Les grandes plateformes en Europe doivent filtrer les publicités en ligne contrefaisant des marques

C’est un pavé dans la marre des très grandes plateformes numériques (réseaux sociaux, ecommerce, etc.) qu’a lancé la cour d’appel de Paris avec son arrêt du 28 janvier 2026 à l’encontre du groupe Meta. Elle lui ordonne de filtrer en Europe toute publicité contrefaisant une marque.

La cour d’appel de Paris – dans son arrêt rendu le 28 janvier 2026 – « ordonn[e] à la société Meta Platforms Ireland Limited de mettre en œuvre, par tout moyen efficace, les mesures propres à prévenir la diffusion de publicités sur Facebook, Instagram et Messenger ciblant le public de l’Union européenne dont les contenus présentent les critères cumulatifs suivants : publicités […] assurant la promotion de jeux de hasard et d’argent en ligne et de jeux de casino sociaux en ligne […] : publicités reproduisant dans le texte ou l’image à l’identique les marques [du groupe casinotier Barrière, ndlr] ; publicités diffusées par des annonceurs dont les comptes n’ont pas fait l’objet d’une authentification selon la procédure mise en place par la société Meta […] ».

Filtrage jusqu’en février 2027
Par cette décision (1) à portée européenne, qui concerne potentiellement tous secteurs d’activité et toutes les marques, la cour d’appel de Paris – où Françoise Barutel (photo), conseillère en propriété intellectuelle, était présidente chargée d’instruire l’affaire – confirme ainsi l’ordonnance du 24 avril 2024 « en toutes ses dispositions », prononcée en première instance par le tribunal judiciaire de Paris. Ce filtrage des publicités en ligne contrefaisantes, Meta a l’obligation de le mettre en œuvre « à l’expiration d’un délai de 8 jours à compter de la transmission de la présente décision » – à savoir depuis le 6 février 2026 environ – et maintenu « pour une durée de douze mois », soit jusqu’en février 2027. Quand bien même la filiale européenne de Meta (basée à Dublin en Irlande) se pourvoirait en cassation, cet éventuel recours dans les deux mois après la décision ne serait pas suspensif de l’obligation d’exécuter les mesures de filtrage.
C’est le 20 novembre 2023 que la société Barrière a déposé une plainte pénale pour dénoncer l’utilisation sans son autorisation, sur Facebook et Instagram, de la marque « Barrière » pour promouvoir une activité de casino en ligne – alors que (suite)

Abusives, ces blocklists qui provoquent un manque à gagner publicitaire pour toute la presse en ligne

Les marques ont tellement peur de voir leurs publicités se retrouver sur des pages web où apparaissent des mots-clés tels que « mort », « sexe » ou encore « arme à feu » qu’elles les empêchent de s’y afficher. Ces blocklists en arrivent à priver la presse en ligne de ces revenus publicitaires.

Les annonceurs publicitaires veulent à tout prix une « sécurité » ou une « protection » pour leurs marques lorsqu’elles s’exposent dans le monde numérique (réseaux sociaux, presse en ligne, …). Cette exigence de « brand safety » (protection de la marque) est de plus en plus doublée d’une demande de « brand suitability » (adéquation à la marque). Objectif des annonceurs : trier sur le volet – de façon automatisée pour la publicité qui est jusqu’à 90 % programmatique – les sites web ou les plateformes sur lesquels les publicités de leurs marques auront le droit de s’exposer, sans risque de se retrouver sur des contenus qu’ils jugent indésirables.

Surblocages provoqués par des mots-clés
Mais là où le bât blesse, c’est que les multiples « listes noires » constituées à partir de mots-clés indésirables – ou « blocklists » (listes de blocages), afin d’exclure de la campagne publicitaire tous les contenus en ligne jugés a priori infréquentables – pénalisent de plus en plus la presse en ligne. Car l’information journalistique ne manque pas de parler des sujets sensibles ou des actualités parfois violentes (accidents, meurtres, attentats, sexes, politiques, …). Résultat : à force de trop vouloir aseptiser leurs environnements publicitaires pour ne pas « infecter » leur image de marque, les annonceurs se privent d’affichages sur de nombreux sites de presse en ligne. Les éditeurs de médias numériques se retrouvent donc comme les victimes collatérales de ces listes de blocages automatisées – appelées aussi « filterlists » et constituées en amont par les annonceurs et leurs agences médias – propulsées aveuglément par des algorithmes dans un monde pour l’essentiel programmatique. Ce surblocage engendre un manque à gagner pour toute la presse numérique, partout dans le monde, qu’elle soit éditée par des pure players ou par des journaux papier (quotidiens, tabloïdes, magazines, …) déclinés en ligne.
Or, bien que le phénomène abusif soit documenté depuis les années 2010, (suite)

YouTube s’impose de plus en plus face à la télévision traditionnelle et courtise les salles de cinéma

La plateforme vidéo de Google (groupe Alphabet) s’impose comme une alternative à la télévision traditionnelle aux Etats-Unis, en se hissant en tête des audiences audiovisuelles (diffusion linéaire ou à la demande) aux côtés de Disney et de NBCUniversal. YouTube dépasse les 10 % de part d’audience depuis trois mois.

C’est historique dans le paysage audiovisuel américain : YouTube dépasse depuis trois mois consécutifs les 10 % de l’audience total de la télévision aux Etats-Unis, tous moyens de diffusion audiovisuelle confondus, gratuits ou payants : selon les données publiées mi-octobre par l’institut de mesure d’audience Nielsen, YouTube se maintient à un record de 10,6 % de part de marché sur le mois de septembre 2024 (1), score historique déjà atteint en août (2), effaçant les précédents records de 10,4 % en juillet où le seuil des 10 % a été franchi pour la première fois (3), contre 9,9 % au mois de juin (4) et en-deçà les mois précédents. A ce niveau d’audience, mesurée sur tous supports par Nielsen qui publie chaque mois les résultats dans son très suivi baromètre « The Gauge », la plateforme YouTube dispute même la première place de la « télévision » dans son pays d’origine, en ayant réussi en juillet 2024 à coiffer au poteau, excusez du peu, The Walt Disney Compagny et ses 9,9 % de part de marché. Une première historique aux Etats-Unis. La première talonnait la seconde depuis le mois de mars. En août et en septembre (5), YouTube est repassé en seconde position (10,6 %), juste dernière respectivement (sur ces deux mois) NBCUniversal (13,4 %) et à nouveau Disney (11,3 %), en reléguant (en septembre donc) NBCUniversal en troisième place (9,3 %), suivi de Paramount (8,2 %), Netflix (7,9 %), Fox (7,3 %), Warner Bros. Discovery (6,7 %), et, loin dernière, d’Amazon Prime Video (3,7 %).

Etats-Unis : YouTube en tête de la « TV »
Tout en rivalisant avec les groupes américains de télévision traditionnelle qu’elle entend bien à nouveau devancer tous comme en juillet 2024, la filiale YouTube – dont le directeur général est Neal Mohan (photo) depuis février 2023 – conforte en plus sa première place des audiences enregistrées aux Etats-Unis par les seules plateformes de streaming vidéo. Ainsi, toujours selon « The Gauge » de Nielsen, YouTube devance les autres plateformes vidéo (gratuites ou payantes) depuis qu’elles ont intégré cet agrégat audiovisuel en juin 2023.

Yannick Carriou, PDG de Médiamétrie : « Nous allons mesurer en 2024 les plateformes de SVOD comme Netflix »

Médiamétrie – dont le conseil d’administration est composé de membres actionnaires issus des médias (télés en tête), des annonceurs, des agences, mais pas encore des plateformes – sortira en septembre 2024 les volumes de consommations de Netflix, Amazon Prime Video et autres, « qu’ils le veuillent ou non ».

Médiamétrie, qui fêtera ses 40 ans dans deux ans (en juin 2025), fait monter encore plus la pression sur les grandes plateformes numériques comme Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ ou Apple TV+. Alors que les discussions confidentielles s’éternisent depuis plus d’un an avec certaines d’entre elles, dont Netflix, l’institut français de mesure d’audience réaffirme sa volonté aller de l’avant, avec ou sans leur coopération. « Nous sortirons une quantification totale de consommation des plateformes, puis au niveau des principaux contenus des audiences, avec des définitions ayant du sens, une information auditée, un certain niveau de transparence. A partir de septembre 2024, du moins au troisième trimestre 2024, on sortira des volumes de consommation, par exemple de Netflix. Puis six à neuf mois plus tard [soit à partir de mars 2025 au plus tôt, ndlr], on descendra au niveau des contenus », a indiqué Yannick Carriou (photo), PDG de Médiamétrie, lors d’une rencontre le 12 juillet avec l’Association des journalistes médias (AJM), dont fait partie Edition Multimédi@. Et d’ajouter : « C’est la raison pour laquelle nous avons passé un accord avec Nielsen, qui nous apporte immédiatement des technologies que nous sommes en train de tester et d’adapter à l’Internet français pour faire cette mesure-là ».

Vers une plateforme coactionnaire de Médiamétrie ?
Nielsen, le géant américain de la mesure d’audience présent dans le monde, collabore déjà avec Médiamétrie depuis 1999 mais, avec ce nouveau partenariat signé fin 2022, il fournit au français ses technologies – déjà éprouvées aux Etats-Unis – de mesure des flux digitaux à domicile par des routeurs Internet, de gestion informatique des contenus numériques de télévision, ainsi que de reconnaissance de contenus des plateformes de vidéo à la demande (VOD, SVOD, AVOD, FAST, …). « On sait mesurer quand un terminal se connecte à un serveur qui appartient à Netflix, Amazon ou Spotify, et quantifier automatiquement et de manière assez certaine les volumes de consommation. La situation est un peu différente au niveau des contenus : dans l’univers de la SVOD, 90 % à 95 % des contenus sont quasi exclusifs et on les reconnaît par une technique de type Shazam [reconnaissance de contenus, ndlr], alors que sur la télévision les contenus sont watermarqués [par du watermarking ou tatouage numérique, ndlr]. Sur l’audio digital, c’est plus difficile car les contenus sont aussi diffusés par les autres », explique Yannick Carriou.

Vers une plateforme coactionnaire de Médiamétrie ?
Médiamétrie travaille déjà sur les acteurs de l’Internet comme Google/YouTube, Facebook, Snap et Twitter ou encore Dailymotion, lesquels participent aux travaux de son comité Internet. En revanche, ce n’est toujours pas le cas des plateformes de SVOD qui sont absentes. « Si Netflix, Amazon, Disney et d’autres veulent participer d’avantage, et ils sont les bienvenus ; ils le peuvent en apportant un peu plus de précisions (logs, informations, …) qui seront auditées.

The Sandbox, pionnier français du Web3, reprend son souffle et étoffe son écosystème

Après le crypto-krach de 2022 (l’ « hiver crypto »), qui fut une descente aux enfers pour les écosystèmes du Web3, les acteurs reprennent des couleurs comme le monde virtuel décentralisé The Sandbox, cofondé par deux Français. Son écosystème compte plus de 730 partenaires. The Sandbox n’a pas attendu le métavers pour rencontrer le succès avec sa plateforme décentralisée, qui permet aux joueurs et aux créateurs de créer des mondes 3D immersifs, leurs avatars, des jeux en ligne, des NFT (1) et tout actif numérique original, de les stocker, les échanger et les monétiser en toute sécurité. Cet écosystème propose aussi sa propre cryptomonnaie : « Sand », construite sur la blockchain Ethereum. Aujourd’hui, cette plateforme de mondes virtuels décentralisés du Web3 dépasse les 730 partenaires qui contribuent à son écosystème créatif – soit un doublement en un an. Et ce, malgré le crypto-krach de l’an dernier et le faux départ des métavers.rme de mondes virtuels décentralisés du Web3 dépasse les 730 partenaires qui contribuent à son écosystème créatif – soit un doublement en un an. Et ce, malgré le crypto-krach de l’an dernier et le faux départ des métavers. La culture Web3 attire les marques Ce monde virtuel The Sandbox est né à partir d’un jeu mobile en 2D du même nom, de type « bac à sable » (comme Minecraft), créé il y a plus de dix ans par deux Français cofondateurs de la société Pixowl, basée à San Francisco : Arthur Madrid (photo) et Sébastien Borget. Avant qu’il ne devienne un métavers, The Sandbox fut développé en tant que jeu mobile et téléchargé plus de 40 millions de fois dans le monde, jusqu’à ce qu’il soit racheté par la société hongkongaise Animoca Brands en août 2018. Elle en fit une plateforme de monde virtuel en 3D, en gardant le nom et les deux cofondateurs, aujourd’hui respectivement directeur général (CEO) et directeur opérationnel (COO) de The Sandbox. Preuve que les mondes immersifs suscitent toujours un grand intérêt après le « bear market » de l’an dernier : Arthur Madrid et Sébastien Borget sont intervenus le 18 janvier dans le cadre du Forum économique mondial de Davos pour parler de The Sandbox au « Web3 Day@Davos » (2), une cession organisée par le groupe hongkongais AMTD et L’Officiel sur les thèmes de la création de valeur des actifs numériques et de la réinvention de la propriété intellectuelle par le Web3. Y intervenaient aussi Yat Siu, le cofondateur et président d’Animoca Brands – maison mère de The Sandbox depuis 2018 – ou encore le Français Pascal Gauthier, PDG de The Ledger, lequel propose de sécuriser hors ligne les actifs numériques sur un portefeuille matériel crypté de la taille d’une clé USB et à l’abris des cybermenaces (3). Au sein de l’écosystème The Sandbox, l’on compte plus de 400 marques et ayants droits, plus de 300 agences et studios de création et de marketing, plus de 100 studios indépendants de développement de jeux, plus de 20 partenaires dans la formation, et plus de 10 plateformes technologiques (4). «De Ubisoft ou Atari à Warner Music ou SnoopDog, en passant par Adidas ou Tony Hawk, ou encore à Gucci ou Balenciaga, les marques adoptent les codes du Web3, à savoir une approche communautaire avec une communication bidirectionnelle plus authentique et directe, encourageant la cocréation d’actifs et d’expériences, par exemple avec des Game Jams [hackathon avec pour thème principal les jeux vidéo, ndlr] », a expliqué le 10 janvier Mathieu Cervety, directeur des partenariats de The Sandbox. Les marques peuvent acquérir des terrains virtuels (des « land »), créer leurs magasins, vendre des produits, et interagir avec les avatars, clients potentiels. Il y a un an, Carrefour achetait pour 300.000 euros de parcelle de terrain virtuel dans ce monde en 3D. Le PDG du groupe d’hypermarchés, Alexandre Bompard, s’en était même félicité (5). Le groupe Casino l’avait devancé. La banque britannique HSBC (fondée à Hong Kong) s’est elle aussi offert des terrains virtuels, comme l’a confirmé en mars 2022 The Sandbox. Pour l’établissement financier, il s’agit d’« interagir et se connecter avec les amateurs de sports, d’e-sports et de jeux » (6). Autre exemple : l’assureur Axa s’est lui-aussi « sandboxisé » en février 2022. Pour aider marques et entreprises à s’installer dans The Sandbox, plus de 300 agences et studios dans plus de 20 pays les aident à adopter une stratégie Web3, à créer des actifs digitaux et marketing. C’est le cas de l’agence créative Wunderman Thompson du géant de la publicité WPP. Coinhouse va aussi aider des marques à y aller. The Sandbox a revendiqué un chiffre d’affaires de 180 millions de dollars en 2021 issus des ventes de « land » ou de NFT, ainsi que des reventes où il ne perçoit plus la totalité mais 5 % des transactions. Si son écosystème a doublé en 2022, les revenus ont dû suivre. Un « hub » agences-studios en 2023 Les plus de 100 studios indépendants de développement de jeux vidéo peuvent candidater au « Game Maker Fund » doté de 300 millions de « Sand » pour financer leurs projets. Ils ont aussi à leur disposition les logiciels de création Voxedit et Game Maker – dont la V0.8 va améliorer les créations ludiques, sociales et immersives. En 2023, The Sandbox a aussi annoncé (7) un hub de « ressources partenaires » pour aider à informer les agences et les studios, et à les mettre en relation. @

Charles de Laubier