogne-Billancourt et dirigée par Sophie Poncin (photo de droite). Contactée par Edition Multimédi@, celle-ci nous indique avoir démissionné de chez Orange, où elle a passé quinze ans, notamment en tant que directrice déléguée d’Orange Advertising, après avoir été moins de deux ans chez Google, et après huit ans chez France Télévisions Publicité (1). Des tests en France avec des marques et des médias auront lieu en juillet et en septembre, avec Orange, Bouygues Telecom et SFR, en attendant Free. L’Italie et, en dehors de l’Union européenne, le RoyaumeUni ont aussi leur filiale Utiq. D’autres pays européens suivront à partir de 2024. « Utiq est une initiative paneuropéenne visant à accompagner notre secteur vers plus de responsabilité, par le biais d’un consentement qui soit volontaire, clair et informé », a déclaré Marc Bresseel le 6 juin. Interrogé sur une éventuelle introduction en Bourse, il nous répond : « Il n’y a aucun plan en ce moment de faire une IPO [Initial Public Offering]. Il faut vraiment lancer le service, l’étendre au reste de l’Europe. Après, les actionnaires décideront de la stratégie d’investissement ». Cette « solution mutualisée multi-opérateurs de publicité digitale et de marketing digital » permet aux « telcos » de tenter de reprendre la main sur le marché de la publicité numérique dominé par Google et Facebook. Utiq a noué un partenariat européen exclusif avec la société danoise Adform, spécialiste de la publicité programmatique. Il s’agit d’une plateforme d’intermédiation publicitaire dite DSP (Demand Side Platform) pour l’achat d’espaces publicitaires par les annonceurs et agences de publicité (2). « Les annonceurs peuvent désormais s’engager sereinement dans une stratégie cookieless [sans cookies tiers, ndlr], tout en ayant la certitude de bénéficier des normes européennes les plus rigoureuses en matière de gestion du consentement et de traitement des données personnelles », explique Alexandra Jarry-Bourne, vice-présidente chez Adform. Reste convaincre les médias en ligne Pour l’heure, l’accueil d’Utiq de la part d’éditeurs et de médias semble plutôt timoré, comme l’a révélé mi-juin Le JDNet. Certains sont « sceptiques » sur le double opt-in (consentement Utiq avec logo de l’opérateur télécoms, puis consentement de l’éditeur si ce n’est pas déjà fait). « Cela va augmenter mon taux de rebond [visiteurs quittant aussitôt le site web, ndlr] », craint un acteur sous couvert d’anonymat. Un autre se demande pourquoi une exclusivité avec une seule plateforme d’achat d’espace (Adform). Audelà de l’« opacité » (3), une inconnue demeure : quelle commission vont prendre les opérateurs télécoms ? Sophie Poncin a tenté de rassurer (4), sans donner de tarifs, ni à Edition Multimédi@. @

Charles de Laubier

Les Indés Radios et Radioplayer France se développent parallèlement sans fusionner

Le GIE Les Indépendants préside à la fois aux destinées des Indés Radios (129 radios indépendantes) et de Radioplayer France (240 radios privées ou publiques). Ces agrégateurs, édités par deux entités séparées, affichent une audience cumulée reflétant l’ensemble du paysage radiophonique français. Le groupement d’intérêt économique Les Indépendants (GIE Les Indépendants), qui édite l’agrégateur Les Indés Radios, et la société Cosmos, qui édite l’agrégateur Radioplayer France, sont étroitement liés et basés tous les deux rue Lübeck à Paris. Les deux entités – la première créée en novembre 1992 et la second en juillet 2020 – sont présidées chacune depuis le début par Jean-Eric Valli (photo). « Les deux agrégateurs sont édités par deux structures et des partenaires distincts ; ils ont donc vocation à se développer parallèlement sans fusionner », indique-t-il à Edition Multimédi@. Deux structures distinctes, quoique Avec ses 129 radios indépendantes, Les Indés Radios caracole en tête des audiences de la radio en France avec un cumul de 13,4 % de la population en moyenne par jour, bien devant France Inter (12,6 %) et RTL (10,1 %) d’après le dernier relevé de Médiamétrie (1). Cet agrégateur intègre toutes les radios, webradios et podcasts des radios adhérentes au GIE Les Indépendants. De son côté, Radioplayer France n’est pas mesuré en tant qu’agrégateur de radios par Médiamétrie – « Ce n’est pas prévu », nous indique-t-on – mais a revendiqué pour son deuxième anniversaire en avril 900.000 téléchargements de son application, laquelle est en revanche mesurée par Médiamétrie : 217.000 visiteurs uniques en avril 2023, selon nos informations. Cet agrégateur encore en phase de décollage, et édité par la société Cosmos, a vocation à intégrer toutes les radios de France (240 à ce jour, publiques et privées) avec leurs webradios (700) et podcasts (250.000). Comme nous l’a précisé Jean-Eric Valli, Les Indés Radios (2) et Radioplayer France (3) continueront d’évoluer séparément, sans perspective de fusion. Pourtant les deux agrégats radios sont liés à au moins deux niveaux, outre le fait que les deux entités soient domiciliées dans les mêmes locaux parisiens : d’une part, la présidence de la société Cosmos a été confiée aux Indés Radios (le GIE Les Indépendants), et, d’autre part, ce même GIE détient en tant que cofondateur de Cosmos une participation dans cette société d’un montant égale à celle des cinq autres associés : Altice Média, Lagardère News (Europe 1, Europe 2 et RFM), Groupe M6 (RTL, RTL2 et Fun Radio), NRJ Group (NRJ, Chérie FM, Nostalgie et Rire & Chansons) ainsi que Radio France (France Inter, France Info, France Bleu, Fip, …). A part le fait que Jean-Eric Valli, qui est en outre président du groupe radiophonique 1981 (Oüi FM, Voltage, Forum, Latina, Blackbox, Vibration, …), soit président des deux structures, leurs gouvernances sont distinctes. Le GIE Les Indépendant est piloté par un conseil d’administration composé de douze membres, à la présidence duquel Jean-Eric Valli a été réélu le 9 février dernier pour un mandat de trois ans jusqu’en janvier 2026. Tout comme Bertrand de Villiers (président d’Alouette) en tant que premier vice-président du GIE des Indés Radios. Radioplayer France en est encore à ses débuts en comparaison des Indés Radios qui, avec plus de 30 ans au compteur, affiche un chiffre d’affaires publicitaire national de 167,2 millions d’euros en 2022, en progression de 0,5 % sur un an, TF1 assurant la régie. Radioplayer France fait partie de l’organisation à but non lucratif Radioplayer Worldwide (ex-UK Radioplayer Ltd) fondée en GrandeBretagne en mars 2011 par Michael Hill, un transfuge de la BBC. Celui-ci vient de céder en mai dernier sa place de directeur général à Yann Legarson, lequel était jusqu’alors directeur général de Radioplayer France. Le successeur de Yann Legarson en France a été annoncé le 7 juin dernier en la personne de Régis Verbiguié (ancien éditeur numérique du Figaro, puis de Libération, de Elle et de Marianne). « Radioplayer Worldwide est une société à but non lucratif. Il n’y a pas de projet d’introduction en bourse », a répondu Yann Legarson à Edition Multimédi@. Cette « maison mère » n’a pas véritablement d’actionnaires mais plutôt des « membres », comme nous l’avait expliqué Michael Hill en novembre 2020 (4) : la BBC (partenaire à 50 %), Global Radio (28 %), Bauer Media (11 %) et Radiocentre (11 %). Le réseau international de Radioplayer Worldwide (5) compte actuellement « 19 pays unis par le biais d’une plateforme technique et d’une marque commune pour renforcer la place de la radio dans l’univers digital ». Conquêtes : voitures, enceintes et TV « Radioplayer va lancer une nouvelle application dans quelques mois, qui valorisera encore plus l’offre de podcasts et d’écoute de la radio en replay », indique-t-on en France. A l’international, la plateforme – intégrable via une interface de programmation (API) – étend sa zone de diffusion aux voitures connectés (partenariat avec Volkswagen/Audi, BMW, Renault, …, y compris dans Apple CarPlay et Android Auto), aux enceintes connectées (Google Assistant, Alexa d’Amazon, …), et aux Smart TV (Samsung, LG, Apple TV, …). Il y en aura pour toutes les oreilles. @

Charles de Laubier

Plus que 33 millions d’utilisateurs mensuels pour le réseau social BeReal : bientôt de la pub ?

Créée en 2020, l’application française BeReal de partage de photos — prises chaque jour à un instant précis avec les deux objectifs du smartphone (avant et arrière pour capturer l’environnement) –est retombée à 33 millions d’utilisateurs par mois, susceptibles d’intéresser de futurs annonceurs. BeReal, l’application de partage de photos prises en « dual camera » (utilisant les deux objectifs, avant et arrière, du smartphone pour capter l’environnement de l’utilisateur), teste en Grande-Bretagne une nouvelle fonctionnalité baptisée « RealPeople ». Il s’agit d’une timeline (un flux ou fil chronologique) de photos prises sans filtres ni retouches par des personnalités telles que artistes, athlètes, acteurs ou activistes. Une appli gratuite à monétiser « Avec RealPeople, nous voulons essayer d’éliminer de la société l’idée que les personnalités publiques vivent dans un univers alternatif et filtré. (…) Tout comme vous, ils partageront de véritables aperçus non filtrés de leur vie quotidienne. », a expliqué BeReal le 1er mai dernier (1). Plus que jamais, BeReal – application créée en 2020 par deux développeurs français, Alexis Barreyat et Kévin Perreau (photo) – ne veut pas être un réseau social comme les autres, mais une sorte d’anti-Instagram voire d’anti-TikTok. Qu’il soit célèbre ou inconnu, l’utilisateur de ce jeune média social est appelé – une fois par jour et en deux minutes après avoir reçu une notification – à prendre une double photo sur le vif, donc plutôt spontanée : la double-photo fait apparaître à la fois l’environnement de l’utilisateur (cliché pris avec l’objectif arrière du smartphone et son selfie (pris en même temps par l’objectif avant). Mais la start-up parisienne – bientôt licorne avant une éventuelle cotation en Bourse – ne veut pas que l’on se méprenne sur la raison d’être de son tout nouveau fil accessible dans l’onglet Discovery : « Nous espérons avoir un impact positif sur la société. (…) RealPeople n’a pas vocation à influencer, d’amasser des likes ou des commentaires, ou de promouvoir des marques. Vous ne verrez pas des photos photoshoppées parfaites, ni des recommandations de produits, ni des publicités clandestines déguisées en posts ». Est-ce à dire qu’il y aura des publicités bien identifiées dans RealPeople en particulier voire dans BeReal en général ? Contacté par Edition Multimédi@, le cofondateur président Kévin Perreau (27 ans), premier actionnaire de BeReal (30,8 % du capital et 40 % des votes) ne nous a pas répondu. Or la question de la monétisation de BeReal se pose, l’application gratuite ayant vu sa fréquentation atteindre un pic en août 2022, à 73,5 millions d’utilisateurs mensuels selon BusinessofApps, en plein emballement médiatique. Mais depuis, « cycle de la hype » oblige, c’est la désillusion, avant une éventuelle remontée. BeReal est tombé à 47,8 millions d’utilisateurs mensuels (2) en février 2023, puis à 33,3 millions en mars dernier (3). Avec près de 80 millions de téléchargements cumulés en trois ans d’existence (73,1 millions à mars 2023, dont 5,9 millions en France), BeReal a perdu des millions de mobinautes en route, alors que son public est jeune (4). L’audience quotidienne – indicateur très suivi par les annonceurs – a elle aussi chuté en-dessous des 10 millions d’utilisateurs par jour (5), à 6 millions en mars dernier, alors qu’ils étaient 20 millions en octobre 2022. De la publicité est-elle envisageable à ce stade ? Après trois levées de fonds réalisées entre mai 2021 et mai 2022 pour un total de plus de 100 millions de dollars, dont 60 millions de dollars il y a an selon TechCrunch, la SAS BeReal a été valorisée 600 millions de dollars l’an dernier en pleine apogée. Reste à savoir si la potentielle licorne française les vaut encore aujourd’hui. A cette désaffection, s’ajoute le fait que TikTok avec « TikTok Now » (ByteDance), Instagram (Meta), and Snapchat (Snap) ont depuis copié la fonction « dual camera » qui était la marque de fabrique du petit réseau social français. BeReal a subi le même sort que l’application de réseau social audio Clouhouse, lancée avec succès par la start-up californienne Alpha Exploration Co, mais retombée dans le cycle de la hype après avoir été copiée elle aussi par les géants du Net (6). BeReal et Clubhouse ont aussi en commun d’avoir eu dans leur premier tour de table financier le fonds d’investissement de Andreessen Horowitz (7). BeReal a en outre obtenu le soutien du britannique Accel Partners, du russe DST Global (enregistré aux Iles Caïmans) ou encore du français Kima Ventures (Xavier Niel). Ces partenaires financiers remettront-ils au pot pour assurer le développement de BeReal et sa monétisation ? Nouvelles fonctions pour plus d’audience Dans un post récent, l’équipe de BeReal – indiquant au passage que ses effectifs ont dépassés les 50 employés – prévient que l’été sera chaud en annonces (8). La multiplication de fonctionnalités nouvelles, comme RealChat (messagerie instantanée), RealPeople (attirer des fans), Bonus BeReal (moments authentiques en journée) ou encore BeReal Audio (partager sa musique du moment écoutée sur, pour l’instant, Spotify et Apple Music), vise notamment à accroître son audience quotidienne – le nerf de la guerre. @

Charles de Laubier

Les engagements de Microsoft pris pour obtenir le feu vert de l’Europe sur son rachat d’Activision

« Notre décision constitue un pas important […], en mettant les jeux populaires d’Activision à la disposition de bien plus d’appareils et de consommateurs qu’auparavant grâce au streaming de jeux en nuage [cloud game streaming, ou Cloud Gaming, ndlr]. Les engagements proposés par Microsoft permettront pour la première fois la diffusion en streaming de ces jeux par n’importe quel service de streaming de jeux en nuage, ce qui renforcera la concurrence et les possibilités de croissance », a assuré le 15 mai Margrethe Vestager (photo), vice-présidente exécutive chargée de la politique de concurrence. Les engagements de Microsoft sur 10 ans La firme de Redmond (Etat de Washington), qui veut s’emparer de l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard (basé à Santa Monica en Californie) pour 68,7 milliards de dollars comme elle l’avait annoncé en janvier 2022 (1), a pris auprès de la Commission européenne des engagements pour une durée de 10 ans, soit jusqu’en mai 2033 : une licence gratuite accordée aux consommateurs de l’Espace économique européen (EEE), à savoir les Vingtsept de l’Union européenne (UE) et trois autres Etats (Islande, Norvège et Liechtenstein), leur permettant de diffuser en streaming, en utilisant le service de streaming de jeux en nuage (Cloud Gaming) de leur choix, tous les jeux actuels et futurs d’Activision Blizzard pour PC et pour consoles pour lesquels ils disposent d’une licence ; une licence gratuite accordée aux fournisseurs de services de streaming de jeux en nuage, afin de permettre aux joueurs basés dans l’EEE de diffuser en streaming tous les jeux d’Activision Blizzard pour PC et pour consoles. « Aujourd’hui, explique la Commission européenne, Activision Blizzard ne concède pas de licence sur ses jeux aux services de streaming de jeux en nuage, et elle ne les diffuse pas non plus elle-même en streaming. Ces licences garantiront que les joueurs qui ont acheté un ou plusieurs jeux d’Activision dans une boutique pour PC ou pour consoles, ou qui ont souscrit à un service d’abonnement multi-jeux incluant des jeux d’Activision, auront le droit de diffuser ces jeux en utilisant le service de streaming de jeux en nuage de leur choix et de jouer sur tout appareil, peu importe le système d’exploitation utilisé. Les mesures correctives garantissent également que les jeux d’Activision disponibles pour le streaming auront la même qualité et le même contenu que les jeux disponibles en téléchargement traditionnel ». Résultat, les jeux d’Activision seront mis à la disposition de nouvelles plateformes de Cloud Gaming et en les rendant accessibles à plus de terminaux et consoles qu’auparavant. Ainsi, des millions de consommateurs de l’EEE pourront diffuser en streaming les jeux d’Activision en utilisant n’importe quel service de jeux en nuage dans l’EEE, et à condition que ces jeux soient achetés sur une boutique en ligne ou soient inclus dans un abonnement multi-jeux actif dans l’EEE. Ces engagements ne concernent pas ni le Royaume-Unis, qui s’est retiré de l’UE le 31 janvier 2020, ni les Etats-Unis où une procédure antitrust est toujours en cours, notamment de la part de la FTC (Federal Trade Commission). Dans ces deux pays, l’opération est toujours contestée, nous le verrons. Alors que la date limite contractuelle pour que cette mégafusion puisse se faire est le 18 juillet 2023. La Commission européenne dit avoir recueilli les avis d’un grand nombre d’acteurs du marché et de parties prenantes. « En particulier, a-t-elle indiqué, les fournisseurs de services de streaming de jeux en nuage ont fait part de leurs réactions positives et ont manifesté leur intérêt pour les licences. Certains de ces fournisseurs [notamment Nintendo et Nvidia, ndlr] ont déjà conclu des accords bilatéraux avec Microsoft sur la base des licences proposées pour diffuser en streaming les jeux d’Activision une fois l’opération effectuée ». L’autorité antitrust précise en outre que sa décision est subordonnée au respect intégral des engagements contractés et qu’un mandataire indépendant – sous sa supervision –sera chargé de contrôler leur mise en œuvre. Les craintes initiales d’une telle fusion Si tout est respecté pendant les dix ans à venir, Bruxelles assure que l’acquisition envisagée et modifiée par les engagements de Microsoft ne poserait plus de problèmes de concurrence et apporterait même d’importants avantages – « considérables », est-il même affirmé – pour la concurrence et les consommateurs. Dans son enquête préliminaire lancée au cours de l’année 2022, la Commission européenne craignait notamment qu’en acquérant Activision Blizzard, Microsoft puisse verrouiller l’accès aux jeux vidéo d’Activision Blizzard pour consoles et ordinateurs, notamment à des jeux emblématiques à succès tels que « Call of Duty ». Puis, lancée en novembre 2022, l’enquête approfondie a montré que Microsoft ne serait pas en mesure de porter préjudice aux consoles concurrentes et aux services concurrents d’abonnement multi-jeux, mais que Microsoft pourrait nuire à la concurrence dans la distribution de jeux par les services de Cloud Gaming, tout en renforçant sa position sur le marché des systèmes d’exploitation pour ordinateur de type PC. La concurrence et le cas de Sony (PS) Concrètement, Bruxelles fait cinq principaux constats concernant la concurrence face à cette fusion : Microsoft n’aurait aucun intérêt à refuser de distribuer les jeux d’Activision à Sony, qui est le principal distributeur mondial de jeux pour consoles, y compris dans l’EEE, où pour chaque console Microsoft Xbox achetée, ce sont quatre consoles PlayStation (PS) de Sony qui sont achetées par les joueurs. En effet, Microsoft aurait fortement intérêt à distribuer les jeux d’Activision sur une console aussi populaire que la PS de Sony (2). Même si Microsoft décidait de retirer les jeux d’Activision de la PlayStation, cela ne porterait pas de préjudice grave à la concurrence sur le marché des consoles. Bien que « Call of Duty » attire de nombreux joueurs sur consoles, ce jeu est moins populaire dans l’EEE que dans d’autres régions du monde et, parmi les jeux du même genre, il est moins populaire dans l’EEE que sur d’autres marchés. En conséquence, même sans être en mesure de proposer ce jeu spécifique, Sony pourrait tirer parti de sa taille, de son catalogue de jeux étoffé et de sa position sur le marché pour contrer toute tentative d’affaiblissement de sa position concurrentielle. Même sans l’opération de fusion Microsoft-Activision, Activision n’aurait pas mis ses jeux à la disposition des services d’abonnement multi-jeux, étant donné que cela cannibaliserait les ventes de jeux individuels. En conséquence, la situation des fournisseurs tiers de services d’abonnement multi-jeux n’évoluerait pas après l’acquisition d’Activision par Microsoft. L’acquisition nuirait à la concurrence sur le marché de la distribution des jeux pour PC et pour consoles par les services de streaming de jeux en nuage, un segment de marché innovant qui pourrait transformer la manière dont de nombreux joueurs jouent aux jeux vidéo. Malgré son potentiel, le Cloud Gaming est aujourd’hui très limité. La popularité des jeux d’Activision pouvait favoriser sa croissance. Au contraire, si Microsoft limitait exclusivement les jeux d’Activision à son propre service de streaming de jeux en nuage, Game Pass Ultimate, et ne les rendait pas accessibles aux fournisseurs concurrents de streaming de jeux en nuage, cela réduirait la concurrence sur le marché de la distribution de jeux par le streaming en nuage. Si Microsoft limitait les jeux d’Activision exclusivement à son propre service de streaming de jeux en nuage, cela pourrait aussi renforcer la position de Windows sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC. Cela pourrait être le cas si Microsoft entravait ou dégradait le streaming des jeux d’Activision sur les PC utilisant d’autres OS que Windows. Si le groupe Microsoft a gagné une bataille en remportant le feu vert de la Commission européenne, ainsi que d’autre pays dans le monde tels que l’Arabie saoudite, le Brésil, la Serbie, le Chili, le Japon, l’Afrique du Sud et l’Ukraine, il n’est pas au bout de ses peines ailleurs. Le 27 avril dernier, l’autorité de la concurrence britannique – la Competition and Markets Authority (CMA) – a décidé d’interdire l’achat d’Activision par Microsoft malgré les solutions proposé par l’acquéreur (3). « L’accord changerait l’avenir du marché du Cloud Gaming en croissance rapide, ce qui réduirait l’innovation et le choix pour les joueurs britanniques au cours des années à venir », a justifié la CMA. Et pour Martin Coleman, président du groupe d’experts indépendant chargé de l’enquête britannique, a conclu : « Microsoft jouit déjà d’une position puissante et d’une longueur d’avance sur d’autres concurrents dans le Cloud Gaming et cet accord renforcerait cet avantage en lui donnant la capacité de saper les concurrents nouveaux et innovants » (4). La FTC va auditionner en août La Federal Trade Commission (FTC), qui est présidée depuis septembre 2021 par la redoutée Lina Khan (photo ci-dessus), réputée plutôt hostile aux positions dominantes des Big Tech (5), a programmé une audition pour le 2 août 2023, soit après la date limite contractuelle du 18 juillet. Cette autorité antitrust américaine a déjà donné le ton le 8 décembre 2022 saisissant la justice pour « bloquer l’acquisition d’Activision Blizzard ». Dans sa plainte, la FTC pointe le fait que Microsoft s’est déjà emparé de ZeniMax, société mère de Bethesda Softworks, et fait de plusieurs de ses titres – dont « Starfield » et « Redfall » – « des exclusives malgré les assurances qu’il avait donné aux autorités antitrust européennes » (6). Pas sûr que la mégafusion soit bouclée d’ici fin 2023. Peut-être 2024 ou bien peutêtre… jamais. @

Charles de Laubier