Les métavers et la propriété intellectuelle : quelle protection pour les titulaires de marques ?

Deux principes fondamentaux régissent, dans le monde réel, le droit des marques : la spécialité et la territorialité. Mais qu’en est-il dans les mondes virtuels à l’ère des métavers ? Entre vide juridique et absence de jurisprudence, les titulaires de ces marques doivent s’y aventurer prudemment.

Par Véronique Dahan (photo), avocate associée, Joffe & Associés.

Le métavers – ou metaverse en anglais – est l’une des tendances les plus en vogues depuis la fin de l’année 2021. Cet intérêt soudain pour les espaces virtuels s’est fortement développé suite à l’annonce, faite par Mark Zuckerberg en octobre 2021, du changement de la dénomination du réseau social le plus populaire du monde (2,8 milliards d’utilisateurs mensuels). Facebook est ainsi devenu Meta (1), et le géant américain a promis « de donner vie au métavers et d’aider les gens à se connecter, à trouver des communautés et à développer des entreprises » (2).

Principes de spécialité et de territorialité
Il est aujourd’hui possible de rattacher un métavers à une blockchain, une chaîne de blocs (voir encadré page suivante). Les métavers fonctionnant grâce elle permettent à leurs utilisateurs de devenir propriétaires de tous les biens virtuels qui y sont créés : parcelles de terrains, bâtiments, œuvres d’art, vêtements, etc. On peut citer comme exemple « The Sandbox Game » qui est un métavers décentralisé fonctionnant sur la blockchain Ethereum et qui offre aux utilisateurs la possibilité de créer, utiliser, acheter ou vendre toute sorte d’items numériques associés chacun à un jeton non-fongible dit NFT (Non-Fungible Token). Ces deux révolutions – métavers et blockchain – sont le signe d’une « hyperconvergence technologique » (3) propice au métavers. Internet bascule d’un web 2.0 purement collaboratif, où les utilisateurs peuvent créer et diffuser du contenu, à un web 3.0 (ou Web3) immersif et appropriable. Ce basculement permet d’affirmer que le métavers n’a jamais été aussi proche du monde réel.
C’est la raison pour laquelle divers secteurs économiques – luxe, sport, mode, musique, art, … – s’intéressent aux possibilités offertes par le métavers et construisent leurs projets en conséquence. Les marques investissent d’ores et déjà dans le métavers, à l’image de Nike qui a lancé sont propres métavers sur la plateforme Roblox : Nikeland (4). La plateforme Decentraland a, quant à elle, organisé fin mars 2022 la toute première « Metaverse Fashion Week » (5). L’événement comprenait des défilés, des expositions de pièces de luxe, des concerts, des discussions et toutes sortes d’expériences virtuelles. Les marques prenant part à cet événement dans le métavers ont donc eu l’occasion de présenter leurs produits numériques sous forme de NFT, que les utilisateurs pouvaient acquérir dans le but de vêtir leur avatar de parures uniques et exclusives. Parmi ces marques, les visiteurs ont retrouvé Philipp Plein, Forever 21, Karl Lagarfeld ou encore Vogue & Hype. Beaucoup d’entreprises s’interrogent sur la stratégie à adopter pour protéger leurs marques dans le métavers. Les problématiques juridiques rencontrées dans le monde physique tendent à se transposer au métavers, que ce soit en matière de données personnelles, de droit de la consommation et évidemment de droit de la propriété intellectuelle. A ce jour, il n’existe aucune réglementation propre au métavers. A ce titre, la question de la stratégie à adopter afin d’obtenir une protection optimale de ses marques dans le métavers est cruciale. Le droit des marques est un droit monopolistique, en ce sens que la protection découlant de la marque permet à son titulaire d’évincer tous ses concurrents de l’utilisation à des fins commerciales d’un signe distinctif identique ou similaire.
Le droit des marques est régi par deux principes fondamentaux, dont l’extension au monde virtuel peut sembler épineuse : le principe de spécialité, d’une part, et le principe de territorialité, d’autre part.
Est-ce nécessaire de protéger sa marque pour les produits et services liés spécifiquement au métavers ?
Le code de la propriété intellectuelle (CPI) dispose que « l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété sur cette marque pour les produits ou services qu’il a désignés » (6). En vertu du principe de spécialité, une marque n’est protégée que pour les produits et services visés lors du dépôt (sauf pour les marques de renommées qui bénéficient d’une protection juridique élargie au-delà des produits et services pour lesquels elles ont été enregistrées). Toute la question est donc de savoir si un bien ou un service du monde réel pourrait être considéré comme identique ou similaire à son équivalent virtuel et générer un risque de confusion dans l’esprit du public.

Réel et virtuel : risque de confusion
De prime abord, nous pourrions penser qu’un bien ou un service réel et son équivalent virtuel sont différents dans la mesure où ils ne rempliraient pas la même fonction. Si nous prenons l’exemple d’un sac : un sac virtuel n’est autre que des données informatiques représentées sur un écran. Il ne remplit pas sa fonction première qui est d’y ranger ses affaires. Toutefois, cette fonction première n’est pas la seule et unique fonction d’un sac. Comme dans le monde réel, le sac acheté dans le métavers, pour des avatars par exemple, le sera pour des considérations esthétiques et pas seulement pratiques, ainsi que pour des considérations d’image. Est-ce qu’en achetant un bien virtuel de telle ou telle marque dans le métavers, le consommateur fera-t-il le lien avec la marque/l’entreprise du monde réel ? La détermination du risque de confusion est évidemment subjective et dépend de chaque cas d’espèce. L’analyse ne se fait pas uniquement au regard des produits et services.

Déposer une marque : penser au virtuel
L’examen des signes en cause et des produits/services ne se fait pas de façon hermétique : il existe une interdépendance entre ces deux éléments. Ainsi, la faible similitude entre les produits peut être compensée par la haute ressemblance entre les signes, et vice versa. De même, si le signe revêt un caractère distinctif fort ou une certaine notoriété, le risque de confusion est augmenté. Il semble donc qu’une marque pourrait a priori être suffisamment protégée contre des usages dans le métavers, et ce même si elle n’est enregistrée que pour désigner des produits et services « classiques ».
Pour éviter tout débat et dans la mesure où il n’y pas encore de jurisprudence en la matière, il est toutefois recommandé aux titulaires de marques de déposer leurs marques en visant également des produits et services liés au métavers : biens virtuels téléchargeables, services de divertissement, à savoir la fourniture de vêtements (…) virtuels en ligne et non téléchargeables, destinés à être utilisés dans des environnements virtuels.
Est-il possible d’assurer la protection territoriale de la marque, produits et services, à l’ère du métavers ?
La marque est un droit territorial en ce sens que le monopole que détient le titulaire sur sa marque ne peut être opposé aux tiers que sur le territoire duquel l’enregistrement a été obtenu. Il peut dès lors sembler délicat de concilier le principe de territorialité de la marque avec le métavers. Par définition, le métavers est détaché de tout territoire puisqu’il prend la forme d’un univers à part entière.
On peut également estimer que le métavers a un caractère mondial, accessible à des utilisateurs établis aux quatre coins du globe. Se pose alors la question de savoir si une marque enregistrée uniquement en France peut bénéficier d’une protection efficace contre des actes de contrefaçon commis dans le métavers. Le simple accès au métavers par des utilisateurs français permettrait-il de considérer qu’il y a contrefaçon ?
La solution qui pourrait être adoptée serait celle communément admise s’agissant des atteintes aux marques sur Internet (7). La jurisprudence a établi la théorie de la focalisation en matière de contrefaçon sur Internet, en vertu de laquelle l’acte de contrefaçon d’une marque française est constitué dès lors qu’un faisceau d’indices permet de démontrer que l’internaute français est la cible du site web étranger (accessibilité du site, utilisation de la langue française, livraison en France, etc.). Toutefois, contrairement aux sites Internet dont il est possible de démontrer qu’ils ont un public ciblé géographiquement, le métavers est quant à lui global, ne faisant pas a priori de différences en fonction de la géolocalisation des utilisateurs. @

FOCUS
C’est quoi exactement le métavers et pourquoi un tel engouement ?
Contraction des mots « meta » (« au-delà de » en grec ancien) et « univers » (« universum » en latin), le métavers peut se définir comme un monde virtuel dans lequel des individus peuvent se retrouver pour interagir avec d’autres. Il n’existe pas qu’un seul et unique métavers. Les métavers sont innombrables et peuvent prendre des formes diverses et variées en fonction de leur objet.
Tandis que certains métavers prennent la forme de jeux vidéo, d’autres apparaissent comme des réseaux sociaux immersifs, ou des environnements virtuels de travail (8). Les plus optimistes imaginent déjà une interopérabilité entre les métavers permettant d’aboutir à un univers virtuel unique.
Le début d’année 2022 est particulièrement marqué par l’enthousiasme de nombreux secteurs économiques pour le métavers. Pourtant, l’idée d’un monde parallèle et entièrement dématérialisé n’est pas nouvelle. Les prémices du métavers sont apparues en 1992, dans le roman « Snow Crash » écrit par Neal Stephenson, à une époque où Internet n’était encore qu’un sujet de niche. Visionnaire et précurseur, l’auteur décrit la vie de Hiro, un hacker vivant dans un conteneur qui, pour oublier son quotidien de misère, se plonge dans un univers virtuel haut de gamme : le metaverse. La première matérialisation du métavers surgit au début des années 2000 avec la création du jeu « Second Life » qui, comme son nom l’indique, propose à ses utilisateurs d’avoir une vie parallèle à celle du monde réel (9). Aujourd’hui, il y a aussi « Roblox », « Minecraft » (10) ou encore « GTA Online » que l’on qualifie communément de « sandbox » (bac-àsable), c’est-à-dire des jeux en monde ouvert au sein desquels les joueurs peuvent communiquer, créer et échanger tout type de biens virtuels.

L’effervescence actuelle autour du métavers semble être la conséquence de deux révolutions technologiques plus ou moins récentes : les casques de réalité virtuelle et la blockchain.
D’une part, casques de réalité virtuelle, dont la commercialisation auprès du grand public des premiers modèles à partir de 2016, a eu pour effet de changer notre rapport avec le numérique. Le virtuel ne se trouve plus derrière notre écran d’ordinateur ou de portable ; il se vit, se contemple et devient quasi palpable. Le métavers vécu au travers de cette nouvelle technologie prend alors tout son sens. Les casques de réalité virtuelle permettent une immersion pleine et entière dans des environnements textuels riches et en trois dimensions. Le passage du monde physique à un monde immatériel est alors rendu possible.

D’autre part, la technologie blockchain a occasionné le développement d’un phénomène nouveau : la propriété digitale. La blockchain est une technologie de stockage et de transmission d’information. Autrement dit, c’est un registre public et décentralisé permettant d’enregistrer, d’horodater, de conserver et de rendre accessible aux utilisateurs toute information qui y est inscrite (11). La blockchain apparaît donc comme une garantie de l’authenticité d’une information, d’un document ou d’une transaction. @

A 170 ans, la Sacem n’a jamais été aussi fragilisée mais compte rebondir grâce aux droits d’auteur du numérique

Une nouvelle ère plus « streaming », « data », « blockchain » et même « métavers » ou « NFT » s’ouvre à la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (Sacem). Cécile Rap-Veber, première femme à sa tête en 170 ans, devra aussi sortir de son déficit chronique cet organisme historique de la gestion collective.

Pour ses 170 ans, la Sacem n’est pas près de partir à la retraite ni de battre en retraite. Pourtant, la chute de ses recettes au cours de 2020 et 2021, années sévèrement impactées par les fermetures des lieux publics diffusant de la musique (salles de concert, festivals, discothèques, cafés, bars à ambiance musicale, magasins, salles de cinémas, hôtels, kermesses, …), met en péril cette société privée à but non lucratif créée en 1851.
Sa santé financière était cependant déjà vacillante avant la pandémie de coronavirus, puisque la Sacem est déficitaire depuis trois années consécutives – quand bien même n’a-t-elle pas vocation à dégager des bénéfices ni à verser des dividendes à des actionnaires. Rien que pour l’année 2020, la « perte » s’est creusée de plus de 800 % sur un an, à près de 33 millions d’euros, ce que la société de gestion collective des droits musicaux appelle « l’insuffisance de prélèvements ». Mais ce n’est pas ce déficit-là (32,7 millions précisément) sur lequel la maison ronde de l’avenue Charles-de-Gaulle à Neuillysur- Seine a communiqué l’an dernier, mais sur un « un résultat de gestion négatif » de 26,8 millions d’euros, montant repris par les médias. La différence non négligeable vient de la « réserve positive de 5,9 millions d’euros à fin 2019 » qui a permis de parvenir à un solde négatif moindre en fin d’exercice 2020.

330 millions d’euros versés par les plateformes numériques en 2021
Cette « insuffisance de prélèvements » représente alors un pourcentage de 12 % des charges de la Sacem (1). Du jamais vu en 170 ans, d’autant que ses statuts prévoient que « le compte de gestion ne peut connaître (…) de déficit supérieur à 5 % du total des charges brutes ». Comme pour l’année 2020, la société de gestion collective des droits musicaux a dû décider, lors de son assemblée générale de juin dernier, d’y déroger aussi pour l’année 2021, dont l’ampleur du déficit n’est pas encore connue. « La crise a accentué la fragilisation de vos métiers et de vos revenus. Vous le savez, l’année 2022 restera une année difficile, puisque les droits d’auteur sont par nature versés en décalé et que nous subirons les pertes liées à l’absence de vraie reprise en 2021 », a déjà prévenu Cécile Rap-Veber (photo de Une), nouvelle directrice générale-gérante de la Sacem, en s’adressant fin décembre aux 182.520 membres en France et à l’international (dont 175.750 auteurs, compositeurs, créateurs et 6.770 éditeurs), dans le magazine des sociétaires. La Sacem, organisée sur le modèle d’une coopérative, collecte et répartit les droits d’auteur qu’elle considère comme le « salaire » des musiciens : si l’année 2019 du « monde d’avant » affichait une collecte totale de plus de 1,1 milliard d’euros, l’exercice suivant a accusé le coup des fermetures pour s’en tenir à 988,5 millions d’euros, soit une chute de près de 12 %.

Le « online » : 35 % de la collecte de la Sacem en 2021
Ce « repli historique » – dixit l’ex-directeur général-gérant Jean-Noël Tronc (photo ci-dessous) dans son rapport de 2020 – touche durement toutes les sources de prélèvement avec pour chacune un recul à deux chiffres en pourcentage (danse, spectacles, sonorisation et autres). Toutes ? Non. Le « online » est le segment, tel que désigné par la Sacem, où la collecte continue de progresser : + 26 % en 2020 à plus de 291,1 millions d’euros, et, d’après Cécile Rap-Veber, les versements dus par les services numériques en ligne à la Sacem ont continué à croître fortement l’an dernier malgré un contexte inchangé pour les autres contributeurs : « Nous estimons ainsi à plus de 330 millions d’euros les droits d’auteur collectés sur les plateformes cette année. La part du online représentera 35 % des revenus de la Sacem en 2021 [contre 29,4 % en 2020 et 21 % en 2019, ndlr], alors qu’elle n’était que de 6 % il y a cinq ans », a-t-elle révélé aux sociétaires. Par temps de crise sanitaire conjuguée au déficit financier chronique, le numérique – streaming et vidéo à la demande en tête – permet à la Sacem de compenser partiellement la baisse des autres droits, à défaut de faire bonne figure.
« Cette croissance soutenue résulte à la fois de renégociations et nouveaux contrats (Facebook, Amazon Unlimited), de la croissance des revenus et de régularisations », avait indiqué l’an dernier la Sacem lors de la présentation de ses comptes. Cécile Rap-Veber, surnommée parfois « CRV », a mené ces négociations avec les GAFA et les grandes plateformes de streaming musical que sont Spotify (accord en 2008), YouTube, Apple Music, Amazon Music Unlimited, Facebook (en 2018), SoundCloud, Deezer, mais aussi Netflix (en 2014), Amazon Prime Video (en 2019) et Twitch (en 2020). Les accords dits de « licensing multiterritoriaux » se sont multipliés pour tenter de « capter la valeur des droits de ses membres ». Historiquement, le premier contrat signé par la Sacem remonte à… 1999, avec FranceMP3.com (le pionnier oublié, disparu aujourd’hui, de « la musique du Net » et considéré comme « l’ancêtre français d’iTunes »). CRV est aussi l’initiatrice en 2016 de l’application Urights développée avec IBM dans le cadre d’un contrat de dix ans (courant jusqu’en 2027). Présenté aujourd’hui comme « la première plateforme mondiale de traitement des exploitations d’oeuvres en ligne », cet outil de gestion Big Data des droits numériques a remplacé progressivement l’application Selol jusqu’alors utilisée pour le suivi des droits online (et dépréciée en conséquence dans les comptes de la Sacem). Hébergé dans le cloud du géant américain de l’informatique (« Big Blue » pour les anciens) – n’en déplaise aux souverainistes français du numérique –, Urights a le bras long car il permet l’identification des droits liés aux oeuvres exploitées en ligne, partout dans le monde, à l’aide d’un « tracking » des ventes sur les services de streaming et de téléchargement de musiques. Et boosté à l’intelligence artificielle et au machine learning, Urights apprend vite. La « vieille dame » de 170 ans prend ainsi des airs de start-up géante du Big Data d’envergure internationale, capable de Business Intelligence. A savoir : analyser et présenter des quantités massives de données collectées et en croissance exponentielle, provenant des plateformes de streaming et des autres sociétés de gestion collective dans le monde. « Nous sommes en mesure de traiter plusieurs trilliards d’actes de streaming à l’année », a assuré Cécile Rap-Veber, qui est entrée à la Sacem en 2013 comme directrice des licences. La question de l’évolution de la rémunération des artistes se pose d’ailleurs : fautil inciter les plateformes de streaming à passer du « market centric » (royalties calculées au prorata des écoutes totales) au « user centric » (rémunération en fonction des écoutes individuelles des abonnés) ? La Sacem devra y répondre dans le cadre d’une mission du CSPLA (2) et du CNM (3) sur ce sujet sensible (4), dont la remise du rapport est, selon les informations de Edition Multimédi@, attendu pour juillet prochain (5).
Pionnière mondiale dans l’industrie musicale, de par son répertoire d’œuvre qui est le deuxième au monde après l’équivalent anglo-américain, la Sacem va profiter de cette plateforme Urights pour s’ouvrir à la gestion des droits des contenus audiovisuels et à d’autres types de droits (6) comme ceux la presse en venant en soutien de la société Droits voisin de la presse (DVP) créée fin octobre 2021 et présidée par Jean-Marie Cavada. Le «m» de Sacem ne rime plus seulement avec « musique » mais de plus en plus avec «multimédia ».

« CRV », avocate, ex-Universal Music et technophile
La vieille dame (la Sacem, pas Cécile Rap-Veber, 51 ans) se met en ordre de bataille pour aller chercher les droits d’auteurs jusque dans les tout nouveaux écosystèmes numériques, nouvelles sources de revenus. « Nous allons également renforcer nos investissements technologiques, créer les conditions pour que la Sacem et ses membres s’emparent des innovations telles que les NFT [utilisés par exemple par le rappeur Booba conseillé par CRV, ndlr] ou la blockchain (7), et puissent saisir les nouvelles opportunités que peut créer le métavers », a indiqué aux sociétaires celle qui fut durant treize ans (2000-2013) directrice juridique puis développement de la major Universal Music. Début novembre, la maison ronde de Neuilly sur Seine s’est dotée d’un conseil pour la stratégie et l’innovation (CSI) – « parrainé » par Jean-Michel Jarre. @

Charles de Laubier

Puissance informatique et régulation « virtuelle » : les métavers vont poser des problèmes

Il y a 30 ans, l’auteur américain de science-fiction Neal Stephenson inventait le « metaverse » pour décrire un monde virtuel dans son roman « Snow Crash ». Aujourd’hui, ces univers immersibles en 3D misent sur le très haut débit et l’ultra haute définition pour tenter de devenir cette fois réalité.

La loi de Moore – inventée en 1965 par le cofondateur et président émérite d’Intel, Gordon Moore (93 ans depuis le 3 janvier), pour expliquer que la densité d’une puce en transistors double tous les deux ans – n’avait pas imaginée la montée en puissance des métavers. Ce néologisme – en anglais « metaverse » – est la contraction de meta qui signifie « au-delà » et d’universe pour « univers : il fut inventé par Neal Stephenson dans un roman de science-fiction paru en 1992 « Snow Crash » (Le Samouraï Virtuel). Soit cinq ans après que Gordon Moore ne quitte ses fonctions de PDG d’Intel…

Métavers mondial = puissance x 1.000
« Ces dernières années, le métavers est venu représenter une convergence utopique d’expériences numériques alimentée par la loi de Moore – une aspiration à permettre des environnements virtuels et de réalité augmentée riches, en temps réel et interconnectés à l’échelle mondiale, qui permettront à des milliards de personnes de travailler, jouer, collaborer et socialiser de façon entièrement nouvelle. En effet, le métavers peut être la prochaine plateforme informatique majeure après le World Wide Web et le mobile », prédit Raja Koduri (photo), l’actuel vice-président chez Intel, dans une tribune publiée en décembre dernier.
Mais, selon ce vétéran ingénieur informaticien américain, né en Inde, « l’informatique réellement persistante et immersive, à grande échelle et accessible en temps réel par des milliards d’êtres humains, exigera (…) une augmentation de 1.000 fois de l’efficacité informatique par rapport à l’état actuel de la technique » (1). Cela en prend le chemin, puisque la puissance des micro-processeurs et des ordinateurs s’achemine allègrement – « au cours des cinq prochaines années », avance Raja Koduri – vers l’informatique dite « zettascale », à savoir des supercalculateurs capables de traiter de l’ordre de 1 zettaflop à la seconde. Le zetta est la suite logique, en ordre décroissant, du peta, de l’exa, du tera, du giga et du mega. Cela dépasse l’entendement mais pas l’imagination des concepteurs de métavers. « Nous croyons que le rêve de fournir un pétaflop de puissance de calcul et un pétaoctet de données en une milliseconde à chaque Humain sur la planète est à notre portée », affirme celui qui est aussi directeur général de la division Accelerated Computing Systems and Graphics (AXG) créée l’an dernier au sein d’Intel et spécialisée dans la croissance de l’informatique et du graphisme haute performance.
Raja Koduri pense même que l’on est « à l’aube de la prochaine grande transition de l’informatique qui permettra une informatique persistante et immersive à grande échelle », au croisement des films d’animation, des jeux vidéo aux graphismes hyperréalistes, de la retransmission en live streaming en temp réel et à très haut débit, de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR), le tout avec des interactions aux temps de latence rendues imperceptibles. « L’explosion des technologies de la finance numérique décentralisée inspire des modèles économiques qui encouragent tout le monde à jouer un rôle dans la création de ces métavers », s’enthousiasme l’expert d’Intel qui compte bien répondre à la demande de ces univers immersibles en leur apportant des « blocs de construction ».
Car pour faire entrer les internautes dans ces métavers, il faudra que le réseau social immersible, comme le futur Meta envisagé par l’ex-Facebook, soit capable de proposer des avatars convaincants et créés dans leurs moindres détails (vêtements, cheveux, couleurs de peau réalistes, …) – « tous rendus en temps réel et basés sur des données de capteurs capturant des objets 3D du monde réel, les gestes, l’audio et bien plus encore ». Bref, la convergence numérique des mondes réel et virtuels est en marche.

Des internautes aux « métanautes »
Si le vice-président d’Intel mesure les limites de l’informatique d’aujourd’hui pour faire face à ces ambitions « métaverses » (« notre infrastructure informatique, de stockage et de réseau n’est tout simplement pas suffisante pour concrétiser cette vision »), il fait l’impasse sur les conséquences « carbone » pour l’environnement et le climat. Car, à l’instar du minage de milliers de cryptomonnaies dans le monde, l’émergence des métavers ne manqueront pas d’être énergivores et de forts contributeurs à l’émission de gaz à erreur de serre, au trou dans la couche d’ozone et au réchauffement climatique (2). A moins que les futurs Big Meta ne s’engage dès leur « écoconception » à limiter leur dégagement de CO2 dans l’atmosphère.
C’est à se demander s’il ne faudra pas appeler les internautes virtualisés des « métanautes ». Facebook, dont la maison mère Meta Platforms se veut aux avant-postes, nourrit l’espoir de convertir ses près de 3 milliards d’utilisateurs (cumul du réseau social historique avec Instagram, WhatsApp et Messenger) à son futur réseau social immersif.

Un marché mondial bien réel
La firme de Mark Zuckerberg a déjà commencé à investir – « des milliards de dollars » – dans son métavers qu’est en train de bâtir la nouvelle division Facebook Reality Labs (FRL), laquelle va présenter des comptes financiers séparés à partir des résultats à venir du quatrième trimestre 2021. « Nous nous attendons à ce que notre investissement dans Facebook Reality Labs réduise d’environ 10 milliards de dollars notre budget opérationnel global en 2021 », a déjà prévenu David Wehner, le directeur de Meta Platforms (3), anciennement « Facebook, Inc. » jusqu’à fin octobre 2021. Facebook a commencé à se faire les dents en proposant un univers collaboratif de travail baptisé « Horizon Workrooms », disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus (hérités de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par le numéro un des réseaux sociaux deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars).
Facebook n’est pas le seul, loin de là, à être attiré par les sirènes des métarvers, mais c’est le premier GAFAM à s’être engagé à investis massivement dans un réseau social immersif en 3D. Microsoft est aussi un géant du Net en embuscade, depuis la firme de Redmond a racheté en septembre 2014 la société suédoise Mojang et la franchise de son jeu de construction en ligne massivement multi-joueur et immersif Minecraft pour 2,5 milliards de dollars (4). A l’instar de Facebook, Microsoft va lancer « Mesh », plateforme virtuelles intégrée à son logiciel de visioconférencesTeams.
D’autres acteurs ont déjà développé leur métavers et détiennent une longueur d’avance sur la firme de Menlo Park, comme les éditeurs de jeu vidéo Roblox et Epic Games (Fortnite). Le fabricant des micro-processeurs graphiques Nvidia a déjà lancé sa propre plateforme, Omniverse, qui fut ouverte en version bêta en décembre 2020. Le chinois Baidu s’installe dans le métavers avec XiRang. Ses compatriotes Tencent, Alibaba et ByteDance fourbissent leurs armes. Il y aussi des pionniers comme Second Life (5), Decentraland voire World Of Warcraft (le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ou MMORPG édité par Blizzard Entertainment). Des startup se positionnent sur ce marché potentiel, telles que The Sandbox dont le métavers est basé sur la blockchain Ethereum comme l’est celui de Cryptovoxels. Bien d’autres initiatives immersives en 3D comme le britannique Somnium Space ou le français Kinetix. La 55e édition du CES (6) de Las Vegas, qui s’est tenue début janvier, a fait la part belle à ces univers parallèles avec leurs capteurs, casques, avatars, lunettes, haptiques, sensations, secondes peaux, boîtiers, etc. Tout un équipement pour entrer de plain-pied dans la science-fiction.
Ce nouvel eldorado du numérique est en passe de constituer un marché potentiel aux perspectives bien réelles. Selon le cabinet d’études britannique Strategy Analytics, les transactions dans les métavers et les jeux en immersion 3D pourraient atteindre la somme colossale de 42 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2026, contre 6,1 milliards l’an dernier. Ces mêmes analytes tablent sur 3,7 milliards de dollars d’ici cinq ans rien qu’en dépenses des internautes et recettes publicitaires dans les mondes de réalité étendue dits XR, pour Extended Reality. De son côté, le cabinet d’étude indien Marketysers Global Consulting (Reports And Data) évalue le marché mondial du métavers à des niveaux stratosphériques : plus de 872,3 milliards de dollars en 2028.
« Le – ou les – métavers restent néanmoins des dispositifs numériques où l’extension du domaine de la collecte des données pourrait s’avérer problématique si leur développement n’est pas maîtrisé », s’est inquiété Régis Chatellier (7), responsable d’études prospectives à la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil). Selon lui, une immersion et une intégration plus ou moins complètes entre le terminal d’accès et l’univers virtuel réduit la capacité individuelle à échapper à la collecte de données, quand bien même le cadre réglementaire européen du RGPD s’appliquera aux métavers. Qu’est-ce qui relèvera de la confidentialité des correspondances privées et de la vie privée à protéger de l’avatar et de son alter-ego ?

Des « méta-problèmes » en perspective
« Meta est une très belle illustration du “méta-problème” de Facebook. (…) Je suis aussi très inquiète (…). Le métavers a besoin de beaucoup de capteurs et de données biométriques sur les personnes », avait fait part Frances Haugen, ancienne ingénieure chez Facebook devenue lanceuse d’alerte, lors de son audition – bien réelle celle-là – devant deux commissions sénatoriales le 10 novembre dernier. @

Charles de Laubier

A 75 ans, l’Unesco – dirigée par Audrey Azoulay – prend des airs de régulateur mondial de l’Internet

C’est en novembre 1946 qu’est formellement créée l’organisation des Nations Unies pour l’éducation, la science et la culture. Soixante-quinze ans après, son onzième directeur général et deuxième femme – Audrey Azoulay – a été réélue pour un second mandate de quatre ans. Parmi ses priorités : le numérique.

Comme en octobre 2017, la Française Audrey Azoulay (photo) a été élue en novembre 2021 – cette fois pour un second mandat de quatre ans – à la direction générale de l’Unesco, lors de la 41e conférence générale de celle-ci, avec à nouveau le soutien de « la République française » qui a proposé une seconde fois sa candidature. Entre le précédent locataire de l’Elysée, François Hollande, et l’actuel, Emmanuel Macron – lequel, faut-il le rappeler, y a été le secrétaire général adjoint du premier puis « son » ministre de l’Economie, de l’Industrie et du Numérique (avant de devenir son rival) –, il y a un point commun : celui d’avoir été à l’origine de la nomination d’Audrey Azoulay à la tête de cette organisation onusienne basée à Paris. Autant son accession à ce poste international n’avait pas été évidente il y a quatre ans, autant sa réélection est passée comme une lettre à la poste : sur 193 Etats membres de l’Unesco, 169 ont voté le 9 novembre, dont 155 voix se sont portées sur l’ancienne ministre de la Culture et de la Communication (après avoir été conseillère dans ces domaines auprès de François Hollande à l’Elysée). Il faut dire que l’énarque était seule en lice pour ce mandat 2021-2025, alors que pour remporter son premier mandat (après une candidature déposée in extremis) elle avait dû battre le Qatari Hamad bin Abdulaziz al-Kawari.

Encadrer l’intelligence artificielle, les algorithmes et les données
Bientôt quinquagénaire (en août 2022), la voici à pied d’œuvre pour quatre nouvelles années à l’Unesco, laquelle organisation a fêté ses 75 ans le 12 novembre dernier . Le premier jour de cette 41e conférence générale de l’Unesco, qui s’est tenue du 9 au 24 novembre, Audrey Azoulay a prononcé – en français, en anglais et en espagnol – son discours de politique générale. Plus que jamais, en plus des défis de l’éducation, de l’environnement et de la paix, le défi du numérique est désormais au cœur de son action. « Le quatrième défi que je souhaite relever est celui de construire un univers numérique qui soit au service de nos valeurs sans les assujettir A l’ère des métavers, des mégadonnées et des robots d’Asimov [écrivain américano-russe et biochimiste, auteur de science-fiction et de vulgarisation scientifique, ndlr], nous avons besoin d’orientations claires », a déclaré la directrice générale fraîchement reconduite à la tête de l’Unesco. Pour Audrey Azoulay, l’organisation onusienne doit avoir son mot à dire sur le monde du numérique, comme elle l’a eu sur le génome humain par exemple, quand bien même 2,9 milliards de personnes sur près de 8 milliards d’être humains ne sont toujours pas connectés, selon l’Union internationale des télécommunication (UIT), elle aussi organisation des Nations Unies (2).

Recommandations et directives opérationnelles
Sur fond de fracture numérique, l’Unesco veut sans tarder dompter l’intelligence artificielle (IA) : « Il appartiendra à cette conférence générale d’incarner cette voix en se prononçant sur l’adoption du premier instrument normatif mondial sur l’éthique de l’intelligence artificielle. Il faudra ensuite lui donner vie et forme, en aidant les Etats membres à le mettre en oeuvre, en renforçant les capacités et en suivant de près les progrès accomplis ». Une quinzaine de jours après cette déclaration, l’Unesco présentait le tout premier accord mondial sur l’éthique de l’IA – une « recommandation sur l’éthique de l’intelligence artificielle » d’une trentaine de pages (3) adoptée formellement le 22 novembre lors de la 41e conférence générale de l’Unesco. L’ont ratifiée 193 pays, y compris la Russie, la Chine ou l’Iran, mais pas les Etats-Unis ni Israël qui ne sont plus membres de l’Unesco. « Les technologies de l’IA peuvent rendre de grands services à l’humanité et tous les pays peuvent en bénéficier, mais elles soulèvent également des préoccupations éthiques de fond, à l’égard, par exemple, des biais qu’elles sont susceptibles de comporter et d’accentuer, lesquels pourraient entraîner discrimination, inégalité, fractures numériques et exclusion, menacer la diversité culturelle, sociale et biologique et entraîner des clivages sociaux ou économiques », met en garde l’Unesco. Et d’insister sur « la nécessité d’assurer la transparence et l’intelligibilité du fonctionnement des algorithmes et des données à partir desquelles ils ont été entraînés ».
Cette recommandation sans précédent, et à portée mondiale, part du constat qu’il n’y a pas de définition unique de l’IA, « celle-ci étant appelée à évoluer en fonction des progrès technologiques » mais qu’il est bien question de « systèmes capables de traiter les données et l’information par un processus s’apparentant à un comportement intelligent, et comportant généralement des fonctions de raisonnement, d’apprentissage, de perception, d’anticipation, de planification ou de contrôle ». L’Unesco appelle les Etats à encadrer l’IA quant à ses « implications éthiques » dans plusieurs domaines : éducation, science, culture, communication et information. Par exemple, concernant « l’identité et la diversité culturelles », l’Unesco estime avec inquiétude que « les technologies de l’IA peuvent enrichir les industries culturelles et créatives, mais aussi aboutir à une concentration accrue de l’offre, des données, des marchés et des revenus de la culture entre les mains d’un petit nombre d’acteurs, avec des répercussions potentiellement négatives sur la diversité et le pluralisme des langues, des médias, des expressions culturelles, la participation et l’égalité ». Autre préoccupation : l’IA jouant un rôle croissant dans le traitement, la structuration et la transmission de l’information, « les questions du journalisme automatisé et de l’utilisation d’algorithmes pour diffuser des actualités et pour modérer et organiser des contenus sur les réseaux sociaux et les moteurs de recherche » soulèvent de multiples sujets : accès à l’information, désinformation, mésinformation, discours de haine, discrimination, liberté d’expression, protection de la vie privée, éducation aux médias et à l’information, etc… « Les Etats membres devraient veiller à ce qu’il soit toujours possible d’attribuer la responsabilité éthique et juridique de tout stade du cycle de vie des systèmes d’IA à des personnes physiques ou des entités juridiques existantes », recommande notamment l’Unesco, laquelle propose avec l’ONU d’apporter son « soutien » aux pays du monde pour qu’ils puissent « adopter une approche d’”espace commun numérique” des données » et « accroître l’interopérabilité des outils et des ensembles de données ». Cette recommandation « Ethique de l’IA » vient compléter les avancées de l’Unesco dans le domaine du numérique, à travers ses « directives opérationnelles » de mise en oeuvre dans l’environnement numérique de la Convention de 2005, à savoir la Convention de l’Unesco sur la protection et la promotion de la diversité des expressions culturelles.
Celle-ci, historique, fut signée le 20 octobre 2005 à Paris. Les récentes directives opérationnelles sur le numérique, qui sont comparables à des décrets pour les lois (c’est-à-dire contraignantes mais sans sanctions), ont commencé à être élaborées il y a huit ans (4). Il s’agit d’adapter ce texte international qu’est la Convention de l’Unesco – ratifiée par 150 pays (5) et par l’Union européenne – pour que l’éducation, la science et la culture soient protégées et promues sur Internet. Et ce, en coopération avec les GAFAM (américains), les BATX (chinois), les YVOT (russes) et toutes les plateformes numériques du cyberespace. Les premières « directives opérationnelles destinées à promouvoir la diversité des expressions culturelles dans l’environnement numérique » (6) ont été adoptées en juin 2017 et une « feuille de route » (7) pour leur mise en œuvre a été établie en juin 2019 par la prédécesseure d’Audrey Azoulay, la Bulgare Irina Bokova.

Convention de 2005 : 15e comité début 2022
La quinzième session du « comité intergouvernemental pour la protection et la promotion de la diversité des expressions culturelles », qui se tiendra du 8 au 11 février 2022, sera décisive sur les avancées « numériques » de la Convention de 2005 et sur le bilan de son Fonds international pour la diversité culturelle (FIDC) ou IFCD (8). Problème : les Etats-Unis ne sont plus membres de l’Unesco depuis 2019 et encore moins signataires de la Convention de 2005. Outre le reproche de « préjugés anti-israéliens » qu’ils font à l’Unesco (qu’Israël a quitté en même temps), les Américains exigent depuis des années d’inclure les services audiovisuels et culturels dans les accords de libreéchange (9). Audrey Azoulay réussira-t-elle l’exploit de faire revenir les Etats-Unis de Joe Biden, et Israël, dans l’organisation culturelle de l’ONU ? Ce serait la plus grande réussite de son second mandat qui s’achèvera en novembre 2025. @

Charles de Laubier

Metaverse : Facebook Horizon dans le sillage de Second Life, pionnier des univers virtuels

Plus de sept ans après avoir racheté le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook a lancé le 19 août une version bêta gratuite de « Horizon Workrooms ». C’est la première pierre de son futur metaverse, un de ces univers virtuels dont Second Life fut le plus médiatique pionnier.

Profitant de l’explosion du télétravail et du distanciel en ces temps de crise sanitaire et de confinements, la firme de Mark Zuckerberg a lancé – via sa filiale Facebook Technologies (ex-Oculus VR) – la version bêta ouverte de « Horizon Workrooms », un univers collaboratif de travail disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2, lesquels sont disponibles depuis près d’un an. L’annonce a été faite le 19 août sous la marque Oculus (1), héritée de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par Facebook deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars.

Seconde vie de Second Life
Workrooms, où les utilisateurs casqués peuvent se réunir dans une même salle de travail virtuelle, est une première étape de ce que pourrait être le metaverse promis par Facebook – comprenez un univers virtuel – et compatible avec le monde réel. Ce réseau social en réalité virtuel (Social VR World) existe en fait depuis un an maintenant, en version bêta là aussi. Il s’appelle « Facebook Horizon », présenté il y a deux ans (2), et n’est accessible depuis août 2020 que sur invitation (3). « Notre mission est de créer des liens significatifs entre les gens et de favoriser un fort sentiment de communauté pour tous ceux qui se joignent à Horizon », explique Facebook. Cet espace a des allures de metaverse, du nom du monde virtuel popularisé par Neal Stephenson (photo), auteur américain de science-fiction, dans son roman « Snow Crash » paru en 1992 et toujours disponible chez Penguin Random House (4).
Ce roman futuriste met en scène un hacker livreur de pizzas, qui a accès au « métavers » (métaverse en anglais, contraction de meta qui signifie « au-delà » et de universe pour univers) où foisonne tout un monde futuriste du savoir en lien ou pas avec la réalité. Metaverse est une anticipation de ce que sera le Web mais en version 3D et en VR (Virtual Reality), à l’instar de Second Life créé en 2003 par la société californienne Linden Lab, alias Linden Research. Gratuit, cet univers virtuel – où évoluent les avatars des utilisateurs disposant de leur propre monnaie virtuelle, le Linden dollar (L$) – a eu son heure de gloire durant ses cinq premières années jusqu’au lancement de nouveaux mondes parallèles concurrents potentiels créés à l’initiative de deux géants : Lively de Google (finalement fermé à la fin de ma première année en 2008) et Home de Sony (également abandonné mais sept ans après). A son apogée, « SL » a dépassé en octobre 2008 les 17 millions de « Resi’s », le petit nom de ses résidents. Son économie a généré jusqu’à 400 millions de dollars en une année. Passé le buzz médiatique du milieu des années 2000, Second Life a ensuite entamé une seconde vie plus discrète (5) et son patron cofondateur Philip Rosendale fut remplacé sur fond de crise interne. Malgré son déclin, Second Life survit encore aujourd’hui et s’est ouvert en 2014 à l’Oculus Rift (déjà aux mains de Facebook), mais sans succès. En juillet 2020, Linden Research et sa filiale de paiement Tilia ont annoncé leur acquisition (6) par un groupe d’investisseur dirigé par Randy Waterfield et Brad Oberwager. Depuis, ce dernier est devenu le président exécutif de Linden Lab. Le 19 août dernier, le jour même où Oculus annonçait la version bêta d’« Horizon Workrooms », Linden Research a annoncé un accord avec l’éditeur de bandes dessinées Zenescope Entertainment, en collaboration avec la principale agence de licences numériques, Epik. Objectif : donner vie à l’univers sombre et tordu de Grimm en tant que métavers Zenescope à l’intérieur de Second Life. « L’expérience virtuelle comprend Cendrillon (alias Cindy, dans “Cinderella: Serial Killer Princess”), principal personnage d’une mini-série de six épisodes. Le monde immersif est plein de jeux, de surprises cachées, d’objets de collection virtuels exclusifs et de marchandises trouvées uniquement dans Second Life », précise le créateur de SL (7).
En outre, la crise sanitaire a en outre profité au pionnier des mondes virtuels qui a vu son audience revigorée. L’amorce du metaverse de Facebook – via son entité FRL (Facebook Reality Labs) – devrait aussi réactiver l’attrait pour les mondes virtuels, à l’heure du très haut débit et de l’ultra-haute définition.

Repousser les limites du réel
Les conditions sont réunies pour un rebond des univers virtuels d’avatars, en conjonction avec la réalité – qu’elle soit augmentée, holographique ou encore téléportée. Les smartphones sont limités à l’Internet mobile. Les métavers, eux, repoussent les limites à l’aide de casques de VR ou de lunettes de AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg, qui parle de « Graal des interactions sociales », en a fait son nouveau cheval de bataille (8). Mais il n’est pas le seul : Second Life est à nouveau en embuscade, tandis que la plateforme de jeux vidéo Roblox et le célèbre jeu coopératif de tir et de survie « Fortnite » (édité par Epic Games) n’ont pas attendu pour lancer leur metaverse (9). @

Charles de Laubier