Meta Platforms accélère dans l’intelligence artificielle et ambitionne d’être l’Apple-killer, quoi qu’il en coûte

La firme Meta est entrée dans sa 5e année depuis son changement de nom pour coller aux métavers. L’échec cuisant a valu à la division Reality Labs de cumuler 77 milliards de dollars de pertes depuis 2021. Mais l’ex-groupe Facebook avec Instagram et WhatsApp reste une cash machine. Et mise sur l’IA contre Apple.

Meta Platforms (ex-groupe Facebook), maison mère de Instagram, WhatsApp, Oculus et aussi éditrice des services Messenger et Threads, a franchi pour son exercice 2025 – dont les résultats ont été présentés le 28 janvier – la barre des 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Lors de ses précisions pour l’année 2025, établie fin octobre (lors de la présentation des résultats du troisième trimestre), la directrice financière du groupe, Susan Li (photo de gauche) n’avait pas exclu de parvenir à dépasser cette barre symbolique.
Avec un peu plus de 200,9 milliards de dollars encaissés l’an dernier, cela représente un bond de 22,1 % sur an. Le groupe cofondé en 2004 et dirigé par Mark Zuckerberg continue d’être une cash machine très rentable, avec plus de 60,4 milliards de dollars de bénéfice net, bien qu’en léger recul de – 3 % par rapport à l’exercice précédent. Mais le revers de la médaille est que Meta est aussi un cash burner – une machine à brûler de la trésorerie. Et c’est Reality Labs qui est le gouffre financier de la firme de Menlo Park (Californie), cette activité accusant à elle seule une perte opérationnelle de près de 20 milliards de dollars (19,2) en 2025, aggravée de – 8,2 % en un an.

RL, jusqu’à 88 milliards de $ perdus depuis 2019
« Zuck » a payé très cher sa précipitation dans le métavers, non seulement en rebaptisant son entreprise Facebook en « Meta », mais surtout – selon les calculs de Edition Multimédi@ – en y injectant depuis 2021 près de 77 milliards de dollars. Puits sans fond, l’entité Reality Labs (RL, ex-Facebook Reality Labs), que dirige depuis 2017 Andrew Bosworth (photo de droite) en tant que directeur de la technologie (CTO) de Meta Platforms depuis 2022, cumule même – toujours selon notre pointage – une perte opérationnelle de plus de 88 milliards de dollars depuis l’année 2019 pré-covid. RL regroupe les activités de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de métavers. Ainsi, Mark Zuckerberg a misé très gros sur tout ce qui n’était pas publicitaire numérique ni réseau social, à savoir les casques VR Quest et Quest Pro (ex-Oculus), le métavers Horizon (XR) et tous ses déclinaisons (Worlds, OS, Workrooms, …), les lunettes connectées Ray Ban Meta en partenariat avec le fabricant franco-italien EssilorLuxottica.

Arrêt des solutions métavers aux entreprises
Alors que Meta Platforms est en train de licencier environ 10 % des effectifs de Reality Labs, soit un millier et demi d’emplois sur un total de 15.000 employés « RL », Susan Li a indiqué le 28 janvier que (suite)

Depuis le rapport du CSPLA sur le métavers face au droit d’auteur, « des travaux » se poursuivent

Si le rapport sur le métavers adopté mi-2024 par le CSPLA n’a pas identifié d’évolutions juridiques « nécessaires et urgentes », il a cependant appelé à des « réflexions ». Selon nos informations, « des travaux » sont en cours à la Direction générale des entreprises (DGE) à Bercy.

Par Véronique Dahan, avocate associée, avocat, Joffe & Associés

Dans la continuité des travaux menés par le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) sur d’autres innovations technologiques majeures comme les jetons non fongibles en 2022, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée en 2020 ou la « blockchain » en 2018, cette instance consultative chargée de conseiller le ministère de la Culture s’est vue remettre, le 10 juillet 2024, un rapport sur le métavers. L’objectif assigné à leurs auteurs – Jean Martin, avocat et président de la commission sur le métavers (1), et Nicolas Jau, auditeur au Conseil d’Etat et le rapporteur de la mission – était de mener une analyse de l’impact du phénomène du développement du métavers en matière littéraire et artistique.

Le spectre de la création « métaversique »
Le rapport débute par le constat selon lequel le métavers – particulièrement convoité par les géants de la tech au début des années 2020 – est un concept qui se laisse difficilement appréhender. Dans le prolongement de la mission exploratoire gouvernementale de 2022 sur le métavers (2), le rapport le définit, sans prendre trop de risque, comme un service en ligne offrant un espace immersif et persistant où les utilisateurs peuvent interagir en temps réel via des avatars. Il s’agit d’un environnement virtuel permettant de développer une « vie virtuelle », notamment culturelle. Ce concept est souvent perçu comme une extension de l’Internet actuel, intégrant des technologies de réalité virtuelle et augmentée. (suite)

La start-up californienne World Labs livre un aperçu de l’avenir de l’IA générative en 3D

Le 2 décembre, la start-up World Labs — devenue en septembre une licorne avec sa levée de fonds de 230 millions de dollars — a présenté en ligne les premiers résultats de son IA générative capable de générer des mondes en 3D, où les utilisateurs peuvent interagir directement.

Imaginez : vous soumettez une de vos photos ou images à une IA générative et celle-ci va créer pour vous un monde en trois dimensions (3D) où vous pourrez évoluer à partir du navigateur de votre ordinateur ou de votre smartphone. Bienvenus dans l’« intelligence spatiale ». C’est cet exploit technologique de génération d’une géométrie en 3D que promet de généraliser prochainement la jeune pousse cofondée en janvier 2024 par la chercheuse et professeure Fei-Fei Li (photo), sa PDG, Ben Mildenhall (ex-Google), Justin Johnson (ex-Meta) et Christoph Lassner (ex-Meta).

Films, jeux, … révolution « GenAI 3D »
Pour l’instant, des aperçus navigables par tous ont été mis en ligne depuis le 2 décembre (1), tandis que seulement « quelques créateurs » peuvent expérimenter l’IA générative 3D. Les autres doivent s’inscrire sur une liste d’attente (2), en prévision du prochain lancement. « Nous travaillons dur pour mettre cette technologie entre les mains des utilisateurs dès que possible ! », a assuré World Labs dans sa présentation du 2 décembre. « A partir d’une image d’entrée, notre système estime la géométrie 3D, remplit les parties invisibles de la scène, invente de nouveaux contenus pour que vous puissiez vous retourner, et génère une grande variété de types de scènes et de styles artistiques », explique-t-elle. Et de préciser : « Nos scènes 3D peuvent être rendues en temps réel dans le navigateur avec un contrôle total de la caméra. Cela signifie que vous pouvez les explorer avec une caméra en mouvement libre comme dans un jeu vidéo, ou même simuler des effets de caméra 3D comme une faible profondeur de champ ou un zoom chariot » (3). Une fois dans son navigateur, l’utilisateur évolue en temps réel dans le nouveau monde 3D, comme avec une caméra virtuelle, à l’aide de ses touches « WASD » sur un clavier Qwerty, ou avec les touches « ZQSD » pour un clavier Azerty à la française : Z pour avancer, Q pour aller à gauche, S pour reculer, D pour aller à droite. Avec la souris, il suffit de cliquer et de faire glisser pour regarder autour. (suite)

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique.

Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si

Les métavers seront interopérables ou ne seront pas

En fait. Le 12 mars, le Metaverse Standards Forum – créé en juin 2022 pour favoriser l’interopérabilité entre métavers – organise un meetup au célèbre festival multimédia SXSW (le « South by »), à Austin au Texas, pour sensibiliser sur les standards ouverts des mondes virtuels immersibles en 3D.

En clair. « Le Metaverse Standards Forum n’est pas une organisation qui crée des standards mais coordonne les différents organismes de standardisation et l’industrie pour garantir l’interopérabilité entre les standards actuels, comme OpenUSD et glTF », précise à Edition Multimédi@ Marc Petit, coprésident du groupe de travail sur l’interopérabilité des actifs 3D au Metaverse Standards Forum (MSF).
Créé en juin 2022 par 37 membres fondateurs (1) et basé dans l’Etat de l’Oregon aux Etats-Unis, MSF compte aujourd’hui plus de 2.400 organisations ou entreprises (2). Parmi elles, on retrouve Epic Games, Meta, Google, Microsoft, Nvidia, Autodesk, Adobe, Alibaba, Huawei, Nokia, Sony Interactive Entertainment, Unity, Qualcomm, Siemens ou encore le World Wide Web Consortium, le Web3D Consortium, la XR Association, le Khronos Group et bien d’autres membres. Ensemble (à noter l’absence d’Apple), ils coopèrent sur les normes d’interopérabilité nécessaires pour construire le métavers ouvert et l’informatique spatiale ouverte. La mobilisation de toute l’industrie se fait par du prototypage, des hackathons, des plugtests, de l’outillage open-source et des lignes directrices. Les métavers inclusifs nécessiteront « une constellation de normes d’interopérabilité ouvertes ».