Messagerie multimédia RCS : coup d’envoi en France

En fait. Le 20 octobre prochain, est organisé par l’Association française du multimédia mobile (AF2M) un webinar pour marquer le lancement en France du RCS – Rich Communication Services – censé remplacer à terme les SMS et les MMS. Le nouvel écosystème, sous Android, est contrôlé par les opérateurs mobiles.

En clair. Réunis en France au sein de l’Association française du multimédia mobile (AF2M), les quatre opérateurs mobiles – Orange, Bouygues Telecom et SFR, membres fondateurs1) depuis sa création en 2005, et Free adhérent depuis mars 2021 – rajoutent une corde à leurs arcs. En plus des solutions dites de « paiement sur facture opérateur », telles que SMS+ et Internet+, ils lancent officiellement en France le RCS (Rich Communication Services), un système de messagerie instantanée et de réseau social multimédia (texte, photo, vidéo, audio, Gif animé, live, carrousel, chatbot/robot, chat/humain, QR code, fichiers, …), fonctionnant sur le protocole IP (Internet) et sous Android (Google). Dans le monde, RCS a déjà été utilisé par 473 millions d’utilisateurs au bout de deux ans.

Une dizaine de centimes à chaque message RCS à valeur ajoutée
Il est censé remplacer à terme les SMS et leurs déclinaisons surtaxées SMS+ qui évoluent, eux, dans un écosystème mobile fermé. « Il s’agit cette fois d’une mise à disposition technologies auprès des marques de ce nouveau canal de communication, d’autant que le parc français arrive à maturité et va atteindre d’ici la fin de cette année 18 millions d’utilisateurs actifs, avec une prévision de 26 millions en 2022 », a indiqué le 30 septembre Renan Abgrall (photo), président de l’AF2M depuis le début de l’été dernier, ayant succédé à Christian Bombrun. Tablant sur les mobiles Android compatibles RCS chez Orange, Bouygues Telecom, SFR et Free, l’AF2M veut convaincre les entreprises et les agrégateurs de s’emparer de cet écosystème multi-opérateur et Continuer la lecture

L’obsolescence programmée prend un coup dans l’aile, avec une loi contre et un indice de réparabilité

Le 12 janvier, le Sénat a adopté à la quasi-unanimité la proposition de loi pour « réduire l’empreinte environnementale du numérique en France ». Est prévu un délit d’obsolescence programmée et d’obsolescence logicielle. Par ailleurs, un indice de réparabilité est en vigueur depuis le 1er janvier.

La proposition de loi visant à « réduire l’empreinte environnementale du numérique en France », adoptée le 12 janvier en première lecture au Sénat, est maintenant entre les mains de l’Assemblée nationale. Le texte a été cosigné par plus de 130 sénateurs de tous bords politiques, parmi lesquels « son principal auteur » : le sénateur Patrick Chaize (photo de gauche), par ailleurs président de l’Association des villes et collectivités multimédias (Avicca).

Qu’on y reprenne plus Apple et d’autres
Selon la chambre haute du Parlement, cette proposition de loi vise notamment à « limiter le renouvellement des terminaux numériques, dont la fabrication est le principal responsable de l’empreinte carbone du numérique en France ». Le texte prévoit ainsi de sanctionner l’obsolescence logicielle, d’améliorer la lutte contre l’obsolescence programmée et de soutenir les activités de reconditionnement et de réparation par une baisse du taux de TVA à 5,5 %. Les pratiques consistant à programmer justement la fin de vie d’un appareil ou d’un terminal, ou d’en détériorer progressivement les performances pour pousser l’utilisateur à en changer, ont déjà fait l’objet de condamnations.
Il y a un an, en France et à la suite d’une plainte de l’association Hop (1), la direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF) a infligé une sanction pécuniaire à Apple d’un montant de 25 millions d’euros, dont la marque à la pomme s’est acquittée dans le cadre d’une transaction (2). Même si l’accusation d’obsolescence programmée n’a pas été retenue dans cette affaire-là, le fabricant d’iPhone et d’iPad a été condamné pour « pratiques commerciales trompeuses par omission », faute d’avoir informé des détenteurs d’iPhone que les mises à jour du système d’exploitation iOS qu’ils installaient étaient susceptibles de conduire à un ralentissement du fonctionnement de leur smartphone (3). « C’est une première victoire historique contre des pratiques scandaleuses du prêt-à-jeter », s’était félicitée Hop en février 2020, alors que la France promulguait au même moment une loi de « lutte contre le gaspillage et [pour] l’économie circulaire » (4). Selon cette association cofondée en 2015 par Laëtitia Vasseur (photo de droite), sa déléguée générale, la condamnation d’Apple a ouvert la voie à des demandes en dommages et intérêts de la part des clients lésés (5). La firme de Cupertino semble coutumière du fait car les Etats- Unis l’ont aussi condamnée : à l’automne dernier, une trentaine d’Etats américains – excusez du peu – ont contraint Apple à verser pas moins de 113 millions de dollars pour régler un litige portant sur le ralentissement des performances d’iPhone dans le but caché de ménager leurs batteries vieillissantes. Parallèlement, dans le cadre d’une procédure en nom collectif (class action) lancée par des utilisateurs, Apple a accepté de payer quelque 500 millions de dollars pour mettre fin aux poursuites.
En France, Hop fait figure de David contre les « Goliath » de la Big Tech. L’association avait déjà attaqué il y a trois ans le fabricant d’imprimantes Epson et, l’an dernier, accusé Google d’« encourager l’obsolescence culturelle d’appareils » avec une publicité « changez pour Chromebook ». Elle entend aussi convaincre la Commission européenne d’agir dans le cadre de son plan d’action pour une économie circulaire : « Les décideurs européens ont une responsabilité décisive dans la mise en place d’un cadre législatif qui favorise les produits de longue durée », conclut Hop dans son livre blanc en faveur des « produits durables », publié en novembre dernier (6). Depuis, le Vieux Continent avance : la Commission européenne a adopté en mars 2020 son nouveau plan d’action pour une économie circulaire, ou CEAP (7) ; le Parlement européen a approuvé le 25 novembre dernier une résolution intitulée « Vers un marché unique plus durable pour les entreprises et les consommateurs » (8).
La France, elle, commence à passer à l’action sur le terrain dans sa lutte contre l’obsolescence programmée : depuis le 1er janvier 2021, un « indice de réparabilité » est obligatoire pour notamment « les producteurs, importateurs, distributeurs ou autres metteurs sur le marché d’équipements électriques et électroniques », y compris dans le e-commerce.

Longue vie aux ordinateurs et smartphones
Un lot de décret et d’arrêtés – tous datés du 29 décembre 2020 – ont été publiés au J.O. le 31 décembre par le ministère de la Transition écologique (9). Outre le décret instaurant cet indice de réparabilité et un arrêté qui en fixe les modalités d’affichage et de calcul, il y a sept autres arrêtés (par produit), dont un pour les ordinateurs portables et un autre pour les smartphones. Hop a mis en ligne son site d’information produitsdurables.fr. Longue vie à eux ! @

Charles de Laubier

Indissociable du Web depuis près de 25 ans, Flash – logiciel d’animation vectorielle – tire sa révérence

Le 31 décembre 2020, comme annoncé dès 2017 par la société Adobe qui en fut l’héritière en rachetant Macromedia il y a tout juste quinze ans, le logiciel de lecture d’animations vectorielles Flash Player disparaîtra. Animations, jeux vidéo, publicités ou encore arts graphiques en ont profité.

« Comme les standards ouverts tels que HTML5, WebGL et WebAssembly ont mûri au cours des dernières années, la plupart maintenant fournissent de nombreuses capacités et fonctionnalités que les pionniers des plugins offraient et sont devenus une alternative viable pour le contenu sur le Web » (1), avait expliqué en juillet 2017 la société américaine Adobe Systems, dirigée depuis le début de cette année-là par Shantanu Narayen (photo), pour justifier l’abandon de Flash.

Les industries culturelles « flashées »
Sur le Web, et ses contenus plus ou moins culturels tels que les jeux vidéo, les animations, les vidéos, la publicité ou encore les arts graphiques, le lecteur multimédia Flash a connu son heure de gloire jusqu’au milieu des années 2000. Ce standard d’animation vectorielle est utilisé par YouTube dès sa création en 2005. Disney fait même partie des nombreuses entreprises qui étaient devenues des adeptes du « f ». Son extension « Stage3D » en 2011 a donné une troisième dimension aux images, jusque sur Android (Google) and iOS (Apple). Les navigateurs web – Internet Explorer de Microsoft, Firefox de Mozilla, Chrome de Google ou encore Safari d’Apple – ont tous adopté Flash Player pour permettre à des milliards d’internautes de lire des quantités de contenus multimédias. C’est l’entreprise Macromedia qui fut à l’origine du succès planétaire de Flash. Après avoir racheté en novembre 1996 à la start-up FutureWave le logiciel « FutureSplash Animator » de dessins vectoriels et d’animations frame-by-frame, ce dernier fut rebaptisé « Macromedia Flash 1.0 » avec, d’un côté, un éditeur de graphiques et d’animations (Macromedia Flash) et, de l’autre, un lecteur multimédia (Macromedia Flash Player). En le proposant gratuitement en téléchargement et comme plugin pour les navigateurs web, le Flash Player s’est propagé dans le cyberespace pour devenir un lecteur quasi-universel. En 2005, année du rachat de l’entreprise par Adobe, il était installé sur environ 3 milliards de terminaux – soit sur bien plus de « machines » que ne l’était tout autre format média (2).
Mais face à la montée en puissance créative du HTML historique, notamment avec l’avènement des « feuilles de style en cascade » (3), les sites web construits entièrement sur Flash sont rapidement tombés en disgrâce, reléguant ce format de design au rang de simple plugin vidéo ou interactif. Avec le lancement de l’iPhone en 2007 et l’apparition du développement web Dynamic HTML (adopté par Netscape) et la norme HTML5 (du W3C), plus adaptés à l’interactivité et à la vidéo, le support Flash commence à ne plus être assuré. Steve Jobs a sonné la fin de la récrée dans une « lettre ouverte » publiée le 15 avril 2010 et intitulée « Thoughts on Flash », où le cofondateur christique et gourou de la marque à la pomme détaille sur plus de trois pages (4) les six raisons justifiant son rejet de Flash : ses principaux griefs sont que la plateforme Flash d’Adobe est « propriétaire », comprenez non-ouverte, et qu’elle soulève des problèmes de sécurité. Un extrait de cette open letter résume à elle seule les enjeux réels du bras de fer entre les deux entreprises américaines : « Adobe a déclaré à plusieurs reprises que les appareils mobiles d’Apple ne peuvent pas accéder au “Web complet” parce que 75 % des vidéos sur le Web sont en Flash. Ce qu’ils ne disent pas, c’est que presque toute ces vidéos sont également disponibles dans un format plus moderne, H.264, et visible sur les iPhone, iPod et iPad. YouTube, avec [il y a dix ans, ndlr] environ 40 % de la vidéo du Web, brille dans une application groupée sur tous [nos terminaux] ».
Shantanu Narayen, PDG d’Adobe (5), lui oppose AIR – anciennement Apollo (6) – qui permet aux développeurs de créer sans problèmes des applications et des jeux multiplateformes pour iOS, Android, Windows et Mac OS. Adobe aura même gain de cause en justice pour forcer l’écosystème fermé (lui-aussi) d’Apple d’accepter d’autres environnements de développement que le sien (7). Adobe fait de « Adobe Animate » son nouvel environnement de création Flash, mais en l’ouvrant sur HTML5… ouvrant la boîte de Pandore. Finalement, le 25 juillet 2017, Adobe annonçait le « End-Of- Life » (8) de Flash et de son Flash Player. Des développeurs ont bien résisté, en vain, avec notamment une pétition en faveur d’un Flash ouvert (9).

Navigateurs web et Adobe désactivent
Mais les navigateurs web, à commencer par Chrome de Google et Firefox de Mozilla, vont alors désactiver par défaut Flash dans leurs mises à jour (10). Edge de Microsoft a suivi. En janvier 2021, tous le bloqueront. Et Abobe prendra part à cette mise à mort en désactivant, à partir de l’an prochain, les installations existantes. Les nostalgiques de Flash, eux, n’ont plus qu’à se rendre par exemple sur Internet Archive (11) qui, depuis près d’un quart de siècle, sauvegarde le Web. Un émulateur et une librairie Flash (12) ont été mis en place. @

Charles de Laubier

Fréquences 5G : en plus des 2,7 milliards d’euros, les opérateurs verseront 1 % de leur chiffre d’affaires

Les lauréats Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free Mobile, qui peuvent utiliser leurs fréquences 5G depuis le 18 novembre, verseront entre 2020 et 2034 une « redevance fixe » totale de plus de 2,7 milliards d’euros à l’Etat. Mais aussi « redevance variable » de 1 % de leurs revenus mobiles, dont ceux de la publicité et des contenus.

Au total, les quatre lauréats des premières fréquences 5G en France – bande des 3,4 à 3,8 Ghz dite « bande coeur », en attendant cette des 26 Ghz dite « bande pionnière » – devront verser à l’Etat une redevance fixe de précisément 2.789.096.245 euros. Celle-ci est exigible en plusieurs parts entre 2020 et 2034. Mais ce n’est pas tout : Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free Mobile verseront en plus chaque année une redevance variable égale à 1 % du chiffre d’affaires réalisé sur ces fréquences, comme c’est le cas sur les fréquences 3G et 4G.

Taxe de 1 % des revenus 5G durant 15 ans
C’est Orange qui paiera la redevance fixe la plus élevée, à savoir 854 millions d’euros. Vient ensuite SFR (groupe Altice) avec 728 millions d’euros. Free Mobile arrive en troisième position avec 605 millions d’euros. Bouygues Telecom ferme le ban avec 602 millions d’euros à débourser. Ce qui fait, pour ces fréquences 5G, un total de redevance fixe supérieur à 2,7 milliards d’euros. Mais ce n’est pas un record en France. A titre de comparaison : les fréquences 4G dans les bandes 800 Mhz et 2.6 Ghz avaient rapporté 3,6 milliards d’euros en 2012, et les 700 Mhz avaient rapporté 2,98 milliards en 2015 (1).
L’Etat français, dont le chef actuel est Emmanuel Macron (photo), est loin d’empocher les quelque 6,5 milliards d’euros obtenus par l’Allemagne de ses enchères 5G, certes avec plus de fréquences mises en vente. L’Italie a aussi récolté la même somme record.
Pour s’acquitter de leur redevance fixe d’ici à 2034 pour leurs fréquences 5G dans la bande 3,4-3,8 Ghz, les quatre opérateurs mobiles français doivent débourser trois fois, conformément à un décret « Redevances » (2). L’autorisation d’utilisation des fréquences attribuée en 2020 porte sur l’exploitation d’un réseau mobile en France métropolitaine pendant une durée initiale de quinze ans. La redevance pour chaque opérateur mobile se décompose en deux parts fixes et une part variable.
La première part fixe correspond au montant déterminé par le résultat de la phase d’attribution des blocs de 50 Mhz dans la bande 3,5 Ghz en France métropolitaine pour établir et exploiter un système mobile terrestre. Ainsi, chacun des quatre opérateurs mobiles doit s’acquitter de la même somme, à savoir 350 millions d’euros payables « en quinze parts égales sur quinze ans ».
La deuxième part fixe correspond, elle, au montant déterminé par le résultat des enchères principales et de positionnement dans le cadre de l’attribution d’autorisations d’utilisation de fréquences. Orange devra s’acquitter de 504 millions d’euros, SFR de 378 millions d’euros, Bouygues Telecom de 252 millions d’euros et Free Mobile de 252 millions d’euros. Ces sommes-là sont exigibles « en quatre parts égales sur quatre ans ». A noter que Free Mobile est le seul à payer 3 millions d’euros supplémentaires (3 096 245 euros) à l’issue de « l’enchère de positionnement » pour permettre de positionner les fréquences de chacun des lauréats (3). Orange, SFR et Bouygues Telecom, eux, ne paient rien.
La part variable, quant à elle, est versée annuellement et correspond à une taxe de 1% du montant total du chiffre d’affaires annuel réalisé avec les fréquences 5G. Un acompte provisionnel est versé avant le 30 juin de l’année en cours – en l’occurrence d’ici le 30 juin 2021. Le décret « Redevances » précise que ce « chiffre d’affaires » sur lequel sera prélevé ce 1 % ne comprend pas les revenus de la vente de terminaux.
Cette taxe porte en revanche sur les recettes d’exploitation (hors taxes) « réalisées grâce à l’utilisation des fréquences allouées » : recettes de fourniture de service téléphonique et de transport de données aux clients directs et indirects, et celles réalisées par les entreprises dont l’opérateur détient le contrôle ou qui sont contrôlées par une société détenant également le contrôle de l’opérateur, ainsi que les recettes liées à l’interconnexion (à l’exclusion des appels issus d’un autre réseau mobile titulaire d’une autorisation en France), et celles issues des clients en itinérance sur le réseau de l’opérateur.

Pub, contenus ou services mis à contribution
Entrent enfin en ligne de compte les recettes perçues par l’opérateur sur les services ou les prestations fournis à des tiers en rapport avec les services précédents, « en particulier les prestations publicitaires, de référencement ou la perception de commissions dans le cadre du commerce électronique ». Sont aussi pris en compte les revenus tirés des mises en service et des raccordements au réseau, et ceux liés à « la vente de services (y compris la fourniture de contenus) dans le cadre d’une transaction vocale ou de données » – étant même précisé que « les reversements aux fournisseurs de services sont déduits de ces recettes ». Et même « éventuellement tout nouveau service utilisant les fréquences considérées ». @

Charles de Laubier

Les ayants droits cherchent à monétiser les UGC, ces contenus créatifs générés par les internautes

Les « User-Generated Content » (UGC) sont en plein boom, que cela soit dans la création musicale, la production audiovisuelle ou les jeux vidéo et l’e-sport. En Europe, la directive « Copyright » consacre ces contenus générés par les internautes. Les détenteurs des droits d’auteur lorgnent ce potentiel.

« Personne ne peut nier que le contenu généré par les utilisateurs (UGC) a eu un impact sociétal énorme. Nous nous connectons, communiquons et réseautons avec d’autres utilisateurs d’UGC. Cela a créé une communauté de créateurs florissante comprenant des musiciens, des producteurs de contenu, des joueurs, des influenceurs et plus encore », s’enthousiasme Vance Ikezoye (photo), le PDG fondateur d’Audible Magic, spécialiste de la reconnaissance de contenus, dans son introduction du rapport intitulé « La montée en puissance de l’UGC », réalisé par Midia Research et publié en octobre.

Exceptions aux droits d’auteur et libertés
« La création et la consommation d’UGC continuent de croître de façon spectaculaire. Pour profiter de cette expansion continue du marché, il faut mettre en œuvre de nouveaux cadres de licence plus simples, en particulier pour la musique où cela pourrait générer un marché accessible d’une valeur de 6 milliards de dollars pour les propriétaires de contenu et les plateformes de médias sociaux », poursuit Vance Ikezoye, Américain d’origine japonaise (1). Ce rapport examine les implications sur les UGC de la directive européenne portant « sur le droit d’auteur et les droits voisins dans le marché unique numérique ». Cette directive Copyright, qui, adoptée il y a un an et demi maintenant, doit être transposée par les Etats membres de l’Union européenne au plus tard le 7 juin 2021, fait la part belle justement aux « contenus générés par les utilisateurs aux fins spécifiques de la citation, de la critique, de la revue, de la caricature, de la parodie ou du pastiche ». Cet espace de liberté d’expression des utilisateurs du Net – voire de « liberté des arts » – est garanti par « l’application des exceptions ou limitations au droit d’auteur » rendues obligatoires, quand bien même les plateformes numériques doivent prendre des mesures pour lutter contre le piratage en ligne d’œuvres protégées. Les UGC se retrouvent ainsi consacrés dans toute l’Europe par le fameux article 17 de cette directive « Copyright » : « Les Etats membres veillent à ce que les utilisateurs (…) puissent se prévaloir de l’une quelconque des exceptions ou limitations existantes [citation, critique, revue, caricature, parodie ou pastiche, ndlr] lorsqu’ils téléversent et mettent à disposition des contenus générés par les utilisateurs sur les services de partage de contenus en ligne », peut-on lire à son septième alinéa (3). Cette disposition favorable à l’esprit créatif des internautes ne manquera pas d’accélérer et de sécuriser juridiquement la production culturelle émanant des UGC et, partant, de contribuer à la croissance du marché du streaming. Les GAFAM, comme les autres plateformes de musiques et/ou de vidéos, se retrouvent couvertes par ces exceptions qui limitent le droit d’auteur au profit du grand public. Si les industries culturelles et leurs ayants droits veulent y trouver aussi une opportunité de monétiser leurs œuvres, elles doivent faciliter l’octroi de licences aux plateformes de diffusion d’UGC, afin de créer de nouvelles sources de revenus. Sinon, le manque à gagner risque d’être énorme pour elles. Selon ce rapport « Audible/Midia », les revenus mondiaux des UGC liés à la musique – générés par la publicité des contenus disponibles sur les plateformes gratuites – s’élèveront à 4 milliards de dollars en 2020, dont 2,2 milliards de dollars sont identifiés comme des revenus potentiels pour les détenteurs de droits de musique.
« Pour être clair, tous ces revenus ne sont pas actuellement versés aux détenteurs de droits – il s’agit simplement d’une estimation des revenus potentiels attribuables au CGU axé sur la musique », précise bien le rapport. Et en 2022, au rythme où s’intensifie l’activité des réseaux sociaux – lesquels totalisent 119 milliards de dollars de chiffre d’affaires publicitaires grâce à leurs quelque 7,7 milliards d’utilisateurs dans le monde –, les revenus issus de l’exploitation de la seule musique des UGC sur les plateformes telles que YouTube, Facebook ou encore TikTok devraient atteindre près de 6 milliards de dollars, avec un potentiel de royalties pour les titulaires de droits musicaux de 3,2 milliards de dollars (voir graphique page suivante). La Chine, notamment avec sa plateforme de vidéos courtes musicales TikTok alias Douyin éditée par le groupe ByteDance, va contribuer pour la moitié de l’augmentation des revenus publicitaires des médias sociaux entre 2019 et 2022.

Ciné et télé veulent aussi leur part
Bien que TikTok soit confronté en 2020 à l’incertitude aux Etats-Unis et en Inde, l’ampleur des revenus de ByteDance indique à quel point le groupe chinois (17 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2019) est importante pour le secteur de la musique. « L’UGC a longtemps été sous-monétisé pour les détenteurs de droits musicaux », souligne Mark Mulligan, directeur général de Midia Research. Mais il n’y a pas que la musique des UGC qui représente un potentiel de recettes pour les ayants droits. Le cinéma et la télévision sont aussi très prisés par les contenus générés par les utilisateurs, notamment sur les médias sociaux avec des contenus tels que des caricatures, des parodies, des bandes-annonces (pour les fans sur YouTube par exemple) ou encore des vidéos de relaxation sur le mode dit ASMR (Autonomous Sensory Meridian Response), phénomène venu d’Asie et très prisé des jeunes, provoquant des sensations agréables (frissons, picotements, stimulus visuel, auditif, olfactif ou cognitif).

Jeux vidéo et e-sport ne sont pas en reste
Mais, estime le rapport « Audible/Midia », les industries audiovisuelles et cinématographiques ont permis jusqu’à présent un UGC généralisé, principalement promotionnel et basé sur des clips à durée limitée (de quelques secondes à quelques minutes), mais, à l’instar des titulaires de droits musicaux, elles n’ont pas encore puisé dans la monétisation issue du partage des recettes publicitaires. Le sport aussi pourrait devenir source de contenu des UGC auprès notamment d’un public jeune, sportif et/ou supporteur. « Alors que la pandémie mondiale du coronavirus et les perturbations à long terme des événements sportifs se poursuivent, les détenteurs de droits se concentrent encore plus sur la création d’un engagement numérique au-delà de la diffusion pure et simple d’événements en direct », souligne le rapport. Les jeux vidéo et l’e-sport ne sont pas en reste : le potentiel publicitaire des UGC est fort, mais la publicité n’est pas le seul moyen de monétiser. Dans Fortnite (Epic Games) ou League of Legends (Riot Games), les utilisateurs jouent gratuitement, mais les microtransactions et les biens virtuels sont intégrés dans les jeux comme des options de vente incitatives. Les utilisateurs peuvent personnaliser leurs avatars ou leur expérience en jeu au moyen de « skins » ou en utilisant la monnaie virtuelle pour même introduire de nouveaux personnages. Les fans peuvent acheter des badges, payer des « pourboires » aux autres joueurs ou payer pour que leurs commentaires soient bien en vue sur les tableaux d’affichage, ou faire tout autre microtransaction dans le gaming et l’e-sport. « Les créateurs d’UGC dépendent de leurs plateformes de distribution et des ententes qu’ils ont avec eux. Par conséquent, développer les opportunités “UGC” revient à nouer des partenariats avec les grandes plateformes vidéo (YouTube, Twitch, Facebook Gaming, …), et les mondes sociaux et vidéoludiques (Fortnite, Call of Duty, GTA, Fall Guys, Minecraft, Roblox, …). Des cadres durables doivent être mis en place avec les distributeurs d’UGC », estime le rapport d’une trentaine de pages (4). Cela suppose de faciliter l’octroi de licences pour les plateformes numériques, afin de résorber non seulement le transfert de valeur (value gap) mais aussi l’écart technologique (innovation gap).
Par exemple, Twitch (groupe Amazon) a récemment lancé « Soundtrack by Twitch » (5), avec un catalogue de plus de 1 million de chansons sous licence mises à disposition de sa communauté de créateurs qui peuvent les utiliser dans leurs flux. De son côté, Snap a lancé en octobre « Sounds on Snapchat » (6) qui permet désormais à ses utilisateurs d’ajouter de la musique sous licence à leurs vidéos. In fine, les titulaires de droits ne doivent pas voir les UGC comme une menace ou une cannibalisation de leurs contenus professionnels. Des partenariats win-win doivent s’instaurer, via la plateforme de diffusion. @

Charles de Laubier